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최근 유출에 따르면 Xbox Helix는 사실상 커스텀 APU가 없는 PC에 가까운 형태가 될 전망입니다. 마이크로소프트가 차세대 Xbox인 Project Helix를 발표했을 때, 이는 오랫동안 제기되어 온 소문을 확인해 준 셈이었습니다. Helix는 Valve의 차세대 Steam Machine처럼 콘솔과 PC의 하이브리드 형태로, PC 게임과 Xbox 게임을 모두 구동할 수 있는 구조가 될 것이라는 점입니다. 아직 이 하이브리드 경험이 구체적으로 어떤 형태로 구현될지는 공식적으로 밝혀지지 않았지만, 최근 NeoGAF 포럼에서 내부자 KeplerL2가 공유한 유출 정보가 Project Helix에 대한 몇 가지 단서를 제공하고 있습니다. 이전에는 해당 Xbox 하드웨어가 소니의 PS6 시리즈용 Canis 및 Orion APU보다 더 강력할 것이라는 소문이 있었으나, 이번 정보에 따르면 Helix 콘솔의 APU는 별도의 커스터마이징이 전혀 없는 형태로, 결과적으로는 꽤 성능이 좋은 일반적인 PC에 가까운 구조가 될 것으로 보입니다. 이러한 변화는 오랜 기간 이어져 온 소니와 Xbox 간 콘솔 성능 경쟁 구도의 종식을 의미할 수 있습니다. 또한 향후 스케일링 기술에도 몇 가지 영향을 미칠 것으로 보입니다. 우선 KeplerL2에 따르면, 차세대 업스케일링 기술인 FSR Diamond는 플랫폼에 따라 약간의 설정 차이는 있을 수 있으나 기본적으로 크로스 플랫폼으로 제공될 가능성이 높습니다. 더불어, 마이크로소프트가 플랫폼 독점 게임 전략으로 회귀할 것이라는 최근 루머가 사실이라면, 이는 단순한 Xbox 독점이 아닌 PC와 Xbox를 아우르는 형태의 독점으로 이어질 가능성이 큽니다. Helix는 RDNA 5 그래픽과 Zen 6/6c CPU 코어를 탑재할 것으로 예상되지만, 전반적인 구조는 2026년 기준 대부분의 Windows 기반 게이밍 핸드헬드에 사용되는 AMD Ryzen Z1 Extreme이나 Ryzen Z2와 유사한 방향이 될 가능성이 높습니다.
2026.04.21
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과거 전 세계적인 찬사를 받았던 명작 '위쳐 3(The Witcher 3)'를 이끌었던 콘라드 토마슈키에비치(Konrad Tomaszkiewicz) 디렉터가 현재 글로벌 게임 산업의 노골적인 상업주의를 정면으로 비판하며, 자신이 설립한 레벨 울브즈(Rebel Wolves) 스튜디오에서 개발 중인 뱀파이어 배경의 신작 AAA RPG '더 블러드 오브 돈워커(The Blood of Dawnwalker)'에 대한 확고한 개발 철학을 밝혔습니다. 록 페이퍼 샷건(Rock Paper Shotgun)의 4월 14일 자 특집 기사에 따르면, 현재 업계 상황은 거대 게임 스튜디오를 소유한 양복 입은 경영진들에게 '어떻게 돈을 벌어들일 것인가'가 다른 모든 가치를 짓밟는 절대적인 최우선 순위가 되어버렸습니다. 게임 자체의 예술성이나 재미를 고민하기보다는, 오직 "이 프로젝트가 주주들에게 엄청난 수익을 안겨줄 수 있는가?"라는 질문만이 통용되는 실정입니다. 토마슈키에비치 디렉터는 The Game Business와의 심층 인터뷰에서 작심한 듯 쓴소리를 쏟아냈습니다. "이 업계가 앓고 있는 가장 큰 질병은 때때로 회사를 차리거나 거대 자본을 쥐고 있는 사람들이 오로지 '돈을 어떻게 쥐어짤 것인가'에 대해서만 너무나도 집착한다는 점입니다. 이것은 비디오 게임이라는 훌륭한 매체를 다루는 데 있어 정말로 차갑고, 계산적이며, 영혼 없는 접근 방식입니다. 당신들은 결코 이런 식의 톱니바퀴 시스템 안에서는 '예술'이라는 것을 창조해 낼 수 없습니다."라고 직격탄을 날렸습니다. 그는 안전하고 뻔한 흥행 공식만을 답습하는 트렌드를 거부하며, "우리는 기존 AAA RPG의 한계를 기꺼이 뛰어넘어, 상당히 리스크가 큰 위험한 요소(Risky stuff)들을 게임에 과감히 추가할 것입니다. 이러한 뼈를 깎는 모험을 통해서만이 플레이어는 세계에 대해 더욱 깊은 몰입감을 느끼고, 더 큰 감정적 동요를 경험하며, 기존 양산형 게임을 플레이할 때와는 완전히 다른 강렬한 느낌을 받을 수 있습니다."라고 역설했습니다. 또한 그는 "다른 성공한 AAA 게임의 안일한 복제품이 아니라, 게이머들에게 아주 신선하고 충격적인 무언가를 전달하는 훌륭한 선례"로 최근 출시된 '클레어 옵스큐어(Clair Obscur: Expedition 33)'나 펄어비스의 '붉은 사막(Crimson Desert)'을 콕 집어 언급하며 극찬을 아끼지 않았습니다.
2026.04.18
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오랜 연기 끝에 베일에 싸여 있던 캡콤의 차세대 SF 액션 어드벤처 대작 '프라그마타(PRAGMATA)'가 마침내 2026년 4월 17일 전 세계 동시 출시됩니다. 캡콤은 출시를 하루 앞두고 최종 런칭 트레일러와 함께 PC 버전의 상세 요구 사양 및 벤치마크 결과를 공개하며 게이머들의 기대감을 최고조로 끌어올렸습니다. 프라그마타는 달을 배경으로 한 근미래 디스토피아 세계관을 다루며, 플레이어는 우주복을 입은 주인공이 되어 미스터리한 소녀 '디아나'와 함께 생존을 위한 사투를 벌이게 됩니다. 캡콤의 독자적인 'RE 엔진'의 최신 버전을 활용하여 제작된 이 게임은 물리 기반 렌더링과 실시간 패스 트레이싱 기술이 적극적으로 도입되어, 우주 공간의 금속 질감과 광원 효과를 극사실적으로 구현했습니다. PC 버전의 최적화 수준 또한 매우 뛰어난 것으로 나타났습니다. 벤치마크 리뷰에 따르면, 엔비디아의 RTX 50 시리즈와 AMD의 RX 9000 시리즈 그래픽 카드에서 DLSS 5 및 FSR 4 기술을 적용할 경우 4K 해상도에서도 풀옵션으로 120fps 이상의 부드러운 화면을 제공합니다. 특히 프라그마타는 엔비디아의 '뉴럴 텍스처 압축(Neural Texture Compression)' 기술을 최초로 지원하는 타이틀 중 하나로, VRAM 사용량을 이전 대비 80% 이상 줄이면서도 텍스처의 선명도를 유지하는 놀라운 성능을 보여줍니다. 캡콤은 출시 이후에도 대규모 스토리 DLC와 멀티플레이 모드를 순차적으로 업데이트할 예정이라고 발표했습니다.
2026.04.17
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전 세계 게이머들이 손꼽아 기다려온 락스타 게임즈(Rockstar Games)의 '그랜드 테프트 오토 VI (GTA 6)'의 공식 출시일이 마침내 2026년 11월 19일로 확정되었습니다. 영국 가디언(The Guardian)과 선데이 가디언(The Sunday Guardian)의 최신 보도에 따르면, 테이크투 인터랙티브는 최근 실적 발표 및 주요 유통사 대상 브리핑을 통해 당초 2025년 가을에서 한 차례 연기되었던 GTA 6의 최종 출시일을 11월 셋째 주로 확정했다고 발표했습니다. 이번 발표는 최근 락스타 게임즈를 타겟으로 한 해커 그룹 '샤이니헌터스(ShinyHunters)'의 대규모 데이터 해킹 및 유출 협박 사건이 터진 직후에 이루어져 더욱 화제가 되고 있습니다. 해커들은 락스타의 서드파티 서버를 통해 7,860만 건의 GTA 온라인 관련 기록과 개발 데이터를 탈취했다고 주장하며 4월 14일까지 협상에 응하지 않을 경우 모든 정보를 공개하겠다고 협박했습니다. 락스타 게임즈는 이에 대해 "유출된 정보는 민감하지 않은 비중요 데이터이며, 조직 운영이나 게이머들에게 미치는 영향은 없다"고 공식 입장을 밝히며 정면 돌파를 선택했습니다. GTA 6는 바이스 시티(Vice City)를 배경으로 시리즈 최초의 여성 주인공 '루시아'와 파트너 '제이슨'의 이야기를 다루며, 전작 대비 비약적으로 향상된 NPC 상호작용과 환경 물리 효과를 선보일 예정입니다. 현재 개발 비용만 약 20억 달러(한화 약 2조 7천억 원)가 투입된 것으로 추정되는 이 게임은 플레이스테이션 6 및 차세대 엑스박스 기종의 성능을 최대한 활용할 것으로 보이며, PC 버전은 콘솔 출시 이후 약 1년 뒤인 2027년 하반기에 출시될 가능성이 큽니다. 락스타는 곧 세 번째 공식 트레일러를 공개하고 예약 판매를 시작할 예정입니다.
2026.04.16
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GTA 6 의 퍼블리셔인 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)는 인공지능(AI) 부서의 책임자를 비롯한 여러 직원을 조용히 해고했습니다. 테이크투 인터랙티브는 락스타 게임즈(Rockstar Games)가 개발했으며, GTA 시리즈의 여섯 번째 작품인 GTA 6의 배급사 이기도 합니다. GTA 6 퍼블리셔인 테이크투의 AI 팀이 경영진의 방향 전환으로 인해 폐쇄되었습니다. 이 소식은 Zynga에서 오랜 경력을 쌓은 후 2025년 1월부터 회사에서 AI 개발을 주도해 온 루크 디킨이 링크드인 에 게시물을 공유하면서 알려졌습니다 . 그는 다음과 같이 말했습니다. "정말 아쉽지만, 저와 제 팀이 Take-Two에서 보낸 시간이 끝났다는 소식을 여러분께 전하게 되어 유감입니다." 디켄은 동료들의 새로운 일자리를 찾는 데 도움을 요청하며 다음과 같이 말했습니다. "일주일쯤 후에 Zynga와 Take-Two에서 보낸 시간에 대해 좀 더 회고적인 글을 올리겠지만, 지금은 특히 현재와 같은 어려운 시기에 이 훌륭하고 재능 있는 사람들이 새로운 일자리를 찾을 수 있도록 도와주시면 감사하겠습니다. 우리는 7년 동안 게임 개발을 지원하는 최첨단 기술을 개발해 왔습니다." 하지만 이야기는 여기서 끝나지 않습니다. AI 부문 수석 이사로 근무했던 또 다른 전 직원인 제이슨 레온 역시 작별 인사 를 전하며 테이크투의 새로운 구조 개편 배경에 대해 이야기했습니다. 그는 다음과 같이 썼습니다. "지난 6년간, 처음에는 Zynga의 게임 서비스 부문에서 핵심 기술을 이끌었고, 그 후 지난 2년간은 Take-Two에서 AI 팀을 구축하면서, 우리는 새로운 기술을 실제 게임 개발 문제에 적용하여 가능성의 한계를 뛰어넘었습니다." 레온은 "상위 경영진의 우선순위 변화가 저와 제 팀에 영향을 미치면서 이 장은 막을 내렸습니다."라고 덧붙였습니다. 테이크투 인터랙티브의 AI 직원 4명과 AI 연구 책임자, 선임 데이터 과학자들도 링크드인을 통해 지난 며칠 동안 해고되었다고 확인했습니다. 이는 테이크투 CEO 스트라우스 젤닉이 이전에 투자자들에게 했던 말과 모순되는 것처럼 느껴집니다. 그는 회사가 인공지능을 적극적으로 수용하고 있다고 말한 바 있습니다. CEO의 '수백 건의 AI 프로젝트' 발표에도 불구하고, 테이크투(Take-Two)는 AI 사업부에서 대규모 감원을 단행했습니다. 그는 이전에 "우리 회사는 스튜디오를 포함하여 회사 전반에 걸쳐 수백 건의 시범 사업과 구현 프로젝트를 진행하고 있으며, 효율성을 높이고 비용을 절감할 수 있는 기회를 포착하고 있습니다. 또한 디지털 기술이 항상 가능하게 해왔던 것처럼, 일상적인 작업은 더 쉽고 덜 중요해지므로 크리에이터들이 더욱 흥미로운 작업, 즉 훌륭한 엔터테인먼트를 만드는 데 집중할 수 있도록 해줍니다."라고 말했습니다. 하지만 그는 특히 락스타 게임즈의 차기작인 그랜드 테프트 오토 VI 처럼 생성형 AI가 "전혀" 없는 게임의 경우, 게임 개발에서 인간의 창의성은 대체 불가능할 것이라고 강조했습니다. 이후 인터뷰에서 그는 구글의 지니 3와 같은 AI가 광활한 오픈 월드나 GTA 와 유사한 게임을 만들어낸다는 발상은 "우스꽝스럽다"고까지 말했습니다. https://www.notebookcheck.net/GTA-6-publisher-Take-Two-reportedly-shuts-down-AI-team-as-leadership-shifts-priorities-despite-earlier-push-for-AI.1267367.0.html
2026.04.08
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스텔라 블레이드의 개발사 시프트업(Shift Up)이 바이오하자드의 창시자 미카미 신지(Shinji Mikami)가 설립한 신생 스튜디오인 언바운드(Unbound)를 인수했으며, 앞으로 이 스튜디오의 차기작 제작과 배급을 지원할 예정입니다. 미카미는 데빌 메이 크라이, 디노 크라이시스, 이블 위딘 등으로도 잘 알려진 전설적인 일본 게임 디자이너입니다. 그는 마이크로소프트가 스튜디오를 폐쇄하기 전, 탱고 게임웍스를 떠난 뒤 언바운드를 설립했습니다. 한편, 하이파이 러시(Hi-Fi Rush)의 개발사였던 탱고 게임웍스는 이후 PUBG의 모회사인 크래프톤(Krafton)에 인수되어 운영을 재개했습니다. 언바운드는 2022년에 설립된 이후 지금까지 독립적으로 상태를 유지해 왔으며, 아직 그 어떤 프로젝트를 공개하거나 출시하지는 않았습니다. 발표 영상에서 미카미는 “꽤 규모가 큰 게임을 개발하고 있다”며, “우리는 걸작 게임을 만들어낼 것”이라고 강조했습니다. 시프트업 CEO 김형태는 “미카미 신지 대표가 이끄는 세계적 수준의 개발 팀이 모여 있는 언바운드와 힘을 합치게 되어 매우 의미 깊게 생각한다. 이번 인수는 전 세계 유저들에게 최고의 게임 경험을 제공하고, 시프트업의 글로벌 개발 경쟁력을 더욱 공고히 할 기회가 될 것입니다.”라고 밝혔습니다. https://www.ign.com/articles/stellar-blade-developer-shift-up-buys-resident-evil-creator-shinji-mikamis-new-studio-for-the-first-time-in-a-while-ill-be-fully-involved-on-site-to-work-on-a-fairly-large-game
2026.04.02
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닌텐도의 '캐릭터 소환 전투' 특허, 미국 특허청에서 거절당해 닌텐도는 팔월드 와의 지속적인 법적 분쟁에서 또 다른 타격을 입었습니다 . 미국 특허청이 논란이 된 '캐릭터를 소환하여 싸우게 하는' 포켓몬 특허를 거부했기 때문입니다. Games Fray 의 플로리안 뮐러( VGC를 통해 ) 에 따르면 , 최종 거절이 아닌 이번 결정 은 닌텐도가 답변할 수 있는 두 달(원한다면 그 이상)의 시간을 주는 것으로, 미국 특허청(USPTO)은 해당 특허에 포함된 26개 청구항 모두를 거절했으며, 닌텐도가 답변을 선택하지 않는 한 사실상 특허를 취소하는 것과 마찬가지입니다. '몬스터의 소환/전투' 특허. 의 설명 이미지 소환 캐릭터나 서브 캐릭터를 활용하는 방식이 게임에서 오랫동안 널리 사용되어 왔다는 점을 고려하면, 이는 그리 놀라운 일이 아닐지도 모릅니다. 디지몬 , 페르소나 , SMT 시리즈 , 심지어 엘든 링 까지도 이러한 방식을 채택하고 있죠. 몬스터를 포획하고 전투하는 요소를 활용한 수많은 인디 게임들은 말할 것도 없습니다. 바로 이러한 이유 때문에 미국 특허청(USPTO)이 작년에 해당 특허를 승인하자 거센 비판이 쏟아졌습니다. 전 기술특허위원회(TPC) 법률 전문가인 돈 맥고완은 해당 기술이 이미 널리 사용되고 있기 때문에 기업들이 "무시할 것"이라고 예상했고 , 비디오 게임 특허 전문 변호사인 커크 시그먼은 "이 결과에 강력히 반대합니다. 제 생각에는 이러한 청구항들은 어떤 식으로든 허용될 수 없습니다."라고 말했습니다. https://www.nintendolife.com/news/2026/04/nintendos-summon-character-to-fight-patent-rejected-by-us-patent-office
2026.04.02
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최근 유튜브 채널 NJ Tech에서 진행한 FPS 비교 테스트에서는 윈도우 11과 Arch Linux를 기반으로 하는 리눅스인 CachyOS 에서 10개 이상의 AAA 게임 테스트를 진행했습니다 . 그 결과, 리눅스에서의 게임 성능이 윈도우를 따라잡고 있을 뿐만 아니라 여러 신작 및 인기 게임에서는 윈도우를 능가하는 것으로 나타났습니다. 테스트 환경은 AMD Ryzen 5 5600X CPU와 Sapphire Pulse AMD Radeon RX 6700 XT 그래픽 카드, 16GB DDR4 RAM, 2TB NVMe SSD로 구성되었습니다. 그 외 구성 요소로는 Corsair RM1000x 1000W 파워 서플라이와 Gigabyte X570 AORUS Elite 메인보드가 사용되었습니다. 테스트는 Windows 11(AMD Adrenalin 26.3.1 드라이버 사용)과 CachyOS(Mesa 26.0.3 드라이버 사용)에서 진행되었습니다. 붉은사막 (업스케일링 없이 1080p 울트라 설정에서 테스트) Windows 11 : 평균 59 FPS, 1% 최저 프레임률은 48 FPS를 기록했습니다. CachyOS : 평균 63 FPS, 1% 최저 프레임률은 50 FPS로 더 나은 성능을 보여주었습니다. 워해머 40K: 스페이스 마린 2 (1080p 울트라 설정) Windows 11 : 평균 68 FPS, 1% 최저 프레임률 58 FPS를 기록했습니다. CachyOS : 평균 81 FPS, 1% 최저 프레임률 72 FPS로 더 나은 성능을 보여주었습니다. Red Dead Redemption 2 (1080p 최고 설정) Windows 11 : 평균 81 FPS CachyOS : 평균 85 FPS Cyberpunk 2077 (1080p 울트라 설정) Windows 11 : 평균 91 FPS CachyOS : 평균 98 FPS Windows 11은 FSR 3 Native를 적용하여 1080p 울트라 설정에서 The First Descendant 와 같은 게임을 63 FPS로 구동하며 CachyOS의 54 FPS에 비해 격차를 좁혔습니다. The Division 2를 1080p 울트라 설정으로 실행했을 때는 Windows 11과 CachyOS 모두 128 FPS를 달성했으며, 1% 최저 프레임률은 Windows 11이 97 FPS로 CachyOS의 93 FPS보다 우수했습니다. 여기서 정말 주목할 만한 점은 이 모든 게임들이 네이티브 리눅스 포트를 가지고 있지 않다는 것입니다. 즉, 윈도우 API 호출을 리눅스에서 사용 가능한 명령어로 즉시 변환해주는 프로톤 호환성 레이어를 여전히 사용하고 있다는 뜻입니다. 리눅스가 윈도우 11보다 뛰어난 성능을 보여준다는 사실은 프로톤의 최적화 능력이 얼마나 놀라운지를 보여줍니다. 더 자세한 전체 영상은 아래에서 확인하세요.
2026.04.01
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디즈니는 성공적인 게임 개발사 및 배급사로 자리매김하는 데 어려움을 겪어왔습니다. 하지만 포트나이트의 취약점이 에픽게임즈의 대규모 해고 사태에 영향을 미치 면서 , 디즈니는 성장 기회를 엿보고 있을지도 모릅니다. 최근 한 팟캐스트에서 IT 전문 기자 알렉스 히스는 디즈니 경영진이 팀 스위니 가 이끄는 에픽게임즈 인수에 관심을 보이고 있다고 밝혔습니다 . 에픽 게임즈가 디즈니에 인수될 가능성은 얼마나 될까? 모든 의사결정권자들이 같은 의견을 갖고 있는 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고, 매튜 벨로니의 <더 타운> 에 참여하면서 히스는 다음과 같이 말했습니다. 디즈니의 고위 경영진은 에픽 게임즈를 인수하고 싶어하며 적절한 시기를 기다리고 있지만, 디즈니의 다른 임원들은 그것이 좋지 않은 생각이라고 믿고 있습니다. 디즈니와 포트나이트 개발사의 협력 관계는 2024년 15억 달러 투자 로 시작되었습니다 . 스타워즈 와 마블 영화 및 TV 시리즈를 기념하는 포트나이트 스킨은 이미 게임에 등장하고 있습니다. 디즈니의 더욱 야심찬 목표는 로 블록스와 유사한, 게임 내에 지속적인 세계를 구축하는 것입니다 . 이를 통해 젊은 층 사용자들은 다양한 상호작용 및 소셜 경험은 물론 가상 상점을 이용할 수 있게 될 것입니다. 협업이 성공적이라 하더라도 조쉬 다마로 CEO의 회사는 파트너 관계에 그칠 뿐입니다. 히스가 지적했듯이 에픽 게임즈를 인수하는 것은 주가와 수익에 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 그는 다음과 같이 설명했습니다. 제 생각에 에픽게임즈가 만약 회사를 매각하거나 독립 회사로서의 운영을 끝내기로 결정한다면, 여러 가지 이유로 디즈니가 가장 적합한 인수처가 될 것 같습니다. 하지만 안타깝게도 사기업인 만큼, 이러한 조치를 취하려면 스위니의 승인이 필요합니다. 창업자가 다른 사업을 위해 회사를 떠나지 않는 한, 승인 가능성은 낮아 보입니다. 게임 업계 거물에 도전하는 것의 위험성 디즈니는 게임 업계에서도 순탄치 않은 역사를 가지고 있습니다. 수많은 실패한 프로젝트로 인해 스튜디오들이 문을 닫아야 했습니다. 스타워즈 제다이는 디즈니 영화를 기반으로 한 여러 수익성 높은 게임 프랜차이즈 중 하나이지만, 이 게임들은 서드파티 개발사에서 제작합니다. 과거 EA의 인수설이 있었지만, 결국 성사되지는 않았습니다. 여러 어려움에도 불구하고, 다마로는 최근 에픽 게임즈의 대규모 해고 사태를 예의주시하고 있을 것이 분명합니다. 1,000명이 넘는 직원이 일자리를 잃었을 뿐만 아니라, 포트나이트의 '발리스틱' 모드와 같은 일부 모드도 서비스 종료되고 있습니다. 최소한 디즈니로부터 손실을 만회할 수 있는 더 큰 재정적 지원을 기대하고 있을지도 모릅니다. https://www.notebookcheck.net/Disney-reportedly-wants-to-acquire-Fortnite-and-Epic-Games-as-layoffs-hit-publisher.1262579.0.html
2026.03.31
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GTA VI 출시를 기다리는 팬들이 락스타 게임즈의 영국 재무제표를 면밀히 분석하기 시작했습니다. 온라인 분석에 따르면 락스타 노스(Rockstar North)가 2019년 이후 영국에만 21억 파운드(약 27억 달러) 이상을 지출했을 가능성이 제기되면서, 최종 개발 비용이 30억 달러(한화 약 4조5천억원) 를 넘어설 수도 있다는 추측이 나오고 있습니다. 한 레딧 유저가 영국 정부 웹사이트에 공개된 락스타 노스의 재무 관련 문서를 살펴보던 중 흥미로운 사실을 발견했습니다. "락스타는 이 게임에 20억 달러 이상을 투자했더군요." 그는 이어서 “ GTA 6가 2019년에 본격적인 제작에 들어갔다고 가정하고 , 2020년부터 2026년까지 이용 가능한 모든 재무 문서를 수집하여 직원 임금 및 급여 관련 지출을 살펴보았습니다.”라고 말했습니다. 2019년 3월 31일부터 2020년 3월 31일까지: 1억 9100만 파운드 2020년 3월 31일부터 2021년 3월 31일까지: 2억 2,300만 파운드 2021년 3월 31일부터 2022년 3월 31일까지: 3억 4,600만 파운드 2022년 3월 31일부터 2023년 3월 31일까지: 3억 1,600만 파운드 2023년 3월 31일부터 2024년 3월 31일까지: 3억 1,500만 파운드 2024년 3월 31일부터 2025년 3월 31일까지: 2억 8200만 파운드. 해당 레딧 사용자는 "이 모든 비용을 합치면 총액은 최소 21억 파운드에 달합니다. 현재 이 금액은 주소가 락스타 노스 건물과 일치하기 때문에 락스타 노스 관련 비용만 포함한 것입니다. 즉, 다른 스튜디오의 비용은 포함되지 않은 상태입니다. 락스타는 30억 달러를 넘어설 수도 있습니다."라고 덧붙였습니다. 하지만 이 정보는 락스타 게임즈의 전체 지출 내역을 보여주는 것이며 GTA VI만을 반영하는 것은 아니므로 신중하게 받아들여야 합니다 . 락스타 게임즈는 GTA 온라인 과 같은 게임을 적극적으로 지원하고 있으며 레드 데드 온라인도 정기적으로 업데이트하고 있습니다. 만약 이러한 추측이 사실이라면, GTA VI는 락스타 게임즈의 가장 비싼 타이틀일 뿐만 아니라, 지금까지 출시된 AAA급 게임 중 가장 비싼 프로젝트가 될 수도 있습니다. 게다가 이는 락스타가 전작에 투자했던 금액을 훨씬 능가할 것으로 예상되는, 가장 공격적이고 포괄적인 비디오 게임 마케팅 예산은 포함하지 않은 금액입니다 . https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1s6gp33/rockstar_has_probably_put_more_than_2b_in_gta_6/ 전문가들은 GTA6가 역사상 가장 높은 개발비를 들이고 있지만 출시 2개월만에 76억달러 (약 11조원)가 넘는 매출을 달성할 것으로 예상하고 있습니다.
2026.03.31
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붉은사막의 평가가 서구권에서 급 반등하며 좋은 평가를 이어가고 있습니다. 이에 대해 유튜브 AVV Gaming 채널에서는 그 이유를 분석한 영상을 올렸습니다. 1. 어린 시절의 '순수한 자유로움' 복원 붉은사막이 특별한 가장 핵심적인 이유는 플레이어에게 어린 시절 목표에 얽매이지 않고 오직 재미를 위해 게임을 즐겼던 ‘몰입감 넘치는 자유로움’을 다시 느끼게 해주기 때문입니다 . 이는 과거 엘더스크롤 4: 오블리비언이나 스카이림에서 느꼈던 감정과 유사하며, 어른이 되어 효율성과 체크리스트에만 집중하던 플레이 방식에서 벗어나게 해줍니다. 2. 현대적 가이드라인의 거부와 유기적 탐험 많은 현대 오픈 월드 게임들이 효율성을 위해 지도에 수많은 마커를 표시하고 가이드를 제공하는 '체크리스트' 방식을 취하는 반면, 크림슨데저트는 이러한 현대적 청사진을 무시합니다 . 명확한 계획이나 마커 없이도 플레이어가 거대한 세상을 자신의 속도에 맞춰 탐험하게 하며, 가이드 없이 세상을 직접 헤쳐 나가는 유기적인 발견의 즐거움을 선사합니다. 3. '세상' 자체가 주인공인 게임 위쳐 3가 강력한 서사 중심이고 레드 데드 리뎀션 2가 특정 캐릭터 중심이라면, 크림슨데저트는 오픈 월드 그 자체와 그 안의 거주자들이 주인공입니다 . 플레이어는 정해진 이야기를 따라가기보다 방대한 세상 속에서 농사, 낚시, NPC와의 관계 형성 등 끝없는 활동을 통해 자신만의 모험을 직접 만들어갈 수 있습니다. 4. 압도적인 디테일과 깊이 있는 시스템 이 게임은 모든 건물에 들어갈 수 있을 정도로 모든 요소가 수작업으로 정교하게 제작된(handcrafted) 방대한 월드를 자랑합니다 . 또한, 생존을 위해 음식을 수집하고 요리하거나 장비를 업그레이드하는 등의 시스템이 선택이 아닌 필수적인 요소로 느껴지게 설계되어 있어, 플레이어가 게임 속 세상에 실제로 거주하고 있다는 느낌(lived-in feeling)을 강하게 줍니다. 5. '완수'가 아닌 '삶'을 권장하는 디자인 붉은사막은 게임을 빨리 끝내는 것에 보상을 주지 않습니다 . 대신 플레이어에게 속도를 늦추고 순간을 즐기라고 요구합니다 . 개발자들은 플레이어가 모든 퀘스트를 완수하려고 애쓰기보다, 자신이 원하는 곳에 시간을 쓰고 그 안에서 살아가는 경험을 하기를 원하며, 이는 게임을 끝내는 것이 아니라 그 안에서 사는 것이 진정으로 좋은 게임임을 보여줍니다. 붉은사막은 효율성과 속도를 중시하는 현대의 게임 트렌드에 반해, 플레이어에게 길을 잃고 탐험하며 자신만의 이야기를 써 내려갈 수 있는 마법 같은 경험을 제공하기 때문에 특별하다는 내용입니다. 이 영상에 대한 유저들 반응도 비슷한 공감을 보여줍니다.
2026.03.31
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비디오 게임 업계에서 해고는 너무나 흔한 일이 되었지만, 최근 에픽 게임즈의 해고 소식은 특히 안타깝습니다. 에픽게임즈가 최근 약 1,000명의 직원을 해고한 가운데, 말기 뇌종양 진단을 받은 한 장기 근무 프로그래머가 해고와 동시에 회사에서 제공하던 생명보험 혜택을 잃었다는 보도가 나오면서 논란이 다시 불거졌습니다. 포트나이트를 개발한 에픽 게임즈 는 2025년 플레이어 참여도가 급격히 감소하면서 수익보다 지출이 더 많아졌다는 이유로 1,000명의 직원을 해고하기로 결정했습니다 . 팀 스위니 CEO는 이번 해고가 회사를 살리기 위한 불가피한 조치라고 밝혔습니다. 그는 해고 대상 직원들에게 4개월 치 퇴직금과 미국 내 6개월간 의료보험 혜택, 그리고 주식 보상을 제안했습니다. 수많은 전 직원들이 온라인에서 자신의 이야기를 공유했지만, 한 가족은 상상조차 할 수 없는 위기를 겪고 있습니다. 에픽 게임즈, 7년 경력 프로그래머가 말기 뇌암과 싸우고 있다 마이클 프린케는 에픽 게임즈에서 약 7년간 프로그래머이자 기술 문서 작성자로 일했습니다. 그는 해고된 직원 중 한 명이었습니다. 최근 그의 아내 제니 그리핀은 페이스북에 글을 올려 남편의 해고가 그의 생존 가능성에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지, 그리고 그가 현재 말기 뇌종양과 싸우고 있다는 충격적인 소식을 전했습니다. 현재 마이클의 가족은 남은 시간을 최대한 그와 함께 보내려고 노력하고 있습니다. 그의 아내는 에픽 측에 상황을 알리면 해결책을 제시해 줄지도 모른다는 희망을 품고 있습니다. 그녀는 “이 결정을 내린 사람이 이것이 인간에게 미치는 영향을 온전히 이해했다면 이런 결과를 의도하지 않았을 것”이라고 말했습니다. 이후 해당 게시물은 에픽 게임즈의 담당자가 그녀에게 상황에 대해 연락했다는 내용을 반영하여 업데이트 되었습니다. https://www.facebook.com/jenni.larkspur/posts/pfbid0eDjV87BjHftHixDjTHgGHEfwrtmDTdUzBsEbNHM19dXNtvvF8Jm1GzaNVUQrBz7el?rdid=Q9rbGQEbCUKmYnV7#
2026.03.30
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