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앤트로픽, 구글 TPU 100만 개 도입 계약 체결 엔비디아에 맞선 최대 규모 ASIC 파트너 “엔비디아가 가장 경계하는 회사” AI 스타트업 앤트로픽(Anthropic)이 구글 클라우드(Google Cloud)와 손잡고 최대 100만 개의 TPU 칩을 활용하는 대규모 인공지능 컴퓨팅 계약을 체결했다. 협력은 구글의 맞춤형 AI 프로세서 TPU가 외부 기업에 공급된 사례 중 가장 큰 규모로, 사실상 엔비디아 중심의 AI 인프라 시장 구도에 균열을 예고하는 움직임이다. 이번 계약으로 앤트로픽은 내년부터 1GW(기가와트)가 넘는 TPU 기반 연산 자원을 확보하게 된다. 이는 단일 고객이 구글 TPU를 통해 확보한 컴퓨팅 파워 중 가장 큰 수치이며, 엔비디아나 AMD 하드웨어 없이 구축되는 첫 대규모 AI 트레이닝 인프라로 주목받고 있다. 앤트로픽은 이미 2023년부터 구글 클라우드의 서비스를 활용해왔으며, 추가 계약은 기존 인프라를 대폭 확장하는 형태다. 회사는 “TPU는 가격 대비 성능, 에너지 효율, 그리고 이미 확보된 모델 학습 경험에서 뛰어난 선택”이라며 구글과의 협력 배경을 설명했다. 흥미로운 점은 인프라 확장 이상의 의미를 가진다는 점이다. 앤트로픽은 과거부터 엔비디아 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)을 공개적으로 비판해왔고, 젠슨 역시 앤트로픽의 폐쇄형 AI 모델 운영 방식을 비난한 바 있다. 이런 신경전 속에서 앤트로픽이 TPU 중심의 생태계로 이동한 것은, 양사 간 갈등이 기술적 선택에도 영향을 미친 결과로 해석된다. 젠슨 황은 과거 팟캐스트 인터뷰에서 “AI 연산의 핵심 논쟁은 GPU 대 ASIC의 구도”라며 “구글의 TPU, 아마존의 트레이니엄(Trainium) 같은 ASIC은 분명 GPU에 대한 강력한 도전”이라고 언급한 바 있다. 따라서 앤트로픽의 선택은 그 발언을 현실로 만든 셈이다. 물론 현재까지 AI 컴퓨팅 시장의 절대 강자는 여전히 엔비디아다. 오픈AI(OpenAI), 오라클(Oracle) 등 주요 기업과 다수의 멀티 기가와트급 계약을 유지하며 GPU 기반 생태계를 공고히 하고 있다. 그러나 협력으로 구글은 TPU를 AI 인프라의 실질적 대안으로 부상시켰고, 앤트로픽은 엔비디아 의존을 벗어난 대표적 사례가 됐다. 한편, 엔비디아가 주도하던 GPU 중심의 구조에 구글의 ASIC이 본격적으로 도전장을 내밀었고, 앤트로픽은 그 첫 번째 거대한 시험대에 올랐다. 결국, 진정한 승자가 AI 기술 리더십의 승리자가 될 수 밖에 없다. 출처: WCCFtech / Muhammad Zuhair
2025.10.25
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“엔비디아 AI 칩, 지구 밖으로 간다” 스타트업 ‘스타클라우드’와 협력, 우주 궤도에 데이터센터 구축 ‘태양광 전력’과 ‘진공 냉각’ 활용 엔비디아 AI 칩이 이제 우주로 향한다. AI 스타트업 스타클라우드(Starcloud)가 곧 궤도상 데이터센터를 발사할 계획이며, 엔비디아는 자사의 H100 GPU를 해당 프로젝트에 공급한다고 밝혔다. 지구상의 전력·토지 한계를 넘어선 ‘우주 기반 컴퓨팅 인프라’가 현실화되는 셈이다. “100배 성능, 무한 태양광, 그리고 진공 냉각.” 스타클라우드의 첫 위성, Starcloud-1은 약 60kg 규모의 인공위성형 데이터센터로, 여기에 엔비디아 H100 AI GPU가 탑재된다. 이 장치는 기존 우주 기반 컴퓨팅 장비 대비 최대 100배 높은 연산 성능을 제공할 것으로 알려졌다. 엔비디아는 자사 블로그에서 “이번 프로젝트를 통해 우리는 사실상 무한한 태양 에너지와 자연 냉각원을 확보했다”고 표현했다. “우주는 완벽한 히트싱크(heatsink)다.” 지상 데이터센터의 가장 큰 과제는 전력 소모와 냉각 효율이다. 하지만 궤도 환경에서는 태양광을 통한 지속 전력 공급과 우주 진공을 이용한 복사 냉각이 가능하다. 즉, 냉각수나 배터리, 예비 전력 없이도 시스템을 장시간 안정적으로 구동할 수 있다. 엔비디아는 이 방식을 통해 “지구의 물 자원을 절약하면서, 데이터센터의 지속 가능성을 크게 높일 수 있다”고 설명했다. “AI 시대의 에너지 문제, 해답은 우주에 있을지도 모른다.” 현재 전 세계적으로 초대형 AI 데이터센터 건설이 폭증하고 있다. 마이크로소프트, 구글, 메타 등 빅테크 기업들이 ‘수GW(기가와트)’급 인프라를 빠르게 확장하는 가운데, 전력 수요와 토지 소모 문제가 새로운 산업적 병목으로 떠오르고 있다. 스타클라우드는 이러한 문제를 해결하기 위해 ‘지구 밖 데이터센터’라는 발상을 현실로 옮기려는 첫 시도를 하고 있다. “엔비디아 인셉션(Inception) 프로그램의 성과.” 스타클라우드는 엔비디아의 스타트업 육성 프로그램인 ‘인셉션’*의 일원으로, 기술 자문과 GPU 공급을 지원받고 있다. 스타클라우드 CEO 필립 존스턴(Philip Johnston)은 “10년 안에 대부분의 데이터센터가 지구 밖에서 운영될 것”이라고 전망했다. 그는 “AI 학습 규모가 기하급수적으로 커지는 만큼, 지속 가능하고 냉각 효율이 높은 인프라로의 전환은 불가피하다”고 강조했다. 물론 거대 AI 데이터센터를 우주에 배치하는 데는 여전히 기술적·경제적 장벽이 존재한다. 하지만 엔비디아와 스타클라우드의 협력은, “더 크고 더 빠른 지상 센터”에서 “완전히 다른 차원의 공간”으로 이동하고 있음을 시사한다. “AI의 다음 전장은, 이제 지구 바깥이다.” 출처: WCCFtech / Muhammad Zuhair ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.23
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“엔비디아 ‘리플렉스 2(Reflex 2)’ 비공식 데모 구현” RTX 20·30 시리즈에서도 작동, 프레임 워프 기능 완벽히 구동 엔비디아가 차세대 GPU 전용으로 발표한 ‘Reflex 2’ 저지연 기술이, 마니아를 통해 구형 그래픽카드에서도 구동되는 것으로 확인됐다. DSO Gaming과 WCCFtech의 보도에 따르면, ‘PureDark’가 제작한 비공식 Reflex 2 기술 데모(Tech Demo)는 RTX 20 시리즈부터 RTX 40 시리즈까지 정상 작동하며, 프레임 워프(Frame Warp) 기능도 완벽히 구현됐다. “Reflex 2, RTX 50 시리즈 전용이라던 엔비디아의 제한을 깨다.” 엔비디아는 공식적으로 Reflex 2가 RTX 50 시리즈 이상에서만 지원된다고 밝혀왔지만, PureDark는 “nvngx_ratewarp.dll 파일을 리버스 엔지니어링해 구형 GPU에서도 기술을 활성화했다”고 주장했다. 파일은 작년 ARC Raiders 공개 테스트 중 유출된 것으로 알려졌으며, PureDark는 이를 기반으로 독립 실행형 데모를 제작했다. 흥미로운 점은 Reflex 2가 이미 2024년 5월경 ‘더 파이널스(The Finals)’ 게임 빌드 안에 포함되어 있었다는 사실이다. 다만 당시에는 비활성화 상태였으며, 이번 모드 파일을 통해 숨겨진 기능이 활성화된 것으로 보인다. “프레임 워프(Frame Warp) - 입력 지연을 극단적으로 줄이는 핵심 기술.” Reflex 2는 ‘프레임 워프’라는 새로운 단계의 저지연 기술을 도입했다. 기술은 GPU가 한 프레임을 완성한 직후, CPU로부터 최신 입력(마우스·카메라 이동)을 받아 이미지를 다시 ‘왜곡(warp)’시켜 보정하는 방식이다. 결과적으로, 사용자의 입력과 화면 출력 사이의 시간차를 줄여 즉각적인 반응감을 구현한다. 모더와 DSO Gaming의 테스트에 따르면, 100FPS 이상의 환경에서 완벽히 작동하며, 움직임과 조준 반응성이 현저히 개선됐다. 다만 30~60FPS 이하의 저프레임 구간에서는 프레임 간 이동량이 커져 시각적 왜곡(artifact)이 발생할 수 있다. “RTX 20부터 40까지, 이전 세대 GPU에서도 문제없이 작동.” DSO Gaming은 RTX 30 시리즈에서도 데모가 원활히 작동했다고 확인했으며, RTX 40 시리즈 역시 자연스럽게 지원되는 것으로 보고했다. 즉, RTX 50 시리즈가 아니더라도 Reflex 2의 핵심 기능인 Frame Warp은 이미 구형 GPU에서도 충분히 구현 가능하다는 의미다. “공식 지원 여부는 미지수지만, 가능성은 열렸다.” 엔비디아는 이전 세대 GPU에 공식 배포할 계획은 아직 없다. 그러나 사례는 하드웨어적인 제약보다 소프트웨어 활성화 정책이 더 큰 장벽이었음을 증명했다. 만약 엔비디아가 공식 지원으로 전환한다면, 기존 RTX 사용자들도 새로운 저지연 기술의 혜택을 누릴 수 있을 것으로 보인다. Reflex 2는 ‘더 파이널스’와 같은 e스포츠 지향 게임에 최적화된 기술로, 레이턴시가 중요한 FPS 타이틀에서 특히 큰 체감 향상을 제공할 전망이다. 출처: WCCFtech / Sarfraz Khan ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.23
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엔비디아가 지포스 한국 25주년을 기념해 10월 30일 서울 코엑스에서 ‘지포스 게이머 페스티벌’을 개최한다. 크래프톤의 ‘펍지 앨라이(PUBG Ally)’와 엔씨소프트의 ‘아이온2(AION2)’, ‘신더시티(CINDER CITY)’ 등 신규 콘텐츠가 공개되며, 트위치와 치지직을 통한 생중계로 전 세계 게이머가 함께할 수 있다. 엔비디아는 10월 30일 서울 코엑스에서 ‘지포스 게이머 페스티벌(GeForce Gamer Festival)’을 개최한다. 행사는 지포스 한국 출시 25주년을 기념하는 자리로, 국내 게이머와 파트너가 함께하는 축제의 장이 될 예정이다. 행사는 오후 4시부터 코엑스 K-POP 광장에서 진행되며, RTX 게임 체험 공간, 신작 공개, 트레일러 상영, e스포츠 경기, 경품 이벤트, K-POP 걸그룹 르세라핌(LE SSERAFIM) 공연 등 다양한 프로그램으로 구성된다. 크래프톤은 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)’의 신규 Co-Playable Character ‘펍지 앨라이(PUBG Ally)’를 공개한다. 엔씨소프트는 신작 ‘아이온2(AION2)’와 ‘신더시티(CINDER CITY)’를 선보이며, 방문객이 직접 체험할 수 있는 부스를 운영한다. 페스티벌 현장은 10월 30일 오후 7시부터 3시간 동안 국내 스트리밍 플랫폼 치지직(CHZZK)과 글로벌 플랫폼 트위치(Twitch)를 통해 실시간 생중계된다. 모바일과 PC로 누구나 온라인 참여가 가능하며, 다양한 이벤트도 함께 진행된다. 엔비디아 RTX 기술은 현재 800개 이상의 게임에서 지원된다. 최근 발표된 신규 게임 5종에는 DLSS(Dynamic Learning Super Sampling) 기술이 적용돼 게이머들에게 향상된 성능과 비주얼을 제공한다. DLSS 4 멀티 프레임 생성(Multi Frame Generation)은 ‘아우터 월드 2(The Outer Worlds 2)’, ‘뱀파이어: 더 마스커레이드 – 블러드라인 2(Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2)’, ‘쥬라기 월드 에볼루션 3(Jurassic World Evolution 3)’에서 지원되며, DLSS 슈퍼 레졸루션(Super Resolution)은 ‘닌자 가이덴 4(NINJA GAIDEN 4)’와 ‘갓브레이커즈(GODBREAKERS)’에 적용됐다. ‘아우터 월드 2’는 옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)가 개발한 SF RPG 후속작으로, 10월 24일 프리미엄 에디션 구매자에게 얼리 액세스로 제공된 후 10월 29일 정식 출시된다. RTX 게이머는 DLSS 4와 레이 트레이싱 조명으로 강화된 그래픽 품질을 체험할 수 있다. ‘뱀파이어: 더 마스커레이드 – 블러드라인 2’는 더 차이니즈 룸(The Chinese Room)과 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)가 공동 개발한 액션 RPG로, DLSS 4와 레이 트레이싱을 통해 4K 해상도에서 향상된 프레임과 몰입감을 제공한다. 프론티어 디벨롭먼트(Frontier Developments)의 ‘쥬라기 월드 에볼루션 3’은 플레이어가 직접 쥬라기 월드를 건설하고 운영하는 시뮬레이션 게임으로, DLSS 4와 리플렉스(Reflex), RTXGI 조명으로 더 실감 나는 시각 효과를 구현한다. 팀 닌자(Team NINJA)와 플래티넘게임스(PlatinumGames)가 개발한 ‘닌자 가이덴 4’는 DLSS 슈퍼 레졸루션 기능을 통해 프레임 속도를 향상시켜 빠르고 정교한 전투를 경험할 수 있다. 액션 로그라이크 게임 ‘갓브레이커즈(GODBREAKERS)’는 DLSS 슈퍼 레졸루션을 적용해 부드러운 프레임과 빠른 반응성을 제공한다. 플레이어는 협력 모드에서 동료들과 함께 보스를 공략하며 다양한 전술을 펼칠 수 있다. 엔비디아는 “지포스 게이머 페스티벌은 한국 게이머 커뮤니티와 함께한 25년의 여정을 기념하고, 최신 RTX 기술을 통해 새로운 게이밍 경험을 제시하는 자리”라며 “국내 게임사들과의 협업을 통해 글로벌 게이머에게 차세대 그래픽 혁신을 선보이겠다”고 밝혔다.
2025.10.22
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“메이드 인 아메리카, 현실이 되다” 엔비디아, 미국 애리조나 TSMC 공장에서 첫 블랙웰 칩 웨이퍼 공개 엔비디아가 자사의 차세대 AI 칩 ‘블랙웰(Blackwell)’을 미국에서 생산하기 시작했다. 젠슨 황 CEO는 미국 애리조나에 위치한 TSMC 공장에서 “첫 블랙웰 칩 웨이퍼가 미국 땅에서 완성됐다”고 발표했다. 그는 이를 “미국 제조 산업의 새로운 전환점”이라고 강조했다. 또한, “미국에서 가장 중요한 칩이, 이제 미국에서 만들어지고 있다.” 는 한마디로 트럼프 정부 이후 주도권을 자시금 미국으로 되찾아 오기 위한 반도체 산업의 재편이 현실화 되었음이 명확해졌다. 사실 트럼프 행정부 출범 이후 본격화된 ‘리쇼어링(reshoring)’, 즉 제조업의 본국 회귀 움직임 속에서 엔비디아의 입지는 절대적이다. 회사는 미국 내 반도체 인프라에 5천억 달러를 투자하겠다고 밝혔고, 이에 따라 폭스콘(Foxconn), 콴타(Quanta) 같은 주요 공급업체들도 미국 내 생산 시설 구축에 나선 바 있다. “이것은 미국의 재산업화 비전이며, 일자리를 창출하고, 무엇보다 세계에서 가장 중요한 제조 산업을 되살리는 일이다.” 젠슨 황은 트럼프 대통령의 정책 기조를 언급하며, 반도체 산업의 중요성을 강조했다. 젠슨 황과 함께 무대에 오른 TSMC 애리조나 CEO 레이 추앙(Ray Chuang)은 “TSMC가 미국에서 블랙웰 웨이퍼 생산을 개시했다는 사실은, 불가능하다고 여겨졌던 목표를 불과 몇 년 만에 현실로 만든 결과”라고 말했다. TSMC 애리조나 공장은 올해 4월부터 블랙웰 생산 라인을 구축하기 시작해, 불과 6개월 만에 첫 웨이퍼를 완성했다. 반도체 제조 과정에서 웨이퍼는 핵심 단계로, 이후 레이어링(layering), 패터닝(patterning), 식각(etching), 다이싱(dicing) 등의 공정을 거쳐 최종 AI 칩으로 완성된다. 이 같은 속도는 여전히 TSMC가 세계에서 가장 정밀한 반도체 제조 기술을 보유하고 있음을 암시한다. TSMC는 애리조나를 앞으로 “2나노, 3나노, 4나노 공정뿐 아니라 A16(1.6nm) 공정까지” 미국 내 생산 거점으로 이끌겠다고 밝혔다. 이는 미국이 대만과 더불어 차세대 반도체 생산의 또 다른 중심지 부상하고 있음을 의미한다. 블랙웰 웨이퍼의 탄생으로 기술 패권의 축이 다시금 미국을 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 이것은 현실이다. 출처: WCCFtech / Muhammad Zuhair ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.19
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“시장 점유율이 95%에서 0%로 떨어졌다” 엔비디아 CEO 젠슨 황, 중국 AI 시장에 ‘잠정적 작별’을 고하다 엔비디아가 중국 시장에서 사실상 퇴출됐다. CEO 젠슨 황은 최근 “우리의 시장 점유율은 95%에서 0%로 떨어졌다”며 현 상황을 직접 언급했다. 이는 매출 하락이 아니라, 엔비디아가 세계 최대 인공지능 시장 중 하나에서 완전히 밀려났다는 상징적인 선언에 가깝다. 황은 ‘Citadel Securities Future of Global Markets 2025’ 행사에서 “지금 우리는 중국 시장에서 100% 철수한 상태다. 중국은 이제 0%다. 95%에서 0%로 떨어졌다. 어떤 정책 입안자도 이걸 좋은 일이라 생각하진 않을 것이다. 우리의 모든 예측에서 중국 매출은 0으로 계산되고 있다. 만약 무언가 일어난다면, 그것은 보너스일 뿐”이라고 말했다. 그의 이 발언은 사실상 중국 시장과의 ‘잠정적 작별 인사’로 읽힌다. 엔비디아, 중국에 제공할 수 있는 솔루션이 없어 미·중 갈등과 중국 내 경쟁자 부상으로 ‘팀 그린’의 입지 축소 엔비디아가 이렇게 된 이유는 단순히 경쟁력 문제 때문만은 아니다. 미·중 간의 지정학적 긴장이 고조되면서, 중국은 스스로의 기술 생태계를 구축하려는 움직임을 본격화했다. 최근 몇 달간 중국 정부는 자국 내 AI 기술 자립화를 강화하고 있으며, 그 중심에는 화웨이(Huawei)와 캠브리콘(Cambricon) 같은 토종 반도체 기업의 자립과 맞물린다. 이들은 이미 엔비디아의 제품군을 대체할 수 있는 자체 AI 칩과 플랫폼을 속속 공개하고 있다. 특히 화웨이는 엔비디아의 ‘Vera Rubin’ 랙스케일 라인업에 맞서는 새로운 AI 칩 로드맵을 내놓으며, 자국 시장을 완전히 내재화하겠다는 의지를 드러냈다. 차세대 칩 ‘블랙웰’도 불확실… 미국 수출 규제의 벽 중국 시장 복귀는 불투명… “베이징은 더 이상 테이블 위에 없다” 결국 엔비디아는 중국 기술 대기업들에게 제공할 수 있는 AI 솔루션이 사라진 셈이다. 미국 정부의 수출 규제는 이러한 상황을 더욱 악화시켰다. 트럼프 행정부는 여전히 강력한 AI 칩이 ‘적대국’으로 흘러들어가는 것을 금지하고 있으며, 이는 엔비디아가 ‘호퍼(Hopper)’ 세대 이하의 제품만 중국에 공급할 수 있게 만든다. 황은 차세대 솔루션으로 ‘블랙웰(Blackwell)’ 기반의 B40 칩을 준비 중이지만, 규제의 벽이 높아 이 제품 역시 중국 시장에 투입될 가능성은 희박하다. " 현재 엔비디아의 중국 관련 계획은 불확실하다. 양국 정부의 규제 승인 절차가 진행 중이기 때문이다. 젠슨 황은 과거 인터뷰에서 “중국을 위한 차세대 솔루션은 블랙웰(Blackwell) 기반 칩, 아마도 B40이 될 것”이라고 언급한 바 있다. 그러나 핵심 제약은 여전히 미국의 수출 제한에 있다. 트럼프 행정부는 ‘적대적인 국가로의 고성능 AI 솔루션 유출’을 허용하지 않겠다는 입장을 유지하고 있으며, 그 결과 엔비디아는 호퍼(Hopper) 세대 이하의 제품만 공급할 수 있는 상황에 놓였다." 이처럼 엔비디아의 중국 내 입지는 사실상 사라졌고, 재진입의 가능성도 불투명하다. 미국의 수출 규제, 중국의 자립 노선, 그리고 글로벌 공급망 재편이 맞물리면서 엔비디아는 그동안 ‘황금 시장’으로 불리던 중국을 완전히 잃었다. 젠슨 황은 이를 “정책적 실패”로 간접 비판했지만, 현실은 이미 굳어졌다. 지금의 엔비디아에게 중국은 주요 변수로 존재하지 않는다. 황의 말처럼 “중국은 0%”다. 그것은 한 기업의 실적 문제를 넘어서 세계 AI 패권의 지형이 다시 그려지고 있다는, 냉혹한 기술 전쟁의 현실 애환이 담겨 있다. 출처: WCCFtech / Muhammad Zuhair ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성 했습니다.
2025.10.18
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"엔비디아가 10월 30일 서울 코엑스에서 지포스 게이머 페스티벌(GeForce Gamer Festival)을 개최한다. 행사에서는 지포스 RTX 기술 체험, 인기 게임 시연, e스포츠 경기, 경품 이벤트, K-POP 공연 등이 진행되며, 지포스 25주년을 맞아 한국 게이머 및 파트너들과의 협력을 기념하는 자리다." AI 컴퓨팅 기술 기업 엔비디아는 지포스 브랜드의 한국 출시 25주년을 기념해 10월 30일 코엑스에서 ‘지포스 게이머 페스티벌’을 연다. RTX 기술, 인기 게임 타이틀 시연, e스포츠 이벤트, 공연 등 다양한 프로그램으로 구성되며, 일반 게이머부터 업계 관계자까지 참여 가능한 대규모 행사로 기획됐다. 행사에서는 ‘아이온 2’, ‘신더시티’를 비롯한 최신 게임 체험존이 운영되며, 지포스 익스피리언스 존에서는 국내 주요 파트너사와 함께 RTX 기술을 활용한 게임 및 콘텐츠 창작 환경을 직접 경험할 수 있다. 스타크래프트 프로게이머 홍진호와 이윤열의 이벤트 매치가 마련되며, 인기 K-POP 그룹 르세라핌과 태권도 시범단 K타이거즈가 무대에 오를 예정이다. 참가자는 현장 경품 추첨에도 참여할 수 있으며, 당첨자에게는 젠슨 황 CEO의 친필 사인이 담긴 RTX 5090 파운더스 에디션 등 다양한 경품이 제공된다. 지포스 게이머 페스티벌은 지포스 브랜드가 한국 게임 문화와 함께 성장해온 25년을 돌아보고, 한국 게이머 및 파트너사의 기여를 조명하는 행사다. 엔비디아는 PC방, 시스템 빌더, 게임 개발사 등과의 협력을 통해 한국에서의 RTX 생태계를 확대해 왔으며, 그간의 파트너십을 다시 확인하는 기회를 마련했다. 엔비디아 지포스 마케팅 부사장 매트 위블링은 “지포스 게이머 페스티벌은 한국 게이밍 생태계를 기념하고, 게이머와 파트너가 함께 미래를 향해 나아가는 자리”라며 “서울에서 행사를 개최하게 되어 뜻깊게 생각하며, 앞으로도 함께 혁신을 이어가길 기대한다”고 밝혔다.
2025.10.10
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엔비디아와 AMD가 더 뛰어난 AI 아키텍처를 만들기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 양사는 우위를 점하기 위해 차세대 설계를 계속 수정하고 있는 것으로 보인다. 엔비디아 루빈 & AMD MI450 칩으로 고성능 AI 아키텍처 경쟁, 더욱 격화 전망 앞으로 출시될 엔비디아와 AMD의 AI 제품군에 대해 낙관적인 전망이 많다. 전력 효율, 메모리 대역폭, 공정 노드 활용 등 여러 측면에서 대대적인 업그레이드가 예정돼 있기 때문이다. 하지만 일부 보고서와 SemiAnalysis의 X(前 트위터) 게시물에 따르면, AMD Instinct MI450 AI 라인업과 엔비디아 베라 루빈 간의 경쟁은 기존 세대 대비 가장 치열할 것으로 예상된다. 그 결과 시간이 흐르며 두 아키텍처 내부에도 많은 변화가 생겨난 것으로 보인다 SemiAnalysis는 AMD의 포레스트 노로드(Forrest Norrod)가 MI450 라인업에 대해 낙관적인 견해를 밝힌 발언을 인용했다. 그는 Instinct MI450 AI 라인업이 자사의 ‘밀란(Milan) 모멘트’가 될 것이라고 주장했는데, 이는 EPYC 7003 시리즈 서버 프로세서 출시로 EPYC 제품군이 전환점을 맞았던 때를 의미한다. 더 중요한 점은 노로드가 MI450이 엔비디아의 베라 루빈보다 훨씬 경쟁력 있는 제품이 될 것이라고 분명히 언급했으며, 차세대 라인업에서는 엔비디아 대신 AMD의 기술 스택을 채택하는 데 주저함이 없을 것이라고 강조했다. SemiAnalysis에 따르면 MI450X와 VR200 루빈 설계 모두 시간이 지나면서 수정되었으며, TGP 수치와 메모리 대역폭이 단계적으로 증가했다. 이러한 조정은 상대보다 우수한 제품을 내놓기 위한 전략적 변화였다. 예를 들어 MI450X는 초기 수치보다 200W 높은 TGP로 상향됐고, 이에 대응해 루빈 역시 500W가 증가해 최대 2300W에 이르렀다. 메모리 대역폭 역시 루빈의 경우 GPU당 13TB/s에서 GPU당 최대 20TB/s로 늘어났다. SemiAnalysis는 이러한 변화가 “경쟁적인 시장”과 직결된 것이라고 전했다. 다가올 제품들에서는 AMD와 엔비디아 간 기술 격차가 확실히 좁혀질 전망이다. 양사가 HBM4, TSMC의 N3P 공정, 칩렛 기반 설계 등 동일한 기술을 도입할 것으로 예상되기 때문이다. 과거 제품들에서는 AMD가 엔비디아의 제품 출시 주기를 따라가지 못하면서 상당한 격차가 있었지만, 베라 루빈이 등장하면서 경쟁은 훨씬 더 치열해질 것으로 보인다. 현재 양사의 차세대 라인업은 구체적인 사양이 공개되지 않았지만, AMD 측, 특히 노로드의 발언에 따르면 MI450은 시장에서 충분히 채택될 것이라는 확신을 담은 하드웨어로 데뷔할 것이 분명하다. 한편 엔비디아의 베라 루빈은 이미 오픈AI와 같은 기업에서 도입되기 시작했으며, 이는 양사의 경쟁 레이스가 이미 본격화되고 있음을 보여준다. https://wccftech.com/amd-instinct-mi450x-has-forced-nvidia-to-make-changes-with-the-rubin-ai-chip/
2025.09.29
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🛠 Riva TNT2 (NV5) 출시 시기: 1999년 3월 GPU 코드네임: NV5 메모리: 16MB ~ 32MB SDR/DDR (일부 고급형은 64MB까지) 버스 인터페이스: AGP 2X / AGP 4X RAMDAC: 300MHz 지원 API: DirectX 6.0, OpenGL 1.2 해상도: 최대 2048×1536 @ 60Hz ✨ 특징 TNT의 개선판: 250nm 공정으로 제작되어 클럭 속도와 발열, 전력 효율 모두 개선. 다양한 모델: TNT2 M64: 메모리 인터페이스 64bit로 축소 → 저렴하지만 성능 하락. TNT2 Pro: 기본형보다 높은 클럭. TNT2 Ultra: 최고 성능 버전, 하이엔드 시장 겨냥. 32비트 컬러 / 고해상도 지원: 당시 게이밍 카드 중에서는 화질과 기능 모두 우수. 발전된 AGP 지원: AGP 4X 지원으로 대역폭 향상. ⚔ 경쟁 제품 (1999년) 제품 메모리 특징 비교 포인트 NVIDIA Riva TNT2 16~32MB (64MB도 일부) 32비트 컬러, 다양한 라인업, 2D/3D 통합 성능/가성비 균형, 대중성 ↑ 3Dfx Voodoo3 16MB 여전히 강력한 3D 성능, Glide API 최적화 16비트 색상 한계, 고해상도 약점 ATI Rage 128 Pro 16~32MB 멀티미디어 기능 + 32비트 지원 드라이버 안정성 부족 Matrox G400 16~32MB 우수한 2D 화질, 듀얼헤드(멀티모니터) 지원 3D 성능은 TNT2/U에 비해 약간 떨어짐 💵 당시 가격 TNT2 M64: 약 $120~150 (보급형) TNT2 기본형/Pro: 약 $200~250 TNT2 Ultra: 약 $300~350 (하이엔드) ** 사진의 제품은 M64 보급형 제품으로 원래 TNT2가 128bit 메모리 버스를 쓰는데, M64는 이를 절반(64bit)으로 줄여 원가 절감한 모델입니다. 즉 99년도에 PC방에 대량으로 싼마이로 납품을 목적으로 생산된 그래픽카드죠. 98년도 스타크래프트가 나왔고, 99년도에는 스타크래프트를 위한 PC방이 하나의 흐름이 되었습니다. 그래픽카드 진화에 PC의 역사가 서려있죠.
2025.09.20
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🛠 ELSA Synergy4 550XGL 사양 GPU 계열: NVIDIA Quadro4 기반 워크스테이션용 그래픽 카드 메모리: 64MB DDR 버스 인터페이스: AGP 4X 지원 RAMDAC 클럭: 약 350 MHz 출력: 아날로그(VGA) 및 디지털 출력, 다중 모니터 지원 지원 API: OpenGL, DirectX (당시 CAD/3D 작업 최적화) ✨ 특징 CAD, 3D 렌더링, 그래픽 디자인 등 전문 작업에 최적화 높은 2D 화질과 색 정확도, 고해상도에서도 선명한 출력 제공 워크스테이션용 드라이버와 최적화로 안정성 강조 64MB DDR 메모리로 텍스처 처리 및 멀티미디어 작업에 유리 게이밍보다는 전문용 그래픽 워크스테이션 환경에 초점 제품명 메모리 / 버스 / 기타 특징 용도 / 강점 Quadro4 550XGL 64MB DDR, AGP 4X, RAMDAC 약 350MHz 워크스테이션 / CAD / 렌더링 작업, 안정성과 출력 품질 우수 GeForce4 MX 계열 MX440 / MX460 등, 게임/일반 PC용, 2D/저사양 3D 중심 게임 호환성 높지만 워크스테이션 드라이버 특성 및 정밀도가 낮음 ATI Rage Pro / ATI Rage 시리즈 비슷한 시기 2D/멀티미디어 중심 카드, 출력 및 비디오 가속 기능 비디오 재생/멀티미디어 활용 강함 Quadro4 550XGL은 일반 게이밍 GPU보다는 안정성, 고해상도/다중 모니터 지원, 전문 그래픽 작업 호환성이 뛰어나고, 게이밍 성능은 낮다. 25년 9월 기준 리퍼비시/중고 제품이 약 US$190 ~ US$200 수준으로 나오는 경우 있음. 현재는 컬렉터/매니아용.
2025.09.20
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CNBC에 따르면, 중국 시장 규제 당국은 월요일 예비 조사 결과 엔비디아가 중국의 반독점법을 위반했다고 밝혔으며, 미국 반도체 업체에 대한 조사를 계속 진행할 것이라고 전했다. 블룸버그에 따르면, 중국 국가시장감독관리총국(SAMR)은 짧은 한 문장짜리 공지를 통해 미국 기업이 반독점 규정을 위반했다고 발표했지만, 구체적인 세부 내용은 공개하지 않았다. CNBC는 SAMR이 지난해 말 엔비디아의 멜라녹스 인수 및 일부 관련 계약에 대해 조사를 시작했다고 전했다. 예비 조사 결과, 규제 당국은 엔비디아가 중국의 반독점법을 위반했다고 판단했다. 엔비디아는 2020년 데이터센터·서버용 네트워킹 솔루션 업체 멜라녹스를 인수했으며, 당시 중국은 조건부로 이를 승인한 바 있다고 CNBC는 덧붙였다. 로이터통신에 따르면, 중국의 반독점법에 따라 기업은 전년도 매출의 1%에서 10%까지 벌금을 부과받을 수 있다. 엔비디아의 최근 연례 보고서에 따르면, 중국은 1월 26일 기준 회계연도에 170억 달러의 매출을 올렸으며 이는 전체 매출의 13%를 차지한다. 한편, 로이터는 이번 규제 당국의 발표가 미국–중국 간 무역 협상이 스페인 마드리드에서 진행되는 시점과 맞물려 있다고 전했다. 협상 안건에는 엔비디아가 생산하는 반도체를 포함한 반도체 문제가 다뤄질 것으로 예상된다. https://www.trendforce.com/news/2025/09/15/news-beijing-says-nvidia-violated-anti-monopoly-law-potential-fines-up-to-10-of-china-sales/
2025.09.15
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엔비디아 지포스 RTX 50 SUPER 시리즈의 출시 가능성을 둘러싼 광범위한 추측이 변화하고 있다. 업계 소식통에 따르면 강화된 GPU 변종의 공식 출시 일정이 몇 개월가량 뒤로 미뤄졌다는 사실이 확인됐다. GPU AIB 업체들과 연이 깊은 것으로 알려진 하드웨어 유출가 Hongxing2020은 RTX 50 SUPER 시리즈가 지연되었다고 주장했다. 최근 온라인 보고서에서는 출시일을 크리스마스로 언급했으나, 이는 정확하지 않을 수 있다. 엔비디아는 당분간 RTX 50 블랙웰(Blackwell) 시리즈에 전념할 계획이며, 이 제품군은 생산 중단 계획 없이 여전히 전면 생산 체제를 유지하고 있다. VideoCardz에 따르면, SUPER GPU 형태의 ‘블랙웰’ 중기(refresh) 업데이트가 CES 2026에서 발표될 가능성이 있다. 엔비디아는 고해상도 성능 향상을 위해 주요 퍼포먼스급 및 하이엔드 그래픽카드 SKU의 메모리 용량을 늘릴 계획이며, 특히 레이 트레이싱과 신경망 렌더링이 활성화된 상황에서 성능을 높이려 한다. 구체적으로, 회사는 새로운 24Gb(기가비트) 밀도의 GDDR7 메모리 칩을 활용하여 192비트 메모리 버스에서는 18GB, 256비트 메모리 버스에서는 24GB와 같은 메모리 구성을 구현할 수 있다. 메모리 증설 외에도, 엔비디아는 셰이더 수와 GPU 클럭 속도를 소폭 늘릴 것으로 예상된다. https://www.techpowerup.com/340852/nvidia-geforce-rtx-50-series-super-gpus-could-arrive-at-ces-2026
2025.09.12
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엔비디아 쉴드TV 개봉기(with 지금은 고장난) 지금은 Ai로 떡상하긴 했지만 엔비디아와 게임계의 인연을 떼려야 뗄 수 없죠. 그리고 지금으로부터 약 10년 전에 엔비디아에서 야심차게 가정용 콘솔 비슷한 걸 준비한 적이 있었는데요. 그 라인업이 ‘쉴드’라는 라인업인데 제 기억으론 디스플레이가 달린 휴대용 게임기와 TV셋탑박스가 나왔던 걸로 기억해요. 휴대용 게임기의 경우 안드로이드 기반이라 지금이었으면 뭔가 통했을 거 같지만 당시만 하더라도 레트로 게임 열풍이고 뭐고 없었기 때문에 그리 성공하진 못 했어요. 그나마 인기를 끈 게 ‘쉴드TV’라는 제품군인데요. 요게 재미있는 게, 쉴드 TV 또한 안드로이드 기반이긴 했지만 당시 닌텐도 스위치에 들어갔던 ‘테크라’라는 칩셋을 내장하고 있다는 점에서 뭔가 기대를 하게 만드는 묘한 느낌이 있었어요.(결국엔 안드로이드 TV로 생을 마감했지만 ㅋㅋ) 그리고 또 재미있는 건 지금으로 치면 DSLL과 같은 기기 내의 자체 업스케일링 기술이 내장되어 있었는데요. 성능을 따지자면 초기 기술이긴 했지만 코딱지 만큼이라도 성능의 향상이 있긴 했어요 ㅋㅋ 다만, 이 쉴드 TV의 문제가 뭐였냐면 스마트 TV가 대중화되면서 굳이 안드로이드 TV 셋톱 박스를 구매할 이유가 없어졌다는 점인데요. 더군다나 게임 쪽에서도 뭔가 기대할만한게 있었다면 모르겠지만 고작해야 레트로 게임 에뮬 돌리는 기계인데 휴대용이라면 모를까 대형 TV로 레트로를 돌리고 싶진 않더라고요. 그리고 결정적으로 저의 경우 기계가 고장이 나버렸는데요. 파워가 아예 안들어오는 걸로 봐선 아마 추측하기로는 충전기 쪽의 문제이지 싶은데 문제는 c타입과 같은 상용화된 단자가 아니라 독자규격과 같은 단자가 있어서 마땅히 실험해볼 수도 없고 그냥 정크인 채로 남아 있네요. 아무튼 최근에 스팀도 그렇고 ASUS, MSI 그리고 조텍까지 UMPC에 도전하고 있는데.. 지금 시점이라면 엔비디아도 스팀OS를 달고나온다던지해서 한번 더 도전해줬으면 합니다 ㅋㅋ 이상으로 글 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
2025.09.12
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IT之家 9월 11일 보도에 따르면, 엔비디아가 전날 자사의 GeForce NOW 클라우드 게임 서비스에 GeForce RTX 5080 SuperPOD 성능 계층을 공식 적용했다. DLSS 4의 멀티 프레임 생성 기능을 통해 5K 해상도에서 120fps 게임 렌더링을 지원하며, 최상위 Ultimate 구독자들에게 한층 향상된 그래픽 경험을 제공한다. GeForce RTX 5080 SuperPOD는 실제 RTX 5080 그래픽카드 자체가 아니라 RTX 5080급의 성능을 지칭한다. 이는 62 TFLOPS 연산 성능과 48GB 메모리를 제공하는 반면, 실제 RTX 5080 그래픽카드는 56.28 TFLOPS 성능과 16GB 메모리만을 갖고 있다. GeForce NOW는 어제 Install-to-Play 기능도 해제했다. 이는 Ultimate 및 Performance 등급 구독자들이 GeForce NOW에서 1차적으로 직접 지원하지 않는 게임이라도 Steam 클라우드 플레이에 등록된 작품이라면 접근할 수 있음을 의미한다. 덕분에 GeForce NOW 게임 라이브러리 규모가 사실상 두 배로 확대됐다. 또한 Steam 클라우드 플레이 연동과 동시에, 엔비디아는 GeForce NOW의 자체 1차 지원 타이틀도 적극적으로 확장하고 있다. 이번 주 새롭게 추가된 게임은 《보더랜드 4》 《파이어파이팅 시뮬레이터: 더 스파킹 플레임(Firefighting Simulator: The Sparkling Flame)》 《피싱 플래닛 2(Professional Fishing 2)》 https://www.ithome.com/0/882/254.htm
2025.09.12
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이엠텍이 NVIDIA Jetson Orin NX/Nano Super 기반의 Edge AI 플랫폼 ‘PALIT PANDORA’ 시리즈를 출시했다. 강력한 성능과 확장성을 제공하며, Flexi-Shell 디자인으로 커스터마이징과 DIY 활용도를 높였다. 이엠텍아이엔씨는 Edge AI 컴퓨팅 플랫폼 ‘PALIT PANDORA’ 시리즈를 공식 출시했다. NVIDIA Jetson Orin NX/Nano Super SoM을 탑재해 높은 연산 효율과 안정성을 제공하며, Arm 아키텍처 CPU와 CUDA 코어 기반 NVIDIA Ampere GPU를 통합해 AI 추론과 그래픽 처리 모두에서 성능을 발휘한다. TensorRT, PyTorch, TensorFlow 등 주요 딥러닝 프레임워크를 지원해 다양한 AI 애플리케이션 구현이 가능하다. 로보틱스, 스마트 리테일, 산업 자동화, 교육, 생성형 AI 등 다양한 분야에서 활용할 수 있으며, 센서 제어와 실시간 추론에도 최적화됐다. ‘PALIT PANDORA Jetson Orin NX Super’는 16GB와 8GB 두 가지 버전으로 출시되며, 최대 157 TOPS AI 성능을 제공한다. ‘PALIT PANDORA Jetson Orin Nano Super’는 8GB 모델로, 최대 67 TOPS의 성능을 구현한다. 두 모델 모두 초소형 AI 컴퓨팅 모듈 설계로 자율주행, 비전 인식 등 고속 연산 환경에 적합하다. Dual NVMe, Dual LAN, 8-Lane MIPI CSI-2, Wi-Fi, 5G/LTE, 블루투스 등 다양한 연결성을 갖추고 있으며, AI 카메라·센서·저장장치·통신 모듈과 호환성을 지원한다. 또한 최적화된 쿨링 시스템으로 안정적인 발열 관리가 가능하다. Flexi-Shell 디자인을 채택해 외관 커스터마이징, 프로토타입 제작, 부품 장착이 용이하며, 3D 프린터를 통한 DIY 활용성도 제공한다. PALIT PANDORA 시리즈는 공식 판매처에서 구매할 수 있으며, 2년 무상 품질 보증 서비스가 제공된다.
2025.09.11
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