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액티비전은 10월 23일 'Call of Duty: Modern Warfare 4'(이하 CoD: MW4)를 출시했다. 지원 플랫폼은 PC(Steam/Microsoft Store/Battle.net)/Xbox Series X|S/PS5/Nintendo Switch 2다. 본작과 'Call of Duty: Warzone' 등을 포함하는 스팀 버전 통합 애플리케이션 'Call of Duty'의 최대 동시 접속자 수가 약 14만 명을 기록하는 등 출시 첫날부터 큰 인기를 끌고 있다. 'CoD: MW4'는 현대전을 다루는 'Modern Warfare' 시리즈의 최신작이다. 2023년 11월 출시된 'Call of Duty: Modern Warfare III' 이후 약 3년 만에 선보이는 신작이다. 본작에는 스토리를 따라가는 '캠페인 모드'와 대인전을 즐길 수 있는 '멀티플레이어 모드', 그리고 탈출형 PvPvE 모드인 'DMZ'가 수록되어 있다. 캠페인 모드에서는 북한의 대규모 침공을 계기로 한반도에서 전쟁이 발발한다. 플레이어는 처음으로 실전에 투입되는 한국군의 젊은 병사 '박 이병'이 되어 동료들과 함께 총탄이 빗발치는 사선을 헤쳐 나가게 된다. 한편 'Modern Warfare' 시리즈에서 익숙한 프라이스 대위는 복수를 위해 독자적으로 행동하고 있는 것으로 보인다. 이 모드에서는 참호전과 시가전, 파리에서의 자동차 추격전 등 세계 각지를 배경으로 다양한 임무가 펼쳐진다. 한편 멀티플레이어 모드에는 출시 시점 기준 총 20종의 맵과 33종의 무기가 준비되어 있다. 그중에서도 특수 맵인 '킬블록'은 라운드마다 전장의 구조가 변화하는 방식으로, 500가지 이상의 배치 패턴이 마련되어 있다. 게임 모드 역시 익숙한 '팀 데스매치'와 '도미네이션'에 더해, 거점을 놓고 경쟁하면서 전차 등의 차량도 활용해 싸우는 대규모 전투 '컴뱃 아웃포스트' 등이 수록되어 있다. 이 밖에도 라운드 사이에 획득한 자금으로 무기와 장비를 구매하는 '콜래트럴'과 처치한 적에게서 현금을 빼앗는 '인플레이션' 등의 새로운 모드도 등장한다. 그리고 DMZ는 'Call of Duty: Modern Warfare II' 이후 다시 돌아온 탈출형 PvPvE 모드다. 무대는 캠페인 모드에서 벌어진 전쟁으로 황폐해진 한반도의 봉쇄 구역 '하진'이다. 플레이어는 혼자 또는 분대 단위로 전장에 잠입해 적군이나 다른 플레이어와 교전하면서 물자와 군사 기술을 회수하는 것을 목표로 한다. DMZ에는 스토리 임무 외에도 출격할 때마다 내용이 달라지는 임무 등이 존재한다. 날씨도 시시각각 변화하기 때문에 플레이할 때마다 서로 다른 게임플레이를 즐길 수 있다. 또한 무사히 탈출하면 장비와 물자를 획득할 수 있지만, 탈출에 실패하면 이 모든 것을 잃을 가능성도 있는 가혹한 게임 모드다. 이러한 'CoD: MW4'는 10월 23일 정식 출시에 앞서 10월 17일부터 예약 구매자를 대상으로 캠페인 모드의 앞서 해보기를 실시했으며, 10월 21일에는 DMZ의 앞서 해보기도 시작했다. 그리고 이번에 정식 출시를 맞이하면서 더욱 많은 플레이어가 전장에 모여들었다. 본작은 'Call of Duty: Warzone' 등 여러 타이틀을 포함하는 통합 애플리케이션 'Call of Duty'에 연결되는 형태다. 스팀에서 해당 애플리케이션의 최근 24시간 최대 동시 접속자 수는 기사 작성 시점 기준 약 14만 2,000명을 기록했다(SteamDB). 이 수치는 'CoD: MW4' 단독 기록은 아니지만, 앞서 해보기 시작 전인 10월 15일의 최대 동시 접속자 수가 약 2만 7,000명이었다는 점을 고려하면 약 5.3배에 해당한다. 또한 스팀 이용자 리뷰에서는 약 6,000건 중 88%가 긍정적으로 평가해 '매우 긍정적' 등급을 획득했다. 본작의 높은 평가를 뒷받침하는 것은 캠페인 모드의 완성도일 것이다. 이 모드에서는 적의 맹공을 견디면서 동료들과 함께 전선을 밀어 올리는 등 치열한 총격전이 펼쳐진다. 또한 젊은 한국군 병사들이 가벼운 농담을 주고받는 모습과 복수심에 사로잡힌 프라이스 대위의 이야기 등 등장인물에 대한 세밀한 묘사도 볼거리다. 일부에는 광활한 지역을 탐색하는 임무도 존재하지만, 전체적으로는 총격전과 화려한 연출을 중심으로 과거의 'CoD'를 떠올리게 하는 작품으로 완성됐다. 또한 부활한 DMZ에 대해서도 광활한 맵에서의 탐색과 풍부한 임무 등이 좋은 평가를 받고 있다. 특히 거점에서 장비를 제작할 수 있고, 탈출에 실패하더라도 일부 진행 상황은 사라지지 않는 등 탈출 슈팅 게임으로서는 비교적 접근하기 쉬운 설계라고 할 수 있을 것이다. 반면 멀티플레이어 모드는 다양한 맵과 게임 모드가 준비되어 있지만, 맵의 구조나 적을 처치하는 데 걸리는 시간, 에임 어시스트의 강도 등에 대한 불만도 제기되고 있다. 일부에서는 베타 테스트 이후에도 총격전의 템포가 개선되지 않았다는 의견과 마크스맨 라이플의 성능이 지나치게 뛰어나다는 지적도 나온다. 현재로서는 캠페인을 중심으로 호평을 받는 한편, 대인전에 대해서는 평가가 엇갈리고 있는 셈이다. 다만 본작은 이제 막 정식 출시된 상태다. 향후 업데이트를 통해 어느 정도까지 개선될지도 주목할 만하다. 출처 : https://automaton-media.com/articles/newsjp/20261023-475207/
2026.10.24
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캡콤은 10월 22일 온라인 회원 서비스 'CAPCOM ID'에서 제3자에 의한 부정 접근이 발생했다고 보고했다. 전 세계에서 총 1,177만 4,247건의 이메일 주소와 시스템 고유 식별 정보 등이 유출됐다고 밝혔다. 반면 비밀번호와 신용카드 정보 등은 유출 대상에 포함되지 않았다고 한다. 발표에 따르면 10월 19일 'CAPCOM ID'에 대한 부정 접근이 의심되는 흔적이 발견됐으며, 즉시 해당 접근을 차단하고 원인과 영향 범위에 대한 조사에 착수했다. 이후 부정 접근이 실제로 이루어졌다는 사실이 확인돼 긴급 대응 조치 등이 실시됐다고 한다. 조사 결과, 10월 20일에는 등록자 정보 일부가 유출된 사실이 밝혀졌으며, 일부 계정에서는 비밀번호가 부정하게 변경된 사실도 확인됐다고 한다. 같은 날 외부 자문 조직인 보안감독위원회에 해당 사건을 보고했으며, 10월 21일에는 경찰과 개인정보보호위원회에도 신고했다. 이후 영향 범위에 대한 정밀 조사가 이루어졌다고 한다. 10월 22일 기준으로 확인된 범위에서는 전 세계에서 총 1,177만 4,247건의 이메일 주소와 시스템 고유 식별 정보 등이 유출됐다고 한다. 시스템 고유 식별 정보에는 계정 생성 일시, 최종 로그인 일시, 로그인 횟수, 최종 로그인 시 클라이언트 IP 주소가 포함된다. 또한 유출 대상 중 43건에서는 생년월일, 성별, 국가·지역, 닉네임도 유출됐다고 한다. 그리고 유출 대상 중 196건에서는 로그인 비밀번호가 부정하게 변경된 사실이 확인됐다고 한다. 해당 계정들은 이미 비밀번호가 초기화됐으며, 부정 접근으로 인한 영향 범위에 대해서는 계속 조사를 진행하고 있다고 한다. 또한 이용자가 직접 설정한 비밀번호의 유출은 확인되지 않았다고 한다. 이번 정보 유출과 관련해 긴급 대응 조치와 공격 수법의 특정 및 대응을 완료했다고 한다. 게임을 비롯해 'CAPCOM ID'를 사용하는 서비스도 계속 이용할 수 있다. 등록된 이메일 주소 역시 계속 사용할 수 있지만, 이번에 유출된 정보를 악용해 캡콤이나 관계 기관을 사칭한 의심스러운 이메일 등이 등록자에게 발송될 가능성도 있다고 한다. 의심스러운 이메일 등을 받았을 경우, 이메일에 기재된 URL에 접속하거나 첨부파일을 열지 않도록 주의를 당부하고 있다. 또한 정보 유출 대상에 해당하는 등록자들에게는 순차적으로 연락을 시작했으며, 이번 사건과 관련된 전용 문의 창구도 설치됐다. 자세한 내용은 공식 발표를 확인하기 바란다. 최근에는 AI를 악용한 사이버 공격도 증가하고 있는 것으로 알려졌으며, 기업에 대한 부정 접근과 그에 따른 정보 유출 보고가 잇따르고 있다. 게임 회사도 예외는 아니다. 캡콤뿐만 아니라 각종 온라인 서비스를 이용하고 있다면 의심스러운 이메일이나 자신이 요청하지 않은 비밀번호 변경 알림, 로그인 알림 등에 주의할 필요가 있다. 출처 : https://automaton-media.com/articles/newsjp/20261022-474994/
2026.10.23
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코지마 히데오(Hideo Kojima)가 소셜 미디어에서 집단적으로 형성되는 여론에 대해 우려를 표하며, 그 사례 중 하나로 데스 스트랜딩(Death Stranding)에 대한 반응을 언급했다. 영화 '디거(Digger)'의 일본 개봉을 기념해 코지마는 기즈모도 재팬(Gizmodo Japan)에서 영화감독 알레한드로 곤살레스 이냐리투(Alejandro González Iñárritu)와 대담 형식의 인터뷰를 진행했다. 대화 중 이냐리투 감독은 "우리 모두가 휴대전화 속에서 파편화된 각자의 진실 속에 살아가고 있다"는 점이 걱정된다고 설명했다. 사람들이 스스로 의견을 형성하는 대신 소셜 미디어에서 다른 사람들의 의견을 그대로 받아들이고 있다는 것이다. 이냐리투 감독은 "지금도 이 영화에 대한 외부의 논의는 영화 자체가 아니라 영화에 관한 이야기들에 의해 좌우되고 있습니다"라고 말했다. "사람들은 영화를 보지 않았더라도 자신이 보지 않은 것에 대해 확고한 의견을 가지고 있습니다. 그것이 새로운 현실입니다. 새로운 현실이란 자신이 경험조차 하지 않은 것에 대해 확신하는 것입니다." 그는 이어 "이것은 독감 같은 바이러스입니다. 감염되면 병에 걸리고, 모든 것을 바라보는 데 사용하는 그 필터에서 벗어날 수 없게 됩니다. 다른 사람의 현실이 자신에게 강요되는 것이죠"라고 덧붙였다. "그래서 누군가가 노란색을 보게 되면, 그 노란색이라는 것에 감염된 세상의 모든 사람이 모든 것에서 노란색을 보게 됩니다. 마치 마법 같은 독처럼, 실제로는 빨간색인데도 모두가 그 안에서 노란색을 보게 되는 것입니다." 코지마는 이에 동의하면서, 데스 스트랜딩을 플레이해 보지 않은 많은 사람이 이 게임을 흔히 '걷기 시뮬레이터'라고 부르며, 그 표현이 게임을 설명하는 가장 흔한 말 중 하나가 됐다고 지적했다. 코지마는 "디거를 보지도 않은 사람들이 영화를 비판하고 있지 않나요?"라고 물었다(기계 번역을 통해 인용). "저는 걸어 다니면서 물건을 배달하는 '데스 스트랜딩'이라는 게임을 만들었는데, 플레이해 보지도 않은 사람들이 마치 실제로 해본 것처럼 '이건 그냥 걷기 시뮬레이터잖아' 같은 말을 했습니다. 그런 인식은 지금도 남아 있고, 사실 그게 저에게는 가장 두려운 부분입니다." "그리고 물론 AI가 소셜 미디어에 들어오면서 결국 자신이 좋아하는 것만 보게 되잖아요?" "이미 자신이 동의하는 의견과 콘텐츠만 접하게 되기 때문에 완전히 다른 관점이나 전혀 다른 의견에 노출되지 않게 됩니다. 그게 가장 무서운 부분입니다. 우연히 누군가를 만나는 일도 결국 없어지게 되니까요." 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/kojima-says-walking-simulator-comments-about-death-stranding-prove-social-media-can-form-hivemind-narratives/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.22
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목록에 포함된 게임 중 가장 주목할 만한 작품은 파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드(Final Fantasy 7 Remake Intergrade)로, 10월 29일 게임 패스 얼티밋(Game Pass Ultimate), 게임 패스 프리미엄(Game Pass Premium), PC 게임 패스에 추가될 예정이다. 파이널 판타지 7 리메이크 3부작의 첫 번째 작품은 오랫동안 PS5 콘솔 독점작으로 제공된 끝에 2026년 1월 마침내 Xbox Series X/S로 출시됐으며, 이제 이달 말 게임 패스에도 추가된다. 게임 패스 얼티밋과 PC 게임 패스에 포함된 EA 플레이(EA Play)를 통해 플랜츠 vs. 좀비: 리플랜티드(Plants vs. Zombies: Replanted)도 추가된다. 이 작품은 2025년에 출시된 오리지널 플랜츠 vs. 좀비의 HD 리마스터 버전이다. 향후 2주 동안 게임 패스에 추가되는 것으로 확정된 게임의 전체 목록은 다음과 같다. 10월 하순 Xbox 게임 패스 추가 예정 게임 Sandustry (게임 프리뷰) (PC) – 10월 21일 – 게임 패스 프리미엄에 새롭게 추가, 게임 패스 얼티밋 및 PC 게임 패스에도 합류 Dodo Duckie (클라우드, Xbox Series X|S, PC) – 10월 22일 – 게임 패스 얼티밋, 게임 패스 프리미엄, PC 게임 패스 Scramble Knights Online (게임 프리뷰) (클라우드, Xbox Series X|S, PC) – 10월 26일 – 게임 패스 얼티밋, PC 게임 패스 The Séance of Blake Manor (클라우드, Xbox Series X|S, PC) – 10월 27일 – 게임 패스 얼티밋, 게임 패스 프리미엄, PC 게임 패스 Final Fantasy VII Remake Intergrade (클라우드, Xbox Series X|S, PC) – 10월 29일 – 게임 패스 얼티밋, 게임 패스 프리미엄, PC 게임 패스 Mouthwashing (클라우드, Xbox Series X|S, 휴대용 기기, PC) – 10월 29일 – 게임 패스 얼티밋, 게임 패스 프리미엄, PC 게임 패스 Plants vs. Zombies: Replanted (클라우드, 콘솔, PC) – 10월 29일 – 게임 패스 얼티밋, PC 게임 패스 Terrible Lizards (클라우드, Xbox Series X|S, PC) – 10월 29일 – 게임 패스 얼티밋, PC 게임 패스 Pit of Goblin (클라우드, Xbox Series X|S, PC) – 11월 3일 – 게임 패스 얼티밋, 게임 패스 프리미엄, PC 게임 패스 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/the-rest-of-octobers-xbox-game-pass-titles-have-been-revealed-including-final-fantasy-7-remake/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.22
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풋볼 매니저 27(Football Manager 27)이 출시되면 10월 29일부터 11월 3일까지 PC와 맥(Mac)에서 무료로 플레이할 수 있다고 양사는 수요일 발표했다. FM27 출시 프리뷰(FM27 Launch Preview)는 스팀(Steam), 에픽(Epic), 마이크로소프트 스토어, 엑스박스(Xbox) 게임 패스, PC 게임 패스에서 제공되며, 별도의 가입 절차는 필요하지 않다. 발표문에는 "모든 게임 모드를 이용할 수 있는 연례 출시 타이틀을 무료로 플레이할 수 있도록 하는 것은 업계 최초의 시도로 여겨지며, 이는 스포츠 인터랙티브(Sports Interactive)가 플레이어 커뮤니티를 지원하기 위해 지속적으로 노력해 온 활동의 일환입니다"라고 적혀 있다. "이제 올해에는 전 세계 팬들이 초기 비용 없이 FM27의 출시 프리뷰를 직접 체험할 수 있습니다." 이번 조치는 시리즈가 어려운 시기를 겪은 이후에 이루어졌다. 이 시리즈는 2024년 한 해를 건너뛰었으며, 지난해 유니티(Unity) 엔진을 기반으로 전면 개편된 작품으로 돌아왔지만 버그와 누락된 기능으로 인해 플레이어들로부터 거센 비판을 받았다. 한때 이 게임의 스팀 사용자 평가는 긍정적인 평가 비율이 25% 미만으로 떨어지기도 했다. 현재는 38%이며 '대체로 부정적' 평가를 받고 있다. 이후 스포츠 인터랙티브는 수정 및 업데이트를 통해 출시 당시의 게임을 개선했지만, "기대에 미치지 못했다"는 점을 인정했다. 개발사에 따르면 프리뷰 기간에 풋볼 매니저 27 정식 버전을 구매하는 플레이어는 10% 할인을 받을 수 있으며, 공식 출시일인 11월 10일까지 계속 플레이할 수 있다. 무료 플레이 기간의 진행 상황도 그대로 이어진다. 풋볼 매니저 27에는 개선된 인터페이스와 전술 조정(Tactical Tweaks), 전술 효과(Tactical Effectiveness), 진행 흐름 사용자 지정(Continue Flow customization) 등의 새로운 기능이 도입되는 것으로 알려졌다. 이와 함께 향상된 경기 당일 시각 효과, 다양한 기능의 복귀, 더욱 익숙한 동작 방식 등이 제공된다. 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/football-manager-27-is-launching-for-free-for-a-limited-time-following-troubled-26-game/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.22
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비디오 게임 디컴파일(역컴파일) 프로젝트를 전문적으로 다루는 가장 큰 사이트 중 하나가 AI의 성장으로 인해 운영을 종료한다. 최근 몇 년 동안 팬 개발자들은 기존 게임을 역공학해 사람이 읽을 수 있는 코드로 변환하는 여러 '디컴파일(decompilation)' 프로젝트를 진행해 왔다. 이러한 디컴파일은 개발자들이 유출된 콘텐츠나 저작권이 있는 에셋을 사용하지 않고, 플레이어가 합법적으로 입수한 ROM을 직접 제공하도록 요구하기 때문에 기술적으로 합법이다. 이를 통해 게임에 더 높은 프레임 레이트, 와이드스크린 및 울트라와이드 화면비, 듀얼 스틱 조작, 기타 사용자 제작 모드 등을 지원하도록 개선할 수 있다. 그러나 AI의 성장으로 문제가 발생했다. 이러한 프로젝트에 AI를 사용하는 것이 작업 속도를 크게 높여주기 때문에 긍정적인 발전인지, 아니면 부정적인 것인지를 두고 커뮤니티의 의견이 갈리고 있다. 이제 디컴파일 프로젝트를 목록화하고 현재 진행 중인 프로젝트를 추적하는 웹사이트 Decomp.dev가 운영을 종료할 예정이다. 이는 사이트 제작자인 @encounter가 발표한 내용이다. 사이트 홈페이지에 게시된 성명에서 @encounter는 AI 자체가 주된 문제라고 생각하지는 않는다고 밝혔다. AI를 적절하고 윤리적으로 사용하면 "디컴파일 과정을 상당히 빠르게 진행할 수 있기" 때문이다. 그러나 AI를 더욱 의심스러운 방식으로 사용하는 사람들로 인해 "디컴파일의 커뮤니티적 측면이 무너졌다"고 설명했다. 그는 "우리 프로젝트는 항상 기여를 장려하고 커뮤니티 전체에 도움이 되도록 오픈 소스로 운영되어 왔습니다"라고 적었다. "악의적인 행위자들이 이를 점점 더 문제가 되는 방식으로 악용하고 있습니다." @example는 일부 사람들이 현재 진행 중인 기존 디컴파일 프로젝트를 가져와 포크(fork)한 뒤, AI를 사용해 이를 '완성'하고 있다고 설명했다. 그는 "모든 프로젝트는 서로 다른 방식으로 운영됩니다"라고 적었다. "어떤 프로젝트는 법적 또는 윤리적 이유로 AI를 사용하고 싶지 않을 수 있습니다. 또 다른 프로젝트는 AI 사용을 허용하거나 직접 AI를 사용하기도 하지만, 자신이 기여한 내용이 제대로 된 것인지 확인하는 데 아무런 노력도 기울이지 않은 사람들이 불쑥 나타나 기여하는 것은 원하지 않을 수 있습니다." "핵심은 이러한 적대적인 포크가 기존 프로젝트에 의미 있게 기여하려는 노력을 거의 또는 전혀 하지 않으면서, 우리 커뮤니티의 유대감을 무너뜨리고 있다는 것입니다." 그는 또한 이제 AI 서비스 구독만 있으면 누구나 기본적인 수준에서 작동하는 단순한 포트나 '정적 재컴파일(static recompilation)'을 만들 수 있지만, 이를 통해 새로운 기능을 추가하는 것은 불가능하다고 지적했다. 그는 "디컴파일 과정 자체와 비교하면 포팅은 상대적으로 쉽습니다. 특히 뛰어난 사람들이 개발한 기존 도구들을 활용하면 더욱 그렇습니다"라고 적었다. "커뮤니티 구성원들이 게임을 디컴파일하기 위해 노력을 기울이는 동안, 기회주의자들은 이를 이용해 완성도가 낮고 제대로 작동하지도 않는 포트를 서둘러 출시하는 일이 빈번했습니다." 마지막으로 그는 게임을 디컴파일하는 주요 이유 중 하나가 게임이 어떻게 만들어졌는지 배우고 연구하기 위한 것이라고 밝혔다. 그러나 너무 많은 사람들이 AI를 사용해 즉석에서 PC 포트를 만들고 이를 디컴파일이라고 부르고 있으며, 실제로는 코드가 어떻게 작동하는지 전혀 이해하지 못하고 있다고 지적했다. 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/one-of-the-biggest-game-decompilation-sites-is-closing-because-ai-has-broken-the-community-aspect/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.20
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FIRESTARTER 참여 아티스트: 미연 및 소연 (i-dle), 소피 파워스, 미미 웹 작곡: 데이비드 달퀴스트, 애슐리 펄튼, 조지아 쿠, 권애진, 세바스티앙 나잔드, 제임스 노튼 작사: 애슐리 펄튼, 조지아 쿠, 권애진, 제임스 노튼 프로듀싱: 킬 데이브, 세바스티앙 나잔드 믹싱: 톰 노리스 마스터링: 데일 베커 보컬: 미연 및 소연 (i-dle), 소피 파워스, 미미 웹 추가 보컬 프로듀싱: Frequency 책임 프로듀서: 라이엇 뮤직 팀 저작권: 라이엇 게임즈 2026 가사: 불씨를 피워 한 발 더 달려 불꽃처럼 뜨겁게 태워버려 이렇게 불씨를 피워 미쳐 날뛰어 불꽃처럼 뜨겁게 태워버려 이렇게 불을 붙여볼까 너흴 들었다 놓을 속보 소방관이라도 불러 미쳤다고 업보라고 열 내 봤자야 목이 탈 거야 불을 붙여볼까 불씨를 피워 긴 어둠 끝 불을 밝혀 바람 불어도 (후후) 마치 라이터 꺾이지 않는 열망 올라가 펑펑 터져 마치 축제같지 달콤한 송곳니 금빛 독이 흐르고 나야 일이 있잖니 넌 소문 쫓아오고 정신 나갔지 이게 네 취향이잖아 이 핏줄에 혼돈이 몰아쳐 느껴봐 차갑던 이 세상을 붉게 물들일 이 순간 불을 붙여볼까 너흴 들었다 놓을 속보 소방관이라도 불러 미쳤다고 업보라고 열 내 봤자야 목이 탈 거야 불을 붙여볼까 불씨를 피워 불씨를 피워 한 발 더 달려 불꽃처럼 뜨겁게 태워버려 이렇게 불씨를 피워 미쳐 날뛰어 여기서 여기서 불씨를 피워 멈추지 않아 월화수목금토일 나를 질투해 근데 영 고갈이 안 돼 꿈을 꿔봐 0부터 100까지 너의 무의식까지 단숨에 다 퍼져 퍼져 가볼까 삐걱 삐-삐걱 어느새 춤춰 자 비트 드랍 비-비트 드랍 놀아보자 얼쑤 (얼쑤!) 오 오 불을 지펴라 까마디 까만 이 밤하늘을 달려 오 오 준비됐어 난 앉아 편하게 다 가져봐 가져 오 오 오 불꽃이 피어나면 올라가 앉을 테니 저 위에 오 오 불꽃이 피어나면 올라가 앉는 거야 위로 위로 정신 나갔지 이게 네 취향이잖아 이 핏줄에 혼돈이 몰아쳐 느껴봐 차갑던 이 세상을 붉게 물들일 이 순간 불을 붙여볼까 너흴 들었다 놓을 속보 소방관이라도 불러 미쳤다고 업보라고 열 내 봤자야 목이 탈 거야 불을 붙여볼까 불씨를 피워 불을 붙여볼까 너흴 들었다 놓을 속보 소방관이라도 불러 미쳤다고 업보라고 뜨거운 게 싫으면 사우나 나가보라고 불을 붙여볼까 불씨를 피워 불씨를 피워 한 발 더 달려 불꽃처럼 뜨겁게 태워버려 이렇게 불씨를 피워 미쳐 날뛰어 여기서 여기서 불씨를 피워
2026.10.19
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반도체 웨이퍼 공장 근로자의 하루를 체험하는 새로운 3D 웹 게임 'A Day in the Life of a Semiconductor Wafer Factory Worker'가 개발지인 대만에서 큰 화제를 모으고 있다. 중국어, 영어, 일본어로 제공되는 Fab24hr는 블록 형태의 아이소메트릭 3D 공장에서 여러 반도체 엔지니어 직무 중 하나를 맡아 플레이하는 업무 시뮬레이션 게임이다. 그래픽은 단순해 보일 수 있지만, 대만 TVBS 뉴스에 따르면 이 게임은 현실성이 매우 높아 반도체 공장 근로자들의 공감을 얻고 있다. 다만 그 반응이 항상 긍정적인 것은 아니다. 일부는 이 게임을 "공포 게임"이나 "감옥"에 비유하기도 했다. Fab24hr 사이트에 접속하면 게임 인터페이스가 상당히 빠르게 로딩되며, 캐릭터 이름을 입력하고 '출근(Clock in)' 버튼을 누르라는 안내가 나타난다. 이후 두 가지 게임 모드가 제공된다. 메인 스토리인 '칩의 일생(The life of a chip)'에서는 캐릭터가 총 12개 챕터에 걸쳐 보청기용 반도체 칩이 연구개발(R&D) 라인에서 최종 사용자의 손에 전달되기까지의 과정을 담당한다. 이 모드에서 블록 형태의 반도체 공장 근로자 캐릭터는 장비 고장, 공정 이상, 생산 진행과 관련된 긴급 상황에 대응하는 과정을 시뮬레이션한다. 작업 오류에 관한 보고서를 작성해야 할 수도 있다. 이 12개 챕터로 구성된 게임에는 진행 상황과 선택에 따라 세 가지 엔딩이 존재하는 것으로 알려졌다. 또 다른 게임 모드는 '공장에서의 하루(A day in the fab)'다. 이 모드에서는 공장 위치와 직무를 선택한다. 예를 들어 공정 엔지니어(Process Engineer)를 선택할 수 있다. 하루는 ETCH-03 반도체 장비가 고장 난 상태에서 시작되며, "모두가 당신이 언제 수리가 끝날지 말해주기를 기다리고 있다." 처음부터 감당하기 어려운 상황에 내던져진 것처럼 들릴 수도 있지만, 이전 근무조의 인수인계 내용을 주의 깊게 살펴보면 문제를 해결하는 데 도움이 될 단서를 찾을 수 있을 것이다. 게임 내에서 전문 용어를 설명해 주기 때문에 반도체 업계 경험이 전혀 없는 사람도 이 모험을 '즐길' 수 있을 것이다. 필자는 브라우저에서 이 게임을 잠깐 테스트해 봤으며, 아무런 문제 없이 실행됐다. 일부 대만 반도체 공장 경력자들이 이 시뮬레이터를 다소 스트레스가 심하거나 심지어 "엄청나게 무섭다"고 느낀 이유를 이해하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 이 게임은 내가 여가 시간에 현실에서 벗어나 즐기고 싶은 종류의 게임은 아니다. 출처 : https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/chip-fab-engineering-game-goes-viral-in-taiwan-realistic-and-stressful-simulation-is-basically-a-horror-game-say-some-players?utm_source=chatgpt.com
2026.10.19
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전 오버워치 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)이 5년 전 블리자드를 떠난 이후 게임과의 관계를 완전히 끊었다고 밝혔다. 카플란은 오버워치 2가 아직 개발 중이던 2021년 4월, 19년간 몸담았던 블리자드를 떠났다. 그는 최근 게임스팟(Gamespot)과의 인터뷰에서 현재 오버워치 시리즈와 어떤 관계를 맺고 있는지, 자신이 직접 만든 작품인 만큼 여전히 애착을 갖고 게임을 플레이하는지에 대한 질문을 받았다. 카플란은 오버워치와의 관계를 완전히 끊었다고 답했다. 다만 이전에 월드 오브 워크래프트에서도 비슷한 경험을 했고, 이번에는 어떤 감정을 겪게 될지 알고 있었기 때문에 예상했던 것보다 더 잘 받아들일 수 있었다고 설명했다. 그는 "이상하게도 월드 오브 워크래프트를 떠났던 경험이 저에게는 일종의 훈련이 됐습니다"라고 설명했다. "제가 월드 오브 워크래프트를 떠나 나중에 개발이 취소된 타이탄(Titan) 프로젝트에 합류한 게 아마 2008년 11월이나 12월이었을 겁니다. 당시 월드 오브 워크래프트는 제 정체성 그 자체였습니다." "저는 매 순간, 깨어 있는 모든 시간을 월드 오브 워크래프트에 쏟았습니다. 월드 오브 워크래프트를 개발하고 있지 않을 때는 게임을 플레이했습니다. 그리고 게임을 할 때마다 책상 옆에 메모장을 두고 내용을 적었습니다. 다음 날 아침 출근해서 '이것들이 우리가 바꿔야 할 모든 것들입니다'라고 말하기 위해서였죠." "월드 오브 워크래프트에서 물러나는 것은 감정적으로 상당히 충격적이고 부정적인 경험이었습니다. 그 게임은 제 존재와 정체성의 큰 부분을 차지하고 있었기 때문입니다. 게임 개발자로서의 제 정체성 자체였죠." "그래서 2008년에 월드 오브 워크래프트를 떠났을 때 약간의 충격을 겪었습니다. 하지만 2021년 4월 오버워치에서 물러났을 때는 그런 순간에 어느 정도 익숙해져 있었습니다. 자신의 모든 것, 마음과 영혼을 쏟아붓는다는 것이 무엇을 의미하는지 알고 있었으니까요. 이건 단순한 직업이 아닙니다. 누구도 이 일을 그저 직업으로만 생각하면서 할 수는 없습니다. 그런데 어느 순간 그것이 자신의 것이 아니라는 사실을 깨닫게 되는 충격적인 순간이 찾아옵니다. 그것은 팀의 것이고, 플레이어들의 것이며, 블리자드의 것이지만, 자신의 것은 아닙니다." "그리고 오버워치의 경우에는 월드 오브 워크래프트를 떠났을 때 어떤 일이 있었는지 알고 있었기 때문에, 거의 임상적이라고 할 만큼 철저하게 관계를 끊었습니다. 저는 말 그대로 2021년 4월 이후 오버워치를 한 번도 플레이하지 않았습니다." 카플란은 현재 골드러시 시대의 가상 캘리포니아를 배경으로 하는 새로운 오픈월드 온라인 1인칭 슈팅 게임 '더 레전드 오브 캘리포니아(The Legend of California)'를 개발하고 있다. 카플란은 오버워치가 자신의 삶에서 더 이상 일부가 되지 않도록 의식적으로 노력해 왔다고 설명했다. 그는 자신과 팀이 이뤄낸 모든 성과를 여전히 자랑스럽게 생각하지만, 과거의 영광만을 계속 돌아보는 사람이 되고 싶지는 않다고 말했다. 그는 "제 정신 건강을 위해 레딧 커뮤니티를 읽지 않습니다"라고 설명했다. "경쟁전 오버워치 커뮤니티와 오버워치 서브레딧에 작별 인사를 한 이후로는 다시 돌아가서 글을 읽은 적이 없습니다." "유튜브 영상도 보지 않습니다. 오버워치와 관련해서 제 이름을 검색하지도 않고, 오버워치 자체를 검색하지도 않습니다. 그냥 완전히 단절하는 거죠. 실제로 모든 알고리즘에 '네, 저는 이제 오버워치에 별로 관심이 없습니다. 여러분은 제가 오버워치의 그 사람이라고 생각하겠지만, 이제 그건 저와 관계없는 일입니다'라고 알려줍니다." "저는 건강한 거리 두기를 위해 그렇게 하고 있습니다. 물론 가끔은 매우 감정적인 순간도 있습니다. 예를 들어 오버워치를 발표했던 2014년 블리즈컨 사진을 우연히 볼 때가 있습니다. 그날은 지금까지도 제 인생에서 가장 특별한 날 중 하나입니다." "크리스가 무대에 올라 발표하는 모습을 지켜보고, 그다음에 저도 함께 무대에 올랐던 순간 말입니다. 그때 우리 팀이 느꼈던 감정도요. 저는 오버워치를 훌륭한 게임으로 만들기 위해 노력한 블리자드의 모든 사람들이 이뤄낸 성과가 정말 자랑스럽습니다. 단순히 팀 4만을 말하는 것이 아닙니다. 예를 들어 SNFD, 즉 스토리 및 프랜차이즈 개발팀이나 블리자드의 시네마틱 팀도 있습니다. 그들은 비디오 게임 역사상 가장 뛰어난 시네마틱 제작팀입니다." "저는 여전히 엄청난 자부심을 느끼고 있으며, 그 모든 사람들을 정말 높이 평가합니다. 하지만 제 정신 건강을 위해서라도… 혹시 영화 '나폴레옹 다이너마이트'를 보신 적 있나요? 거기에 리코 삼촌(Uncle Rico)이라는 캐릭터가 나옵니다. 그는 '내가 미식축구를 잘했었지'라고 말하면서 항상 밖에 나가 자신의 옛날 경기 영상을 돌려봅니다. 저는 리코 삼촌이 되고 싶지 않습니다!" "오버워치는 이미 일어난 일입니다. 저는 그 일부였습니다. 지금은 그곳에 다른 사람들이 있고, 오버워치는 이제 그들의 이야기입니다. 플레이어들과 개발자들 모두에게 지금의 오버워치는 그들의 것입니다. 그들이 만들고, 그들이 소유하고, 그들이 플레이합니다. 저는 새로운 일을 시작했고, 지금 제 인생은 그곳에 있습니다."
2026.10.18
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액티비전 "올해 최대 기대작은 GTA 6와 모던 워페어 4"… 젤다 리메이크보다 자신감 보인 이유 액티비전의 최고마케팅책임자(CMO)가 2026년 게임 시장의 양대 기대작으로 GTA 6와 콜 오브 듀티: 모던 워페어 4를 꼽았다. 닌텐도의 젤다의 전설: 시간의 오카리나 리메이크보다 모던 워페어 4가 더 큰 작품이라는 주장이다. 다만 최근 콜 오브 듀티 시리즈의 판매 순위와 이용자 수가 하락한 것으로 나타나면서, 이번 신작이 반등에 성공할 수 있을지 관심이 쏠리고 있다. 액티비전이 올해 출시되는 대형 게임 가운데 Grand Theft Auto VI와 Call of Duty: Modern Warfare 4가 가장 중요한 두 작품이라고 주장했다. 액티비전 최고마케팅책임자 타일러 발(Tyler Bahl)은 게임 산업 전문 매체 The Game Business와의 인터뷰에서 GTA 6와 닌텐도의 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 리메이크에 쏠린 관심이 모던 워페어 4의 흥행에 영향을 미칠 가능성에 대한 질문을 받았다. 이에 발은 다음과 같이 답했다. "젤다를 폄하하려는 것은 아니지만, 올해 가장 큰 게임 두 작품은 GTA 6와 모던 워페어 4라고 생각합니다." 모던 워페어 4는 오는 10월 23일, GTA 6는 11월 19일 출시될 예정이다. "GTA 6가 출시되면 오히려 콜 오브 듀티에도 도움이 될 수 있다" 인터뷰를 진행한 크리스 드링(Chris Dring)은 GTA 6와 시간의 오카리나 리메이크를 올해 게임 업계의 '바벤하이머(Barbenheimer)'에 비유했다고 설명했다. 바벤하이머는 영화 바비와 오펜하이머가 동시에 화제를 모았던 현상을 가리키는 표현이다. 드링은 두 게임이 새로운 콘솔 구매를 유도할 가능성이 높다는 점에서 이러한 비교를 했으며, 당시 콜 오브 듀티는 고려하지 않았다고 말했다. 그러나 액티비전은 GTA 6의 흥행이 반드시 모던 워페어 4에 부정적인 영향을 미치는 것은 아니라고 보고 있다. 발은 GTA 6 출시를 계기로 오랫동안 게임을 하지 않았던 이용자들이 다시 콘솔을 켜고 게임을 즐기기 시작할 수 있다고 설명했다. 이 과정에서 모던 워페어 4 역시 더 많은 이용자에게 노출될 수 있다는 것이다. GTA 6가 출시되는 11월 19일에 콜 오브 듀티 이용자 수가 감소할 가능성에 대해서도 발은 다른 전망을 내놨다. "어떻게 될지는 지켜봐야겠지만, 오히려 이용자 수가 조금 증가할 수도 있습니다. 사람들이 두 게임을 번갈아 즐길 가능성도 있습니다." 즉, GTA 6와 모던 워페어 4가 이용자의 시간을 놓고 경쟁하기보다는 게임 시장 전체의 관심을 높이는 효과를 낼 수도 있다는 주장이다. 콜 오브 듀티의 진짜 경쟁력은 총격전이 아닌 '친구' 발은 콜 오브 듀티 시리즈가 오랜 기간 인기를 유지할 수 있었던 핵심 이유로 멀티플레이의 사회적 경험을 꼽았다. 액티비전이 이용자들을 대상으로 게임에서 가장 기대하는 요소를 조사했을 때, 총격전이나 전투 시스템보다 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있다는 점이 중요한 이유로 나타났다는 것이다. 발은 다음과 같이 설명했다. "이용자들이 가장 기대하는 것은 친구들이 그곳에 있다는 사실입니다. 친구들과 시간을 보낼 수 있다는 점이죠." 그는 올해부터 닌텐도 스위치 2까지 지원 플랫폼에 추가되면서, PC와 Xbox, 플레이스테이션을 포함한 다양한 플랫폼에서 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있다는 점을 강조했다. 액티비전은 이러한 멀티플레이 경험이 싱글플레이 중심의 대형 게임들과 콜 오브 듀티를 차별화하는 요소라고 보고 있다. 실제 구매 의향은 모던 워페어 4가 15%, 젤다가 10% 미국 시장조사업체 Circana의 수석 디렉터 맷 피스카텔라(Mat Piscatella)는 블루스카이를 통해 두 게임의 구매 의향 조사 결과를 공개했다. 2026년 8월 기준 미국 콘솔 및 PC 이용자를 대상으로 한 조사에서 모던 워페어 4의 구매 의향은 약 15%, 시간의 오카리나 리메이크는 약 10%로 나타났다. 단순한 구매 의향 수치만 보면 모던 워페어 4가 앞선다. 하지만 피스카텔라는 이러한 결과를 해석할 때 플랫폼 보급 대수의 차이를 고려해야 한다고 지적했다. 당시 미국 내 PS5와 Xbox Series X/S의 보급 대수는 합계 약 5,000만 대에 가까웠으며, 여기에 PC 이용자까지 포함하면 모던 워페어 4의 잠재 구매층은 더욱 커진다. 반면 닌텐도 스위치 2의 미국 내 보급 대수는 700만 대 미만이었다. 피스카텔라는 다음과 같이 설명했다. "이러한 조건이라면 모던 워페어 4의 구매 의향이 더 높은 것이 당연합니다. 잠재 구매자 규모를 기준으로 보면 시간의 오카리나 리메이크의 구매 의향이 훨씬 높습니다." 따라서 전체 이용자 기준의 구매 의향만으로 두 게임의 실제 인기를 직접 비교하기는 어렵다는 분석이다. 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/no-offense-to-zelda-but-gta-6-and-cod-modern-warfare-4-are-the-two-biggest-games-of-the-year-activision-exec-says/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.16
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GTA 6 이후 신작은 8년까지 걸리지 않는다… 락스타 "개발 엔진과 기술 기반 이미 완성" 락스타 게임즈가 GTA 6 이후 선보일 차기작은 지금처럼 오랜 개발 기간이 필요하지 않을 것이라고 밝혔다. GTA 6를 제작하면서 구축한 게임 엔진과 개발 도구, 숙련된 개발 조직을 다음 프로젝트에서도 활용할 수 있기 때문이다. 락스타 게임즈가 Grand Theft Auto VI 이후 개발할 차기작은 또다시 8년이라는 긴 시간이 걸리지는 않을 것이라고 밝혔다. GTA 6는 오는 11월 19일 출시될 예정으로, 락스타가 2018년 10월 출시한 Red Dead Redemption 2 이후 약 8년 만에 선보이는 대형 싱글플레이 신작이다. 최근 게임 개발 비용과 제작 기간이 지속적으로 증가하고 있는 데다, 락스타는 세밀한 디테일과 높은 완성도를 추구하는 개발사로 유명하다. 이 때문에 일부 게이머들은 GTA 6 이후 새로운 레드 데드 리뎀션 시리즈나 완전히 새로운 게임이 등장하려면 2030년대까지 기다려야 하는 것 아니냐는 우려를 나타내고 있다. 하지만 락스타의 개발 책임자들은 다음 작품에서는 개발 기간을 상당히 단축할 수 있을 것으로 기대하고 있다. "GTA 6를 위해 만든 엔진과 도구, 개발팀을 그대로 활용할 수 있다" 최근 블룸버그(Bloomberg)와의 인터뷰에서 락스타의 개발 책임자인 필 후커(Phil Hooker)와 애런 가벗(Aaron Garbut)은 GTA 6 이후 차기작을 개발하는 데 지금처럼 긴 시간이 필요하지 않을 것이라고 설명했다. 두 사람에 따르면 GTA 6 개발 과정에서 구축한 기술과 개발 조직을 다음 프로젝트에서도 활용할 수 있기 때문이다. 필 후커는 다음과 같이 말했다. "이번 프로젝트를 통해 구축한 엔진과 개발 도구, 그리고 개발팀 덕분에 앞으로는 훨씬 빠르게 작업할 수 있을 것입니다." 그는 이어 다음과 같이 설명했다. “이러한 기반 위에서 새로운 콘텐츠를 만들어갈 수 있다고 확신합니다. 앞으로는 기술을 계속 위로 쌓아 올리기보다는 옆으로 확장하면서 더욱 매력적인 콘텐츠를 제작할 수 있을 것입니다.” 이는 새로운 게임을 만들 때마다 핵심 기술을 처음부터 다시 개발하는 대신, GTA 6에서 완성한 기술적 기반을 활용해 새로운 게임플레이와 콘텐츠 제작에 집중할 수 있다는 의미다. 애런 가벗 역시 비슷한 입장을 밝혔다. "이번 프로젝트에서는 근본적인 부분을 상당히 많이 바꿨습니다. 하지만 이제 그 작업은 끝났고, 앞으로 그것을 다시 뜯어고칠 생각은 없습니다." 즉, GTA 6 개발 과정에서 게임 엔진과 제작 시스템에 대한 대대적인 개선이 이루어졌으며, 향후 프로젝트에서는 이러한 기반을 유지하면서 개발을 진행하겠다는 설명이다. GTA 3 이후 1년 만에 출시됐던 바이스 시티와 비슷한 사례 VGC는 이러한 개발 방식이 과거 락스타의 Grand Theft Auto: Vice City 제작 과정과 유사하다고 분석했다. 바이스 시티는 2001년 출시된 Grand Theft Auto III 이후 불과 1년 만인 2002년에 출시됐다. 당시 GTA 3를 개발하면서 게임 엔진과 핵심 기술, 제작 환경을 이미 구축했기 때문에 바이스 시티는 기존 기술을 기반으로 상대적으로 빠르게 완성할 수 있었다. 락스타가 GTA 6 이후에도 이와 비슷한 전략을 활용할 수 있다는 것이다. 다만 이번 인터뷰에서 차기작이 바이스 시티처럼 1년 만에 출시될 것이라는 의미는 전혀 없었다. 락스타는 구체적인 차기작 개발 일정이나 출시 시기를 공개하지 않았다. "지난 30년은 GTA 6를 만들기 위한 준비 과정이었다" 애런 가벗은 이번 인터뷰에서 GTA 6가 지금까지 락스타가 축적해 온 모든 개발 경험의 집약체가 될 것이라고 강조했다. 특히 락스타에는 수십 년 동안 회사에서 근무하며 여러 작품을 함께 제작한 개발자들이 존재한다. 이들이 오랜 기간 협업하면서 축적한 경험과 노하우가 GTA 6의 개발에 중요한 역할을 했다는 것이다. 가벗은 다음과 같이 설명했다. "지난 30년은 우리가 지금 이 지점에 도달하기 위한 연습 과정이었다고 생각합니다." 그는 개발팀과 구성원들이 오랫동안 함께 일하면서 서로에 대한 이해와 지식을 공유하게 됐다고 말했다. 이러한 경험 덕분에 새로운 문제가 발생하더라도 모든 것을 처음부터 논의할 필요 없이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있다는 설명이다. 즉, GTA 6는 단순히 오랜 기간 개발된 게임이 아니라, 락스타가 지난 수십 년간 축적해 온 기술과 조직 역량이 결합된 결과물이라는 것이다. GTA 6 PC 버전은 2027년 3월 이전 출시설 한편 이번 주 초에는 GTA 6의 PC 버전이 2027년 3월 말 이전에 출시될 수 있다는 보도도 나왔다. 게임즈비트(GamesBeat)는 락스타의 개발 계획을 알고 있다는 업계 관계자 4명의 증언을 인용해 PC 버전이 2027년 1분기 출시를 목표로 하고 있다고 전했다. 이들이 익명을 요청한 이유는 락스타와의 관계에 악영향을 미치는 것을 피하기 위해서라고 설명했다. 다만 락스타는 아직 GTA 6 PC 버전의 출시 여부와 일정을 공식적으로 확인하지 않았다. 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-says-its-next-game-after-grand-theft-auto-6-wont-take-another-eight-years-to-make/
2026.10.15
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미국 게임업계 단체인 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, ESA)가 불법복제 게임이 사전 설치된 레트로 휴대용 게임기를 미국 정부의 '악명 높은 시장(Notorious Markets)' 목록에 포함해 달라고 요청했다. 악명 높은 시장 목록은 미국 무역대표부(USTR)가 매년 발표하는 보고서로, 불법복제나 위조 상품의 유통에 관여하거나 이를 조장한다는 의혹을 받는 온라인 및 오프라인 시장을 식별하기 위한 것이다. 매년 다양한 단체들은 저작권 침해와 위조 상품 유통에 심각한 위협이 된다고 판단하는 웹사이트와 서비스를 해당 목록의 후보로 제출할 수 있다. 기사 작성 시점까지 USTR에는 약 30건의 의견서가 접수됐다. 여기에는 새로운 단속 대상을 추천하는 단체들의 의견뿐 아니라, 이미 목록에 포함된 기업들이 명단에서 제외해 달라고 요청하는 의견도 포함돼 있다. 이 가운데 ESA가 제출한 보고서에서 가장 먼저 지목한 대상은 수천 개의 레트로 게임이 사전 설치된 '플러그 앤 플레이(Plug and Play)' 방식의 에뮬레이션 휴대용 게임기다. ESA, 미국 정부에 7가지 단속 조치 요청 ESA는 USTR에 관련 국가의 정부와 온라인 마켓 운영자들이 다음과 같은 조치를 취하도록 촉구해 달라고 요청했다. 불법복제 게임의 사전 설치를 주요 증거로 인정: 허가받지 않은 게임 라이브러리가 포함된 제품을 상업적 규모의 불법복제를 입증하는 핵심 증거로 취급한다. 저장매체 검사 강화: 기기에 포함된 메모리카드뿐 아니라 별도로 배송되는 저장장치도 검사한다. 게임 라이선스 증명 요구: 판매자가 포함된 게임과 상표, 로고 등의 사용 권한을 증명하도록 한다. 반복 위반 판매자 제재: 개별 상품 게시물만 삭제하는 것이 아니라 반복적으로 위반하는 판매자와 연관된 온라인 상점까지 정지한다. 거래 기록 보존: 판매자 정보, 결제 내역, 배송 기록, 광고 자료 등을 단속에 활용할 수 있도록 보존한다. 세관 검사 강화: 불법복제 게임의 사전 설치와 관련된 기기 및 부품에 대한 세관의 선별 검사 역량을 높인다. 유통망 전반에 대한 공동 대응: 해당 제품의 유통을 알면서도 지원하는 제조사, 수출업체, 수입업체, 물류업체, 온라인 플랫폼을 대상으로 협력 단속을 실시한다. 앤버닉(Anbernic), 직접적인 규제 대상으로 지목 ESA는 이번 보고서에서 레트로 휴대용 게임기 제조사인 **앤버닉(Anbernic)**을 '악명 높은 온라인 시장(Notorious Online Market)' 후보로 직접 지목했다. ESA는 앤버닉의 제품들이 협회 회원사들의 저작권으로 보호되는 게임 수백~수천 개가 사전 설치된 탈착식 메모리카드와 함께 판매되거나 배송되는 사례가 반복적으로 나타난다고 주장했다. 또한 이러한 제품이 합법적인 게임 판매를 대체하는 것 이상의 문제를 일으킨다고 지적했다. 완성도 높은 소비자용 전자제품에 불법복제 게임을 담아 제공하는 방식이 하드웨어 기반의 게임 불법복제를 일상적인 소비 행위처럼 인식하게 만든다는 것이다. ESA는 앤버닉이 일반적인 소매 유통망을 통해 제품을 판매함으로써 게임 퍼블리셔와 온라인 플랫폼이 감시, 조사, 침해 신고, 사후 조치에 들어가는 비용까지 부담하게 된다고 주장했다. 다만 이는 ESA가 제출한 주장으로, 앤버닉이 실제로 미국 정부의 악명 높은 시장 목록에 등재됐다는 의미는 아니다. 아마존에서도 판매… 불법복제 게임 유통망 전반으로 단속 확대 요구 ESA가 문제 삼은 레트로 휴대용 게임기는 해외 직구 사이트나 전문 리셀러 마켓에서만 판매되는 것이 아니다. 아마존과 같은 대형 전자상거래 플랫폼에서도 다양한 제품을 쉽게 구매할 수 있다. ESA는 이러한 판매 환경이 소비자들에게 제품이 합법적이라는 인상을 더욱 강하게 줄 수 있다고 지적했다. 이번 보고서에서는 레트로 게임기 외에도 여러 유형의 온라인 시장을 악명 높은 시장 목록에 포함해 달라고 요청했다. 여기에는 크랙 게임 배포 사이트, 게임 리패커 및 링크 제공 사이트, 토렌트와 불법복제 공유 커뮤니티, 무허가 디지털 상품 거래 시장, 상업적인 게임 치트 판매 시장 등이 포함된다. ESA는 USTR가 이러한 사례들을 2026년 악명 높은 시장 목록에 포함하고, 관련 국가의 정부와 플랫폼 사업자들이 지속적이고 실효성 있는 조치를 취하도록 독려해야 한다고 강조했다. 구체적으로는 상업적 규모의 불법복제 사업자에 대한 수사와 기소, 소유권 및 거래 기록 확보, 반복 위반 판매자 계정 정지, 법률에 따른 수익 및 인프라 서비스 차단, 사전 설치 게임기와 저장매체에 대한 세관 검사 등이 제시됐다. 또한 권리자의 저작권 침해 신고에 신속하고 투명하게 대응할 수 있는 체계를 마련해야 한다고 덧붙였다. 출처 : https://www.videogameschronicle.com/news/us-government-told-to-flag-retro-handhelds-loaded-with-pirated-games-as-a-notorious-market/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.14
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우리가 그리워하던 '옛날 블리자드'가 돌아온 걸까? 블리즈컨 2026이 보여준 희망과 한계 블리자드가 블리즈컨 2026에서 월드 오브 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트의 대형 신작뿐 아니라 오랫동안 사실상 개발이 중단됐던 히어로즈 오브 더 스톰과 워크래프트 3의 신규 콘텐츠까지 공개했다. 과거 블리자드의 전성기를 기억하는 팬들에게는 반가운 소식이지만, 이것이 진정한 변화의 시작인지는 아직 지켜봐야 한다. 전성기 블리자드를 그리워하는 게이머들 밀레니얼 세대 게이머 중에는 여전히 '옛날 블리자드(Old Blizzard)'라는 존재에 사로잡혀 있는 사람들이 있다. 이들이 기억하는 옛날 블리자드는 현재 미국 캘리포니아주 어바인에 본사를 둔 마이크로소프트 자회사보다 훨씬 뛰어난 개발 역량과 창의성, 그리고 높은 도덕적 기준을 갖췄다고 여겨지는 회사다. 이처럼 과거 블리자드에 향수를 느끼는 팬들에게 블리즈컨 2026은 적어도 발표의 야심과 규모만큼은 그 시절을 떠올리게 하는 행사였다. 블리자드는 이번 행사에서 월드 오브 워크래프트: 포에버(World of Warcraft: Forever), 디아블로 5(Diablo 5), 스타크래프트 세계관을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 게임 등 굵직한 신작들을 잇달아 발표했다. 그러나 이번 행사에서 가장 의미 있는 순간은 의외로 무대에서 가장 먼저 공개된 발표였을지도 모른다. 블리자드 사장 조해나 패리스(Johanna Faries)가 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm, 이하 히오스)에 새로운 영웅이 추가된다고 발표한 순간이다. 히오스는 블리자드의 비교적 소규모 팬층을 보유한 MOBA 게임으로, 2022년부터 사실상 최소한의 유지보수만 이루어지는 상태에 놓여 있었다. 이번에 추가되는 신규 영웅은 월드 오브 워크래프트의 주요 악역인 잘아타스(Xal'atath)다. 하지만 발표 당시 관객들의 반응은 비교적 미지근했다. 블리자드는 블리즈컨을 준비하면서 무대 발표 순서를 수없이 검토했을 것이다. 그리고 6년 만에 공개하는 히오스의 신규 영웅이 다른 대형 신작 발표에 비해 상대적으로 주목받기 어렵다는 사실도 충분히 알고 있었을 것이다. 그렇다면 히오스를 가장 먼저 소개한 것은 단순한 발표 순서의 문제가 아니라, 과거 팬들과의 관계를 회복하려는 의도적인 화해의 제스처였던 것은 아닐까? "우리는 커뮤니티보다 먼저 게임을 포기하지 않는다" 게임 업계에서 일정한 상업적 성과를 달성하지 못한 작품의 지원을 종료하는 것은 흔한 일이다. 이런 관점에서 보면 히오스의 개발 중단에 반발했던 팬들의 요구는 지나치거나 비현실적인 것으로 받아들여질 수도 있다. 서버를 완전히 종료한 것도 아니지 않은가? 하지만 히오스에 수백 시간을 투자한 열성 이용자가 아니더라도, 팬들이 느꼈던 배신감의 본질은 충분히 이해할 수 있다. 블리자드가 전성기 시절 형성된 모든 신화에 직접 관여했던 것은 아닐지 모른다. 그러나 블리자드는 자신들이 팬들과 특별하고 신뢰할 만한 관계를 맺고 있는 회사라는 평가를 분명히 누려왔다. 회사가 점점 더 기업 중심적인 조직으로 변해가는 과정에서도 일부 팬들은 블리자드가 암묵적인 약속만큼은 지킬 것이라고 믿었다. "우리는 게임의 커뮤니티가 포기하기 전까지 그 게임을 절대 포기하지 않는다." 히오스의 적극적인 개발을 재개한 것은 블리자드가 여전히 이러한 기준을 지키고 싶어 한다는 의지를 보여주는 것으로 해석할 수 있다. 히오스의 부활, 하지만 아직 장담하기는 어렵다 물론 이러한 변화에 무조건적인 기대를 걸 수는 없다. 블리자드는 아직 히오스의 장기적인 개발 로드맵이나 거창한 미래 계획을 공개하지 않았다. 팬들 사이에서 애정 어린 별명인 '관리인(Janitor)'으로 불리는 개발자 제임스 옌(James Yen) 역시 인터뷰에서 신중한 태도를 유지하고 있다. 그는 게임의 '지속 가능성'에 초점을 맞추면서, 히오스가 완전히 부활했다는 기대가 지나치게 커지는 것을 경계하고 있다. 그럼에도 현재 상황은 히오스 커뮤니티에 충분히 만족스러운 변화로 받아들여지는 분위기다. 수년 동안 찾아보기 어려웠던 낙관적인 분위기가 다시 형성되고 있기 때문이다. 심지어 히오스 이용자들은 새롭게 출시된 잘아타스의 성능이 지나치게 강력하다며 불만을 제기하고 있다. 이는 마치 월드 오브 워크래프트 클래식 시절처럼 게임 밸런스를 놓고 불평하던 과거의 향수를 불러일으키는 모습이기도 하다. 워크래프트 3, 23년 만에 새로운 캠페인 등장 블리자드에 대한 불만이 특히 컸던 팬들 역시 이번 블리즈컨을 통해 조심스러운 낙관론을 가질 만한 이유를 발견했다. 대표적인 사례가 워크래프트 3: 리포지드(Warcraft 3: Reforged)다. 2020년 출시된 리포지드는 사실상 재앙에 가까운 출발을 보였다. 게이머들은 리마스터 그래픽의 품질, 부족한 멀티플레이 기능, 그리고 전반적으로 완성도가 떨어지는 상태에서 출시됐다는 점을 강하게 비판했다. 이후 리포지드는 여러 차례 업데이트를 받았으며, 마침내 블리즈컨 주말에 포세이큰 킹덤(Forsaken Kingdom)이라는 완전히 새로운 DLC 캠페인이 출시됐다. 이는 워크래프트 3가 약 23년 만에 선보인 신규 정규 캠페인이다. 물론 반응이 모두 긍정적인 것은 아니다. 30달러라는 가격에 부담을 느끼는 이용자들도 있으며, 리포지드 출시 당시부터 이어진 문제 중에는 현실적으로 해결하기 어려운 것들도 남아 있다. 또한 워크래프트 3 커뮤니티에는 전통적인 PvP 방식을 고수하는 열성 이용자부터 스토리를 즐기는 캐주얼 팬까지 다양한 사람들이 존재한다. 따라서 모든 이용자의 의견을 하나로 묶기는 어렵다. 그럼에도 대부분의 이용자는 출시된 지 24년이 된 RTS 명작에 새로운 캠페인이 추가됐다는 사실 자체가 상당히 멋진 일이라는 데 동의하는 분위기다. 디아블로 3는 왜 여전히 방치되고 있을까? 반면 디아블로 시리즈는 블리자드가 과거 게임을 다시 지원하려는 움직임에도 분명한 한계가 있다는 사실을 보여준다. 2023년 디아블로 4 출시를 앞두고 디아블로 3는 사실상 비공식적인 유지보수 단계에 들어갔다. 이후 새로운 콘텐츠는 적극적으로 개발되지 않고 있다. 올해 디아블로 시리즈 30주년을 기념해 디아블로 1: 레저렉티드(Diablo 1: Resurrected), 디아블로 이모탈, 디아블로 4에는 대규모 업데이트가 잇달아 제공됐다. 그러나 디아블로 3만은 신규 콘텐츠가 없다는 점이 유독 눈에 띈다. 특히 블리자드 스스로 여전히 수백만 명이 디아블로 3를 즐기고 있다며 게임의 생명력을 높이 평가해 왔다는 점에서 더욱 그렇다. 아마도 블리자드는 자사 게임끼리 이용자를 빼앗는 이른바 '카니발라이제이션(Cannibalization)'을 우려하고 있을 것이다.이 때문에 디아블로 정식 시리즈에 투입할 수 있는 개발 자원을 디아블로 4와 향후 출시될 디아블로 5에 집중하고 있는 것으로 추정된다. 주주의 관점에서 생각한다면 이해할 수 있는 결정이다. 하지만 월드 오브 워크래프트가 세 번째 별도 서비스 계열까지 발표한 상황에서, 블리자드가 유독 디아블로 팬들에게만 다양한 시리즈를 동시에 즐길 기회를 제공하는 데 소극적인 이유는 의문으로 남는다. 옛날 블리자드는 돌아오지 않을지도 모른다 가장 냉소적인 관점에서 보면 블리자드는 실제로 아무것도 변하지 않았을 수 있다. 오래된 게임에 새로운 콘텐츠를 제공하기로 한 결정 역시 결국 비용 대비 수익성을 분석한 결과일 뿐이라는 해석이다. 그러나 내부 재무 자료를 확인할 수 없다는 점을 감안하더라도, 히오스의 신규 영웅 개발을 두고 경영진이 다음과 같이 판단했을 것이라고 상상하기는 어렵다. "지금 이 시점에서 수익을 극대화할 수 있는 최고의 투자다." 혹은 "이 발표 하나면 모든 팬의 마음을 되돌릴 수 있을 것이다." 오히려 블리자드 내부에서 다시 한번 팬들에게 좋은 모습을 보여줄 수 있는 제한적인 기회들이 생겨나고 있으며, 특정 게임에 깊은 애정을 가진 개발자들이 그 기회를 붙잡고 있는 것으로 보인다. 결국 사람들이 그리워하는 옛날 블리자드는 돌아오지 않았다. 어쩌면 영원히 돌아오지 않을지도 모른다. 하지만 블리자드의 중심에는 여전히 살아 뛰는 심장이 있다. 그리고 운이 좋다면, 여러분이 사랑하는 게임에도 다시 한번 숨을 불어넣을 기회가 찾아올지 모른다. 출처 : https://www.pcgamer.com/games/rts/does-blizzards-revival-of-its-classic-games-signal-a-return-of-the-old-blizzard/?utm_source=chatgpt.com
2026.10.13
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- 3D 음성 근접 센서로 사용자의 목소리를 추적해 입력 게인·EQ·픽업 패턴 자동 조정 - 1.3인치 컬러 LED 스크린과 AI 기반 노이즈 감소, 블루 VO!CE 탑재로 간편한 설정과 선명한 음성 전달 지원 로지텍(지사장 조정훈)은 사용자의 목소리를 자동으로 추적하고 오디오 설정을 조정하는 기능에 더해, 선명한 음성 전달과 간편한 사용성을 갖춘 USB 마이크 ‘블루 예티 2(Blue Yeti 2)’를 13일 국내 정식 출시했다. 블루 예티 2는 기존 예티 마이크 라인업이 지닌 레트로 감성과 전문적인 디자인 헤리티지를 계승하면서, 새로운 오디오 기술과 컬러 LED 스크린을 더한 USB 마이크다. 게이머와 스트리머, 팟캐스터, ASMR 크리에이터, 뮤지션 등 다양한 사용자를 위한 올인원 솔루션으로 설계돼 복잡한 설정 없이도 스튜디오급 오디오 품질을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 가장 큰 특징은 지능형 음성 근접 센서(Intelligent Voice Proximity Sensor)로, 사용자의 음성을 3D로 추적해 움직임에 맞춰 입력 게인과 EQ, 픽업 패턴을 자동으로 조정하며, 위치 변화에도 일관된 사운드를 제공한다. 자동 입력 게인과 자동 트래킹 기능이 기본 활성화돼 있어 전문적인 오디오 지식이나 세밀한 조정 없이 바로 사용할 수 있다. 음성을 보다 정교하고 깨끗하게 담아내기 위한 기능도 갖췄다. AI 기반 노이즈 제거 기능이 배경 소음과 마우스 클릭음 등 불필요한 주변 소리를 줄여주며, 마이크 자체에 블루 VO!CE 디지털 신호 처리(DSP) 기능을 내장해 별도의 소프트웨어 없이도 선명한 음성을 구현한다. 여기에 새롭게 설계된 3개의 콘덴서 캡슐과 최대 48kHz/24bit 고해상도 오디오 캡처를 지원해 목소리의 섬세한 표현까지 담아내며, 다양한 픽업 패턴을 활용해 사용 환경에 맞는 유연한 설정이 가능하다. 마이크 본체에서도 주요 설정 상태를 손쉽게 파악하고 조절할 수 있다. 1.3인치 고해상도 컬러 LED 스크린과 화면 속 예티 캐릭터를 통해 게인 레벨과 픽업 패턴 등 주요 정보를 실시간으로 확인할 수 있다. 전면에는 컨트롤 다이얼과 정전식 터치 음소거 버튼을 적용했으며, 최대 5개의 프리셋 프로필 저장과 10밴드 EQ 설정도 지원한다. 여기에 디자인과 활용성도 함께 고려했다. 블랙과 화이트 두 가지 색상으로 출시되며, USB-C 연결을 지원해 별도의 외장 오디오 인터페이스나 XLR 구성 없이 사용할 수 있다. 또한 3.5mm 헤드셋 잭을 통해 지연 없이 실시간으로 오디오를 모니터링할 수 있으며, 5/8인치 마운트를 지원해 붐 암에도 장착할 수 있다. 마이크 본체에는 내구성이 뛰어난 프리미엄 메탈 다이캐스트 소재를 적용해 높은 품질과 긴 제품 수명을 구현했다. 로지텍 코리아 조정훈 지사장은 “블루 예티 2는 오랜 시간 사랑받아온 예티의 헤리티지에 새로운 오디오 기술과 간편한 사용성을 더한 제품”이라며, “게이머와 스트리머를 비롯한 다양한 크리에이터들이 복잡한 설정에 대한 부담 없이 보다 손쉽게 고품질 사운드를 구현할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.
2026.10.13
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다이아몬드로 AI GPU 발열 잡는다… 프로어 시스템즈, GPU 온도 최대 22°C 낮추는 차세대 수랭 솔루션 공개 프로어 시스템즈(Frore Systems)가 다이아몬드 소재와 독자적인 3D 미세 유로 기술을 결합한 차세대 수랭 콜드플레이트 ‘리퀴드젯 다이아몬드(LiquidJet Diamond)’를 공개했다. 기존 냉각 솔루션 대비 GPU 온도를 최대 22°C 낮추고, 전력당 AI 토큰 처리량을 최대 35% 향상시킬 수 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 프로어 시스템즈는 차세대 AI 가속기의 특정 고발열 영역을 정밀하게 냉각하기 위해 설계된 맞춤형 수랭 콜드플레이트 제품군인 **리퀴드젯 다이아몬드(LiquidJet Diamond)**를 선보였다. 이 제품은 다이아몬드 표면과 다단계 3D 초단거리 순환 제트 채널 미세구조를 결합한 것이 특징이다. AMD의 인스팅트(Instinct) MI400 및 MI500 시리즈, 엔비디아의 루빈(Rubin)을 비롯한 차세대 AI 가속기의 발열 문제에 대응하도록 설계됐다. 프로어 시스템즈는 새로운 콜드플레이트가 최대 770W/cm²의 전력 밀도를 가진 핫스팟을 처리할 수 있으며, 기존 콜드플레이트 대비 GPU 온도를 최대 22°C 낮출 수 있다고 주장했다. 기존 LiquidJet 기술에 다이아몬드 방열판 결합 리퀴드젯 다이아몬드는 프로어 시스템즈가 기존 리퀴드젯(LiquidJet) 콜드플레이트와 엔비디아 블랙웰(Blackwell) 및 루빈 기반 서버용으로 개발한 맞춤형 냉각 솔루션인 리퀴드젯 넥서스(LiquidJet Nexus)의 기술을 기반으로 한다. 다만 여러 프로세서의 콜드플레이트를 하나의 대형 냉각 어셈블리로 통합하는 넥서스와 달리, 리퀴드젯 다이아몬드는 개별 GPU에 장착하는 맞춤형 콜드플레이트다. 프로어의 콜드플레이트는 내부적으로 3차원 초단거리 순환 구조와 다단계 냉각 방식을 적용한다. 냉각수 유로는 각 프로세서의 전력 분포에 맞춰 개별적으로 설계된다. 리퀴드젯 다이아몬드의 핵심적인 차별점은 콜드플레이트 하단에 추가된 열 확산판(Heat Spreader)이다. 이 열 확산판에는 다이아몬드 웨이퍼가 적용되며, GPU에서 가장 높은 열이 발생하는 핫스팟 바로 위에 배치된다. 이를 통해 발생한 열이 수랭 냉각 구조에 도달하기 전에 더욱 효율적으로 분산되도록 한다. 다이아몬드(탄소)는 매우 높은 열전도율을 가진 소재다. 다이아몬드의 열전도율은 20W/cm·K를 넘을 수 있으며, 이는 약 4W/cm·K 수준인 구리보다 훨씬 높은 수치다. 프로어에 따르면 다이아몬드 열 확산판을 추가하면서 리퀴드젯 다이아몬드가 처리할 수 있는 핫스팟 전력 밀도는 기존 리퀴드젯의 약 600W/cm²에서 최대 770W/cm²로 높아졌다. 다만 회사는 다이아몬드 웨이퍼를 어떤 방식으로 제조하고 콜드플레이트에 통합하는지에 대해서는 구체적으로 공개하지 않았다. GPU 온도 최대 22°C 감소, AI 토큰 효율 최대 35% 향상 프로어 시스템즈에 따르면 기존 리퀴드젯 콜드플레이트는 일반적인 스카이빙(Skiving) 방식의 콜드플레이트와 비교해 GPU 온도를 약 12°C 낮출 수 있다. 이는 회사의 시뮬레이션 모델을 기반으로 한 결과이며, 프로어는 이러한 온도 감소가 전력당 AI 토큰 처리 효율을 약 25% 향상시키는 효과로 이어질 수 있다고 추정했다. 여기에 맞춤형 다이아몬드 열 확산판을 적용하면 핫스팟 온도를 최대 10°C 추가로 낮출 수 있다는 설명이다. 최종적으로 리퀴드젯 다이아몬드 전체 솔루션은 기존 콜드플레이트 대비 GPU 온도를 16~22°C 낮추고, 전력당 토큰 처리 효율을 30~35% 개선할 수 있다고 회사는 주장했다. 또한 자체 모델을 기준으로 기존 콜드플레이트 대비 열전달 효율은 75% 높이고, 처리 가능한 최대 핫스팟 전력 밀도는 150% 이상 높일 수 있을 것으로 예상했다. 엔비디아 2,300W 루빈 가속기 냉각 기술 시연 예정 프로어 시스템즈는 10월 12일부터 16일까지 개최되는 OCP 글로벌 서밋(OCP Global Summit)에서 리퀴드젯 다이아몬드 기술을 시연할 계획이다. 이번 행사에서는 소비전력이 2,300W에 달하는 엔비디아 루빈 가속기의 냉각 기술과 최대 770W/cm²에 이르는 핫스팟 처리 성능을 선보일 예정이다. 다만 이번 시연에 실제 양산형 GPU가 사용되는지, 아니면 발열 특성을 모사한 별도의 열 시험 장치가 사용되는지는 공개되지 않았다. 출처 : https://www.tomshardware.com/pc-components/liquid-cooling/diamond-infused-watercooling-coldplates-for-2-300w-nvidia-rubin-drop-temps-by-up-to-22c-bespoke-frore-liquidjet-diamond-cooling-tames-770-w-cm2-hotspots
2026.10.13
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고장난 RTX 4090을 수리할 목적으로 구매한 소비자가 정교하게 제작된 가짜 GPU 칩과 메모리가 장착된 제품을 받은 것으로 드러났다. 러시아의 그래픽카드 수리 전문가는 실제 제품과 구별하기 어려울 정도로 정교하게 제작된 가짜 PCB를 이용한 새로운 사기 수법을 공개했다. 그래픽카드 사기범들의 위조 수법이 갈수록 정교해지고 있다. 한 그래픽카드 수리 전문가가 최근 가짜 GPU 다이와 메모리 칩을 이용한 RTX 4090 위조 사기 사례를 발견했다. 문제의 그래픽카드는 수리를 전제로 한 제품으로, 구매자는 3만 루블(약 350달러)을 지불하고 이를 구입했다. 그러나 정밀 검사 결과, 그래픽카드 기판에는 실제 부품처럼 보이도록 제작된 모형 부품들이 장착되어 있었다. 러시아의 그래픽카드 수리 전문가인 VIK-off에 따르면, 해당 제품은 한 고객이 인쇄회로기판(PCB)만 남아 있는 상태로 구매한 RTX 4090이었다. 원래 장착되어 있어야 할 냉각 시스템이 제거된 상태였기 때문에 구매 전 그래픽카드가 실제로 정상 작동하는지 확인하기 어려웠다. 이와 유사한 그래픽카드 사기 사례는 과거에도 여러 차례 발견된 바 있다. 그러나 이번 사례는 위조 부품을 제작하는 데 상당한 공을 들였다는 점에서 특히 주목할 만하다. GPU 칩과 메모리까지 실제 부품처럼 보이도록 정교하게 위조했다는 것이 기존 사기 사례와의 가장 큰 차이점이다. 출처 : https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/buyer-pays-usd350-for-broken-rtx-4090-project-only-to-find-realistic-fake-gpu-die-and-swapped-memory-russian-repair-specialist-reveals-sophisticated-new-cam-using-dummy-pcbs
2026.10.13
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미국 콘솔 게임기 시장 급락… Xbox 판매량 33% 감소하며 출시 25년 만에 최저 수준, PS5도 25% 하락 미국 비디오 게임 콘솔 시장이 심각한 판매 부진을 겪고 있다. 플레이스테이션 5(PS5)와 Xbox 모두 지난해 대비 올해 누적 판매량이 크게 감소한 것으로 나타났다. 미국의 비디오 게임 콘솔 판매량이 급격히 감소하고 있다. 올해 8월 말까지 집계된 연초 누적 판매량(YTD)을 지난해 같은 기간과 비교한 결과, PS5와 Xbox 모두 큰 폭의 하락세를 기록했다. 시장조사업체 서카나(Circana)의 비디오 게임 산업 애널리스트인 **맷 피스카텔라(Mat Piscatella)**는 자신의 블루스카이(Bluesky) 계정을 통해 관련 통계를 공개했다. 이에 따르면 플레이스테이션 5의 미국 판매량은 전년 동기 대비 25% 감소했다. 이는 플레이스테이션 콘솔 판매 실적이 2013년 이후 가장 낮은 수준으로 떨어졌다는 의미다. 2013년은 소니가 플레이스테이션 4(PS4)를 출시하기 직전으로, 당시 소비자들이 신형 콘솔의 등장을 기다리며 기존 플레이스테이션 제품 구매를 미뤘던 시기다. Xbox의 상황은 더욱 심각하다. Xbox의 미국 소매 판매량은 올해 들어 전년 동기 대비 33% 급감했다. 이는 Xbox가 약 25년 전 처음 시장에 출시된 이후 역대 최저 수준의 판매 실적을 기록한 것이다. 이처럼 미국 콘솔 게임기 시장을 대표하는 두 브랜드가 동시에 큰 폭의 판매 감소를 겪으면서 콘솔 시장 전반의 침체가 뚜렷해지고 있다. 출처 : https://www.tomshardware.com/video-games/console-gaming/console-market-craters-as-xbox-sales-crash-33-percent-to-the-lowest-since-launch-25-years-ago-ps5-sales-drop-25-percent-steep-price-hikes-push-series-x-to-usd800-and-ps5-pro-to-usd900
2026.10.12
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스팀 게임 2종으로 56만 달러 벌었지만, 개발자 연수입은 고작 1만 5,000달러… 높은 환불률과 수수료가 수익 대부분 잠식 스팀에서 게임 13만 5,000개를 판매하며 약 56만 달러의 매출을 올렸지만, 공동 개발자가 실제로 가져간 돈은 연간 약 1만 5,000달러에 불과했다. 중국 시장의 높은 환불률과 스팀의 30% 수수료, 퍼블리셔의 수익 배분 등이 수익 대부분을 차지한 결과다. 마치 솜사탕을 물에 씻으려다가 눈앞에서 녹아 사라지는 모습을 지켜보는 너구리와 같은 상황이다. 게임 업계에서는 AAA급 대작 게임들이 벌어들이는 수십억 달러 규모의 매출이 자주 화제가 된다. 이 때문에 많은 사람은 자신이 개발한 게임이 흥행에 성공하기만 하면 평생 경제적 걱정 없이 살 수 있을 것이라고 생각하기 쉽다. 그러나 안타깝게도 현실은 다르다. 인디 게임 개발자들은 상당한 판매 실적을 거두고도 빠듯한 생활을 이어가거나, 심지어 적자를 감수해야 하는 상황에 놓이기도 한다. 게임 개발사 노스엔드 게임즈(Northend Games)의 공동 창립자 **오메르 데벨리오글루(Omer Develioğlu)**는 최근 자신의 게임들이 지난 5년간 벌어들인 매출 56만 달러가 실제 개발자들의 수입으로 얼마나 남았는지 구체적으로 공개했다. 그에 따르면, 총매출 56만 달러 가운데 각종 비용과 수익 배분을 거쳐 남은 금액은 약 13만 4,000달러였다. 이 금액은 두 명의 공동 창립자가 나눠 가져야 했으며, 이들이 실제로 수령한 금액은 총 7만 3,000달러 수준이었다. 결국 공동 개발자 한 명이 벌어들인 수입은 **연간 약 1만 5,000달러(약 2,000만 원 수준)**에 불과했다. 데벨리오글루는 여전히 2012년식 마쓰다 차량을 운전하고 있다고 밝혔다. 게임이 흥행에 성공하면 막대한 부를 얻을 수 있을 것이라는 일반적인 기대와는 거리가 먼 현실이다. 이번에 공개된 총매출 56만 달러는 스팀(Steam)에서 판매된 두 게임의 실적을 합산한 수치다. Northend Tower Defense — 노스엔드 타워 디펜스 Deepstone Rift — 딥스톤 리프트(얼리 액세스) 두 게임의 누적 판매량은 총 13만 5,000장에 달한다. 데벨리오글루는 함께 공개한 영상에서 전체 판매량의 53.3%가 중국 시장에서 발생했다는 점도 언급했다. 이는 전체 판매량의 절반 이상을 차지하는 상당한 비중이다. 출처 : https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/two-steam-games-generated-usd560-000-across-135-000-sales-but-the-co-creator-only-took-home-usd15-000-annually-high-chinese-refund-rates-steams-30-percent-fee-and-publisher-cuts-eat-most-of-the-profit-leaving-the-co-creator-driving-a-2012-mazda
2026.10.12
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- 기존 블랙·화이트에 강렬한 레드 컬러로 게이밍 셋업의 스타일 선택지 확대 - PLAYSYNC 기술로 Xbox·PS5·PC 동시 연결 및 헤드셋 컨트롤을 통한 간편한 플랫폼 전환 지원 - PRO-G 40mm 그래핀 오디오 드라이버와 LIGHTSPEED 무선 기술로 선명하고 몰입감 높은 게이밍 오디오 제공 ▲ 로지텍 ‘A50 X 레드’ 무선 게이밍 헤드셋 로지텍은 플래그십 무선 게이밍 헤드셋 ‘A50 X 레드’를 6일 국내 정식 출시했다. 새롭게 선보이는 A50 X 레드는 ASTRO A50 시리즈 콘솔 게이밍 헤드셋의 플래그십 제품인 A50 X에 새로운 컬러를 적용한 모델이다. 헤드셋과 베이스 스테이션 전반에 강렬한 빨간색을 적용해 미래지향적인 디자인을 한층 돋보이게 했으며, 기존 블랙과 화이트에 새로운 컬러 옵션을 더해 게이머의 취향과 환경에 맞춰 개성 있는 게이밍 셋업을 완성할 수 있도록 선택의 폭을 넓혔다. A50 X는 뛰어난 오디오 성능과 멀티 플랫폼 연결성을 갖췄다. PLAYSYNC 기술을 통해 Xbox, PS5, PC를 베이스 스테이션에 동시에 연결할 수 있으며, 버튼 하나만으로 각 시스템을 간편하게 전환할 수 있어 여러 플랫폼을 오가는 게이머에게 편리한 사용 환경을 제공한다. 오디오 성능도 뛰어나다. 그래핀 소재로 이루어진 PRO-G 40mm 오디오 드라이버를 탑재해 게임 속 사운드를 선명하고 정밀하게 전달하며, 24bit/48kHz LIGHTSPEED 무선 기술로 안정적인 연결과 몰입감 높은 게이밍 오디오를 제공한다. 또한 16bit/48kHz 대역폭의 LIGHTSPEED 마이크를 적용해 게임 중에도 또렷한 음성 커뮤니케이션이 가능하다. 무선 듀얼 디바이스 믹싱(Dual-device Mixing) 기능을 통해 콘솔은 LIGHTSPEED 무선 기술로, 스마트폰은 블루투스로 연결해 두 기기의 사운드를 동시에 이용할 수 있다. 배터리는 최대 24시간 사용할 수 있으며, 베이스 스테이션에 헤드셋을 거치해 간편하게 충전할 수 있다. 로지텍 G HUB 소프트웨어에서는 10-밴드 EQ 설정과 마이크 옵션 조정 등 오디오 환경을 게이머 취향에 맞게 조정할 수 있다. 로지텍 코리아 조정훈 지사장은 “A50 X는 뛰어난 오디오 성능과 멀티 플랫폼 연결성을 바탕으로 프리미엄 게이밍 경험을 제공하는 로지텍 G의 플래그십 헤드셋”이라며, “새롭게 선보이는 레드 컬러를 통해 강력한 성능과 함께 자신만의 개성을 살린 게이밍 셋업을 완성해 보시길 바란다”고 출시 소감을 밝혔다.
2026.10.06
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