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The God Slaye 개발자 인터뷰 Q&A
Q1. My Time at Portia/Sandrock에서 The God Slayer로 전환하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요? A1. “우리 관점에서 보면 My Time 게임들, 그리고 그 이전 게임들까지도 우리는 항상 오픈월드 RPG를 만들어 왔다고 생각합니다. My Time 시리즈는 2×2km 크기의 작은 맵에 중심 마을이 있었지만, 그래도 오픈월드 RPG였어요. 오픈월드 RPG를 만들 때 필요한 모든 규칙, 모든 어려움은 그대로 존재했습니다. 이런 경험들이 The God Slayer의 기획과 실행에 큰 도움이 됐다고 생각합니다. 이번 게임은 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 엔진 전환이 있긴 했습니다. 그래도 오픈월드 게임을 만들 때 가장 어려운 부분은 기획, 아트 파이프라인 등인데, My Time 시리즈 개발 경험이 많은 도움이 되었어요. 물론 이번에는 팀 규모가 훨씬 커졌기 때문에, 더 큰 팀을 어떻게 관리해야 하는지 계속 배우고 있는 중입니다. 하지만 핵심 개발자들은 모두 우리의 과거 게임들에서 함께해온 사람들입니다. 팀의 응집력이 여러 어려움을 극복하는 데 큰 힘이 되고 있어요.” Q2. 왜 플레이어 커스터마이징이 아닌 ‘고정 주인공’을 선택했나요? A2. “캐릭터가 고정되어 있을 때 스토리를 전달하기가 더 쉽기 때문입니다. 이번에는 모든 것을 제대로 만들고, 전체적인 완성도를 높이는 데 에너지를 집중하고 싶었습니다. 그래서 이번에는 고정 주인공 방식을 선택했습니다. 이 캐릭터를 설득력 있게 만들고, 다른 캐릭터들과의 관계를 믿을 수 있게 만드는 것이 훨씬 더 수월합니다. 시스템을 너무 많이 분산시켰을 때보다는 훨씬 효율적으로 게임을 완성하고 다듬을 수 있다고 생각합니다.” Q3. The God Slayer는 액션 RPG라고 했습니다. 게임에서 핵심 RPG 요소는 무엇인가요? A3. “우리가 중요하게 생각하는 요소는 두 가지입니다. 하나는 캐릭터 성장이고, 다른 하나는 스토리 속에서의 감정적 성장입니다. RPG는 결국 캐릭터가 성장하는 장르잖아요. 스킬셋이나 레벨링, 혹은 스토리 속에서 캐릭터가 변화해야 합니다. 우리는 이 둘을 결합하려고 합니다. 주인공은 이야기의 시작에서 거의 아무것도 아닌 인물입니다. 한 번도 도전받지 않은 사람이죠. 그러다가 God Fall 사건이 일어나고, 가족이 눈앞에서 죽습니다. 이 순간 캐릭터는 두 갈래 길에 놓입니다. 포기할 것인가, 아니면 맞서 싸울 것인가. 우리는 플레이어가 그 감정을 느끼게 만들고 싶습니다. 단순히 ‘캐릭터가 이런 감정을 느낀다’가 아니라, 플레이어가 주변 인물을 좋아하게 만들고, 그 인물이 죽거나 도전을 맞닥뜨렸을 때 플레이어가 직접 ‘도와주고 싶다’고 느끼게 하는 방식이죠. 적이 정말 나쁜 짓을 하고, 그걸 플레이어가 직접 겪으면, ‘이 적을 반드시 쓰러뜨리고 싶다’는 감정을 자연스럽게 느끼게 될 것입니다. 여기에 스킬 시스템이 더해집니다. 게임을 진행하면서 더 나은 무술 스킬을 배우고, 원소들을 다루는 능력이 향상됩니다. 특정 원소에만 집중할 수도 있고, 모든 원소에 넓게 투자할 수도 있습니다. 우리는 다섯 가지 원소를 사용하지만, ‘목재’는 패시브 원소라서 체력, 속도, 힘 같은 스탯 강화에 쓰입니다. 공격형 원소는 네 개뿐인데, 이는 컨트롤러의 버튼 수 때문입니다. 왼쪽 숄더 버튼을 눌러 전투 중 원소를 바꿀 수 있어요. 이 시스템들은 모두 플레이어가 직접 이해하고 활용하도록 설계한 핵심 RPG 요소입니다.” Q4. 적 레벨이 플레이어와 함께 오르는 시스템에 대해 어떻게 접근하고 있나요? A4. “두 가지 모드를 넣을 예정입니다. 첫 번째는 스토리 모드로, 캐주얼한 난이도입니다. 이 모드에서는 과레벨링이 가능해요. The God Slayer의 주요 난관은 보스전이기 때문에, 플레이어가 레벨을 충분히 올리면 보스를 쉽게 이길 수 있습니다. 스토리 모드에서는 이는 문제되지 않는다고 생각합니다. 두 번째는 챌린지 모드입니다. 이 모드는 더 액션 게임에 가깝게 설계됩니다. 플레이어 레벨과 적 난이도를 연동해 항상 도전적이 되도록 할 계획입니다. 다만 챌린지 모드의 상세 구조는 아직 완전히 결정되지는 않았지만, 방향성은 확실합니다. 두 가지 난이도 모드는 반드시 포함될 것입니다.” Q5. 선택지와 사이드 콘텐츠가 있다고 했는데, 얼마나 많고 어떤 영향을 미치나요? A5. “예산이 허락하는 한 최대로 넣을 예정입니다. 하지만 디자인적으로 메인 스토리는 어느 정도 선형적입니다. 예산 문제도 있기 때문에 멀티 엔딩은 없습니다. 우리는 우선 게임을 끝내고, 잘 만드는 것을 우선 목표로 하고 있습니다. 하지만 많은 사이드 퀘스트—중요한 것들도 포함—에는 다양한 해결 방식이 존재합니다. 그리고 이 선택들은 실제로 메인 퀘스트에 영향을 줍니다. 예를 들어, 특정 건물에 침투해야 하는 상황에서, 그 건물을 관리하는 NPC와 관계를 좋게 만들면 그에게 부탁해 경비를 철수시키게 할 수 있습니다. 그럼 그 밤에는 경비 없이 쉽게 침투할 수 있죠. 이건 단순한 예시일 뿐이고, 더 복잡한 사례도 들어갈 것입니다. 이런 구조를 통해 플레이어가 사이드 퀘스트를 할 충분한 동기를 부여하려고 합니다. 일부 NPC는 플레이어가 호감도를 올리는 퀘스트도 있습니다.” Q6. 로맨스 시스템이 존재하나요? A6. “스토리상 로맨스 대상으로 보일 수 있는 캐릭터는 존재합니다. 하지만 현재로서는 로맨스 시스템을 주요 요소로 넣을 계획은 없습니다. 완전히 배제된 것은 아니지만, 지금으로선 우선순위가 아닙니다.” Q7. 스팀펑크 세계관이라면 플레이어가 조종할 수 있는 메카나 차량도 있나요? A7. “없습니다. 이유는 간단합니다. 플레이어의 이동 능력이 이미 지나치게 강력하기 때문입니다. 게임 초반에 바로 불 원소를 얻는데, 이 원소만으로 거의 어디든 점프로 이동할 수 있습니다. 여기에 지하철·버스 같은 패스트 트래블 기능도 있습니다. 그래서 차량을 추가하는 건 과도하고, 오히려 시스템을 복잡하게 만들 뿐이라고 판단했습니다.” Q8. 시뮬레이션 요소가 있다고 했는데, 시간대가 게임플레이에 영향을 주나요? A8. “네. 일부 미션은 시간대에 따라 조건이 달라집니다. 누군가가 오후 7시에 퇴근한다면, 그 시간에 맞춰 찾아가야 합니다. 또한 플레이어는 두 개의 정체성을 갖습니다. 가면을 써서 신분을 숨기지 않으면 바로 들키기 때문입니다. 도시에 있을 때는 ‘가면을 벗은 일상 정체성’이 존재하고, 임무 수행 시에는 배트맨처럼 가면을 써야 합니다.” Q9. 스킬 트리가 존재하나요? A9. “네. 적을 쓰러뜨리면 스킬 포인트를 얻고, 이를 원소별로 배분해 스킬 트리를 강화합니다. 일부 스킬은 세계 곳곳에서 스크롤을 찾거나, 특정 스승을 만나야 배울 수 있습니다. 어떤 것은 메인 스토리에서 얻고, 어떤 것은 사이드 퀘스트나 탐험을 통해 얻습니다. 모든 스킬을 올리려면 시간이 오래 걸리지만, 특정 원소만 집중 강화하면 빠르게 강해질 수 있습니다. 불과 물만 주로 쓰고 싶다면 그렇게 해도 되고, 심지어 물만 집중해도 게임 클리어는 가능합니다. 다만 상황에 따라 여러 원소를 활용하는 것이 가장 효율적입니다.” Q10. 특정 임무에서 동료가 함께하나요? A10. “네. 일부 미션에서는 동료가 함께합니다. 또한 플레이어는 Celestials에 맞서는 저항 조직에 가입하게 되며, 초반에는 명령을 따르지만 나중에는 조직의 진행 방향을 스스로 지시할 수 있습니다.” Q11. 현재 개발 상태는 어느 정도인가요? A11. “지금은 프리-알파 단계입니다. 자산을 추가하고, 월드에 요소들을 배치하며, 메커닉이 제대로 작동하는지 확인하는 단계입니다. 오버월드 메커닉은 대부분 구현되었고, 이제 자산을 채우고 스토리 파트를 추가하고 있습니다. 정확한 출시일은 내년 말쯤 확정될 것으로 보입니다.” Q12. 그럼 2027년 말 출시가 유력한가요? 차세대 콘솔 출시 시기와도 맞물릴까요? A12. “네, 아직 차세대 콘솔 개발 키트는 가지고 있지 않습니다. 하지만 그런 소식을 듣고 있고, 가능하다면 우리는 최대한 많은 플랫폼에 출시하고 싶습니다.” Q13. 개발 과정에서 AI를 사용하나요? A13. “거의 사용하지 않습니다. 우리가 AI를 쓰는 경우는 초기 아이디어를 참고할 때뿐입니다. 예를 들어 ‘여성 상인 캐릭터’를 만들고 싶을 때, AI로 참고 이미지를 찾아보는 정도입니다. 하지만 아시아 스팀펑크 예시가 거의 없다 보니, AI가 제공하는 결과는 이상할 때가 많습니다. 그래서 대부분은 직접 아이디어를 생각해내고, 처음부터 만들어야 했습니다. 이 방식이 세계관과 캐릭터를 더 자연스럽고 탄탄하게 만드는 데 도움이 되었습니다. 현재로서는 이 방식이 올바른 접근이라고 생각합니다.”
게임 구라파통신원 2025-12-04
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The God Slayer 공식 발표… 2027년 출시 유력
‘마이 타임(My Time)’ 제작진의 신작, 스팀펑크 오픈월드 액션 RPG 〈The God Slayer〉 공식 발표… 2027년 출시 유력 중국 개발사 파티아 게임즈(Pathea Games)가 자사의 대표 시뮬레이션 시리즈 ‘My Time’ 이후 완전히 새로운 방향의 대형 프로젝트를 공개했다. 이번 신작 〈The God Slayer〉는 스팀펑크와 동양 미학, 그리고 오픈월드 액션 RPG가 결합된 야심작으로, 약 1년 반 동안 비공개로 개발돼 온 프로젝트다. 1️⃣ 명나라풍 도시 ‘저우(Zhou)’와 천신(天神) 신화 — 스팀펑크와 동양 판타지의 결합 〈The God Slayer〉의 무대는 중국 명나라에서 영감을 받은 거대 도시 저우(Zhou)다. 전통적인 아시아 미학이 강하게 반영되어 있지만, 세계 전체가 스팀보트·비행선·공장 노동으로 움직이는 산업 혁명기적 스팀펑크 세계관을 채택한 것이 가장 큰 특징이다. 세계는 태초에 Celestials(천신)이라 불리는 강대한 존재들에 의해 만들어졌다. 그러나 그 동기는 신성함과는 거리가 멀다. 천신들은 인간이 생성해 내는 기(氣, Qi)를 수확해 영생을 유지하려 했고, 인간 사회는 ‘에너지 농작물’ 취급을 받아 왔다. 하지만 인간들이 스스로 기를 다루기 시작하면서 균열이 생긴다. 기술 혁명이 한창이던 어느 날, 천신들은 자신들에게 대항할 가능성이 있는 가장 강력한 왕국과 엘리멘서(Elemancers)들을 하룻밤 만에 몰살시키며 반격한다. 사건은 후에 ‘신멸(神滅, God Fall)’이라 불렸고, 주인공 청(Cheng)의 가족이 학살당한 비극의 밤이기도 하다. 청의 목적은 단순하다. 자신의 삶을 파괴한 최고 천신(Supreme Celestial)을 죽이는 것. 야심을 향해 나아가는 과정은 7개의 챕터로 구성되며, 각 챕터는 세계 탐험이 자유로운 오픈월드 구조지만, 마지막에 기다리는 중심 보스전을 넘어야 다음 단계로 진행할 수 있다. 평균 플레이타임은 40시간 이상으로 예상된다. 2️⃣ 다양한 접근 방식이 가능한 오픈월드 액션 RPG — ‘시스템 중심 설계’ 파티아는 기존 ‘My Time’ 시리즈에서 보여준 시스템 기반 상호작용성을 〈The God Slayer〉에서도 핵심 디자인 철학으로 삼고 있다. 게임 곳곳에 존재하는 사물·환경·NPC는 플레이어 선택에 따라 실제로 변화하는 구조를 갖는다. 예를 들어, 개에게 고기를 던져 경계를 풀거나 특정 NPC를 죽여 이후의 등장 자체를 차단하거나 경비에게 뇌물을 주어 시야를 돌리고 기 기반 원소 능력을 활용해 적들을 혼란시키거나 숨겨진 경로를 찾아 잠입하는 방식도 가능하다. 심지어 보스 접근 방식도 다층적이다. 정면 돌파를 선택하면 수십 명의 부하가 보스를 둘러싸고 있어 난이도가 크게 상승한다. 그러나 유저는 폭탄 설치, 독 사용, 주의 분산 등 다양한 수단을 조합해 부하의 숫자를 줄이고, 보스에게 디버프를 걸어 전투를 유리하게 만들 수 있다. 구조는 “직접 싸울 것인가, 우회할 것인가, 혹은 환경을 조작할 것인가”라는 오픈월드 액션 RPG의 선택지를 실제 게임플레이로 체감할 수 있게 하는 핵심 장치다. 전투 시스템은 근접 중심이며, 중국 무술 동작과 원소 조합이 특징이다. 물이 흐르는 바닥에 불을 사용하면 수증기가 발생하고, 금속과 흙을 섞어 무기나 방어 도구를 만드는 등 원소 간 논리적 상호작용도 적극 반영되었다. 3️⃣ 새로운 AAA 스케일을 노리는 파티아 — 언리얼 엔진 5, 2027년 출시 전망 〈The God Slayer〉는 언리얼 엔진 5로 개발되고 있으며, 현재 PC·PS5·Xbox Series X|S가 확정 플랫폼이다. 다만 개발진은 2027년 출시를 목표로 하고 있어, 그 시점에 등장할 가능성이 있는 차세대 콘솔 버전도 고려하고 있다고 밝혔다. 파티아는 그동안 ‘My Time at Portia’와 ‘My Time at Sandrock’으로 글로벌 인지도를 넓혀왔지만, 대형 액션 RPG는 이번이 처음이다. 그럼에도 불구하고 덩 용진 디렉터는 “우리는 오랫동안 오픈월드 RPG를 만들고 있었다”며 자신감을 드러냈다. 말대로라면, 〈The God Slayer〉는 파티아의 다음 단계이자 스튜디오 정체성을 다시 정의하는 중요한 도전이 될 것이다.
게임 구라파통신원 2025-12-04
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디아블로 IV 시즌 11 ‘신성한 개입’, 12월 11일 적용
디아블로 IV 시즌 11 ‘신성한 개입’, 12월 11일 적용 전투·아이템·성장 구조를 재정의하는 결정적 전환점 블리자드는 디아블로 IV의 11번째 시즌 ‘Season of Divine Intervention(신성한 개입)’을 12월 11일 적용한다고 발표했다. 출시 이후 꾸준히 제기되어 온 시스템적 문제들을 정면으로 다루는 업데이트는, 단순한 신규 콘텐츠 추가가 아닌 게임 핵심 구조의 재정비라는 점에서 큰 주목을 받고 있다. PTR을 통해 예고된 변화들이 하나씩 확인되면서 시즌 11은 디아블로 IV의 장기 서비스를 위한 새로운 기준점이 될 것이라는 평가도 나온다. 1️⃣ 전투 생태계가 다시 태어나는 순간 시즌 11의 가장 상징적인 변화는 블리자드가 “진화한 몬스터(Evolved Monsters)”라고 부르는 새로운 몬스터 시스템이다. 그동안 디아블로 IV는 정교한 연출과 그래픽에 비해 몬스터 AI가 단순하다는 지적을 받아왔다. 이번 업데이트는 그 구조적 약점을 보완하는 방향으로 설계됐다. 몬스터들은 이전보다 더 적극적이고 다층적인 행동 패턴을 보이며, 정예와 챔피언 몬스터는 완전히 재정비된 어픽스를 통해 한층 위협적인 전투 상황을 만들어낸다. 특히 20종이 넘는 신규 어픽스는 악몽 던전을 포함한 모든 콘텐츠에 적용돼 플레이어의 익숙한 탐험 루틴을 흔들어 놓는다. 몬스터 무리가 뭉치는 방식, 챔피언 팩의 등장 방식 등 세밀한 전투 문법 역시 조정되며, 시즌 11의 전투는 기존과 근본적으로 다른 양상을 띠게 될 전망이다. 변화의 핵심은 난이도 상승이 아니라 전투 경험의 재설계에 있다. 즉, 플레이어가 새로운 전략을 고민하고, 빌드를 재평가하며, 몬스터와의 교전에서 더 풍부한 상호작용을 느끼도록 만드는 방향으로 전투 생태계가 다시 구성된 것이다. 2️⃣ 아이템과 방어 시스템의 기반을 다시 쓰는 작업 시즌 11에서 블리자드가 가장 심도 있게 손댄 영역은 아이템화(Itemization)와 방어 구조다. 이 두 시스템은 디아블로 IV 플레이 경험의 중심이 되는 요소들로, 그동안 불명확한 성장 구조와 과도한 복잡성으로 비판받아 왔다. 이번 개편은 이러한 문제를 다층적으로 해결하려는 시도로 읽힌다. 우선 장비의 어픽스 구조가 근본적으로 확장된다. 비고유 아이템의 기본 어픽스가 하나 더 늘어나며, 장비의 최종 업그레이드를 담당하는 성스러운 강화(Sanctification)가 도입되면서 전리품이 빌드를 완성하는 진정한 도구로 기능하도록 유도했다. 템퍼링이 확률 기반이 아닌 선택 기반으로 바뀐 것도 큰 변화다. 플레이어는 원하는 방향을 명확히 설정할 수 있게 되었고, 장비 제작 과정의 불확실함은 크게 줄어들었다. 여기에 품질(0~25)이라는 새 축을 중심으로 능력치를 강화하는 마스터워킹(Masterworking)이 더해지면서, 장비는 단순한 파밍 결과물이 아니라 장기적 성장의 축이 된다. 최고 단계에서 어픽스가 50% 강화되는 ‘마지막 보너스’는, 장비 성장의 완결성을 상징하는 요소이기도 하다. 한편 방어 공식 역시 전면 재해석됐다. 클래스 간 생존력 차이를 줄이기 위해 Armor와 저항값을 등급 기반으로 통합했고, Armor는 이제 모든 피해 유형에 적용되는 보편적 방어로 재정의된다. Toughness가 생존력 전체를 요약하는 지표로 등장하면서, 기존의 파편화된 DR 계산은 더 직관적인 구조로 정리된다. 특히 Fortify는 DR 보조가 아닌 ‘추가 생명력 저장고’로 전환되어, 디아블로 IV가 오랜 기간 안고 있던 생존 시스템의 복잡성을 해소하는 데 중요한 역할을 한다. 3️⃣ 성장·도전·보상의 흐름을 다시 짜는 새로운 시즌 구조 시즌 11은 플레이어의 성장 루프와 엔드게임 진행 방식 역시 크게 손봤다. 기존 시즌 왕국에서의 명성(Renown)은 시즌 랭크(Season Rank)로 대체되며, 플레이어는 계단형 도전 구조를 따라 성장 포인트와 특수 재료, 시즌 장비 등을 획득하게 된다. 이는 성장 과정의 목적성과 흐름을 강화하기 위한 조치로 보인다. 또한 기존의 캡스톤 던전 5종은 난이도 체계의 허들을 구성하는 고정 콘텐츠로 재배치되어, Hard에서 Torment III까지 이어지는 난이도 구간 전체에 일관성 있는 성장 곡선을 제공한다. 여기에 시즌 스토리는 천사 하드리엘이 성역의 영웅을 인도하는 형태로 진행되며, 하위 악마들이 각각 특정 엔드게임 모드를 침범하는 구조가 더해진다. 이는 시즌마다 반복되는 엔드게임 과정을 더 변칙적이고 풍부하게 만드는 장치로 기능한다. 신성한 선물(Divine Gifts) 시스템도 눈여겨볼 만하다. 보스를 처치할 때마다 해금되는 시스템은 콘텐츠의 난이도와 보상 밀도를 변경하는 일종의 ‘맞춤형 도전 장치’로 작동하며, 플레이어가 자신만의 파밍 루프를 구성할 수 있는 자유도를 높인다.
게임 구라파통신원 2025-12-04
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NVIDIA CFO, “ASIC은 위협이 아니다… 우리 AI 스택은 대체 불가능하다”
Vera Rubin 개발은 계획대로, 2026년 하반기 출시 예정 AI 시대가 본격적으로 확장되는 지금, NVIDIA의 지배력이 어디까지 이어질 수 있을까. UBS 글로벌 테크·AI 컨퍼런스에 참석한 엔비디아 CFO 콜렛 크레스(Colette Kress)는 이에 대한 회사의 관점을 명확히 밝혔다. 그는 AI 버블 우려, ASIC 경쟁 심화, 차세대 아키텍처인 ‘Vera Rubin’ 개발 상황 등 최근 시장의 뜨거운 쟁점을 하나씩 짚으며 NVIDIA의 방향성을 설명했다. ■ “AI 버블? 아니다. 지금은 CPU에서 GPU로 넘어가는 대전환기다” 크레스 CFO는 AI 투자가 과열됐다는 일각의 주장에 대해 단호하게 선을 그었다. “많은 이들이 AI 버블을 이야기하지만, 우리가 보는 그림은 정반대입니다. 산업은 단순한 흥분이 아니라 ‘컴퓨팅 패러다임 전환’ 속에 있습니다. CPU 중심 환경에서 GPU 중심 환경으로 넘어가는 시행착오의 시점이죠.” 즉, GPU 수요 폭증은 거품이 아니라 필연적 변화, 그리고 그 중심에 NVIDIA가 있다는 메시지다. ■ ASIC의 부상? “우리의 7-칩 AI 스택을 상대할 수 없다” 최근 여러 기업들이 특정 AI 작업만을 겨냥한 ASIC 개발에 뛰어들며 “NVIDIA의 독주가 위협받는 것 아니냐”는 관측도 나온다. 하지만 크레스 CFO는 이를 일축했다. 그는 NVIDIA가 단일 칩 제조사가 아니라, 훈련(Training)부터 추론(Inference)까지 전체 AI 워크플로우를 설계하는 ‘완전한 가속 컴퓨팅 플랫폼’을 제공한다는 점을 강조했다. “우리는 7가지 칩이 유기적으로 연결된 가속 컴퓨팅 환경을 제공합니다. 반면 ASIC은 단일 제품군 중심입니다. 비교 자체가 성립하지 않습니다.” 이와 더불어 CUDA 생태계의 지속적인 성능 향상(X-factor Improvement)을 언급하며, 고객들이 NVIDIA 플랫폼을 떠나기 어려운 이유를 설명했다. ■ Vera Rubin: “이미 테이프아웃 완료… 내년 하반기 상용화 준비 중” 컨퍼런스에서 가장 주목받은 대목은 역시 차세대 Rubin 아키텍처다. 크레스 CFO는 Rubin 칩과 네트워크 구성 요소가 이미 테이프아웃을 마쳤으며, 엔비디아 내부에서는 내년 하반기 출시를 목표로 최종 작업이 진행 중이라고 밝혔다. “Vera Rubin의 초기 결과에 매우 만족하고 있습니다. Ultra 세대의 성과 위에서 레벨을 한 단계 더 끌어올릴 수 있을 것입니다.” GPU·네트워크·시스템 전반에 반영될 Rubin 아키텍처는 Blackwell을 잇는 ‘NVIDIA의 차세대 AI 시대’를 열 핵심 제품군으로, 업계 기대감도 크게 높아졌다. ■ 폭발적 GPU 수요는 계속된다 한편, NVIDIA의 최신 Blackwell AI GPU는 향후 12개월치 공급이 모두 판매 완료된 상태다. 일부 AI 기업은 10만 개 단위로 주문을 넣는 등 GPU 확보 경쟁은 과열 수준이다. 이러한 시장 상황과 더불어 Rubin까지 예정대로 등장한다면, NVIDIA의 AI 지배력은 한층 강화될 가능성이 크다.
컴퓨터 구라파통신원 2025-12-04
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Micron, 결국 소비자 SSD·RAM 접는다… Crucial 브랜드 역사 속으로
Micron, 결국 Crucial을 버렸다… “AI 메모리 수요가 모든 걸 집어삼켰다” Micron이 소비자용 SSD·RAM 브랜드인 Crucial 사업을 공식 종료했다. 겉으로는 차분한 보도자료지만, 내용은 한마디로 요약된다. “이제 일반 소비자보다 AI 고객이 훨씬 중요하다.” Micron은 2026년 2분기까지만 Crucial 제품 출하를 유지한 뒤, 소비자 시장에서 완전히 철수한다. 이후 생산되는 DRAM과 NAND는 대부분 AI·데이터센터 고객에게 할당된다. Crucial SSD, Crucial DDR4/DDR5, MX·P 시리즈 같은 ‘국민 가성비 제품군’은 모두 역사의 뒤안길로 사라진다. 배경은 명확하다. AI가 메모리 시장을 완전히 빨아들이고 있기 때문이다. HBM뿐 아니라 DDR5 RDIMM, NAND TLC까지 AI 서버가 통째로 가져가며 DRAM 가격은 폭등했고, CSP(클라우드)·AI기업들은 ‘생산 우선권’을 확보하기 위해 메모리 업체들에 프리미엄을 지불하고 있다. 소비자 시장은 이제 수익성도, 우선순위도 없다. Micron은 발표문에서 이렇게 말했다. “AI 데이터센터 성장이 폭발적으로 증가하면서 메모리 수요가 급등했습니다. Crucial 소비자 사업은 종료하며 대형 전략 고객을 우선 지원하겠습니다.” 정제된 문장 뒤에는 명확한 의미가 숨겨져 있다. “소비자 시장은 이제 돈이 안 된다.” 더 충격적인 사실은 여기서 끝이 아니다. Micron은 2026년 2분기 이후 일반 소비자용 DRAM 생산 배정을 거의 0에 가깝게 줄인다. 다시 말해, 우리가 사는 일반용 DDR5·SSD는 앞으로 더 적어지고 더 비싸질 거라는 뜻이다. 이미 DDR5 가격은 2~4배 폭등했고, SSD 가격도 단계적으로 오르고 있다. PC 제조사들도 조립 PC 가격을 인상하기 시작했다. Crucial 브랜드는 MX500, P5 Plus, Crucial DDR5는 전 세계 유저가 인정한 가성비의 대명사였다. 하지만 AI 시장이 폭발하고 메모리 공급이 해당 산업에 빨려 들어가는 순간, 소비자는 자연스럽게 ‘희생양’이 되었다. Micron만 그런 게 아니다. 삼성, SK hynix 역시 이미 기업 고객에 우선 공급하는 구조로 전환했고, AI 메모리 생산 라인을 공격적으로 확대 중이다. DRAM 부족은 이제 시작일 뿐이며 2026년 전체 PC 시장이 큰 타격을 받을 것이란 전망도 나온다. 소비자 시장은 더 이상 메모리 업체에게 매력적인 시장이 아니다. Crucial의 퇴장은 그 신호탄이다. 그리고 PC 게이머·DIY 유저에게 남은 질문은 단 하나다. “앞으로 우리는 얼마를 더 내야 하는가?”
컴퓨터 구라파통신원 2025-12-04
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“엔비디아의 첫 AI 슈퍼컴퓨터, 아무도 원하지 않았다… except 일론 머스크.” – 젠슨 황의 회고담
“엔비디아의 첫 AI 슈퍼컴퓨터, 아무도 원하지 않았다… except 일론 머스크.” – 젠슨 황의 회고담 AI 시대가 도래하기 전, DGX-1은 시장의 철저한 외면을 받았고, 유일하게 가치를 알아본 사람은 일론 머스크다. 엔비디아 CEO 젠슨 황이 최근 Joe Rogan Experience 팟캐스트에 등장했다. 다소 의외의 자리지만, 이제 그는 AI뿐 아니라 전 기술 산업을 대표하는 ‘대중적 아이콘’이 된 상태다. 방송에서 그는 엔비디아의 성장 과정과 개인적인 경험을 풀어놓았는데, 그중 가장 흥미로운 대목은 엔비디아의 첫 AI 머신인 DGX-1이 시장에서 완전히 외면받았던 시절을 회상한 이야기다. 젠슨 황은 “우리는 DGX-1 개발에 수십억 달러를 투자했지만, 발표 후 단 한 건의 주문도 들어오지 않았다”고 말했다. 사람들은 GPU 기반 AI 컴퓨팅 개념을 이해하지 못했고, 세상의 관심은 여전히 CPU 중심의 전통적 컴퓨팅 환경에 머물러 있었다. 하지만 그때 단 한 명, 이 미래 기술의 가치를 간파한 사람이 있었다. 그가 바로 일론 머스크다. 젠슨은 당시를 이렇게 떠올린다. “DGX-1을 발표했을 때, 아무도 원하지 않았습니다. 구매 주문이 하나도 없었어요. 그런데 일론이 말하더군요. ‘내가 운영하는 회사에서 이걸 정말 필요로 한다.’ 저는 ‘와, 드디어 첫 고객이 생겼구나’라고 생각했죠. 그는 ‘우리는 비영리 AI 회사고, 이 슈퍼컴퓨터가 필요하다’고 했어요. 그래서 직접 박스를 싣고 샌프란시스코로 운전해 가서 2016년에 일론에게 전달했습니다.” 일론 머스크가 DGX-1을 들여간 그 회사가 바로 초기 OpenAI다. 지금은 세계 AI 경쟁의 중심에 있는 조직이지만, 당시에는 비영리 스타트업이었다. DGX-1의 도입은 엔비디아에게도 중요한 전환점이 됐다. “GPU를 이용한 AI 연산”이라는 패러다임을 누군가는 먼저 시도해야 했고, 그 가능성을 검증해 준 이가 일론이었다. 오늘날 엔비디아는 전 세계 AI·데이터센터가 가장 먼저 찾는 회사가 됐다. Hopper, Blackwell 세대까지 이어지는 DGX 시스템은 출시와 동시에 매진될 만큼 엄청난 수요를 흡수하고 있으며, 내년에는 Vera Rubin AI 시스템 출시를 앞두고 있다. AI 인프라 시장은 사상 최대의 확장 속도를 유지 중이다. 방송에서 젠슨 황은 DGX-1을 일론에게 전달하던 사진도 언급했는데, 그 묘사는 미묘하게 ‘초기 스타트업 간의 조용한 협업’ 같은 분위기를 풍긴다. 당시에는 아무도 미래를 확신할 수 없었지만, 그 선택은 오늘의 AI 산업을 만든 중요한 출발점이었다. 결국, 엔비디아의 첫 AI 슈퍼컴퓨터의 가치를 인정한 첫 사람은 일론 머스크였고, 이제는 전 세계 모든 기업이 너도나도 DGX를 사기 위해 대기 줄을 서는 시대가 됐다. AI 역사의 아이러니이자 상징적인 장면이다.
컴퓨터 구라파통신원 2025-12-04
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에스티컴퓨터, XFX 라데온 RX 9000 그래픽카드 구매자 대상 후기 이벤트
1998년 설립되어 20년 이상 컴퓨팅 관련 솔루션을 유통해온 전문 수입사인 에스티컴퓨터는 12월 XFX 라데온 RX 9000 시리즈 구매자를 대상으로 후기 작성 행사를 진행한다. 라데온 RX 9000 시리즈는 RDNA 4 아키텍처를 기반으로 대폭 강화된 레이 트레이싱 성능과 AI 가속 기능이 대폭 향상됐다. 특히 AI 기반의 업스케일링 기술인 FSR 4 (FidelityFX Super Resolution 4) 업스케일링 기술과 경쟁사 대비 더 높은 용량의 메모리를 지원하여 게임 환경에서 최상의 그래픽 품질과 안정적인 성능을 제공한다. 사용 후기 이벤트는 2025년 12월 1일부터 12월 31일까지 진행된다. 행사 대상 제품을 구매 후 커뮤니티, 가격비교사이트 중 1곳에 사용기를 작성하여 event@stcom.co.kr로 후기 URL, 구매 영수증, 시리얼 번호, 성함 및 연락처와 함께 신청하면 참여가 가능하며 사은품으로 모바일 네이버 페이 1만원 기프티콘을 받을 수 있다. 추가로 2025년 12월 27일까지 AMD에서 진행하는 포토 후기 이벤트도 중복하여 참여가 가능하므로 더욱 가성비 있게 XFX 그래픽카드를 구매할 수 있다. XFX 라데온 RX 9000 시리즈 제품 관련 상세 정보는 STCOM 홈페이지에서 확인할 수 있다.
컴퓨터 대장 2025-12-04
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서린씨앤아이, 2025 한국소비자산업평가 온라인 스토어 우수 기업 선정
- 디지털·가전 분야 PC부품 부문 온라인 스토어 경쟁력 인정 - 정품 PC부품 전문 유통·A/S·자사몰 서비스 품질 기반 컴퓨터 관련 주요 부품 수입 유통 전문 업체 서린씨앤아이가 2025 KCIA 한국소비자산업평가에서 온라인 스토어 부문 디지털·가전 분야 PC부품 부문 우수 기업으로 선정됐다. 한국소비자산업평가는 대한소비자협의회와 한국소비자평가가 주관하는 소비자 조사 기반 평가 제도로, 전국 단위 소비자를 대상으로 서비스 품질과 만족도, 신뢰도 등을 종합 평가해 업종별·세부 부문별 우수 기업을 선정한다. 서린씨앤아이는 디지털·가전 분야 PC부품 세부 부문에서 높은 소비자 평가를 받아 우수 온라인 스토어 기업으로 이름을 올렸다. 서린씨앤아이는 G.SKILL, ESSENCORE KLEVV, Apacer, HYTE, Fractal Design, LIAN LI, ARCTIC 등 글로벌 PC 부품 브랜드를 국내에 공급하고 있다. 자사 온라인 스토어와 오픈마켓, 이커머스 플랫폼을 통해 메모리, SSD, PC 케이스, 파워 서플라이, 쿨링 솔루션, 조립PC 등 전문 PC부품 상품군을 제공하며, 정품 중심의 유통 정책과 표준화된 A/S 프로세스로 구매 경험의 신뢰도를 높여 왔다. 또한 브랜드별 공식 파트너십을 기반으로 제품 정보 제공을 강화하고, 고객 응대 품질과 사후지원 체계를 정비해 온 점도 평가에 반영됐다. 특히 고성능 게이밍 PC와 크리에이터용 시스템, 기업·교육용 장비 등 수요에 맞춘 상품 기획과 재고·물류 운영 효율화로 온라인 스토어로서의 전문성을 인정받았다. 2025 KCIA 한국소비자산업평가 인증은 2025년 11월 13일 자로 부여됐으며, 서린씨앤아이는 앞으로도 소비자 관점에서의 서비스 품질 관리와 상품 경쟁력 강화를 통해 PC부품 전문 온라인 스토어로서 입지를 더욱 공고히 한다는 계획이다.
컴퓨터 대장 2025-12-04
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다이슨, 가방 브랜드 포터와 온트랙 헤드폰 리미티드 에디션 출시
- 뛰어난 장인정신으로 세대를 넘어 사랑받는 포터와 엔지니어링 기업 다이슨의 만남 - 특별 디자인 헤드폰과 시그니처 숄더백, 테크 액세서리 구성… 희소성 높이는 다양한 콜라보 요소 돋보여 - 전 세계 단 380세트 한정 생산… 한국은 다이슨 온·오프라인 공식 스토어에서 단독 출시 다이슨이 오늘(4일) 일본에서 탄생한 가방 브랜드 포터(PORTER)와 한정판 콜라보레이션 제품을 선보인다. 다이슨의 온트랙(OnTrac) 노이즈캔슬링 헤드폰과 포터의 시그니처 숄더백으로 구성된 이번 리미티드 에디션은 전 세계 단 380세트만 생산된다. 올해 창립 90주년을 맞이한 포터는 “바늘 한 땀 한 땀에 영혼을 담는다(一針入魂; 일침입혼)”는 장인정신의 철학 아래, 가방 본연의 기능에 충실하면서도 현대적인 디자인과 뛰어난 내구성으로 전 세계에서 사랑받아온 브랜드다. 다이슨 역시 끊임없는 엔지니어링 혁신을 통해 기술·기능·사용 경험 전반에서 새로운 기준을 세워온 기술 기업으로, 이번 협업은 서로 다른 분야의 단순한 만남을 넘어 ‘제품에 대한 타협 없는 원칙주의’라는 양사가 공유해온 철학적 토대에서 비롯됐다. 다이슨 수석 엔지니어 제이크 다이슨(Jake Dyson)은 “다이슨 온트랙은 다이슨 엔지니어링의 정밀함에 우수한 디자인을 결합해, 오래도록 소장하고 싶은 제품을 만드는 데 집중해 탄생한 결과물이다. 포터의 제품은 단순함과 기능성, 아름다운 형태에 뿌리를 두고 있는 만큼, 이번 협업 제품은 이러한 장인정신이 패션과 기술 전반에서 어떻게 발현될 수 있는지 잘 보여준다.”라고 말했다. 한정판 제품은 다이슨 온트랙 헤드폰과 포터 숄더백 및 액세서리로 구성된다. 온트랙 헤드폰에는 다이슨 온트랙 고유의 컬러 팔레트와 스트릿 패션 감성 등에서 영감을 받아 제이크 다이슨이 직접 구성한 색상이 적용됐다. 헤드밴드에는 다이슨의 상징적인 프러시안 블루(Prussian Blue)를, 양쪽 이어쿠션에는 포터의 시그니처 컬러인 오렌지와 카키 포인트를 각각 적용해 독창적인 조합을 완성했으며, 이어캡에는 포터의 엠블럼을 레이저로 정교하게 각인해 디테일을 높였다. 숄더백은 발수 가공을 거친 소재와 총 77개의 부품을 사용해 장인이 수작업으로 제작했다. 특히, 가방 외부에는 헤드폰을 안정적으로 고정할 수 있는 전용 홀더가 장착돼 실용성을 한층 높였다. 또한 모든 가방에는 온트랙 헤드폰 개발 과정에서 사용된 실제 부품과 소재, 스케치의 일부를 담은 ‘테크 슬라이스(Tech Slice)’ 액세서리가 부착되며, 각 액세서리에는 한정판 고유 번호가 각인돼 소장 가치를 더한다. 전 세계 단 380세트만 생산되는 다이슨 온트랙 포터 리미티드 에디션은 한국에서 12월 4일부터 다이슨 공식 온라인 스토어와 다이슨 스토어 IFC몰에서만 한정 판매된다. 온트랙 헤드폰과 포터 가방으로 구성된 세트의 권장 소비자가는 990,000원이다.
쇼핑 대장 2025-12-04
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