
A1. “우리 관점에서 보면 My Time 게임들, 그리고 그 이전 게임들까지도 우리는 항상 오픈월드 RPG를 만들어 왔다고 생각합니다. My Time 시리즈는 2×2km 크기의 작은 맵에 중심 마을이 있었지만, 그래도 오픈월드 RPG였어요. 오픈월드 RPG를 만들 때 필요한 모든 규칙, 모든 어려움은 그대로 존재했습니다. 이런 경험들이 The God Slayer의 기획과 실행에 큰 도움이 됐다고 생각합니다.
이번 게임은 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 엔진 전환이 있긴 했습니다. 그래도 오픈월드 게임을 만들 때 가장 어려운 부분은 기획, 아트 파이프라인 등인데, My Time 시리즈 개발 경험이 많은 도움이 되었어요.
물론 이번에는 팀 규모가 훨씬 커졌기 때문에, 더 큰 팀을 어떻게 관리해야 하는지 계속 배우고 있는 중입니다. 하지만 핵심 개발자들은 모두 우리의 과거 게임들에서 함께해온 사람들입니다. 팀의 응집력이 여러 어려움을 극복하는 데 큰 힘이 되고 있어요.”
A2. “캐릭터가 고정되어 있을 때 스토리를 전달하기가 더 쉽기 때문입니다. 이번에는 모든 것을 제대로 만들고, 전체적인 완성도를 높이는 데 에너지를 집중하고 싶었습니다.
그래서 이번에는 고정 주인공 방식을 선택했습니다. 이 캐릭터를 설득력 있게 만들고, 다른 캐릭터들과의 관계를 믿을 수 있게 만드는 것이 훨씬 더 수월합니다. 시스템을 너무 많이 분산시켰을 때보다는 훨씬 효율적으로 게임을 완성하고 다듬을 수 있다고 생각합니다.”
A3. “우리가 중요하게 생각하는 요소는 두 가지입니다. 하나는 캐릭터 성장이고, 다른 하나는 스토리 속에서의 감정적 성장입니다. RPG는 결국 캐릭터가 성장하는 장르잖아요. 스킬셋이나 레벨링, 혹은 스토리 속에서 캐릭터가 변화해야 합니다. 우리는 이 둘을 결합하려고 합니다.
주인공은 이야기의 시작에서 거의 아무것도 아닌 인물입니다. 한 번도 도전받지 않은 사람이죠. 그러다가 God Fall 사건이 일어나고, 가족이 눈앞에서 죽습니다. 이 순간 캐릭터는 두 갈래 길에 놓입니다. 포기할 것인가, 아니면 맞서 싸울 것인가.
우리는 플레이어가 그 감정을 느끼게 만들고 싶습니다. 단순히 ‘캐릭터가 이런 감정을 느낀다’가 아니라, 플레이어가 주변 인물을 좋아하게 만들고, 그 인물이 죽거나 도전을 맞닥뜨렸을 때 플레이어가 직접 ‘도와주고 싶다’고 느끼게 하는 방식이죠. 적이 정말 나쁜 짓을 하고, 그걸 플레이어가 직접 겪으면, ‘이 적을 반드시 쓰러뜨리고 싶다’는 감정을 자연스럽게 느끼게 될 것입니다.
여기에 스킬 시스템이 더해집니다. 게임을 진행하면서 더 나은 무술 스킬을 배우고, 원소들을 다루는 능력이 향상됩니다. 특정 원소에만 집중할 수도 있고, 모든 원소에 넓게 투자할 수도 있습니다.
우리는 다섯 가지 원소를 사용하지만, ‘목재’는 패시브 원소라서 체력, 속도, 힘 같은 스탯 강화에 쓰입니다. 공격형 원소는 네 개뿐인데, 이는 컨트롤러의 버튼 수 때문입니다. 왼쪽 숄더 버튼을 눌러 전투 중 원소를 바꿀 수 있어요.
이 시스템들은 모두 플레이어가 직접 이해하고 활용하도록 설계한 핵심 RPG 요소입니다.”

A4. “두 가지 모드를 넣을 예정입니다.
첫 번째는 스토리 모드로, 캐주얼한 난이도입니다. 이 모드에서는 과레벨링이 가능해요. The God Slayer의 주요 난관은 보스전이기 때문에, 플레이어가 레벨을 충분히 올리면 보스를 쉽게 이길 수 있습니다. 스토리 모드에서는 이는 문제되지 않는다고 생각합니다.
두 번째는 챌린지 모드입니다. 이 모드는 더 액션 게임에 가깝게 설계됩니다. 플레이어 레벨과 적 난이도를 연동해 항상 도전적이 되도록 할 계획입니다. 다만 챌린지 모드의 상세 구조는 아직 완전히 결정되지는 않았지만, 방향성은 확실합니다. 두 가지 난이도 모드는 반드시 포함될 것입니다.”
A5. “예산이 허락하는 한 최대로 넣을 예정입니다. 하지만 디자인적으로 메인 스토리는 어느 정도 선형적입니다. 예산 문제도 있기 때문에 멀티 엔딩은 없습니다. 우리는 우선 게임을 끝내고, 잘 만드는 것을 우선 목표로 하고 있습니다.
하지만 많은 사이드 퀘스트—중요한 것들도 포함—에는 다양한 해결 방식이 존재합니다. 그리고 이 선택들은 실제로 메인 퀘스트에 영향을 줍니다.
예를 들어, 특정 건물에 침투해야 하는 상황에서, 그 건물을 관리하는 NPC와 관계를 좋게 만들면 그에게 부탁해 경비를 철수시키게 할 수 있습니다. 그럼 그 밤에는 경비 없이 쉽게 침투할 수 있죠.
이건 단순한 예시일 뿐이고, 더 복잡한 사례도 들어갈 것입니다. 이런 구조를 통해 플레이어가 사이드 퀘스트를 할 충분한 동기를 부여하려고 합니다.
일부 NPC는 플레이어가 호감도를 올리는 퀘스트도 있습니다.”
A6. “스토리상 로맨스 대상으로 보일 수 있는 캐릭터는 존재합니다. 하지만 현재로서는 로맨스 시스템을 주요 요소로 넣을 계획은 없습니다. 완전히 배제된 것은 아니지만, 지금으로선 우선순위가 아닙니다.”
A7. “없습니다. 이유는 간단합니다.
플레이어의 이동 능력이 이미 지나치게 강력하기 때문입니다. 게임 초반에 바로 불 원소를 얻는데, 이 원소만으로 거의 어디든 점프로 이동할 수 있습니다. 여기에 지하철·버스 같은 패스트 트래블 기능도 있습니다.
그래서 차량을 추가하는 건 과도하고, 오히려 시스템을 복잡하게 만들 뿐이라고 판단했습니다.”
A8. “네. 일부 미션은 시간대에 따라 조건이 달라집니다. 누군가가 오후 7시에 퇴근한다면, 그 시간에 맞춰 찾아가야 합니다.
또한 플레이어는 두 개의 정체성을 갖습니다. 가면을 써서 신분을 숨기지 않으면 바로 들키기 때문입니다. 도시에 있을 때는 ‘가면을 벗은 일상 정체성’이 존재하고, 임무 수행 시에는 배트맨처럼 가면을 써야 합니다.”
A9. “네. 적을 쓰러뜨리면 스킬 포인트를 얻고, 이를 원소별로 배분해 스킬 트리를 강화합니다.
일부 스킬은 세계 곳곳에서 스크롤을 찾거나, 특정 스승을 만나야 배울 수 있습니다. 어떤 것은 메인 스토리에서 얻고, 어떤 것은 사이드 퀘스트나 탐험을 통해 얻습니다.
모든 스킬을 올리려면 시간이 오래 걸리지만, 특정 원소만 집중 강화하면 빠르게 강해질 수 있습니다. 불과 물만 주로 쓰고 싶다면 그렇게 해도 되고, 심지어 물만 집중해도 게임 클리어는 가능합니다. 다만 상황에 따라 여러 원소를 활용하는 것이 가장 효율적입니다.”

A10. “네. 일부 미션에서는 동료가 함께합니다.
또한 플레이어는 Celestials에 맞서는 저항 조직에 가입하게 되며, 초반에는 명령을 따르지만 나중에는 조직의 진행 방향을 스스로 지시할 수 있습니다.”
A11. “지금은 프리-알파 단계입니다. 자산을 추가하고, 월드에 요소들을 배치하며, 메커닉이 제대로 작동하는지 확인하는 단계입니다.
오버월드 메커닉은 대부분 구현되었고, 이제 자산을 채우고 스토리 파트를 추가하고 있습니다.
정확한 출시일은 내년 말쯤 확정될 것으로 보입니다.”
A12. “네, 아직 차세대 콘솔 개발 키트는 가지고 있지 않습니다. 하지만 그런 소식을 듣고 있고, 가능하다면 우리는 최대한 많은 플랫폼에 출시하고 싶습니다.”
A13. “거의 사용하지 않습니다.
우리가 AI를 쓰는 경우는 초기 아이디어를 참고할 때뿐입니다. 예를 들어 ‘여성 상인 캐릭터’를 만들고 싶을 때, AI로 참고 이미지를 찾아보는 정도입니다. 하지만 아시아 스팀펑크 예시가 거의 없다 보니, AI가 제공하는 결과는 이상할 때가 많습니다.
그래서 대부분은 직접 아이디어를 생각해내고, 처음부터 만들어야 했습니다. 이 방식이 세계관과 캐릭터를 더 자연스럽고 탄탄하게 만드는 데 도움이 되었습니다. 현재로서는 이 방식이 올바른 접근이라고 생각합니다.”