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예산부터 하이엔드까지, 플랫폼별로 딱 필요한 보드만 추렸다 메인보드는 그래픽카드처럼 FPS를 직접 올려주지는 않지만, CPU와 메모리의 성능을 안정적으로 끌어내고 업그레이드 여지를 남겨서 결과적으로 시스템 완성도를 좌우한다. 2025년에도 신형 칩셋 보드가 많이 나왔고, 2024년부터 쌓인 라인업까지 겹치면서 선택지가 과하게 많아졌다. 그래서 게임용 조립을 기준으로, 가격대별로 성격이 뚜렷한 보드 6개를 추려 정리했다. 가장 무난한 AMD 종합 추천으로는 ASRock X870E Nova WiFi가 제시됐다. 최고 수준의 오버클럭 특화보다는, 가격 대비 전원부 안정성과 발열 관리, 연결성 밸런스를 노리는 쪽이다. 후면 I/O 구성이 탄탄하고, Clear CMOS와 BIOS Flashback 같은 버튼도 제공돼 세팅 실패 시 복구가 편하다. 심지어 SATA 포트도 4개로 충분하다. 요즘은 M.2 위주라 사용성이 많지 않지만, 저장장치 확장 계획이 있다면 매력적인 조건이다. 인텔 플랫폼 종합 추천으로는 GIGABYTE Z890 AORUS Master가 선정됐다. Arrow Lake(Core Ultra 200) 조합에서 메모리 고클럭 운용과 전원부, 방열 설계가 강점이며 300~400달러대에서 연결성과 편의 기능 구성이 강하다는 평가다. 다만 내장 그래픽 출력용 HDMI나 DP 포트가 없어서, 모니터가 USB-C Alt DP를 지원하지 않는다면 외장 GPU가 사실상 필수라는 점은 구매 전에 체크해야 한다. 가성비와 오버클럭 성향을 노린 예산 추천으로는 MSI B850MPOWER가 들어갔다. 229달러 선에서 메모리 오버클럭과 전원부 온도, 바이오스 튜닝 측면에서 B850 보드들 중 독보적이라는 평가를 받았고, 심지어 일부 상위 칩셋 보드와도 경쟁한다는 내용이 포함됐다. 대신 USB 포트와 SATA 포트가 적고, 특정 메모리 키트와의 호환 이슈가 언급되며, 무엇보다 유통 물량이 많지 않아 구하기 어렵다는 점이 걸림돌이다. 위 보드를 구하기 힘들 때의 예산 대안으로는 ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WiFi가 꼽힌다. 400달러 이하 가격대에서 전원부 구성이 강력하고, USB 포트 구성도 풍부하며, 각종 온보드 유틸리티가 잘 갖춰져 있다. Ryzen 7000과 9000 계열, 특히 고클럭 유지가 중요한 상위 CPU에도 안정적으로 어울리는 편이다. 단점으로는 PCIe 슬롯의 Q-Release 방식이 GPU 커넥터에 스크래치를 낼 수 있다는 지적이 있다. 미니 ITX, 소형 빌드용 추천으로는 MSI MPG B850I Edge Ti WiFi가 선정됐다. 250달러대에서 WiFi 7 포함 최신 연결성을 갖추고, 작은 기판임에도 전원부와 방열을 잘 챙겼다는 쪽이다. PCIe 5.0 지원, 메모리 고클럭 대응도 강점으로 언급됐다. 대신 소형 보드 특성상 USB와 저장장치 확장, 온보드 디버깅 기능이 제한적이고 USB4 같은 고급 포트는 기대하기 어렵다. 하이엔드 추천은 Gigabyte X870E AORUS Master ICE X3D다. 649달러로 비싸지만, 상위 Ryzen 시스템에서 전원부 안정성과 방열, 연결성 면에서 최상급 구성을 제공한다는 평가다. 듀얼 고대역 LAN, WiFi 7, 블루투스 5.4 등 네트워크 쪽도 강하고, 전면 USB-C 헤더에서 65W 전원 공급 같은 디테일도 강조됐다. 단점은 가격과 SATA 포트가 2개라는 점이다. 메인보드 고를 때는 칩셋 이름보다 전원부와 방열, 후면 I/O 구성을 먼저 보는 게 낫다. 장시간 부하에서 CPU 클럭을 안정적으로 유지하려면 전원부 품질과 방열판 설계가 핵심이고, 실제 체감은 USB 포트 수와 속도, Type-C 구성, BIOS Flashback 같은 복구 기능에서 갈린다. WiFi는 7이든 6E든 게임만 놓고 보면 체감 차이가 크지 않으니, 네트워크보다 포트 구성과 확장성을 우선 보는 쪽이 합리적이다. Q1. 2025년 기준, 게이밍용 메인보드를 고를 때 가장 중요한 기준은 무엇인가? A1. 2025년 기준으로 B850, X870, Z890 등 800시리즈 칩셋 메인보드들은 대부분 게이밍에 충분한 기능을 갖추고 있다. 핵심은 안정적인 오버클럭을 위한 전원부(VRM), PCIe 규격과 레인 구성, 네트워크와 USB를 포함한 연결성, 그리고 BIOS Flashback이나 디버그 LED 같은 온보드 편의 기능이다. 각각의 요소들이 잘 갖춰진 보드는 장기적으로도 만족도가 높다. Q2. 게이밍 기준에서 X870 메인보드는 프리미엄 값을 할 만큼 의미가 있는가? A2. X870 칩셋은 B850 대비 일부 연결성이나 확장성에서 이점이 있지만, 순수 게이밍 성능에서는 결정적인 차이를 만들지는 않는다. B850 메인보드 역시 강력한 전원부, PCIe 5.0 또는 4.0 x16 슬롯, 충분한 메모리 지원과 연결성을 제공하기 때문에 대부분의 게이머에게는 충분하다. X870은 추가 기능이 필요할 때 선택하는 쪽에 가깝다. Q3. 게이밍 메인보드에서 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 중 무엇을 선택해야 하나? A3. 게임 용도로는 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 모두 과분한 수준이다. WiFi 7은 이론상 더 높은 속도와 안정성을 제공하지만, 실제 게임 환경에서는 체감 차이가 거의 없다. 이미 WiFi 6이나 6E도 충분한 대역폭과 안정성을 제공하므로, 무선 규격보다는 USB 포트 구성이나 저장장치 확장성을 더 보는 것이 현실적이다. Q4. 2025~2026년 기준으로 AM5 메인보드는 얼마나 미래지향적인가? A4. AM5 플랫폼은 차세대 Zen 6 프로세서를 공식적으로 지원할 예정이어서 최소한 향후 2년 이상은 충분한 확장성을 가진다. Zen 7까지 AM5가 유지될 가능성도 거론되지만, 이는 아직 확정된 정보는 아니다. 다만 현재 시점에서 AM5는 가장 장기 사용이 가능한 데스크톱 플랫폼 중 하나다.
대장
2025.12.22
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강남역 10번 출구를 나오면 도보 몇 걸음 거리에서 바로 팝업스토어가 눈에 들어왔다. 인텔이 주도하는 ‘AI 익스피리언스 팝업스토어’로, 11월 한 달간 전 세계 5개 도시에서 순차적으로 진행되는 글로벌 프로그램이다. 아시아 지역에서는 서울이 유일하게 선정됐다. 에이서는 이틀간 이 공간의 운영을 맡아 자사의 최신 AI PC 제품군을 집중적으로 소개했다. 첫날 오전부터 방문객 흐름은 꾸준했다. 유리 외벽 너머로 내부가 바로 보이는 구조여서 어떤 제품이 전시돼 있는지 쉽게 파악할 수 있었고, 이를 확인한 사람들이 자연스럽게 발걸음을 옮겼다. 제품을 직접 체험하려는 관심은 명확했다. 강남역 인근 특성상 주변 직장인·학생·외국인 방문객이 뒤섞였고, 노트북 전시 존에는 시연을 기다리는 사람들이 간헐적으로 줄을 이루기도 했다. 현장에서 만난 에이서코리아 김홍철 부장은 “역과 가깝다 보니 다양한 연령층이 유입된다”고 설명했다. 최근 IT 기업이 팝업스토어를 적극적으로 여는 이유도 현장에서 확인됐다. 온라인 구매 환경이 일반화됐지만, PC는 여전히 직접 만져봐야 판단이 서는 제품이다. 휴대성, 키보드 감각, 패널 품질 등은 실물 체험 없이는 확인이 어렵다. 김 부장은 “온라인이 편해진 만큼 실물을 볼 기회가 줄었다”며, 팝업스토어가 체험 격차를 메우는 방식으로 자리 잡았다고 말했다. 에이서는 팝업 현장에 노트북 중심의 구성을 택했다. 스위프트(Swift), 프레데터(Predator) 등 주요 라인업이 모두 배치됐으며, 각 모델이 어떤 사용자층을 겨냥했는지 바로 비교할 수 있도록 했다. 데스크톱과 주변기기도 다수 보유하고 있으나 이번에는 전시 비중을 노트북에 싣는 전략을 선택했다. 김 부장은 “국내에서 에이서 노트북 판매가 꾸준히 증가하고 있고, 가격 대비 성능 평가가 좋아 일반 사용자용 제품군을 올해 더 적극적으로 알리고 있다”고 말했다. 에이서가 한국 시장에서 겪어온 고민도 팝업 구성에 반영됐다. 프레데터·니트로 시리즈 덕분에 ‘게이밍 브랜드’ 이미지가 강하게 형성된 반면, 일반 사용자용 라인업은 상대적으로 노출이 적었다. 이를 보완하기 위해 스위프트와 아스파이어 시리즈를 전면에 배치하고, 온라인 채널과 협업한 프로모션도 병행하고 있다. 김 부장은 가격 장벽을 낮추고 경험 접점을 확대하는 전략이 실제 판매에서도 효과를 보이고 있다고 말했다. 판업스토어에서 가장 많은 관심을 받은 제품은 인텔 루나 레이크 기반 ‘스위프트 14 AI’다. OLED QHD 패널을 탑재한 U7 모델은 출시 직후부터 주목을 받았으며, 현장에서도 해당 모델을 중심으로 이야기가 오갔다. 김 부장은 현재 쿠팡과 진행 중인 99만9천 원 가격 프로모션을 언급하며, 연말 노트북 교체 수요에 적합한 모델이라고 설명했다. 고성능을 원하는 방문객은 인텔 애로우 레이크 기반 U9 프로세서를 탑재한 ‘프레데터 헬리오스’ 시리즈에 높은 관심을 보였다. 11월은 PC 교체 수요가 높은 시기다. 졸업·입학을 앞둔 학생, 새 학기를 준비하는 대학생, 오래된 업무용 기기를 교체하려는 직장인 모두가 구매를 고민한다. 데스크톱과 노트북 중 어떤 제품이 적합한지 묻는 질문도 이어졌다. 이에 대해 김 부장은 “구성 자유도와 절대 성능만 보면 데스크톱이 유리하지만, 이동이 잦다면 14인치 노트북이 현실적이며, 집에서 데스크톱 대체 용도로 쓸 계획이면 18인치 모델도 충분히 대안이 된다”고 조언했다. 김홍철 에이서코리아 부장은 “강남이라는 입지 특성이 그대로 반영된 모습”이라며, 한국 시장에서 에이서의 성장세가 꾸준한 만큼 앞으로도 다양한 조건의 제품을 경쟁력 있는 가격으로 제공하겠다는 계획을 밝혔다. 현장은 에이서코리아가 중시하는 마케팅 방향성이 눈에 띄는 자리였다. 일반 사용자용 라인업 강화, 온라인 프로모션과의 연계, 고객 접점 확장 등 에이서가 한국 시장에서 중시하는 전략이 실제 현장에서 구현된 형태였다. [에이서코리아 김홍철 부장과 1문 1답] Q1. 최근 IT 기업들이 팝업스토어에 공을 들이는 이유는 무엇이라고 보십니까? A1. 온라인 구매가 일상화되면서 제품을 직접 만져보고 체험할 기회가 크게 줄었습니다. 특히 PC는 체감 차이가 중요한 제품군이라 고객이 실물 경험을 할 수 있는 공간이 필요합니다. 팝업스토어는 브랜드 이미지를 강화하면서 구매 전환까지 기대할 수 있는 현실적인 방식입니다. Q2. 어떤 제품군을 중심으로 구성했나요? A2. 스위프트(Swift)같은 일반 사용자용 노트북과 프레데터(Predator) 시리즈 같은 게이밍 라인업을 함께 가져왔습니다. 인텔 행사이기 때문에 모든 전시 제품은 인텔 플랫폼 기반입니다. Q3. 전시된 제품 중 에이서가 가장 강조하고 있는 모델은 무엇인가요? A3. 인텔 루나 레이크 기반의 ‘스위프트 14 AI’가 중심입니다. OLED QHD 패널을 장착했고 휴대성과 성능 균형이 좋아 올해 연말 구매 수요를 겨냥한 모델로 가장 적합하다고 판단하고 있습니다. Q4. 현재 진행 중인 프로모션에 대해 소개해주신다면? A4. 쿠팡과 협업해 스위프트 14 AI(U7·OLED 모델)을 99만9천 원에 판매하고 있습니다. 한국 시장에서 가격 경쟁력을 높이기 위한 전략적 프로모션으로, 고객 반응도 매우 긍정적입니다. Q5. 에이서가 최근 일반 노트북 가격 경쟁력을 강화하는 이유는 무엇인가요? A5. 에이서는 글로벌 기업이지만 한국에서는 ‘게이밍 브랜드’라는 이미지가 상대적으로 강합니다. 일반 사용자용 라인업이 충분히 알려지지 않았기 때문에 스위프트·아스파이어 같은 논게이밍 제품군의 인지도를 확대하기 위한 전략으로 가격 장벽을 낮추고 있습니다. Q6. 데스크톱과 노트북 사이에서 고민하는 고객에게 조언을 해주신다면? A6. 절대 성능이나 구성 자유도는 데스크톱이 더 유리합니다. 하지만 이동이 잦은 사용자라면 14인치 노트북이 훨씬 실용적입니다. 집에서 데스크톱처럼 활용하고 싶다면 대화면 노트북도 충분히 대안이 됩니다.
대장
2025.11.20
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🇯🇵 Kenji Kato의 기록으로 본 지스타 2025 ― 지스타 2025 행사가 직면한 구조적 피로와 방향 상실 부산에서 열린 지스타 2025는 외형상 이전과 크게 달라 보이지 않는다. 그러나 일본인 Kenji Kato가 현장에서 기록한 내용은, 한국 게임 행사가 갖고 있는 구조적 피로를 더 이상 숨길 수 없는 단계에 진입했음을 보여줬다. 글에는 감정이나 과장이 없지만, 그럼에도 지스타가 올해 어떤 문제를 드러냈는지를 정면으로 드러냈다. 한국 게임 산업이 앞으로 어떤 진로를 택해야 하는지 묻는 지점도 명확하다. 가장 먼저 눈에 들어오는 변화는 대형사의 이탈이다. 넥슨, 카카오게임즈 등 한국 게임 산업의 상징적 존재들이 B2C 전시에서 사라지면서 지스타는 중심추가 빠져나간 행사처럼 보인다. 지스타는 오랫동안 ‘대형사 쇼케이스’라는 정체성으로 유지되어 왔고, 장점과 한계를 동시에 갖고 있다. 올해 그 균열이 드러난 것이다. Kato가 관찰한 “넓어진 통로”, “주말에도 느슨한 인파”는 단순한 체감이 아니라, 한국 게임 전시 구조가 사실상 대형사 의존 모델 외에 대안을 구축하지 못해왔다는 현실을 그대로 반영한다. 대형사의 공백은 Hall 2의 Indie Showcase가 채웠다. 하지만 면적 확대는 ‘보강’이 아니라 ‘도포(塗補)’에 가깝다. Kato의 표현을 빌리면, 인디 존은 4일 내내 한산했고, 이는 단순한 관람객 부족이 아니라 전시 구조가 인디를 중심으로 관람 흐름을 설계하지 못했기 때문이다. 선정 발표가 10월 말에 이루어져 개발자조차 준비할 여유가 부족했고, 지스타가 인디 생태계를 전략적으로 육성한 이력이 없다 보니, 인디 쇼케이스는 “비어버린 홀을 채우기 위한 임시적 장치”처럼 보였다. 더 심각한 문제는 B2B의 기능 부재다. Kato는 B2B 입장료가 200달러임에도 실질적인 네트워킹 환경이 매우 취약하다는 점을 지적한다. 공간은 제한적이고, 효율은 낮으며, 관계자는 행사장 안보다 호텔·카페에서 미팅을 잡는 편을 선호한다. 지적된 구조에서는 인디 쇼케이스와 B2B가 연결될 수 없다. 인디에게 필요한 ‘발견·투자·퍼블리싱’의 접점이 처음부터 마련되지 않은 것. Hall 2 전체는 구조적으로 “본 행사에서 분리된 부속 공간”에 가까웠고, 인디와 비즈니스를 묶는 도식은 실제 작동하지 않았다. 도시적 에너지의 감소도 Kato가 관찰한 중요한 지점이다. 해운대 일대를 뒤덮던 지스타 현수막·깃발·홍보물은 크게 줄었고, 도시 전체가 행사를 추진하는 분위기 역시 옅어졌다. 이는 단순한 시각적 연출의 차이가 아니라, 지스타라는 브랜드의 외연과 영향력이 약화되었다는 신호로 읽힌다. 한국 게임 산업이 성장하는 동안 정작 국내 행사의 존재감은 점점 소진되고 있는 구조적 역설이 발생한 것이다. 그렇다고 지스타의 모든 가치가 상실된 것은 아니다. Kato는 일본—부산 간 접근성, 일본어 소통의 편의성, 인디 쇼케이스의 잠재력, 한국 게임 시장의 흐름을 한 번에 확인할 수 있는 기회 등을 장점으로 평가했다. 그러나 이 장점들은 현장의 구조적 문제를 상쇄할 만큼 강력하게 작동하지는 못했다는 점도 분명히 한다. Kato의 기록에서 핵심은 단 하나로 모인다. 한국 게임 전시는 ‘대형사 의존 구조’라는 오래된 설계를 아직 벗어나지 못하고 있다. 대형사가 빠지는 순간 전시의 의미도 함께 붕괴되는 구조, 인디를 전진 배치할 수 있는 설계 능력의 부재, 비즈니스를 활성화하기엔 지나치게 비효율적인 동선과 환경, 그리고 축제성을 잃어가는 도시적 맥락. 네 가지가 동시에 드러나며 지스타는 새로운 정체성을 정의하지 못한 채 흔들리고 있다. Kato는 글 말미에서 이렇게 적고 있다. “지스타는 반드시 가야 하는 행사라고 말하기 어렵다. 그러나 나는 앞으로도 매년 방문해, 변화의 방향을 확인하고 싶다.” 한국 게임 행사의 잠재력은 여전히 크지만, 구조적 피로가 누적되며 새로운 혁신 없이 유지될 수는 없다는 냉정한 진단이다. 지스타 2025는 ‘위기’라기보다 전환기다. Kato의 기록은, 이 전환기를 한국 게임 산업이 어떻게 활용하느냐가 향후 10년의 방향을 결정한다는 사실을 분명히 보여줬다. みなさま 恒例のお目汚しを失礼いたします。 写真は一部のFacebookフレンドへ & 文章はゲーム業界関係者の皆様に向けて G-Star2025についての所感をお伝えいたします。 世界の大規模なゲームの展示会が、東京ゲームショウを除いては苦労しているのは皆様ご承知かと思いますが、G-Starはその中でもかなり苦労しているという感じがします。 G-Star2025のBtoCエリアにはNEXON、Kakao Gamesなどの韓国大手のいくつかが見当たらず、「大手のための展示会」と言われているG-Starとしては本懐の一部が欠けている印象です。 その欠けた分を補うように、ホール2の1階のほぼ全ては「Indie Showcase」という、東京ゲームショウで云う「Selectec Indie」のような、選抜されたインディーゲームが世界中から集められたエリアになっていました。 ただ正直な感想を述べると、Indie Showcaseは4日間を通して常に閑散としており、ゲーム大国である韓国最大のゲームの展示会のエリアとしてはかなり寂しい感じがしました。 これはいくつかの原因があると思いますが、 1つはG-Starそのものがやはり大手メーカーのためのイベントであり、インディーゲームブースを置いたとしても、それを集客に繋げる仕組みになっていないということです。 私の韓国インディーの友人何人かに事前に連絡をしましたが、 「G-StarはIndie Showcaseに通ったら参加する」 という方が多く、そしてその発表が10月末ごろと遅く、韓国のインディーゲーム界隈もあまりG-Starを重視できない感じになっていたと思います。 私も結局Indie Showcaseに何が出展されるかはっきりしないままの参加となりました。もっとよく調べればどこかに発表があったのかも知れませんが、少なくともインディーエリアをしっかり訴求していこう、という感じにはまだなっていなかったと思います。 もう1つの原因は、同じホール2の2階で開催されていた、BoBエリアが不人気であることではと推測します。 G-StarのBtoBへの入場チケットは200ドルと高く、その割に交流が持てる場も限られており出展側からも参加側からもあまり人気がありません。 ビジネスミーティングを重視する人は、近隣のホテルやカフェで打ち合わせを持つなど、そもそも会場に入ってこない方が効率的という感じで、そのためホール2全体が、ホール1のついでのような雰囲気になっていました。 本来インディーエリアにはビジネス目的の方に多く訪れてもらって、パブリッシャーとのマッチングや投資の獲得などにつながる交流が起きるのが好ましく、その意味でホール2にまとめられているのではと思いますが、そのシナジーは残念ながら起きていなかったように思われます。 BtoBの活性化は兼ねてからG-Starの課題の1つだったと思いますが、そろそろなんとかしないと韓国大手ゲームメーカーが牽引するのにも限界があるでしょう。 大手のブースが並ぶホール1はホール2に比べれば盛況でしたが、それでも今年は通路が広く、つまりブース面積が少なく、週末の土日もそれほどの人出ではない、という感じがしました。 釜山の街中を見ても以前は海雲台のビーチ付近を中心に多くのG-Starの旗や看板が見られましたが、今年は少なめな気がしました。 これは出展数やクライアント獲得の成果に紐づいていると思いますが、結果としてビジネス、ゲームファンの両面での集客に苦労している感が伺えます。 日本やヨーロッパから参加されたアドネットワーク関連の方々にとっても、現地韓国企業との交流はともかく、日本や欧米からのビジネスでの来客は少なく、海外展開を視野に入れている企業のリスト獲得という意味では来年も参加するかは要検討、というのが複数の意見でした。 ドル換算で韓国ゲームのソフトウェア面での市場規模は日本に迫る、あるいは統計によっては日本を超える規模で、東京ゲームショウなどには多くの韓国ブースが出展されましたが、その勢いはG-Star2025では感じられなかったというのが私の感想です。 釜山市の取り組みがあまり良くない、韓国の経済状況に影響されている、他の良質なイベントに流れている、など韓国ゲーム関係者から色々な意見をきくことができました。これが真実かは検証が必要ですが、少なくとも私の周囲の韓国ゲーム業界関係者はそのような意見を持っているようです。 ただG-Starにも良い面はたくさんあります。 日本から近く、日本語が話せる方が韓国の中でも比較的多い都市である釜山は、日本から行きやすい街の一つです。ここでゲームの大きな展示会が開催されることには日本にとって大きな意味があります。 毎年様々な交流があり、貴重な友人を得ることができます。 韓国のゲーム市場全体の状況を年に1回更新することができ、韓国から見た日本の状況も見直すことができます。 今年じっくり見たIndie Showcaseには優れたゲームが多く展示されていました。パブリッシャーを探しているタイトルも多く、日本のパブリッシャー担当者の訪問先として適していると思います。 韓国には中小規模のゲームパブリッシャーが少なく、日本のゲームパブリッシャーへの期待は大きいようでした。 ホール1には大学関連のブースも多くあり、大手が出展を絞ったからかも知れませんが、これからのゲーム業界を担う韓国の学生さんから色々な話を聞くことができました。 日本の「7 Days to End with You」が好きで、韓国語をテーマにした言語謎解きゲームを作った学生さんもいました。こういう日韓の繋がりを見られるのは本当に得難いことだと思います。 G-Starは色々な問題を抱えているようで、今の時点では「絶対に行くべき」とは言えないイベント、というのが正直なところです。 ただ私としては今後も毎年G-Starには参加して、今後のIndie Showcaseの成長や韓国大手ゲームメーカーの変遷を見ていきたいと思います。
대장
2025.11.17
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PC를 조립한다? 누군가에겐 누워서 떡 먹기보다 쉬운 일일지도 모른다. 요즘 PC는 구조가 단순해졌다. 프로그래밍으로 치면 자바 객체처럼 모듈만 끼워 넣으면 동작하는 방식이다. 하지만 누구에게나 쉬운 건 아니다. 익숙하지 않다면 여전히 어렵고, 전자기기의 논리적 구조는 낯설다. 가격 비교 서비스로 잘 알려진 다나와의 고객층은 폭넓다. 그중에서도 가장 어려움을 느끼는 건 ‘PC가 어렵다’는 이들이다. 다나와의 가격 비교 기능이 아무리 정교해도, PC를 모르면 결국 ‘뭐지?’ 하는 의문만 남는다. 그런 초심자를 위해 필요한 건 복잡한 설명이 아니라, 옆에서 차근히 알려주는 가이드다. A부터 Z까지 함께 짚어주는 누군가 말이다. 바로 그 역할을 자처한 것이 이번 ‘다나와 흑백 콤-퓨타 조립행사’다. 11월 9일 토요일, 서울역 인근 세미나장에서 행사가 열렸다. PC를 배우고 싶지만 직접 조립은 부담스러웠던 초보자들을 위해 마련된 자리다. 행사 이름의 ‘흑백 콤-퓨타’는 두 가지 콘셉트의 조립PC — 블랙과 화이트 — 를 의미한다. ‘컴퓨터’ 대신 ‘콤-퓨타’로 표기한 것은 의도된 유머다. 약간의 레트로 감성을 담아 친근하게 다가가기 위한 장치다. PC는 현대인의 필수품이다. 그러나 ‘사용할 줄 아는 것’과 ‘직접 만들어 쓸 줄 아는 것’은 전혀 다르다. 자신이 사용할 PC를 스스로 조립한다는 건 작은 성취이자 자존심이다. 이번 행사는 그 ‘첫 자존감’을 채워주는 자리였다. 참가자들은 오전 블랙 세션, 오후 화이트 세션으로 나뉘어 ‘나의 PC’를 직접 조립했다. ● 블랙 마스터PC CPU: 인텔 코어 울트라5 225F (애로우레이크) 쿨러: Thermalright Assassin X 120 R Digital ARGB (블랙) 메인보드: MSI MAG B860M 박격포 WIFI 메모리: KLEVV DDR5-6000 CL30 CRAS V RGB (32GB, 16x2) 그래픽카드: MSI 지포스 RTX 5060 쉐도우 2X OC D7 8GB SSD: Lexar NM790 M.2 NVMe (1TB) 케이스: 마이크로닉스 WIZMAX CHILL 세븐팬 파워: 마이크로닉스 Classic II 700W 80PLUS 실버 ATX 3.1 가격: 1,190,000원 (정가 1,635,270원 → 27% 할인) 추가 모니터: 필립스 27M2N5500L QHD 180Hz HDR400 — 209,000원 (25%↓) ○ 화이트 마스터PC CPU: 인텔 코어 울트라5 225F (애로우레이크) 쿨러: Thermalright Assassin X 120 R Digital ARGB (화이트) 메인보드: GIGABYTE B860M AORUS ELITE WIFI6E ICE 메모리: KLEVV DDR5-6000 CL30 URBANE V RGB (32GB, 16x2) 그래픽카드: GALAX 지포스 RTX 5060 WHITE OC D7 8GB SSD: Lexar NM790 M.2 NVMe (1TB) 케이스: darkFlash DS500 RGB (화이트) 파워: 마이크로닉스 Classic II 700W 80PLUS 브론즈 ATX 3.1 (화이트) 가격: 1,190,000원 (정가 1,626,910원 → 27% 할인) 추가 모니터: 필립스 27M2N5501 QHD 180Hz HDR400 — 259,000원 (21%↓) 메모리·SSD를 포함한 PC 부품 가격이 최근 환율 영향으로 일제히 상승세였다는 점을 감안하면, 이번 할인 폭은 실질 체감가로 30% 이상이었다는 평가다. 행사는 오전 10시 30분부터 본인 확인과 장비 배부로 시작됐다. 참가자들은 전문가의 안내에 따라 CPU를 장착하고, 메모리를 꽂고, 그래픽카드를 연결하며 하나의 시스템을 완성했다. 중간중간 어려운 단계에서는 전문가가 직접 자리로 와 도움을 줬다. 조립PC 업계 경력 10년 이상의 지피씨 김재홍 대표, 데일리컴 김진호 대표가 멘토로 참여했다. 단순히 “이렇게 꽂으세요” 수준이 아니라, 왜 그렇게 꽂는지, 부품 간의 관계는 어떻게 되는지를 풀어 설명했다. 초심자에게 ‘따라 하기’가 아닌 ‘이해하며 조립하는 경험’을 제공한 셈이다. 오후엔 화이트 세션이 이어졌다. 화사한 부품들이 참가자의 손끝을 타고 조립되었다. 남녀 비율이 고르게 섞였고, 가족·커플 단위 참가자도 적지 않았다. “아들에게 첫 PC를 만들어주고 싶었어요.” “남자친구와 같이 조립해보고 싶어서 신청했어요.” 현장은 딱딱한 IT 행사가 아니라, 작은 공방에 가까운 분위기였다. 모두의 목표는 하나였다. ‘완성’. 조립을 끝내고 파워 버튼을 눌렀을 때 팬이 돌고, LED 조명이 켜지는 순간, 탄성이 터졌다. 그 짧은 순간이 모든 걸 설명했다. 스스로 조립한 PC가 정상적으로 부팅되는 성취감은 말 그대로 값진 경험이었다. 완성된 PC는 현장에서 즉시 검수받아 포장 후 바로 가져갔다. ‘내 손으로 만든 나의 PC’를 말이다. 조립 행사는 다나와가 단순한 가격비교 플랫폼을 넘어, 소비자 체험을 중심으로 한 ‘브랜드 교육 프로그램’으로 확장하고 있다는 점에서도 의미가 컸다. 초심자에게는 첫 입문서 역할을, 기존 사용자에게는 새로운 이해의 기회가 되었다. 행사를 준비한 다나와 김미형 과장은 “많은 분들이 ‘조립PC’ 하면 어렵다고 생각하지만, 막상 직접 해보면 생각보다 간단하고 재미있다는 점을 느끼게 된다”며 “그 점에서 초심자에게 ‘나도 할 수 있다’는 자신감을 심어준 뜻깊은 시도였다”고 말했다. 이어 “앞으로도 사용자의 궁금증을 풀어주는 PC 길라잡이 역할을 꾸준히 이어가겠다”고 덧붙였다. 11월의 서울역 앞, 여느 때처럼 사람들로 붐볐지만 그 안의 한 세미나장은 유독 뜨거웠다. 자신의 첫 시스템을 직접 완성하려는 참가자들의 집중력과 열기가 공기를 데웠다. 겨울 문턱의 차가운 날씨에도 행사장에는 에어컨이 돌아갔다. 이날, 모든 참가자는 하나의 경험을 얻었다. 전원을 눌러 불빛이 들어오는 그 찰나의 순간, 스스로의 손으로 완성했다는 확신. 그것이 다나와가 흑백 콤-퓨타 행사로 전하고자 한 메시지다. 기술은 복잡해지지만, 그 기술을 다루는 사람의 마음은 단순하다. 배우고, 만들고, 완성하는 일 — 그 답은 언제나 현장에 있다. 그리고 다나와는 그 현장에서 소비자와 만난다.
대장
2025.11.08
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"홍대의 군중은 늘 콘텐츠를 만든다. AMD와 ‘붉은사막’은 그 사실을 알고 있었고, 정확히 겨냥했다. 해시태그가 달린 줄, 웃음 섞인 탄성, 장시간 시연의 만족감이 하나의 문장으로 수렴한다. 지금 체험했고, 곧 판단한다. 짧은 일정, 높은 밀도, 확실한 메시지. 팝업은 그 조건을 갖췄고, 현장은 모범 정답으로 느껴졌다. 남은 것은 현장의 경험이 구매로 이어지는 일련의 과정이다. 홍대 팝업이 쏘아올린 화살이, 당장 결제 버튼이라는 과녁을 향할지 지켜볼 일이다." 유리 파사드 너머로 연상되는 ‘체험’이라는 한 단어의 존재감이 짙은 이곳. 상설 매장이 아닌 팝업스토어다. 짧게 열고 강하게 각인시키는 것으로 목적으로 입구에서부터 안내 배너와 대기 동선, 포토 스폿으로 참관객을 이끈다. 전체적인 흐름은 “먼저 보고–손으로 만질 수 있게 했고–위로 올라가 플레이하는” 일련의 방식이다. 여기는 바로 홍대 DRC에 문을 연 ‘AMD × 붉은사막 팝업스토어 2025’ 현장이다. 게이머에게 빌드를 넉넉하게 시연하겠다는 의지를 전면에 내걸었다. 유일한 단점이라면 운영 기간이 짧다. 그래서 더 임팩트있게 구성했다. 본격적인 참관의 동선안으로 발을 들이면 순간 주저하게 된다. 1층과 2층으로 나눠진 덕분이다. 1층은 투어 형식을 빌린 구역이다. 룰렛과 다트, 퀴즈, 스탬프 투어가 관람객의 발걸음을 붙잡고, 굿즈와 소소한 보상이 체류 시간을 늘린다. 가끔 웅장하게 들리는 ‘쿵’ 소리는 망치 챌린지에서 올라온다. 내려쳐 점수를 내는 단순한 게임이지만, 이따금 터지는 강한 타격음이 꽤나 존재감있게 느껴진다. 전투 중심의 데모를 즐기는 이들에게 다소 우스운 4D 효과를 더해 주는 셈이다. 벽면에는 ‘붉은사막’ 세계관을 반영한 오브제와 의상이 놓였고, 협력 브랜드 AMD와 연관한 제품이 시선을 끈다. 그 중 홍대 DRC 1층 안쪽 벽면은 통째로 AMD 파트너 벤더 전시로 채워졌다. 좌측부터 ASRock–ASUS–GIGABYTE–MSI–PowerColor 순으로 보드와 라데온(Radeon) 그래픽카드가 브랜드별 패널에 나란히 붙었고, 각 제품 아래엔 QR 코드가 붙어 있어 스펙·지원 칩셋을 바로 확인할 수 있게 했다. 벽면 뒤편 통로에는 이들 부품으로 조립한 완본체 데모 PC가 줄을 섰다. 화이트 섀시에 수랭쿨러와 RGB 팬을 넣고 라이젠(Ryzen) + 라데온 조합을 구성한 시스템이 대표적이었고, 투명 강화유리 사이드 패널을 통해 그래픽카드 길이·전원 구성·케이블 루팅까지 눈으로 점검할 수 있었다. 중앙 이벤트 라인은 “CPU는 라이젠, 그래픽은 라데온”이라는 메시지를 체험과 연결했다. 다트·룰렛·퀴즈 미션을 통과하면 스탬프를 찍어 굿즈를 받는 형식인데, 퀴즈 문항 상당수가 “어떤 메인보드가 어떤 라이젠을 지원하나, 어느 벤더의 라데온 카드가 무엇을 특징으로 하나”처럼 전시 패널과 데모 PC를 직접 보고 답할 수 있게 디자인했다. 현장 배너엔 특정 제조사 로고도 함께 배치해, 보드 4사와 라데온 AIB(애드인보드) 파트너가 AMD 생태계라는 한 프레임 안에 묶는 등 좁은 공간에서 최대한 다양한 브랜드를 엮기 위한 나름의 고심이 엿보였다. 2층은 말 그대로 체험존이다. 혹자는 PC방을 그대로 옮겨놨다고 설명하기도 했다. 그만큼 PC방이라는 단어에 부끄럽지 않게 시설을 꾸며놨다. 대기석을 중심으로 PC와 노트북, 모니터, 키보드·마우스, 듀얼센스 컨트롤러가 질서 있게 배치돼 있다. 즐기는 방식도 다양하다. 키모드와 마우스 혹은 패드가 공존해 플레이어는 자신의 습관대로 택할 수 있다. 시연 시간은 최대 50분. 버튼을 누르는 순간부터 타이머가 정직하게 흘러간다. 캐릭터를 움직이고, 첫 전투를 지나고, 시스템을 익히는 동안 화면의 프레임이 고르게 유지되는지, 입력 지연이 신경에 걸리지 않는지, 전투의 리듬이 손에 붙는지 까지. 직접 경험하고 눈으로 확인하라는 뜻이다. ‘한 세션’으로 제공하는 시간 덕분인지 대기열도 있다. 하지만 좌석이 충분히 마련돼 있어 금새 자리가 난다. 한쪽에는 협력사의 실물 체험대가 마련됐다. 노트북과 핸드헬드, 글래스 등 주변장치다. 굳이 이렇게 한 것에 이유를 찾아본다면, 하드웨어는 사양표가 아니라 ‘체험’에서 팔린다는 간명한 원칙이 여기서 구현된 것. 상설 매장에선 쉽사리 보기 힘든 레이아웃이지만, 팝업에서만 가능한 특이한 동선이기에 더 강렬하게 기억에 남았다. 짧은 시간에 많은 것을 보여주고, 사용자 스스로 비교하게 만드는 방식. 팝업이 ‘임시 매장’이 아니라 ‘몰입형 미디어’로 진화한 이유다. 행사장 바깥을 돌아보면, 왜 홍대인가가 더 명확해진다. 대중교통 접근성, 걷는 상권 특유의 회전율, 사진이 잘 나오는 모서리와 벽면. 줄 자체가 풍경이 되고, 풍경이 곧 콘텐츠가 된다. 성수·여의도와 더불어 홍대는 팝업의 문법이 가장 빨리 적용되고, 가장 빠르게 소비되는 지역이다. 특정 주말엔 콘서트와 팬 이벤트, 게임 시연이 동시에 열린다. 서로의 관객이 겹치지 않으면서도, SNS에서는 자연스럽게 교차 노출이 일어난다. 팝업이 노리는 것은 도시적 관성이다. 그 점에서 우리는 ‘붉은사막’이라는 타이틀의 의미를 다시금 곱씹어볼 필요가 있다. 게이머에게 최대 50분 이라는 시간으로 체험할 수 있게 한 것. 그 현장을 홍대에 마련했다는 것. 자체는 완성도에 대한 자신감과 로컬 팬덤에 대한 예의로 읽혔다. 이 정도면 구매를 고민하는 이에게 필요한 ‘정보의 밀도’는 충분하다. 예고편을 열 편 보는 것보다, 손 안의 50분이 더 설득력 있다는 건 게임 마케팅에선 불변의 진리다. 팝업은 유행이 아니다. 최근 몇 년 사이, 패션과 뷰티를 넘어 테크·리빙·푸드로 광범위하게 확장됐다. 이유는 간단하다. 첫째, FOMO(놓치면 손해라는 감정)를 자극하는 한정 기간·한정 물량의 내러티브가 MZ의 소비 행태와 맞물린다. 둘째, 오프라인에서 경험하고 온라인에서 구매하는 O4O 흐름이 안정적으로 작동한다. 셋째, 짧은 기간에 UGC(이용자 생성 콘텐츠)가 폭발적으로 생성되며 언론 보도와 SNS 노출이 동시다발적으로 쌓인다. 단지 기간 대비 쏟아 넣어야 할 비용이 가볍지 않지만, “짧고 강한 스파이크”를 만드는 데에는 이만한 방식이 없다. AMD와 ‘붉은사막’이 서로의 브랜드를 겹쳐 놓은 이유가 바로 이 지점이다. 게임은 하드웨어와 함께 경험될 때 ‘환경’이 되고, 하드웨어는 게임과 함께 보여질 때 ‘목적’을 얻는다. 체험의 설득력이 장비의 설득력으로, 장비의 신뢰가 게임의 신뢰로 되돌아가는 당연한 공식에 양사가 손을 잡은 모습이다.
대장
2025.11.03
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"겨울의 초입, 조텍코리아는 한강 유람선에서 ‘기술’보다 관계의 미학을 보여줬다. 부담 없는 초대 속 음식·불꽃·대화가 ‘구매=관계의 시작’임을 체감하게 했다. 백플레이트 같은 디테일, D2C로 인한 가격 안정, 커뮤니티 협업을 통해 GPU를 ‘관계의 산업’으로 확장했다. 지난 10/24일과 오는 10/31일의 만남은 올 한 해를 위로하고 남은 시간의 응원이 되었다. 인터넷 시대의 단방향 마케팅 대신 ‘만남’을 중시한 예상 밖의 초대는, 회사가 중시하는 핵심 가치에 대한 깊은 울림이 되었다. " 겨울의 초입, 마음이 먼저 차가워지는 이무렵 모처럼 한강 크루즈 선착장을 향했다. 딱 지금은 밤 여섯 시만 넘어도 “춥다”라는 말이 저절로 새어 나오는 계절이다. 여름 내내 성가시게 들러붙던 더위는 흔적을 감추고, 바람의 결이 유리처럼 차가워졌다. 이럴 때 사람의 마음은 먼저 쓸쓸해진다. 우리는 뜨끈한 국물과 따뜻한 말 한마디가 그리워지는 동물이다. 그런 10월의 끝머리, 필자의 머릿속에서 ‘외롭다’는 말이 채 가시기도 전에 한 통의 초대장이 날아들었다. “소비자 초청 선상 파티에 모십니다.” 전자제품 회사가, 그것도 그래픽카드 브랜드가 ‘파티’라는 이름으로 소비자를 부른다? 낯설었다. 그러한 낯섦은 곧 호기심이 되었고, 기다리고 고대했던 결전의 날 D데이가 되어 현장으로 향했다. 한강 물결 위, 불빛이 길게 번지던 그 밤. 조텍코리아의 선택은 ‘프로모션’이라는 얄팍한 단어로는 담기지 않는 깊은 울림이자 진정성이자 '단지 난 그래픽카드를 구매했을 뿐인데'라는 명제가 '당신은 무척 소중한 한 명의 고객입니다' 라는 의미로 치환되었다. 유람선 갑판으로 올라서는 순간, 서늘한 바람 사이로 묵직한 금속과 팬의 회전음을 떠올리게 하는 단어들이 스쳐 갔다. GPU, VRAM, 레이트레이싱, TGP 등 벤치마킹을 하면 으레 읇조리는 단어일색이다. 그러나 현장에서는 그 어떠한 기술도 테크도 언급되지 않았다. 그저 낯선 사람이 모여 자연스레 이야기를 나누던 풍경, 일부는 조텍의 로고가 선명한 후드티를 입고 남다른 애정을 드러내기까지. 이 자리에 초청받은 이는 조텍코리아가 유통하는 그래픽카드 제품을 구매했다는 공통점이 공존하고, 구매는 곧 ‘관계의 시작’으로 대우받았다. 특별했던 까닭이다. 시장이 인터넷을 타고 단방향으로만 흘러갈수록, 몸을 부딪쳐 만나는 접점의 가치는 환산하기 힘들 정도로 소중해진다. 조텍코리아는 당연한 진실을, 비용과 공수를 들여 증명했다. ‘디테일’이 신뢰를 만든다 조텍의 전략. 파티에서 커뮤니티까지 그래픽카드는 차갑다. 금속 히트싱크와 기판, 전력과 발열, 벤치마크의 숫자들. 하지만 조텍코리아는 소비자의 시선에서 결핍을 먼저 발견하고 이를 제품과 서비스에 녹여 차가움 속에 온기를 더하는 방법을 찾아냈다. 예컨대 후면 백플레이트는 무거워지는 카드의 내구를 보완하고, 장착 미감을 끌어올리는 소소하지만 결정적인 개선이었다. ‘있으면 좋은’ 옵션을 ‘당연한 기본’으로 옮겨놓는 태도. 시장에서 신뢰는 대개 이런 디테일에서 태어난다. 또 하나. 유통의 단계를 다이어트해 가격의 불안을 낮추려는 시도다. 유통이 길어질수록 가격은 흔들리고, 소비자의 신뢰도 함께 흔들린다. 조텍코리아는 온라인몰(직영 탁탁몰)을 중심축으로 가격 변동을 최소화하려 했다. 그 여백을 제품 스펙과 보증 정책에 재투자하면서 체감 가치는 오히려 두터워졌다. 직접 판매(D2C)의 교과서 같은 길이다. 누구나 말하지만, 실제로 실행하는 브랜드는 많지 않다. 세 번째 축은 만남이다. 이날의 선상 크루즈가 상징하듯, 조텍코리아는 소비자와의 접점을 꾸준히 강조해온 회사다. 박람회 부스의 일회성 열기에서 한 발 더 나아가, 소규모 간담회와 체험회, 커뮤니티 빌런 18+와의 전략적인 파트너십까지 결연한 의지를 이어나갔다. 사용자가 모이는 커뮤니티와의 협업은 정보의 신뢰도를 높이고, 피드백의 속도를 끌어올린다. 안에서 이뤄지는 활동은 ‘노출’이 아닌 상호작용이 핵심이다. 브랜드는 귀를 열고, 소비자는 입을 연다. 기술은 그 사이에 그래서 조금은 이색적인 전략은 ‘연민’이라는 단어를 소환한다. 하드웨어 시장에서 보기 드문 정서적 어휘다. 그러나 연민은 동정이 아니다. 타인의 사용 맥락을 헤아리고, 불편의 서사를 줄이려는 의지다. 조텍코리아가 말하는 ‘소비자 중심’이 공허한 슬로건으로 그치지 않는 이유가 여기에 있다. GPU는 왜 ‘관계 산업’이 되었나? 오늘날의 GPU 시장은 고도화·고가화·고민감도라는 세 단어로 요약된다. 성능의 상향은 분명하지만, 체감 가치는 사용 맥락과 예산 제약에 갇혀 요동친다. 채굴 붐과 공급난, 환율과 부품 수급이 교차하면서 가격은 ‘비예측성’을 일상으로 만들었다. 그럴수록 소비자는 안심하고 살 수 있는 이유를 찾는다. 1. 예측 가능한 가격: 가격 변동의 상단·하단을 제어하려는 D2C 모델은 장기적 신뢰에 유리하다. 2. 투명한 보증: 기간과 범위, 처리 속도의 명시. “문제 생겨도 끝까지 본다”는 신호가 핵심이다. 3. 피드백의 단축: 커뮤니티·오프라인은 소비자의 의견을 다이렉트로 접할 수 있는 창구가 된다. 조텍코리아의 행보는 열거한 세 갈래를 한 묶음으로 묶었다. 기술의 곡선만큼 관계의 곡선을 가파르게 세웠다. 결과적으로 GPU는 ‘사양의 산업’이면서 동시에 ‘관계의 산업’이 되었다. 개별로 보면 알수 없던 큰 그림도 전체적으로 내려다 보면 구체화 된다. 조텍코리아의 행보에는 다 이유가 있었다. 25년 한 해. 당신도 고생하셨습니다. 조텍이 마련한 특별한 시간. 지친 마음에 위로가됐다. 조텍코리아가 택한 길은 거창하지 않다. 하지만 일관되고 구체적이다. 차가운 제품을 따뜻하게 만드는 법은 결국 사람을 향하는 것이다. 초대장 한 장, 디테일 하나, 가격의 안정, 그리고 만남의 설계. 까지. 이들 요소가 고루 맞물릴 때, 브랜드는 “성능 대비 가격”이라는 단일 축을 넘어설 수 있다. 지난 10월 26일의 초대와, 오는 10월 31일에 예고된 다음 만남은 그래서 특별하다. 관계의 다리를 더욱 견고하게 다듬는 조텍의 행보는 여전히 진행형이다. 그렇기에 겨울의 초입에 우리가 덜 춥다고 느낀다면, 그건 난방 때문만이 아닐 것이다. 누군가 먼저 다가와 마음을 데워주었기 때문이다. 조텍코리아는 이번에 그 역할을 스스로 맡았다. 그리고 그 선택은, 기술보다 오래가는 종류의 신뢰로 이어졌다. '조텍코리아 더욱 흥해라'
대장
2025.10.26
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"커세어가 레버리스 컨트롤러·36g 마우스, Web Hub까지 입력 장치 전략을 재정렬했다. 96% 폼팩터의 ‘뱅가드 96·프로 96’은 숫자패드·1.9″ LCD·로우프로파일 G키와 8K 폴링을 갖춰 공간 효율과 작업·게임 도구성을 동시에 확보했다. 레버리스 ‘노바블레이드 프로’는 MGX 홀 이펙트·래피드 트리거·SOCD로 예측 가능한 저지연 입력을 구현했고, 36g ‘세이버 V2 프로’와 브라우저 기반 Web Hub로 설정 마찰을 낮춰 ‘즉시 사용’ 경험을 완성했다." 커세어가 입력 장치 전략을 대대적으로 손봤다. 키보드 새 라인업 ‘뱅가드 96’·‘뱅가드 프로 96’, 첫 레버리스 격투게임 컨트롤러 ‘노바블레이드 프로’, 36g 초경량 마우스 ‘세이버 V2 프로 울트라라이트 무선’을 한 자리에서 공개했고, 설정 소프트웨어는 브라우저 기반 ‘CORSAIR Web Hub’로 전환했다고 밝혔다. 단상에 오른 박재철 커세어 코리아 지사장이 환영사를 통해 커세어가 제품 기획–출시–사후 단계 전반에서 품질 책임을 최우선 원칙으로 유지해 왔다고 짚었다. 이어 “설치형 설정 프로그램이 무겁다”는 커뮤니티 피드백을 직접 반영해, Web Hub로 주요 설정과 펌웨어 업데이트까지 처리하도록 바꿨다고 설명했다. 향후 출시 제품은 Web Hub 적용을 우선 원칙으로 삼겠다고 못 박았다. 이후 글로벌 키보드 PM 스테파니가 마이크를 넘겨받았다. 96% 폼팩터 "공간은 줄였고, 도구성은 남겼다" 스테파니는 K70 계보를 간략히 정리하고, 후속군의 새 이름 ‘VANGUARD(뱅가드)’ 스토리를 풀어냈다. 뱅가드 96/뱅가드 프로의 핵심은 96% 레이아웃이다. 풀사이즈 대비 약 25% 공간을 아끼면서도 숫자패드·방향키·기능키를 그대로 유지했다. 스테파니의 설명은 현실적이다. FPS 사용자 다수가 키보드를 비스듬히 배치해 마우스 이동 공간을 넓혀온 실제 습관을 근거로, TKL 수준의 폭과 풀사이즈의 도구성을 한 책상 위에서 겸용하도록 설계를 바꿨다고 설명했다. 반면, 업무·제작 환경에서는 숫자패드와 전용 키의 실사용 가치가 높다. 두 요구를 한 책상 위에서 양립시키려 선택한 폼팩터가 96%다. 표시·입력 구조도 현장 맥락에 맞게 다듬었다. 우측 상단의 1.9인치 IPS LCD는 시스템 인디케이터를 선명하게 보여 줬고, 이미지·GIF 업로드를 지원해 프로필·상태를 화면으로 확인할 수 있게 했다. 좌측 모서리에 재배치된 로우프로파일 G키 6개는 과거 본키와 같은 높이에서 생기던 오입력 가능성을 줄이도록 키 높이를 낮췄고, 촉각 돌기를 넣었다. 최상단 G키는 ‘게임 모드’ 토글(단색 조명 전환, 윈도우 키 비활성 등)로 배정돼 상황 전환 동작을 한 번으로 줄였다. 연동은 엘가토(Elgato) ‘버추얼 스트림덱’ 통합으로 확장됐다. 현장 데모에서 G키·다이얼·LCD와 오버레이가 연동돼 게임/작업/방송 프로필 전환 동선이 짧아졌고, 커스터마이징은 Web Hub에서 처리하도록 바뀌었다. 입력 사양은 8,000Hz 하이퍼 폴링, FlashTap SOCD, 핫스왑 호환을 공통으로 갖췄다. 버추얼 스트림덱 일부 기능은 분기 업데이트 예정이라는 안내가 병기됐다. 상위 모델 뱅가드 프로 96은 입력 판정의 예측 가능성을 높이는 방향으로 손을 봤다. MGX 하이퍼드라이브 홀 이펙트 스위치와 Rapid Trigger를 적용해 작동점과 복귀점을 분리·가변화했고, 단일·이중 작동점 설정을 지원해 연타·탭·홀드 상황별 감도를 세분화해 조정할 수 있게 했다. 커세어는 자사 비교 기준으로 1K·8K 폴링 환경 모두에서 지연시간을 낮췄다고 밝혔다. 한국 시장을 위한 사일런트 스위치 옵션도 별도로 준비했다고 덧붙였다. 첫 레버리스 컨트롤러 "빠르게, 그리고 항상 같은 판정으로" 노바블레이드 프로는 커세어의 첫 레버리스 컨트롤러다. 커세어는 레버리스 채택이 커졌다는 국제 대회 설문을 제시하며, 속도(응답성)와 판정 일관성을 제품으로 풀었다고 설명했다. 하드웨어는 MGX 홀 이펙트 스위치로 작동점 0.1~3mm 범위를 세밀하게 조절할 수 있게 했고, Rapid Trigger로 입력·복귀 지점을 분리해 반응 반복성을 끌어올렸다. FlashTap SOCD는 상반 방향 입력 처리 로직을 다섯 가지 모드로 제공해 대회 규정과 개인 습관을 설정으로 맞출 수 있게 했다. 전용 버튼을 누르면 ‘게임 모드’로 즉시 전환돼 매크로가 비활성화되고 터치패드가 잠겨 레귤레이션 준수 상태를 자동으로 만들었다. 호환성과 물성은 PC·PS5·PS4 지원, 유·무선 3모드 연결, 알루미늄 탑플레이트·미끄럼 방지 베이스, 전용 트래블 케이스로 정리됐다. G키 8개 가운데 PS 모드 제약을 받는 키는 기본 기능을 고정했고, 나머지는 리맵이 가능하도록 열어 뒀다. 교체형 페이스플레이트는 개발 중이며, PS 본체용 설정 앱은 현재 미지원(PC에서 설정)이라고 안내했다. 36g 초경량 마우스 "일반 크기를 유지하고도 무게를 뺐다" 배재원 커세어 코리아 마케팅은 세이버 V2 프로 울트라라이트 무선을 “일반형 크기를 유지하면서 36g을 달성했다”고 요약했다. 유선·무선 모두 8,000Hz 폴링을 지원했고, 동봉된 그립 테이프와 교체용 스케이트로 표면·그립 차이를 보정할 수 있게 했다. 현장 설명 기준, 해당 모델은 Web Hub로 바로 설정을 불러와 적용하는 흐름을 전제로 설계됐다. 센서는 ‘CORSAIR MARKSMAN S’를 사용했고 최대 33,000 DPI/해상도 성능을 갖췃다. 행사 말미에 가까워지자 특별한 초대 손님 둘이 단상에 올란다. 류재웅(오버워치 프로 출신·스트리머)과 버니버니(전 프로게이머·스트리머)가 직접 사용 소감을 전하기 위해서다. 류재웅은 “뱅가드 96은 K70 TKL 사용자도 빨리 적응할 배치와 공간감을 줬다”, “세이버 V2 프로는 36g이 즉각 체감됐고 Web Hub로 이동 중에도 금방 세팅을 끝냈다”고 말했다. 버니버니는 “초경량 마우스에 익숙하지 않았는데도 금세 손에 맞았다”, “뱅가드 프로 96은 K70 Pro TKL 사용자도 자연스럽게 넘어갈 수 있었다”고 평가했다. 현장에서 커세어가 반복한 적응 곡선 단축·입력 지연 최소화·설정 경량화가 실제 사용 소감으로 뒷받침된 셈이다. 즉, 작게(96%), 빠르게(저지연·Rapid Trigger), 가볍게(Web Hub·36g)라는 특징으로 요약된다. [Q&A] 커세어 관계자와의 1문 1답 Q1. 96키 레이아웃이 풀사이즈와 75% 사이에서 애매한 포지션으로 보입니다. 적응이 필요하고, 일반 사용자 입장에서는 가격만 높아지는 것 아닌가 하는 우려가 있습니다. 기존 풀사이즈나 표준 레이아웃에 집중할 계획은 없나요? A1. 커세어는 현재 모든 HID 제품 라인의 로드맵을 재정비 중입니다. 이에 따라 머지않아 가성비와 경쟁력을 갖춘 차세대 풀사이즈 키보드도 선보일 예정입니다. 기존 레이아웃 역시 강화할 계획입니다. Q2. 세이버 V2 프로 마우스의 8K 폴링레이트 사용 시 배터리 지속 시간은 어느 정도인가요? A2. 8K 폴링레이트 사용 시 마우스 배터리 지속 시간은 행사 종료 후 별도 안내드릴 예정입니다. Q3. 노바블레이드 프로 컨트롤러를 플레이스테이션에 연결할 때 PC처럼 상세 설정이 가능한가요? 전용 앱이 있나요? A3. 노바블레이드 프로의 커스터마이징은 현재 PC에서만 가능하며, 플레이스테이션에서는 지원하지 않습니다. Q4. 교체용 플레이트(디자인 커스텀) 출시 계획이 있나요? A4. 교체용 플레이트는 현재 개발 중이며, 이르면 내년 초 출시를 목표로 하고 있습니다. Q5. 세이버 V2 프로가 IQ 소프트웨어를 지원하지 않는데, 향후 지원 계획이 있나요? A5. 커세어는 앞으로 웹허브(WebHub)에 중점을 둘 예정이나, 장기적으로 IQ도 백업 옵션으로 고려하고 있습니다. 화면이 있는 키보드 등 일부 제품은 IQ 지원이 병행될 수 있습니다. Q6. 케이백 에어 키보드 후속 제품 출시 계획이 있나요? A6. 케이백 에어 후속 제품은 현재 구체적으로 말씀드릴 수 없으나, 개발 일정이 확정되면 안내드릴 예정입니다. Q7. 세이버 V2 프로는 RGB가 없어 IQ 싱크가 필요 없는데, 커세어의 RGB 싱크 정책은 무엇인가요? A7. 세이버 V2 프로는 RGB 기능이 없어 IQ 싱크가 필요하지 않지만, 커세어는 다양한 제품의 RGB 효과를 통합적으로 관리하는 수요가 많아 장기적으로 IQ 싱크 지원도 고려하고 있습니다.
대장
2025.09.25
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변종 아이디어가 유독 돋보였던 솔텍 마니아층 두터운 Aopen, ABIT, EPoX 개성 확실한 애즈락 … 24년도 4월 점유율 1위 군사등급? 명함도 못 내밀 안정성 몰빵 IWILL 곧 죽어도 고급화 전략 체인텍, DFi 그 외 폭스콘, 셔틀, 소요, 상록알프스 [ 24년 4월에 작성된 원고이기에 25년 9월 흐름과 다를 수 있습니다] 24년 4월 초, 국내 PC 시장에 주목할 만한 소식이 하나 전해졌다. 애즈락(ASRock)이 한국 시장 진출을 선언 한 이후 시장 점유율 1위에 오른 것. 가칭 연구소 메인보드라 불릴 만큼 다양하고 파격적인 시도와 함께 등장했던 애즈락은 그러나 한때 품질 이슈에 휘말리며 부침을 겪기도 했다. 애즈락은 전통적으로 경쟁사보다 조금은 저렴한 가격에 동급의 제품을 시장에 내놓았다. 덕분에 일본 등 아시아 시장에서는 이미 오래 전에 수위에 올라있던 브랜드이기도 한데, 국내시장에서도 가성비 높은 B650 칩셋 기반 제품의 선전과 공급사 추가, 다양한 마케팅 활동으로 소비자의 눈도장을 받으며 마침내 국내시장에서 선두에 오른 것이다. 히어로가 된 애즈락 B650 제품은 1분기 초반 가격비교 사이트 다나와 순위 60위권이었으나, 3월을 기해 5위권 이내로 수직상승하는 기염을 토했다. 메인보드 시장에서 애즈락은 가장 최근 등장한 신생브랜드라 할 만하지만, 그조차도 20여년은 족히 지난 이야기이다. 성장이 멈추고 안정기에 접어든 시장에서 이미 시장을 선점하고 있는 브랜드를 밀어낸다는 건 정말로 어려운 일이다. 그래서 가장 늦게 시작해 마침내 국내시장 1위에 오른 애즈락의 선전이 유독 눈에 띈다. ▲ 90년도 후반을 기점으로 오늘날까지 메인보드 시장은 변곡점이 많았다. 지독히도 마이너한 스타일로 시작해 마침내 메이저, 아니 1등이 된 애즈락을 필두로 PC 시장의 성장과 함께 메인보드 시장이 어떻게 흘러왔는지 한 번쯤 둘러보아도 좋을 시점이 아닐까? 어디부터 시작해야 할지 모르지만, 너무 오래 전 이야기를 풀어내면 또 재미없을 일이다. 그러니 글쓴이와 같은 아재들도 추억 돋을 바로 그 시점, 90년대 후반부터 시작해보자. 물론, 모든 것은 주관적인, 지극히 주관적인 글쓴이의 기억과 감상이라는 점을 잊지 말자. Q. 과거에도 애즈락 같은 브랜드가 있었을까? A. 솔텍이란 브랜드를 가장 먼저 떠올리게 된 건 아마도 이 브랜드가 애즈락이 시도했던 무모한 도전, 또는 공돌이들의 장난감 같은 도전을 먼저 시도한 브랜드였기 때문일지도 모르겠다. 2000년대 초반을 끝으로 사라져버린 브랜드라서 아마 이후 하드웨어에 관심을 두기 시작한 소비자라면 처음 들었을 것으로 예상된다. 애즈락은 새 규격의 프로세서나 메모리가 시장에 등장할 때 기존 규격과 새 규격을 동시에 지원하는 독특한 스타일의 메인보드로 ‘연구소 메인보드’란 애칭을 얻었다. 상황에 따라 프로세서 제조사가 임의로 막아둔 기능을 자신들만 BIOS를 통해 지원하는 등 파격행보도 서슴지 않았다. 그런데, 과거에도 비슷한 개념을 적용한 메인보드가 존재했다. 지금과 달리 물리적 스위치를 꾹 눌러 PC를 켜야 했던 AT 시스템이 지금처럼 접점만 살짝 딸깍 쇼트해주면 켜지는 ATX로 변하던 시기, PC 마니아들은 상당한 혼란을 겪었다. 이를 사용하기 위해서는 케이스와 파워, 메인보드까지 싹 교체해야 했기 때문. ▲ 솔텍 SL-54U5 당시 등장했던 메인보드 중 가장 독특했던 제품으로는 지금은 찾아볼 수 없는 솔텍(SOLTEK)의 메인보드가 있었다. 규격의 교체기에는 소비자들이 상당한 혼란을 겪기 마련인데, 기존에 사용하던 하드웨어를 최대한 재활용하도록 두 가지 규격을 모두 지원하는 제품은 플랫폼 교체기에 대단한 인기를 끌기 마련이다. 인텔의 펜티엄 시리즈에 대응하던 AMD의 K6 계열 프로세서에 사용하던 이 메인보드는 당시 초기 규격이었던 ATX와 AT 커넥터를 모두 갖추고 있었다. 메모리 역시 당시 30핀에서 72핀으로 변화하는 추세를 고려, 두 가지 타입을 모두 지원했다. PC용 메모리는 72핀이 한동안 시장의 주력으로 사용되다가, 이후 DDR 메모리로 전환된다. 그래픽카드 장착을 위한 AGP 슬롯, 사운드카드 등을 장착하던 ISA 슬롯, 그리고 막 지원을 시작하던 새로운 인터페이스인 PCI 슬롯을 모두 지원하는 것을 볼 수 있다. CPU 소켓 위에 장착된 두 개의 반도체는 CPU의 L2 캐시. 지금은 프로세서에 내장되는 L2 캐시도 당시엔 저렇게 별도로 장착했다. 여기에 IDE 소켓 등 오랜 하드웨어 마니아라면 추억 돋는 이미지가 아닐 수 없다. Q. 지금과 다른 PC시장 성장기 메인보드의 특징은? A. PC 시장이 급격히 성장할 때에는 꽤나 다양한 메인보드 브랜드들이 시장에 존재했다. 모두 언급하기도 어려울 만큼 브랜드의 숫자도 많았는데, 뇌리를 스치고 지나가는 브랜드만도 족히 10여 개는 넘을 듯싶다. PC의 성장기와 함께한 브랜드 중 당시부터 두각을 나타낸 브랜드들은 대개 자신만의 독특한 ‘컬러’를 갖고 있었다. 컬러라는 게 어떤 아이덴티티를 의미하는 게 아닌, 말 그대로 브랜드마다 자신의 메인보드에 적용하는 독특한 색상을 갖고 있었다는 의미이다. ▲ 검은색 Aopen 메인보드(위)와 청록색 GIGABYTE의 메인보드(아래) 아직까지도 메인보드 시장의 강자로 남은 ASUS는 예의 황색 PCB를 늘 사용했다. 반면, 마니아층을 형성했던 Aopen은 언제나 검은색 PCB를 사용했다. 이게 끝이 아니다. 오버클럭을 위한 최고의 선택으로 인정받던 ABIT은 언제나 오렌지색 PCB를 사용했다. 주로 케이스 상단에 파워를 장착하던 시기에 출시된 Aopen의 메인보드는 연결을 쉽게 하기 위해 I/O Shield 쪽에 ATX 커넥터가 배치된 것을 볼 수 있다. 반면, DDR3로 전환되던 시기에 출시된 기가바이트의 메인보드는 파워의 하단 장착이 일반화된 시기에 출시된 제품으로, 오늘날의 메인보드와 같은 위치로 커넥터가 이동한 것을 볼 수 있다. 마니아 사이에서 ASUS, ABIT, Aopen을 일컬어 흔히 3A라 불렸는데, 성능과 오버클럭에서 가장 앞서 있다는 평을 들었던 브랜드이기도 하다. 안정성에서 높은 평을 받던 브랜드도 있었다. 여전히 시장의 한 축인 기가바이트가 그 주인공인데, 기가바이트는 언제나 청록색 PCB를 사용해 메인보드를 제조했다. 이렇게 한 시대를 호령한 메인보드는 오늘날과는 다른 개성을 가진 제품들이 많았다. 마니아의 입장에서는 메인보드의 컬러만으로도 제조사를 유추할 수 있는 수준이었는데, 급격한 성장을 구가하던 당시의 시장환경에서는 이 자체로도 훌륭한 마케팅, 또는 홍보 수단이 되지 않았나 생각해 본다. 물론, 이때에도 보급형 제품은 일반적인 황색이나 초록색 PCB를 사용하는 예도 잦았다. 그러나 고급형 제품에는 자신들만의 아이덴티티를 나타내는 이런 컬러를 적극 활용하던 시대였다. Q. 오버클럭이 일반화되며 주목 받은 브랜드도 있을 것 같은데? A. 지금은 있을 수 없는 일이지만, 당시의 기술력은 지금에 비할 바가 못된다. 때문에 메인보드에 따라 PC 성능에 차이가 발생하는 일도 잦았다. 심지어 여타 하드웨어가 완벽하게 동일한 상태에서도 이런 일은 비일비재하게 일어났다. 때문에 벤치마크 사이트들은 새로운 메인보드가 출시될 때마다 벤치마크를 게재하곤 했는데, 이 테스트에서 늘 수위를 달리던 브랜드가 바로 ASUS였다. ASUS는 현재도 여전한 메인보드 시장의 강자이기도 한데, PC의 성능이 충분치 않던 시기에는 아주 작은 성능의 차이도 사용자에겐 대단히 큰 결과로 받아들여졌다. 덕분에 ASUS 메인보드는 당시부터 성능 좋은 보드로 유명세를 탔다. 다만, ASUS의 이 같은 측정값은 다른 브랜드를 선호하는 일부 마니아들에게는 “도대체 왜?”라는 의문을 남기기 시작했고, 몇몇 전문가들에 의해 그 가능성이 될 만한 하나의 단초를 찾아내게 된다. 요는 이렇다. 프로세서가 사용하는 FSB(Front Side BUS)가 100MHz라면, ASUS의 메인보드는 항상 101.3MHz처럼 경쟁사보다 미세하게 높은 클럭이 인가됐다. 이는 CPU Core Ratio와 결합되면 경쟁사의 제품보다 몇 MHz가량 높은 클럭으로 동작하게 된다는 의미였다. 때문에 마니아들은 ASUS의 메인보드가 벤치마크에서 항상 좋은 성적을 거두는 이유가 이 때문이 아닌가 하는 의구심을 지우지 못했다. 상대적으로 정확한 클럭을 인가하던 msi, 안정성을 위해 미세하게 낮은 클럭을 인가하는 기가바이트와는 분명 다른 모습이었다. 이 시기를 즈음해 마니아의 전유물과 같이 여겨지던 오버클럭이 광범위하게 확산됐는데, AMD 계열 프로세서에서 레이저를 이용해 컷팅한 브릿지를 컨덕티브펜 등을 이용해 다시 연결해주기만 하면 오버클럭이 가능했다. 마침 마의 1GHz 벽을 AMD가 먼저 넘어서는 등 당시 AMD의 기세도 만만치 않았던 덕분에 바로 이 제품, ABIT NF7이 슈퍼히어로처럼 시장을 장악했다. ▲ ABIT NF7 지금은 AI 반도체로 하늘 높은 줄 모르는 엄청난 시가를 자랑하게 된 엔비디아도 당시엔 그래픽카드 시장의 여러 경쟁자 중 하나였을 뿐이었다. AMD 계열 프로세서의 시장지배력이 높아지던 시기, 고성능을 지원하는 마땅한 칩셋이 없다는 점을 고려해 과감히 AMD 프로세서를 지원하는 nForce 칩셋을 런칭했다. 엔비디아는 AMD 프로세서를 지원하는 VIA, SIS, Ali 등 칩셋의 성능이 그다지 좋지 않고 안정성도 낮은데다 부가기능도 부족하다는데 착안해 최신 인터페이스를 앞서 적용하고, 오버클럭에 필요한 기능을 대거 지원하는 nForce 시리즈 칩셋을 선보였다. ABIT NF7은 당시 AMD 프로세서 오버클럭을 염두에 두고 있던 사용자라면 다른 선택지를 고려할 필요조차 없던 베스트셀러 중 베스트셀러였다. ABIT 특유의 오렌지색 PCB도 매력적이었다. 아, 최근 하드웨어에 관심을 가지게 된 사용자라면 칩셋의 설명 부분에서 다소 의아하게 느낄지도 모를 일이다. 당시 AMD는 자사 프로세서를 지원하는 칩셋을 직접 만들지 않았는데, 그래서 AMD 프로세서를 지원하는 여러 기업의 칩셋이 출시됐고, 제조사마다 자신들의 메인보드에 어떤 칩셋을 장착할 것인지 결정할 수 있었다. 엔비디아는 AMD 소켓 AM2를 지원하는 nForce 500, 인텔 소켓775를 지원하는 nForce 700 시리즈까지 해당 칩셋 비즈니스를 지속했지만, nForce2부터 nForce4까지의 시기가 이 칩셋의 전성기가 아니었나 생각된다. 이후에는 인텔이나 AMD의 자체 칩셋이 일반화돼 오늘에 이르고 있다. Q. 고급화? 가성비? 다른 특징을 가진 브랜드도 있었을 텐데? A. 앞서 언급했지만, 사라져간 메인보드 브랜드는 우리가 상상하는 것 이상으로 많다. 애즈락을 시작으로 글을 시작했으니 이쯤에서 애즈락 이야기를 조금 더 해보자. 애즈락이 등장한 게 아마도 2002년경이 아닐까 기억되는데, 당시는 막 후기형 펜티엄4 시리즈가 출시되고 있을 때였다. 당시 인텔의 소켓 423은 새로운 소켓 478을 사용하는 펜티엄4 노스우드 시리즈로 대체되고 있었던 시기였다. 당시엔 인텔이든 AMD든 사용자의 오버클럭을 어떻게든 막아보려 했던 시기이다. 특히, 당시의 인텔의 프로세서는 클럭과 성능이 증가하는 만큼 발열도 증가하고 있었고, 프레스캇 버전에 이르러 절정에 달했다. 어마어마한 발열과 무려 100W 이상의 전력을 잡아먹는 프로세서가 이미 그때에도 등장하고 있던 것. 현재는 양사 모두 고가형 프로세서에만 오버클럭을 가능하게 하는 등 오버클럭을 세일즈 포인트로 활용하고 있는 것을 생각하면 지금과는 시장 분위기가 사뭇 달랐던 셈이다. 아무튼, 이런 시장의 혼조는 일종의 변종이 등장하기 좋은 여건이 되어 주었던 셈이다. 여기에 슬금슬금 가격이 오르고 있던 하드웨어 시장에서 ‘가성비’란 개념이 태동하기 시작했는데, 이때 두각을 나타낸 브랜드가 바로 ECS였다. 아직까지 메인보드를 제조하고 있는 ECS는 당시에도 막강한 가격경쟁력을 앞세워 무서운 속도로 시장을 장악해 가고 있었다. 그리고 ECS의 전 세계적인 성장세를 견제하기 위해 등장한 브랜드가 바로 애즈락이었다. 태생부터 가성비를 목표로 탄생한 브랜드였던 만큼 등장과 동시에 애즈락은 시장의 폭발적인 반향을 불러일으켰다. 여기에 애즈락만의 똘끼 넘치는 황당한 시도들까지 곁들여지다 보니 소비자들은 이 참신한 컨셉과 무모해 보이는 도전에 열렬한 환호를 보냈다. 다만, 높은 가성비와 누구도 시도하지 않는 모험이라는 두 가지 도전이 동시에 이루어지려면 그만한 리스크도 감내해야 하는 것이 사실이다. 이후 애즈락이 몇 번의 부침을 겪게 된 것 역시 따지고 보면 그들의 남다른 시작 때문일지도 모를 일이다. ▲ 마니아층 형성에 성공했던 EPoX 가장 저렴한 축은 아니지만 비교적 저렴한 가격, 그리고 주요 경쟁사보다 풍부한 부가기능을 제공하며 시장의 강자로 자리매김했던 브랜드도 존재했는데, 특유의 초록색 PCB를 사용했던 EPoX였다. 당시 잘 나가던 국내 공급사와의 시너지를 일으키며 한동안 상당한 수준의 판매고를 올린 브팬드이기도 했다. 한국에선 ‘슈마’라는 브랜드로 판매됐다. ▲ 서버 안정성을 데스크탑에 접목한 IWILL 당시에도 기가바이트 등이 안정성에서 높은 평을 받긴 했지만, 최고의 안정성이라 불리던 브랜드는 따로 있었으니 역시 지금은 사라진 IWILL이란 브랜드였다. 원래 서버용 메인보드를 주로 개발하던 기업이었던 만큼 아이윌의 메인보드는 안정성 하나만큼은 최강이란 평을 받았다. 당시의 기술로는 한계가 명확했던 프로세서나 PC의 성능을 보완하기 위해 두 개 이상의 프로세서를 장착하는 일부 마니아도 존재했는데, 이런 사용자들은 IWILL 말고는 다른 대안이 없는 수준이었다. 하나의 프로세서에 8개 이상의 코어가 집적되는 프로세서를 사용하는 지금과 시장도, 프로세서도 정말 많이 달랐던 셈이다. ▲ 럭셔리 메인보드 시장의 가능성을 보여준 체인텍 제니스 시리즈 한창 치열해지고 있던 시장에서 고급화 전략을 구사한 브랜드도 존재했다. 체인텍과 DFi는 둘 다 나름 안정적인 메인보드를 생산하던 브랜드들이었는데, 시장에서의 브랜드 인지도를 높이기 위해 가장 규모가 크다는 주요 제조사도 시도하지 않던 고급화 전략을 들고 나왔다. 체인텍의 제니스(Zenith) 시리즈, DFi의 랜파티(Lanparty) 시리즈는 당시 하드웨어 마니아들의 자부심이나 다름없었다. 이 두 브랜드는 밋밋한 느낌의 IDE 케이블에까지 별도의 피복을 입혀 멋을 냈는데, 요즘 유행하는 슬리빙 케이블의 당시 버전이었던 셈이다. 아무튼, 박스를 열면 끝없이 쏟아져 나오는 각종 액세서리, 화려한 메인보드는 분명 마니아의 자랑거리가 될 만했고, 이에서 가능성을 본 모든 제조사가 지금처럼 메인보드의 등급을 세분화하는 전략을 사용하기에 이른다. 그런데, 이 두 브랜드는 지금 어디에? 이밖에 이제는 애플의 아이폰 생산자로 더 유명해진 폭스콘(FOXCON), 한때 베어본의 강자로 군림했던 셔틀(SHUTTLE), 의외로 아직까지 기억하는 마니아가 많을 정도로 한 때 괜찮은 메인보드로 이름났던 소요(SOYO) 등등. 이제는 글쓴이처럼 나이들어가는 오래된 마니아의 기억에나 희미하게 떠오르는 브랜드로 남았다. 국내 브랜드였던 석정, 상록알토스 역시 일찌감치 사라졌고 말이다. 아, 아직까지 바이오스타(Biostar)가 건재하다는 사실을 깜빡할 뻔했다. 바이오스타는 몇 년 전 공급사를 변경한 후 다시금 시장을 공략하고 있는 브랜드이다. Q. 이제는 과점이 된 메인보드 시장, 어떻게 변해야 할까? A. 오랜 기간 시장에 제품을 출시하다 보면, 반드시 이슈에 휘말리게 된다. 지금까지 시장에 살아남은 브랜드 중 이슈 없이 오늘에 이른 브랜드는 단 하나도 없다고 단언할 수 있다. 최근 시장의 1위 자리로 올라선 애즈락 역시 초기의 열광적인 소비자의 지지에 비해 어느 시점부터 품질 문제로 홍역을 앓은 일이 있었다. 위기는 곧 기회라는 말이 있다. 지난 PC 성장기를 돌아보면, 누구에게나 찾아오는 이 위기에 어떻게 대응하는지에 따라 브랜드마다 미래상은 크게 달라졌다. 이는 20여년 이상 메인보드 시장의 강자로 군림해온 브랜드에게도 시사하는 바가 크다. 과거의 실수를 토대로 사용자들이 원하는 메인보드는 어때야 하는지를 끊임없이 고민한 애즈락의 선전은 그래서 시사하는 바가 더욱 크다. 여기에 ‘가격’은 이 시장이 사라지는 순간까지도 가장 중요한 변수이다. 솔직히 말해보자. 지금의 메인보드 가격이 정상이라 생각하는 소비자가 얼마나 될까? 엔비디아처럼 수십억 개 이상의 트랜지스터를 거대한 다이에 집어넣어야 하는 반도체는 필연적으로 불량율이 높을 수밖에 없다. 대신 이런 GPU는 가격이 높아진 것과 비례해 같은 수준의 성능향상도 제공해 왔다. 소비자들이 이 높은 가격에 불만을 갖지 않는 건 아니지만, 그들의 GPU를 살펴보면 그 가격정책이 완전히 불합리하다 하기도 애매하다. 그런데, 도대체 100만원을 호가하는 메인보드는 무엇 때문에? 초고가의 반도체가 탑재되는 것도 아니고, 과거엔 없던 초고가의 컴포넌트가 사용되는 것도 아닌데 거의 모든 제조사의 메인보드 가격은 꽤나 높아졌다. 심지어 보급형 메인보드 역시 소비자들이 심리적으로 인정할 만한 물가상승률을 아득히 상회하는 단가의 상승이 이루어졌다. ▲ 가성비 아이콘! 플래그십 메인보드 애즈락 스틸레전드 어쩌면 애즈락의 메인보드가 경쟁사보다 한 등급씩 저렴한 가격, 동일한 수준의 퀄리티를 제공한 것이 시장의 강자로 자리매김하게 된 결정적 이유일지도 모를 일이다. 소비자들이 명확하게 인지하기 어렵지만, 어렴풋이 느끼고 있던 ‘지나치다’는 메인보드 시장의 가격구조가 애즈락의 급부상으로 이어졌을 수도 있어 보인다. 황당한 AS 규정으로 마니아를 ‘빡치게’ 만들었던 ASUS나, 한 때의 성공에 도취된 것인지 이제 TOP3에 이름을 올리기 어려워진 msi 등도 분발해야 할 시점이 아닐까 싶다. 그만한 가격을 받으려면, 그만한 가치를 증명해야 한다. 단지 가격만 높이다 보면 어느 순간 소비자의 반발을 불러오게 될 것은 너무도 명확하다. 어쩌면 지금이 바로 그 시점이 아닐까? 시장을 되찾고 싶다면, 이 고민부터 해볼 일이다.
대장
2025.09.17
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커뮤니티 빌런18+ 가 2025 서울팝콘 (2025 서울 팝 컬쳐 컨벤션) 현장에 다녀왔다 . 2025 서울팝콘(Seoul Pop Culture Convention)은 서울 삼성동 코엑스 A홀에서 열리며, 행사 기간은 2025년 9월 12일(금)부터 14일(일)까지다. 참고로 관람 시간은 금·토는 오전 10시부터 오후 6시까지, 일요일은 오후 5시 까지다. 입장료는 2만원인데, 부담될 수 있는 가격이다. 모니터로 마주할 빌런 여러분에게 최대한 현장의 생동감을 전달하는 측면에서 작성했다. 물론 텍스트를 보면 졸리고, 초점이 흐려진다 하면, 사진만 휘리릭 넘길 것을 권장한다. 우리의 몸은 정직하다. 거부감을 표출하는데 그걸 굳이 정신력으로 이겨내겠다며 깨알같은 글자를 정독하는 건 어리석다. 글로벌 팝 컬쳐 전시회 개봉박두 서울팝콘은 ‘서울 팝 컬쳐 컨벤션(Seoul Pop Culture Convention)’의 줄임말로, 게임, 영화, 애니메이션, 만화, 웹툰, 음악, 아트 등 기존 팝컬처 콘텐츠는 물론, 버추얼, 메타버스, NFT 같은 비교적 새롭고 실험적인 영역까지 아우르는 글로벌 팝 컬처 전시회다. 2025 서울팝콘에서는 여러 프로그램이 동시에 운영된다. 메인 스테이지에서는 스타 게스트 토크, 코스프레 퍼레이드, 얼티밋 코스프레 배틀이 열리고, Arena 영역에는 인디게임 빌리지, 아트토이 존, 보드게임 존, FC 온라인 게임 존, XR 아케이드 스테이션, 드로잉 존 등이 마련되어 방문객이 직접 체험하거나 감상할 수 있다. 입장료가 2만원? 치킨 한마리 몸값. 입장료 2만원은 단순 관람으로는 적지 않은 비용이다. 다양한 체험 부스, 굿즈 쇼핑, 스타 사인회, 무대 이벤트 등을 즐기려면 추가 지출이 있을 수 있다. 시장에서는 "게임, 코스프레, 굿즈, 아트토이 전시가 많을 것이다", "스타와의 만남, 무대 퍼포먼스도 기대된다" 같은 긍정적인 기대가 존재한다. 동시에 "피규어나 아트 쪽 완성도 좋은 전시가 적을 수 있다", "부스 규모나 참여 업체가 적으면 실망스럽다"는 우려도 있다. 예년 서울팝콘 후기에서도 반복되던 불만 요소다. 토요일이라서 한적했을거야! 코엑스 A홀에 들어서자마자 느껴지는 건 넓은 공간에 복합적인 콘텐츠가 배치되어 있다는 점이다. 굿즈 샵과 아트토이 전시는 시선을 끌고, 코스프레 참가자도 다수 모여 있어 사진을 찍고 소통하는 분위기가 따뜻했다. 게임 체험 부스도 활발히 운영 중이고, 인디 게임 부스에서는 신선한 아이디어를 엿볼 수 있는 작품도 전시되어 있다. 무대 앞에서는 스타 미팅 이벤트가 열릴 때 줄이 길어지고 기대감도 높아지지만, 규모가 커서 무대 시야 확보는 어렵기도 하다. 부스와 부스 사이 동선이 혼잡한 구역도 있고, 인기 부스 근처에는 사람이 몰려 줄이 생긴다. 굿즈 가격이나 품질 면에서는 기대 이상인 부스도 있고, 반면에 고가 아트토이나 피규어에 대해서는 가격 대비 만족도가 낮다는 반응도 나온다. 완성 피규어나 고퀄 도색 작품을 기대한 방문객에게는 전시만 있고 판매가 제한적인 경우가 아쉬울 수 있다. 음식·음료존과 포토존, 휴식 공간 등의 부가 인프라도 마련되어 있고, 무대 이벤트가 없는 시간대에는 열린 공간으로 활용된다. 좋았던 점 vs 아쉬웠던 점 좋았던 점 아쉬웠던 점 다양한 장르의 콘텐츠가 한 곳에 모여 있어 골라 보는 재미가 크다 인기 콘텐츠 부스 몰림 현상으로 대기와 혼잡이 심하다 인디 게임 빌리지나 신진 아티스트 부스가 기대 이상으로 알차다 피규어 및 고퀄 아트토이 업체 참가가 적어 굿즈 쇼핑 만족도가 낮다 무대 이벤트, 코스프레 퍼레이드 등 볼거리가 많고 SNS 공유 욕구를 자극한다 입장료 대비 일부 체험 콘텐츠는 만족도가 낮고, 전시 중심 부스는 접근성이 떨어진다 서울팝콘은 볼거리, 경험, 분위기 면에서 충실한 콘텐츠 행사다. 특히 다양한 장르의 콘텐츠를 한 공간에서 체험할 수 있다는 점에서 만족도가 높다. 인디 아트 및 게임 콘텐츠를 좋아하는 관람객에게도 나름의 재미로 다가간다. 반면 굿즈 구매 목적이나 완성도 높은 아트 콘텐츠를 기대했다면 실망스러운 부분이 많다. 다음 팝콘 행사는 아래 부분을 개선한다면 좀 더 완성도 높은 행사가 될 수 있을거 같다. 고퀄 아트토이 및 피규어 업체 유치를 통한 콘텐츠 다양성 강화 관람객 동선 설계 개선 및 인기 부스 몰림 완화 대책 마련 체험형 콘텐츠 확대를 통한 관람 만족도 상승 입장료 대비 체험과 콘텐츠 가치의 체감도 향상 현장의 공기, 코스튬의 색감, 게임 사운드, 굿즈 향기, 사람들의 웃음소리까지 모두 전하기는 어렵갰지만, 이 글이 빌런 여러분의 다음 행사 선택에 도움이 되길 바란다. 서울팝콘, 생각보다 다소 실망스럽긴 했지만 참신한 부분도 있고, 주말에 할일 없다면 가봄직한 현장이다. 물론 코엑스라서 주변이 항시 번잡하니 집이 가까운 빌런이라면 추천.
대장
2025.09.13
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1993년, 젠슨 황은 실리콘밸리의 한 식당에서 두 명의 동료와 머리를 맞댔다. 작은 반도체 회사를 세우자는 논의에서 시작된 그 대화가 곧 엔비디아의 서막이었다. LSI 로직과 AMD에서 이미 반도체 설계 경험을 쌓은 젠슨은 자신감과 절박함을 동시에 품고 있었다. 세쿼이아캐피털 등 벤처 투자자들이 자금을 댔지만, 당시 시장은 이미 수많은 그래픽 칩 스타트업으로 붐비고 있었다. 젠슨은 CEO로서 이렇게 다짐했다. “우리가 만든 칩이 단 하나라도 시장에서 살아남지 못한다면, 엔비디아의 미래는 없다.” 첫 시험대는 냉혹했다. 1995년 선보인 첫 제품 NV1은 업계 표준과 동떨어진 방식에다 높은 가격까지 겹쳐 외면당했다. 회사는 존폐의 기로에 섰다. 그러나 젠슨은 좌절 대신 교훈을 택했다. “우리는 잘못된 방향으로 빨리 달려갔습니다. 하지만 실패는 우리를 더 똑똑하게 만들었죠.” 냉정한 분석 끝에 그는 그래픽 가속화에 집중하기로 방향을 틀었고, 엔비디아는 RIVA128로 마침내 첫 성공을 거두었다. 이 제품은 기술력을 입증하며 성장의 발판이 되었다. 변곡점은 게임 산업에서 찾아왔다. 1996년, 존 카맥의 퀘이크(Quake)는 게임 역사상 최초로 완전한 3D 폴리곤 그래픽을 구현했다. 이는 기존 둠(Doom)의 2.5D를 넘어선 혁신이었으나, CPU만으로는 복잡한 3D 연산을 감당하기엔 한계가 분명했다. 젠슨은 이 간극을 포착했다. “퀘이크 같은 게임이 미래입니다. 그러나 지금의 CPU로는 현실적인 그래픽을 실시간으로 구현할 수 없어요. 개발자가 원하는 것과 하드웨어가 제공하는 것 사이에 거대한 틈이 있습니다.” 당시 반도체 업계는 오로지 CPU 성능 향상에 몰두했다. 클럭 속도를 높이고, 캐시를 늘리고, 명령어 최적화에 매달리던 시절이었다. 그러나 CPU는 본질적으로 순차 처리에 특화되어 있어 방대한 데이터의 반복 연산, 특히 그래픽 처리에는 치명적 제약이 있었다. 멀티미디어 수요가 폭발적으로 늘어날 상황에서 CPU만으로는 대응 불가능하다는 통찰이 젠슨의 눈에 들어왔다. 1999년, 엔비디아는 GPU(그래픽처리장치)라는 새로운 개념을 세상에 내놓았다. 지포스256은 세계 최초의 GPU라는 타이틀과 함께, CPU의 독점적 지위를 넘어 병렬 연산을 전담하는 혁신적 프로세서를 제시했다. 이는 훗날 인공지능, 자율주행, 데이터센터 혁신으로 이어질 불씨가 되었다. 진짜 도약은 2006년에 찾아왔다. 젠슨은 CUDA라는 프로그래밍 언어를 도입해 GPU를 단순 그래픽 전용 칩이 아닌 범용 병렬 연산 플랫폼으로 확장시켰다. 연구자들은 이를 활용해 머신러닝 연산을 시도했고, 2012년 알렉스넷이 GPU 기반으로 이미지 인식 대회를 압도하며 AI 혁신의 물꼬를 텄다. 젠슨은 당시를 이렇게 회상했다. “우리는 완전히 다른 길을 걸었지만, 결국 인류가 필요로 하던 기술에 도달했습니다.” 그의 리더십은 집요함과 장기적 비전으로 요약된다. 매출이 불안정하던 시절에도 그는 R&D 투자를 아끼지 않았다. 회의에서 늘 강조하던 말은 하나였다. “지금 당장 팔릴 제품이 아니라, 5년 뒤 반드시 필요한 기술을 만들어야 합니다.” 오늘날 엔비디아는 더 이상 그래픽 칩 회사가 아니다. 병렬 컴퓨팅의 핵심 플랫폼 기업으로 도약했고, 젠슨은 선언했다. “GPU는 단순히 그래픽을 빠르게 처리하는 장치가 아닙니다. 세상의 복잡한 문제를 풀어내는 새로운 연산 도구입니다.” 절박함 속에서도 원대한 비전을 잃지 않았던 그의 여정은, 한 기업가의 확신과 집념이 어떻게 세상을 바꿀 수 있는지를 보여주는 상징적 사례로 남았다.
대장
2025.08.31
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PC 산업은 오랫동안 성장의 엔진을 ‘게임’에서 찾았다. 1990년대 말 스타크래프트가 PC방 문화를 이끌던 시절부터, 고사양 RPG와 FPS는 그래픽카드와 CPU의 성능을 시험하는 무대였고, 게이머는 하드웨어의 충실한 소비자가 되었다. 그러나 시간이 흘러 시장 기류에 변화가 감지된다. 모바일과 콘솔 플랫폼이 주도권을 빼앗아가고, 조립 PC 시장의 위기설이 등장한 것. 팬데믹 특수로 인한 호황기가 지나가자, 체감할 만큼의 매출 하락과 성장 정체에 직면해야 했다. 한때 ‘게임은 곧 PC 시장의 견인차’라는 공식이 위협을 받았으니 새로운 활로를 갈망하는 바람도 덩달아 증대됐다. 그러나 역설적으로 위기 국면 속에서, 게임과 하드웨어는 다시 손을 맞잡을 수밖에 없는 상황에 놓였다. 게임사는 여전히 유저의 체험을 확장해야 하고, 하드웨어 기업은 체험의 무대를 만들어줄 매개가 필요했다. 게임사는 글로벌 IT 브랜드와의 연대를 통해 신뢰도를 얻고, 하드웨어 기업은 게임 IP를 통해 소비자와 직접 만나는 접점을 확보할 수도 있다. 바로 이 지점에서 등장한 모범 사례가 8월 20일 코엑스에 마련된 AMD와 ‘이터널 리턴’ 팝업이다. 이터널 리턴은 님블뉴런이 개발한 한국형 배틀아레나 장르 게임이다. 리그 오브 레전드와 배틀그라운드의 장르적 특성을 절묘하게 섞어냈다. 성장 잠재력이 남다른 한국형 게임 IP라는 점에서 비단 AMD 뿐만이 아닌 하드웨어 브랜드 입장이라면 매력적인 대상이다. 그렇게 니즈가 맞물린 협업 무대가 서울 강남 한복판의 코엑스에 마련됐다. 현장은 AMD가 자랑하는 최신 라이젠 CPU와 라데온 그래픽카드를 직접 체험할 수 있는 시연 공간이 되었고, 동시에 게임 팬덤을 위한 다양한 즐길 거리가 제공됐다. 우연이건 우연이 아니건 들린 참관객은 에코백, 부채, 쿠폰, L홀더 등 굿즈를 챙길 수 있었고, 이벤트에 당첨된 이에게는 한정판 마우스패드가 제공됐다. 주목할 부분이라면 체험 마케팅은 단순히 눈에 보이는 제품 성능을 넘어, 브랜드와 소비자 사이의 감정적 유대까지 강화한다는 효시다. 교차 지점에서 AMD가 노린 것이라면 이제는 하드웨어 브랜드를 넘어 게이밍 문화의 일부로 스며들기 위함이 핵심일게다. 흥미로운 점은 최대 PC 유통사 중 하나인 컴퓨존도 합류했다는 것. 컴퓨존은 AMD × 이터널 리턴 팝업스토어의 분위기에 맞춰 콜라보 PC를 선보였다. 단순히 체험 행사가 될 수도 있었지만, 컴퓨존이 합류하면서 현장에서 접한 경험을 곧바로 구매로 이어갈 수 있는 경로가 완성됐다. 게임 IP가 하드웨어와 연결되고, 유통사가 이를 상품화하며, 팬덤은 참여를 통해 즐거움과 소유욕을 동시에 충족한다. 이는 체험 → 브랜드 각인 → 구매 전환으로 이어지는 완결형 선순환 구조를 만들어낸 사례로 평가할 수 있다. 시작은 이벤트로 그칠 수 있었지만, 실제 매출 증대와 팬덤 결속까지 동시에 실현되는 확장형 콜라보가 됐다. 여기에 마이크로닉스는 자사 케이스를 이터널 리턴 2주년 기념 콜라보에 어울리는 특별한 존재로 꾸며 납품하는 성의를 발휘한다. 팬덤이 게임과 하드웨어의 협업을 단순 마케팅으로 소비하지 않고, ‘소장 가치가 있는 한정판 경험’으로 승화시킬 수 있다는 효과는 타 하드웨어 기업도 주목할 부분이다. 필자는 게임과 PC 하드웨어의 조합이 문화적 상품으로 진화하고 있는 흐름이라고 분석했다. 배울점도 명확하다. 첫째, 하드웨어 업계에겐 “게이머를 향한 접근법은 더 이상 단순 스펙 경쟁이 아니다”라는 교훈이다. 성능 수치만으로는 더 이상 소비자를 움직일 수 없다. 체험과 참여, 그리고 팬덤의 감성을 건드리는 접점이 필요하다. 둘째, 게임사에게는 “하드웨어와 손잡을 때 IP의 위상은 배가된다”는 사실이다. AMD라는 글로벌 브랜드와 함께 코엑스에 섰다는 사실 자체가, 이터널 리턴의 브랜드 가치를 갑절로 강화한다. 이는 e스포츠 후원과 글로벌 시장 진출 등 장기적 확장에도 긍정적인 자산으로 작용할 수 있다. 셋째, 유통사의 합류로 협업 모델이 실제 매출 전환으로 연결될 수 있음이 입증됐다. 산업 구조 전체를 관통하는 새로운 선순환 모델이 가능하다는 시그널이다. 소비자는 굿즈와 체험으로 즐기고, 게임사는 유저와의 유대를 강화하며, 하드웨어는 매출과 브랜드 가치를 동시에 끌어올린다. 여기에 유통사까지 합류하면서 산업의 전선이 교차하는 지점이 완성됐다. 생각만 해도 멋진 무대 아니던가! AMD × 이터널 리턴 팝업 현장은 위기의 PC 시장에서 게임과 하드웨어가 다시 손잡아 만들어낸 돌파구라는 점에서 나름대로 의미가 깊다. 체험은 곧 소비자의 기억을 지배하고, 기억은 다시 브랜드 충성도로 이어진다. 게임만 즐기고 말 것인가? 아니면 제품 판매로 이어갈 것인가? 관련 업계가 배워야 할 교훈이다. ◆ 함께 한 하드웨어, 드레곤볼을 완성하다 먼저 SAPPHIRE Radeon RX 9070 XT Nitro+ / 9070 XT Pure / 9060 XT Pulse 는 교본같은 라인업이다. Nitro+는 쿨링·전력 헤드룸을 전면에 두고 ‘과시 가치’를 담당해 이보다 높은 상단 가격대 제품군을 방어할 수 있다. Pure는 불필요한 치장을 걷어낸 용병 역할로, 성능 대비 평균값과 예상되는 체급을 머릿속에 연상시키기에 부족함이 없다. Pulse는 가격 대비 성능 지점을 명확히 찍을 수 있기에 진입 장벽을 낮추는 앵커로 기능한다. 이터널 리턴 IP와의 동시 노출은 성능 담론을 ‘특정 게임 경험’으로 좁혀 구매 이유를 추상 지표(FPS)에서 구체적인 맥락을 완성하는 데 분명히 효과를 볼 수 있다. Ryzen 9000X3D + Radeon RX 9070 XT 레이싱 체험존도 명분이 분명하다. 레이싱 워크로드는 평균 FPS보다 프레임 시간 분산과 입력 지연이 승패를 좌우한다. 3D V-Cache 계열이 가진 강점(캐시 적중률→CPU 구간 병목 완화)을 “끊김·스터터링 최소화”라는 체감 변수로 치환하는 데 두 가지 조합만큼 좋은 것도 드물다. 현장에서 마주한 게임 경험을 통해 참관객에게는 “성능이 좋다”라는 단순 메시지가 아닌 열거한 조합이라면 고해상도에서도 “프레임이 흐트러지지 않는다”라는 메시지가 각인될 확률이 높다. 이터널 리턴 한정 체험 PC에도 나름 신경썻다. Ryzen 5 9600X + RX 9060 XT 8GB라는 조합으로 메인스트림 1080p 고주사율/1440p 입문 수요를 흡수하고자 한 의중이 엿보였다. 마이크로닉스가 신경 쓴 AMD × 이터널 리턴 한정판 케이스가 더해지면서 시각적 희소성과 IP 소유감도 예리하게 터치했다. 분명 보여지는 부분의 차별은 소유욕을 자극하는 트리거로 작동하고, 자연스럽게 구매욕에 서성이게 된다. 이 외에도 BenQ EX271 게이밍 모니터와 SPM 기어(AURORA80, CRUSH80, GM10A, HM100) 을 자연스럽게 노출시켜 현장에서 마주한 PC의 세팅이 어떠한 경험을 안겨주는 지에 대해 참관객을 대상으로 오랜 잔상으로 기억되고자 했다. 물론 미끼는 필요하다. 룰렛·타이밍·레이싱 등 참여형 이벤트라는 미끼를 내걸고 참여하면 보상 받을 수 있다는 루프를 완성. 현장에서의 체류 시간을 늘리고, 기억에 남는 접점을 최대한 늘리고자 했다. 참고로 PC 부품군은 사용 주기가 길고 구매 빈도가 낮다. 사용 기간 내 반복되는 노출이 결국 중장기 사용 과정에서 리콜(brand recall)로 이어질 확률이 크다. 즉, AMD는 경험이 바로 구매로 치환되는 효과 보다는, 누적되는 경험이 구매로 이어지는 시장의 속성을 전제로 하고 현장 동선을 설계했다. 그리고 모든 전환의 하행(下行) 채널로 컴퓨존이 나섰다. 사실 체험–관심–구매로 이어지는 한 사이클이 이어지게 하려면 “어디서 어떻게 살 것인가”에 대한 출구도 필요하다. 누가뭐래도 컴퓨존은 국내 PC 구매 여정의 최대 트래픽 허브 중 하나로, 행사와 동시 기획된 콜라보 PC는 체험 기억을 SKU 단위 의사결정으로 변환하는 역할에 손색없다. 요약하면, 이터널 리턴 IP는 말많은 성능 담론을 추상 지표에서 특정 게임 시나리오의 체감 품질로 검증하는 프레임이 되었고, AMD는 프레임 안에 주요 제품군 간 위계와 이동 경로(업셀·크로셀)를 시각적으로 구성해 소유욕을 보듬었다. 결과적으로 침체 국면의 PC 시장에서 ‘경험을 통해 수요를 창출’하려는 의지로 완성된 보기드문 결과물이다. 라고 평할 수 있다. 혼자서는 생각도 못할 아이디어가, 여럿이 합심하니 훌륭한 스토리로 완성되지 않았던가! 어쩌면 AMD를 따라하려는 곳이 적잖을 것 같다.
대장
2025.08.30
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"AMD는 기술력, 신뢰, 협업을 핵심 축으로 파트너와 수평적 연대 생태계를 구축해왔다. PARTNER ADVANCE 2025는 그동안의 성과를 공유하고 미래 전략을 제시한 자리로, AMD가 한국 PC 시장의 구조적 주도권을 확보했음을 보여주는 상징적 장면이기도 했다." PC 시장이 어렵다는 말은 이제 상투적인 표현처럼 들린다. 경기 변동의 직격탄을 고스란히 맞는 대표적 소비재 산업, 그중에서도 조립 PC 중심의 국내 시장은 늘 녹록지 않은 환경에 놓여 있다. 그러한 와중에도 흔들림 없이 존재감을 키워온 기업이 있다. 바로 AMD다. 한때 시장 점유율조차 미미했던 AMD는 이제 명실상부한 글로벌 리더이자, 한국 시장의 중심으로 부상했다. 이 같은 변화는 단순히 외부 환경의 우호성 덕분이 아니다. 기술력, 전략적 연대, 지속적인 파트너십이라는 복합적 기반 위에 쌓아올린 결과다. 특히 AMD는 매년 ‘PARTNER ADVANCE’ 행사를 열어 파트너들과의 여정을 되짚고, 새로운 방향을 공유해왔다. 그리고 2025년 8월 19일 회사는 'AMD PARTNER ADVANCE 2025'를 열고, 마더보드 및 그래픽카드 제조사, 유통사, 시스템 통합 업체(SI), 오픈 마켓 파트너 등 총 300여 명의 업계 관계자를 초대했다. 겉보기에는 평범한 기술 기업의 파트너십 행사처럼 보일 수 있으나, 한국 PC 시장의 현재와 미래에 관한 인사이트가 오갈 정도로 뜻깊은 무대가 되었다는 후문이다. 1. 기술을 넘어선 연대의 상징 행사는 AMD가 한국 시장을 얼마나 전략적으로 우대하고 있는지를 여실히 보여주는 자리다. AMD는“한국 시장의 성과는 파트너의 노력 덕분”이라는 언급은 립서비스가 아닌, AMD의 일관된 철학을 반영한다. 고객과 공급자를 구분 짓는 위계 대신, 공동의 목표를 향해 나아가는 '운명 공동체'적 파트너십을 강조해왔다. 이를 뒷받침하듯 AMD는 기술 세미나, 협력 프로그램, 공동 마케팅, 기술 공동 개발 등 다양한 형태의 접점에서 파트너십을 다져왔다. 행사에서도 그 철학은 자연스럽게 스며들었다. 먼저 시선을 이끈 것은 체험존이다. 웰메이드컴퓨터가 공개한 AMD 스레드리퍼 프로 9995WX와 라데온 프로 AI R 9700 기반 시스템으로 촬영한 사진을 AI로 변환해 출력하는 시연은, 하드웨어의 성능을 창작의 영역까지 확장시키는 상징적인 장면이다. 또한 주요 파트너사 부스도 운영됐다. ASUS, ASRock, GIGABYTE, MSI, PowerColor, Sapphire(이엠텍), XFX(STCOM) 등 AMD 기술을 바탕으로 한 최신 제품이 전시됐고, 각 브랜드는 이를 중심으로 자사의 기술 전략과 방향성을 공유했다. 궁극적으로 파트너 간 기술적 시너지를 직접 확인하고 논의할 수 있게 하려는 AMD의 의도가 바탕에 깔렸다. 행사 백미 중 하나는 주요 파트너에 대한 시상이다. 각 부문에서 탁월한 성과를 이룬 파트너사가 무대에 올랐고, 그 순간마다 노고와 전략적 기여에 대해 깊은 감사가 이어졌다. 현장에서 보여준 상호 존중 문화 또한 장기적인 협력 관계의 기반을 다지는 핵심 요소라는 점에서 AMD가 한국 시장에서 성과를 내기 위해 얼마나 공들여 관계를 구축해왔는지를 알게 했다. 2. 연대를 통한 경쟁력, IT 시장의 리더로 우뚝 AMD는 PARTNER ADVANCE 2025를 통해 '조립 PC 중심의 한국 시장에서 독특한 연대 생태계가 얼마나 중요함을 재차 강조했다. 실제 여전히 브랜드 인지도와 스펙 중심의 구매가 활발한 시장에서, AMD는 수직적 구조가 아닌 수평적이고 협력적인 파트너십으로 승부수를 띄울 정도로 전략과 맥을 같이 한다. 이는 가격이나 마케팅 비용 중심의 단기 경쟁 전략과는 다른 접근으로, 장기적 관점에서 시장의 방향성을 제시한다는 점에서 주목된다. 실제로 현장에 참석한 파트너사 관계자들은 AMD와의 협업을 “비즈니스 이상”으로 규정했다. 노하우를 공유하고, 신제품 피드백을 즉각 반영하며, 공동 캠페인을 기획하는 과정은 기존의 공급망 관계를 넘어서는 수준이다. 유연한 협업 구조는 빠르게 변화하는 시장 환경에 기민하게 대응할 수 있는 토대가 되었고, 결과적으로 소비자에게 신뢰도 높은 제품 경험을 제공하는 성과로 이어지고 있다. 행사 장소 또한 상징적이다. 용산 전자상가는 과거 조립 PC 문화의 발신지이자 현재도 여전히 영향력을 유지하는 실질적 거점이다. 한 공간에서 기술과 연대, 실행이 맞물린 행사가 열렸다는 사실 자체가 AMD의 한국 시장 전략이 추상적 구호가 아닌 구체적 실천이라는 점을 높이 평가할 수 있다. 2025년은 어느덧 9월을 향해가고 있다. AMD와 파트너가 공들여 쌓아올린 전략은 시장에서 분명한 성과로 이어지고 있다. 그런 점에서 PARTNER ADVANCE 2025는 단순한 기념 행사가 아니라, 연대의 이정표이자 다음 단계로 도약하기 위한 선언이으로 풀이된다. 취재 과정에서 반복적으로 떠오른 키워드를 꼽자면 세 가지로 압축된다. ▲기술력 ▲신뢰 ▲협업. 열거한 세 단어는 단지 수사적 문장이 아니라, AMD를 한국 시장의 중심에 단단히 고정시킨 실질적 기반이다.
대장
2025.08.19
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핵심 메시지 : TSMC는 기존 CoWoS(Co-Chip-on-Wafer-on-Substrate) 고급 패키징 플랫폼에 더해, 새로운 통합형 패키징 기술인 CoPoS(Chip-on-Panel‑on‑Substrate)를 개발 중이다. CoPoS는 2026년 도입 예정인 InFO‑PoP 기반 wafer-level multi-chip 모듈(통합형)을 뛰어넘는 차세대 기술로, 칩과 패널 및 기판이 하나로 결합된 구조다. TSMC는 기술을 내재화하기 위해 2028년에 대비해 Chiayi 지역 및 미국 파운드리(제조 시설) 중심의 공급망을 준비하고 있다. SoIC·CoPoS 설비가 북미에 증설되면 미·대만 이원화로 지정학 리스크를 희석. 북미 OSAT·기판·케미컬 밸류체인 구축에 이점을 가져갈 수 있다. 단, 전략의 성공 여부는 대면적 RDL 정밀도와 워페이지 억제 같은 제조 수율의 빠른 수렴, 그리고 미국 내 패키징 현지화 실행력에 달려 있다. 본지는 TSMC의 변화를 전체 시장 관점에서 진단. 다음과 같이 공개한다. [특집] TSMC, CoPoS 패키징 전략 긴급진단 세계 최대 파운드리 기업 TSMC가 고대역폭 메모리(HBM)와 대규모 칩렛을 결합한 첨단 패키징 수요 급증에 대응하기 위해 새로운 패널 레벨 패키징 기술 CoPoS(Chip-on-Panel-on-Substrate) 도입에 나선다. 기존 CoWoS(Co-WoS) 생산 능력 한계를 보완하고, AI·HPC 반도체 공급망의 핵심 병목을 풀기 위한 중장기 전략의 일환이다. 1. AI·HPC 수요 폭증과 CoWoS 병목 지난 3~4년간 AI 트레이닝 및 추론용 GPU, 고대역폭 메모리(HBM)를 통합한 HPC 프로세서 수요는 기하급수적으로 증가했다. NVIDIA, AMD, Broadcom과 같은 주요 팹리스 고객사가 HBM 통합 패키징을 요구하면서 TSMC CoWoS는 세계 시장 점유율 약 70%로 독점적 지위를 확보했지만, 대형 인터포저와 고대역폭 메모리(HBM)를 결합하는 공정 특성상 생산 비용과 리드타임이 길다. 일부 고객은 패키징 리드타임이 6개월 이상 지연되고, 공급량 부족으로 차세대 칩 출시 일정이 밀리는 사태가 벌어졌다. 특히 CoWoS는 웨이퍼 단위에서만 동작하는 구조적 한계가 있어 패키징 면적 확장과 생산량 증대에 한계가 있다. AI와 HPC 시장이 단일 대역 제품이 아니라 다양한 I/O 구성과 다중 칩렛 구조로 진화하는 상황에서, 기존 CoWoS만으로는 시장 수요를 감당하기 어렵다는 진단이 TSMC 내부에서 내려졌다. 이에 따라 저원가·대량생산형 패키징 솔루션의 필요성이 커졌고, TSMC가 CoPoS를 차기 카드로 꺼낸 것이다. 2. CoPoS의 기술적 특징과 구현 요건 CoPoS(Chip-on-Panel-on-Substrate)는 대면적 패널(약 310mm x 310mm) 위에서 팬아웃 재배선RDL(Redistribution Layer)과 칩 집적을 수행한 뒤, 기판(Substrate)에 실장하는 패널 레벨 패키징 방식이다. CoWoS의 실리콘 인터포저 웨이퍼 직경 제약(300mm)을 폴리머 기반 패널 면적으로 전환해 면적 효율과 랏당 출력량을 키우는 접근 방식이 특징이다. 대형 칩렛과 HBM 스택을 하나의 패키지에 실장하면서도, 제조 공정 단가를 크게 낮출 수 있다. 실리콘 인터포저보다 전기적 특성에서 불리할 수 있지만, AI/HPC 워크로드에 최적화된 신호·전력 무결성 설계와 고밀도 RDL(Redistribution Layer) 기술을 적용해 보완하면 된다. 작업은 패널 성형(몰딩) → 다이 배치 → RDL 형성(저 L/S) → 열·기계 안정화(워페이지 제어) → 언더필/실장 → 기판 접합. 순으로 이 이뤄진다. 단, 기술을 안정적으로 구현하기 위해서는 다음 핵심을 갖춰야 한다. ① 패널 워페이지 제어: 대형 기판에서 발생하는 미세 뒤틀림을 제어하는 정밀 열·기계 처리 ② 다이 시프트 보정: 패널 상의 칩 위치 오차를 나노미터 수준에서 교정 ③ 고정밀 RDL 제작: 초미세 배선 패턴을 균일하게 인쇄하는 광학·포토 공정 기술 ④ 열·전기 신뢰성 확보: HBM 결합 제품과 비교해도 장기 신뢰성을 유지하는 열관리 설계 패널 크기 확대로 인한 워페이지(뒤틀림) 제어, 다이 시프트 보정, 나노 단위의 RDL 제작 정밀도, 장기 열·전기 신뢰성 확보가 관건이다. 특히 HBM을 포함한 고대역폭 설계의 경우 패널 공정에서 균일성을 유지하는 것이 어려워, CoWoS와 CoPoS의 제품 포트폴리오 분리가 불가피하다. 3. 전략 전환의 배경과 필요성 TSMC가 CoPoS로 눈을 돌린 핵심 이유는 생산 확장성과 비용 경쟁력이다. 재차 강조하지만 CoPoS는 대형 리소그래피 장비 대신 패널레벨 공정과 결합할 수 있어 생산 효율성이 높다. 이는 기존 CoWoS 대비 생산 면적당 처리량을 높이고, 대량 생산 시 가격 경쟁력을 확보할 수 있는 핵심 요소다. 기술적으로는 패널 워페이지(뒤틀림) 제어, 다이 시프트 오차 보정, 고정밀 RDL 제작 등 난제가 남아 있지만, CoWoS 대비 최대 15~30%의 원가 절감이 가능하다는 평가가 있다. 또한 HBM을 다층 적층하는 고사양 GPU 패키징은 CoWoS에 남기고, HBM 의존도가 낮은 DPU·네트워크 칩·엣지 AI 프로세서는 CoPoS로 이관하는 이원화 전략을 취함으로써, 공정 병목을 해소하고 고객 맞춤형 공급 체계를 구축할 수 있다. 시장 측면에서 NVIDIA, AMD, 브로드컴 등 주요 HPC·네트워킹 고객은 HBM이 필수적인 제품은 CoWoS를, 그렇지 않은 제품은 CoPoS로 이원화해 공급 안정성을 확보할 가능성이 크다. 애플과 같은 모바일·엣지 고객 역시 AR/VR, 엣지 AI 칩 등에 패널 레벨 패키징을 적용할 수 있다. 4. 업계의 시각과 브랜드별 전략 CoWoS는 최고 성능 구현에 유리하지만, 공급량이 제한적이고 가격이 높다. 반면 CoPoS는 약간의 성능 절충을 감수하더라도 더 많은 제품을 빠른 시간에 공급할 수 있다. TSMC는 CoWoS를 프리미엄 제품군에 집중하고, CoPoS를 중·고급형 AI/HPC 시장에 투입해 포트폴리오를 양분하는 전략을 구사할 것으로 보인다. 구분 주요 패키징 기술 적용 제품군 강점 시장 점유율(첨단 패키징 기준, 2024~2025E) 전략 방향 TSMC CoWoS, InFO, SoIC, CoPoS(개발 중) AI/HPC GPU, CPU, ASIC, 네트워크 칩 HBM 통합 최적화, 고밀도 인터포저, 고성능 신호 무결성 약 70% CoWoS는 HBM 고성능 제품군 전용, CoPoS로 대량·저원가 패키징 시장 확대 삼성전자 I-Cube, H-Cube, PLP(패널레벨패키징) AI/HPC GPU, 네트워크 칩, 모바일 AP 패널레벨 대량 생산 경험, HBM 직접 생산 능력 약 15% HBM+패키징 수직 통합 경쟁력, PLP로 CoPoS 시장 조기 진입 인텔 EMIB, Foveros, Foveros Direct CPU, GPU, AI 가속기, FPGA 이기종 집적, 고대역폭 인터커넥트, 적층 기술 약 7% 대형 클라이언트·서버 CPU 중심, AI 칩렛 구조 확장 ASE FOCoS, 2.5D/3D 패키징, 패널레벨 FO 네트워크 칩, 모바일 AP, ASIC OSAT 최대 생산능력, 다양한 고객 포트폴리오 약 5% TSMC·삼성 외 고객사 확보, 패널 생산라인 투자 확대 동종 업계는 TSMC의 CoPoS 전환을 패키징 산업의 대세 전환 신호로 분석했다. NVIDIA: 초고대역 HBM 인터포저 필요 SKU는 CoWoS 유지. 일부 HBM 가볍거나 I/O 중심의 가속기·DPU·NIC를 CoPoS로 분리 가능. 캘린더 베이스로 출하 분산과 BOM 최적화를 노릴 만함. AMD/브로드컴/마벨: 네트워킹 스위치·DPU·스토리지 컨트롤러 등 HBM 비의존형 고대역 칩렛은 CoPoS 후보. Zen/MI 계열 일부 SKU도 원가 포지셔닝 따라 분화 가능. 애플·모바일/엣지 고객: InFO·SoIC 라인과 역할 분담. 엣지 AI·AR/VR·베이스밴드의 패키지 대면적화 수요에 패널 레벨이 맞물릴 여지. 경쟁사 대응도 빨라지고 있다. 삼성전자는 이미 PLP(Panel Level Packaging) 경험과 HBM 수직 통합 능력을 갖추고 있어 CoPoS 대응 전략에서 유리한 고지를 점할 수 있다. 인텔은 EMIB와 Foveros Direct를 결합한 하이브리드 패키징을 고도화하며 차별화를 꾀하고 있다. OSAT 업계(ASE, Amkor 등)는 TSMC·삼성과 협력 또는 틈새형 CoPoS 공정 개발을 통해 새로운 수요를 흡수하려 한다. 5. 시장 전망 및 로드맵 TSMC는 2026년 대만 Chiayi AP7에서 CoPoS 파일럿 라인을 가동하고, 2028년에는 미국 현지에서 SoIC·CoPoS 첨단 패키징 시설을 착공할 계획이다. 오는 2029년까지는 대량 양산 체제를 구축해 CoWoS와 병행 생산이 논의되고 있다. 따라서 CoPoS가 성공적으로 안착하면, 패키징은 더 이상 공급 병목이 아닌 제품 다변화와 시장 확대의 촉매제가 될 수 있다. 그러나 초기 수율 안정화, 고객사 설계 전환 속도, 경쟁사의 PLP 가격 공세, 미국·대만 양산 거점 구축 속도 등이 결정적인 변수다. TSMC는 CoPoS를 통해 패키징 패러다임 전환을 예고하지만, 성공 여부는 기술과 공급망, 시장 전략을 얼마나 정밀하게 조율하느냐에 달려 있다. 업계는 2026년 파일럿 라인 가동 이후 2028~2029년 대규모 양산 전환 시점을 예의주시하고 있다. ◆ 연도별 시나리오 TSMC가 추진 중인 CoPoS는 2026년 전후로 시범 생산에서 대규모 양산으로 전환할 가능성이 높다. 이는 단순한 신규 패키징 옵션을 넘어, AI·HPC·네트워크 칩 시장 전반에 구조적 변화를 가져올 수 있는 전환점이 될 것으로 전망된다. ① 2026년 = 양산 초기, 고객사 파일럿 프로젝트 2026년 상반기에는 CoPoS가 NVIDIA, AMD, Broadcom 등 일부 주요 고객사의 중간급 AI 가속기와 네트워크 스위치 칩에 시범 적용될 가능성이 크다. CoWoS 대비 15~25% 낮은 원가 구조를 기반으로, 대규모 클라우드 데이터센터 프로젝트에 빠르게 채택될 수 있다. 그러나 초기 수율과 신뢰성 확보가 관건이며, 업계는 TSMC의 패널 레벨 생산라인 안정화 여부를 면밀히 관찰할 것으로 예상된다. ② 2027년 = 대량 공급과 세그먼트 세분화 2027년에는 CoPoS의 양산 라인이 안정화되면서 성능 대비 가격 비율(P/P)이 명확해질 전망이다. CoWoS는 여전히 플래그십 AI 칩과 HBM4 이상 제품에 집중되지만, CoPoS는 HBM3E·HBM4 초기 제품과 결합해 중고급형 시장을 장악할 가능성이 높다. TSMC는 패키징 포트폴리오 2중화 전략을 본격 가동하며, 고객사별 맞춤형 패키징 옵션을 제공할 수 있다. 이는 공급망 유연성을 높이고, AI 반도체 가격 안정화에 기여할 것으로 보인다. ③ 2028년 = 경쟁구도 본격화 2028년이 되면 삼성전자, 인텔, ASE 등 주요 경쟁사도 CoPoS 유사 기술을 상용화하며 시장 점유율 경쟁이 치열해질 전망이다. 삼성전자는 PLP 기반 CoPoS형 패키징을 HBM 생산과 결합해 단가를 추가로 절감하고, 인텔은 EMIB·Foveros와 결합한 하이브리드 CoPoS로 차별화를 시도할 수 있다. 하지만 TSMC는 동 시기에 CoPoS의 제2세대 버전을 발표해 폴리머 기판의 전기적 성능 개선과 더 미세한 피치 범프 실장 기술을 적용할 가능성이 높다. 이는 HPC뿐 아니라 AI PC, 자율주행 SoC 등 새로운 응용 시장으로 확장을 알리는 분수령이 될 전망이다. [ 커뮤니티 빌런 18+ 독점 콘텐츠로 무단전재 및 재배포 Ai 학습을 금지합니다 ] #TSMC #기술 #리소그라피 #반도체 #삼성전자 #웨이퍼 #인텔 #패키징 #copos #대만
대장
2025.08.15
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"1분팁은 바쁜 현대인이 출근길이나 짧은 휴식 시간에도 모바일로 가볍게 읽을 수 있도록 만든 초간단 정보 콘텐츠입니다. 결론을 가장 먼저 제시해 전체 내용을 빠르게 파악할 수 있게 구성하며, 핵심 포인트만 간결하게 담아 짧은 시간 안에 실질적인 인사이트를 제공합니다." ◆ 결론부터 업그레이드·확장 여지, 감성/연결성까지 다 챙길 사람 → 무조건 B860 Steel Legend Wi-Fi. 가격 우선 + 필수 기능만 필요하면 → B860 Pro RS Wi-Fi. ◆ ‘제품군’ 추천 배경? 1) “외장 SSD·도킹·4K/8K 모니터까지 한 방에” — 연결성의 차이 Steel Legend는 후면 Thunderbolt 4(40Gbps) 가 탑재됩니다. 외장 SSD 실전 속도, TB 도킹, 모니터 데이지체인 구성에서 체감이 즉답입니다. Pro RS에는 TB4가 없습니다. 여기서 바로 갈립니다. 두 제품 모두 Wi-Fi 6E와 2.5GbE를 기본 제공—무선·유선 네트워킹은 동급으로 빠릅니다. 2) “SSD를 더, 그리고 더 빠르게” — 저장 장치 확장성 Steel Legend: M.2 슬롯 4개(그중 Gen5 x4 1개, Gen4 x4 2개, Gen4 x2 1개) + 전용 대형 히트싱크 → 차세대 SSD를 달아도 발열 관리가 수월합니다. 영상·게임 라이브러리 비중이 높으면 적당합니다. Pro RS: M.2 슬롯 3개(Gen5 x4 1개, Gen4 x4 2개) → 일상/게이밍 용도엔 충분. 다만 NVMe 여러 개를 병렬로 설치할 계획이면 Steel Legend로 시선을 옮기세요. 3) “전원부와 오디오, 하루 종일 쓰는 체감 내구성” Steel Legend: 14+1+1+1+1 페이즈, 80A Dr.MOS 기반 전원부. 고부하 작업과 장시간 게이밍에서 안정성이 좋습니다. 오디오도 ALC1220(7.1ch) 채택. Pro RS: 10+1+1+1+1 페이즈 전원부, ALC897 오디오. 기본기 탄탄한 실용형입니다. 4) “메모리·슬롯·I/O는 둘 다 최신 세대 그대로” 두 제품 모두 DDR5 최대 8666+(OC), PCIe 5.0 x16(그래픽), Gen5 M.2 지원—즉, CPU/그래픽 업그레이드에 발목 잡지 않습니다. 5) “전문 매체 평가도 후해요” PC Gamer는 B860 Steel Legend Wi-Fi를 ‘가성비 좋은 LGA1851 보드’로 추천했습니다. B860이라 CPU 오버클럭에서는 제약이 따르지만, TB4·PCIe 5.0 등 상급 기능을 보급기 가격대에 제공하는 점을 높이 평가했습니다. 즉, 상위 기능을 합리적으로 누리고 싶으면 Steel Legend로 충분하다는 의미죠. ◆ 지금 당신 상황에 맞춘 ‘바로 선택’ 가이드 A. 게임 + 작업 겸용(영상 복사/외장 SSD 자주 씀) Steel Legend로 끝내세요. TB4로 외장 NVMe 박스/도킹을 속 시원하게 쓰고, Gen5 M.2와 대형 히트싱크로 내부 SSD도 오래 빠르게 유지됩니다. 장기적으로 SSD 늘릴 계획이면 고민 금지. B. 인터넷 강의·오피스·캐주얼 게임 위주, 예산을 CPU/GPU에 넣고 싶다 Pro RS가 정답. Gen5 M.2·PCIe 5.0·Wi-Fi 6E·2.5G LAN은 다 있습니다. 가격 효율을 최우선으로, 필수 성능만 딱 챙기고 지나가세요. C. ‘어항케이스’ 에 MOD 파 사용자라면 Steel Legend의 실버 PCB·RGB·대형 방열 디자인은 완성된 외관을 만듭니다. 감성 = 구매 만족도. 보는 순간 차이가 납니다. ◆ 스펙 한눈에 보기 항목 B860 Steel Legend Wi-Fi B860 Pro RS Wi-Fi 칩셋/소켓 Intel B860 / LGA1851 Intel B860 / LGA1851 전원부 14+1+1+1+1, 80A Dr.MOS 10+1+1+1+1, Dr.MOS 메모리 DDR5 최대 8666+(OC) / 4 DIMM DDR5 최대 8666(OC) / 4 DIMM 그래픽 슬롯 PCIe 5.0 x16 + PCIe 4.0 x16(x2) PCIe 5.0 x16 + PCIe 4.0 x16(x4) M.2 4개 (Gen5 x4 1, Gen4 x4 2, Gen4 x2 1) 3개 (Gen5 x4 1, Gen4 x4 2) 네트워크 Wi-Fi 6E, 2.5GbE Wi-Fi 6E, 2.5GbE USB/특징 후면 Thunderbolt 4, 전면 USB 3.2 Gen2x2 후면 USB 3.2 Gen2x2, 전면 USB 3.2 Gen1 Type-C 오디오 Realtek ALC1220 + Nahimic Realtek ALC897 + Nahimic ◆ 30초 체크리스트 (생각하지 말고 체크만 하세요) ① TB4 도킹/외장 SSD 쓸 건가? 네 ⇒ Steel Legend / 아니오 ⇒ Pro RS. ② NVMe를 3개 이상 장착?(게임+작업 라이브러리 분리) 네 ⇒ Steel Legend / 아니오 ⇒ Pro RS. ③ 컴퓨터 안쓰고·오디오 품질 중요하면? 네 ⇒ Steel Legend / 아니오 ⇒ Pro RS. ④ 우선순위 기준 1티어가 '예산' ? Pro RS. 기능 빠짐 없이 기본기 OK. ◆ QnA Q. B860이면 CPU 오버클럭 안 되죠? A. 맞습니다. 하지만 Steel Legend는 TB4·Gen5 M.2·강한 전원부로, ‘Z890 대신 합리적 하이엔드’ 포지션을 노립니다. 가성비 상위 기능형이 필요한 사람에게 정답입니다. (PC Gamer도 같은 관점으로 호평) Q. 두 제품 모두 인텔 코어 울트라 시리즈2 지원하나요? A. 예. LGA1851 + 코어 울트라(시리즈2) 공식 지원입니다. Q. 무선·유선 속도 차이는요? A. 동일하게 Wi-Fi 6E와 2.5GbE를 제공합니다. 네트워킹 품질 때문에 선택이 갈리진 않습니다. ◆ 그래서? 외장 장비/저장소 많이 쓰고, 오래·탄탄하게 쓰려면 → ASRock B860 Steel Legend Wi-Fi. 예산을 CPU·GPU에 몰아주고 보드는 기본기만 → ASRock B860 Pro RS Wi-Fi.
대장
2025.08.12
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PC를 새로 맞추려는 사용자는 보통 욕심이 많다. 지갑은 가볍지만 최신 부품을 쓰고 싶고, 성능도 높았으면 좋겠다. 용도는? 업무는 당연히 잘 돼야 하고, 최신 게임이나 콘텐츠 제작에도 답답하지 않아야 한다. “그게 가능할까?”라고 말하면 쉽지만, 상황이 절실하다면 “... 있는지 한 번 알아봐야지!”로 생각이 바뀐다. 그래서 직접 찾아봤다. 내장 그래픽이지만 성능이 뛰어난 CPU를 활용해, 게임과 콘텐츠 작업까지 거뜬히 해낼 수 있는 가성비 PC 구성은 무엇일까? 사용자의 선택 폭을 넓히기 위해 가격대별로 세 가지 단계를 준비했다. 과연 나에게 알맞은 PC는 어떤 것일지, 그리고 성능은 어느 정도일지 살펴보자. 1. 100만 원 미만 가격대(내장 그래픽) CPU : 인텔 코어 울트라5 시리즈2 245K (애로우레이크) 정품 메인보드 : ASRock H810M-X 메모리 : 마이크론 Crucial DDR5-6400 CL38 PRO Overclocking 패키지 대원씨티에스 16GB × 2ea SSD : 마이크론 Crucial T500 M.2 NVMe 대원씨티에스 1TB 케이스 : 마이크로닉스 WIZMAX CHILL 세븐팬 파워 : 맥스엘리트 MAXWELL DUO 700W 80PLUS 브론즈 PCIE5 플랫 가성비란 말은 최저가와 동의어가 아니다. 내구성이나 기본 성능을 전혀 고려하지 않는 최저가 구성과 달리, 가성비는 기본적인 성능과 품질을 충분히 갖춘 상태에서 가격 대비 효율을 추구한다는 의미다. 그런 점에서 내장 그래픽 코어를 중심으로 구성할 수 있는 인텔 코어 울트라5 시리즈2 245K를 핵심으로 삼았다. 울트라5 시리즈2 245K는 14코어, 최대 5.2GHz의 연산 능력에 인공지능을 위한 NPU까지 탑재해 단순 업무라면 무엇이든 거뜬하게 처리한다. 내장 인텔 그래픽 코어 성능도 준수해, 하드코어 게임을 제외한 캐주얼 게임은 무난히 즐길 수 있다. 코덱 지원도 우수해 풀 HD 영상 편집용으로도 활용 가능하다. 메인보드는 보급형 중 전원부가 튼튼하고 지원 기능이 많은 애즈락 H810M-X를 골랐다. 알루미늄 히트싱크와 HDMI·DP·D-Sub 트리플 디스플레이 출력이 인상적이며, 초고속 2.5Gbps 유선랜도 지원한다. 메모리는 빠른 속도와 안정성을 겸비한 마이크론 Crucial DDR5-6400 CL38 PRO Overclocking 패키지(16GB × 2)로 밸런스 있게 쾌적한 처리 속도를 구현했다. 저장 장치는 별도 HDD 없이 SSD로만 구성했다. 마이크론 Crucial T500 M.2 NVMe 1TB는 전송 속도 초당 7,000~7,400MB의 최상급 성능으로 시스템 전반에서 병목 현상을 방지한다. 케이스는 마이크로닉스 WIZMAX CHILL 세븐팬을 선택했다. 다양한 메인보드 폼팩터를 지원하며, 넓은 내부 공간과 기본 7개의 팬, 세련된 디자인을 갖췄다. 그래픽 카드나 저장장치를 추가할 때도 여유가 있고, USB 3.2 Gen 1 타입C 포트까지 지원하면서 가격은 약 5만 원이다. 전력 소모가 큰 구성이 아니므로 고용량 파워 서플라이까지는 필요 없다. 맥스엘리트 MAXWELL DUO 700W 80PLUS 브론즈 PCIE5 플랫은 7만 원 미만의 가격에 고효율·전압 안정성·냉각 성능을 두루 갖췄다. 최신 프로세서와 그래픽카드와 호환성이 좋고, 7년 품질 보증까지 제공해 가성비 시스템에 적합하다. 운영체제는 기본 구성에 포함하지 않았다. 기존에 사용하던 윈도우가 있다면 이전 설치를 하면 되고, 새로 구입하려면 윈도우 11 홈 처음사용자 버전이 약 16만 8천 원(다나와 최저가 기준) 추가된다는 점을 알아두자. 울트라5 시리즈2 245K 내장 그래픽 성능은, 메인보드·메모리·SSD 구성에 따라 다소 차이는 있지만, 대체로 엔비디아 GTX 1060의 약 52% 수준이며 GTX 1050보다는 조금 낮다. 약 5년 전 하드코어 게임은 낮은 옵션에서 가능하고, 동영상 재생은 4K, 편집은 1080p까지 인텔의 코덱 지원 덕분에 무리 없이 가능하다. 만약 그래픽카드를 추가하고 싶다면, 보급형 중에서는 조텍(ZOTAC) GAMING 지포스 RTX 5060 Twin Edge OC D7 8GB(약 50만 원, 다나와 최저가 기준)가 적합하다. 이 경우 풀 HD(1080p) 기준으로 어떤 게임도 상급 옵션에서 쾌적하게 구동할 수 있다. 권장 정격 파워가 550W이므로 현재 구성의 700W 파워로도 충분하다. RTX 5060을 사용하면 최신 하드코어 게임도 중급 옵션으로 즐길 수 있고, 4K 영상 편집도 쾌적하게 가능하다. 2. 150만 원 미만 가격대 CPU : 인텔 코어 울트라7 시리즈2 265K (애로우레이크) 정품 메인보드 : ASRock B860M Pro RS WiFi 메모리 : 마이크론 Crucial DDR5-6400 CL52 CUDIMM 대원씨티에스 16GB × 2ea SSD : 마이크론 Crucial T500 M.2 NVMe 대원씨티에스 1TB HDD : Western Digital WD Blue 5400/256M (4TB, WD40EZAX) 케이스 : 마이크로닉스 WIZMAX 아트리안 파워 : 맥스엘리트 STARS CYGNUS 850W 80PLUS 골드 풀모듈러 ATX3.1 울트라7 시리즈2 265K는 연산 능력이 본격적으로 요구되는 분야에서도 충분한 성능을 발휘하는 프로세서다. 20코어와 최대 5.5GHz의 클럭을 갖췄으며, 성능 코어를 8개나 탑재하고 인공지능 처리를 위한 NPU도 포함했다. 프로세서 성능에 비례해 내장 인텔 그래픽 코어 성능도 주목할 만하다. 고성능을 받쳐줄 메인보드는 애즈락 B860M Pro RS WiFi가 적합하다. 10+1+1+1+1 전원부로 안정적이며, 듀얼 채널 DDR5 메모리와 오버클럭을 지원한다. 대형 VRM 히트싱크와 칩셋 히트싱크 같은 냉각 설계가 돋보이며, 후면 패널을 통해 HDMI·DP 디스플레이 출력과 초고속 2.5Gbps 유선랜 등 다양한 고성능 입출력 단자를 지원한다. 고속 M.2 슬롯을 통해 Gen5 SSD까지 지원하는 점도 매력이다. 메모리는 마이크론 Crucial DDR5-6400 CL52 CUDIMM 16GB × 2로 총 32GB를 구성해, 거의 모든 작업과 게임에서 메모리 부족이 없도록 했다. SSD는 마이크론 Crucial T500 M.2 NVMe 1TB로 운영체제와 자주 쓰는 앱을 쾌적하게 구동하며, 영상 편집 등 대용량 작업을 위한 저장 장치로 웨스턴 디지털 WD Blue 5400/256M 4TB HDD를 추가했다. 케이스는 성능과 디자인 모두를 강화하기 위해 마이크로닉스 WIZMAX 아트리안을 선택했다. 최대 11개의 쿨링 팬 장착이 가능하고, 그래픽 카드 및 저장 장치 추가 시에도 충분한 내부 공간을 제공한다. 입출력 패널 구성도 우수하며, 6만 원대 가격으로 최상급 냉각 성능·넉넉한 확장성·미려한 디자인까지 확보했다. 향후 시스템 확장성을 위해 전력 공급량도 충분히 확보했다. 맥스엘리트 STARS CYGNUS 850W 80PLUS 골드 풀모듈러 ATX3.1은 140mm 대형 팬을 통한 조용하고 탁월한 냉각 성능이 특징이다. 80PLUS 골드 인증의 고효율 설계, ATX 3.1 호환성, 10년 무상 품질 보증까지 갖춰 장기 사용에도 안정적이다. 내장 그래픽 성능은 실제 벤치마크에서 245K·265K·285K 간 차이가 거의 없다. 따라서 게임 성능은 245K와 비슷하지만, CPU 의존도가 높은 각종 작업 소프트웨어에서는 265K가 훨씬 향상된 성능을 제공한다. 다중 코어와 고클럭 덕분에 프리미어 프로·애프터 이펙트 같은 무거운 프로그램도 쾌적하게 구동하며, 렌더링 및 실시간 미리보기 시간을 단축한다. AI 영상 편집 툴인 필모라(Filmora)에서는 NPU를 활용해 기능 전반의 체감 속도를 높인다. 내장 그래픽이 부족하다고 느껴 외장 그래픽카드를 추가하고 싶다면 조텍(ZOTAC) GAMING 지포스 RTX 5060 Ti Twin Edge OC D7 8GB(약 60만 원, 다나와 최저가 기준)가 적당하다. 이 구성에서는 풀 HD(1080p) 기준 각종 게임을 최상급 옵션으로, QHD(2560×1440) 게임도 중급 옵션 이상에서 즐길 수 있다. 권장 파워는 650W이지만, 기본 850W 파워서플라이 덕분에 전력 공급은 걱정할 필요가 없다. 3. 200만 원 미만 가격대 CPU : 인텔 코어 울트라7 시리즈2 265K (애로우레이크) 정품 메인보드 : ASRock B860M 스틸레전드 WiFi 그래픽카드 : ZOTAC GAMING 지포스 RTX 5060 Ti Twin Edge OC D7 8GB 메모리 : 마이크론 Crucial DDR5-6400 CL52 CUDIMM 대원씨티에스 16GB × 2ea SSD : 마이크론 Crucial P510 M.2 NVMe 대원씨티에스 2TB HDD : Western Digital WD Blue 5400/256M (4TB, WD40EZAX) 케이스 : 마이크로닉스 WIZMAX 우드리안 MAX 파워 : 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1000W 80PLUS 골드 풀모듈러 ATX3.1 비용을 더 들여 가성비를 한 단계 높여보자. CPU는 가격 대비 성능 향상이 크지 않으므로 울트라7 시리즈2 265K에서 더 높일 필요가 없다. 콘텐츠 생성 작업을 위한 하드디스크는 웨스턴 디지털 WD Blue 5400/256M 4TB로 충분하다. 메모리와 SSD 역시 이미 최상급 성능에 도달했기에, 마이크론 Crucial DDR5-6400 CL52 CUDIMM 16GB × 2(총 32GB)와 마이크론 Crucial P510 M.2 NVMe 2TB 조합을 사용했다. 메인보드는 업그레이드하는 편이 좋다. 전원부에 고급 부품을 적용하고 방열 능력이 우수하며, 메모리 오버클럭 성능이 뛰어난 ASRock B860M 스틸레전드 WiFi를 선택했다. 게이밍을 비롯한 고성능 환경을 지향하는 제품으로, 미세한 지연이나 병목 현상을 최소화하며, 고성능 부품 추가 시에도 제약 없이 장착 가능하다. 케이스는 디자인과 냉각 성능을 모두 고려했다. 마이크로닉스 WIZMAX 우드리안 MAX는 월넛 목재 패널로 고급스러운 분위기를 연출하며, 120mm 냉각 팬 4개를 기본 제공한다. 슬롯 9개로 확장성이 넉넉하고, 저장 장치와 그래픽 카드 규격에서도 여유로운 공간을 제공한다. 시스템 확장성을 극대화하기 위해 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1000W 80PLUS 골드 풀모듈러 ATX3.1을 채택해 전력 공급량을 크게 늘렸다. 150만 원이 넘는 PC 가격대에서 내장 그래픽만 사용하는 것은 오히려 가성비를 떨어뜨리는 선택이다. 다른 부품에서 비용을 절감하더라도, 외장 그래픽 카드를 추가해야 전체 밸런스가 맞고 가성비도 높아진다. 조텍(ZOTAC) GAMING 지포스 RTX 5060 Ti Twin Edge OC D7 8GB(약 60만 원, 다나와 최저가 기준)를 사용하면 가격은 약 199만 원(현금가)으로, 최고의 가성비를 유지하면서도 200만 원 미만으로 구성할 수 있다. 성능을 더 원한다면 RTX 5070을 고려할 수 있지만, 최신 게임의 QHD 해상도 풀 옵션에서 90프레임 이상을 낼 수 있는 대신 가격이 크게 올라 가성비는 떨어진다.
대장
2025.08.12
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