빌런 TOP 20
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[모바일] 삼성전자, 독자 GPU 개발 성공...AI 생태계 확장
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[게임] 2026년 게임시장 판을 흔들 출시작
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[가전] 삼성 프리스타일+ 휴대용 프로젝터, CES 2026 첫 공개 예정
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[컴퓨터] 삼성전자, ‘갤럭시 북6 시리즈’ 공개
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[이벤트] 1월 베스트 빌런 댓글러를 찾습니다.
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[컴퓨터] D램 메모리 제조사, 고객 ‘선별 공급’ 단계로 진입
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[컴퓨터] AMD 차세대 RDNA 5 라데온 GPU, 2027년 중반 출시 전망
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[PC게임] 한국게임사 다큐 [세이브 더 게임] 예고편
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[컴퓨터] LG 차세대 5K 울트라기어 게이밍 디스플레이
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[PC게임] [2025 BEST 게임 어워드] 제가 올 한해 제일 재밌게 했던 게임은...
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[당첨/발표] [발표] 2025 BEST 게임 어워드 이벤트 당첨자 발표
인텔 코어 울트라7
보통은 게임이나 커뮤니티 가입할때 기존에 사용하던 닉네임을 많이 사용을 하는걸로 알고 있습니다. 예전에는 저도 그랬거든요. 그런데 어느순간 부터 새로 게임을 시작할때, 커뮤니티에 가입을 할때 고민을 하게 되더군요. 매번 같은걸로 만드니 조금 식상 하기도 하고 커뮤니티 같은 경우에는 보던 닉네임만 자주 보게되는거 같고… 좀 재미있게 만들면 어떻까 고민을 하게 되네요. 빌런 커뮤니티 가입을 할때도 고민을 했습니다. 빌런 이니까… 빌런 잡는 빌런으로 컨셉을 잡고 사냥을 해야겠다.? 과감하게 킬러로 가즈아~ 물론 커뮤니티가 잘되길 바라는 킬러로… 빌런 커뮤니티에 가입을 하고 원래대로면 가입인사부터 적어야되는데요. 어라 뭐가 뭔지 모르겠습니다. 처음 글쓸때 정말 힘들었던거 같습니다. 뭔가 좀 이상한데… 원래는 가입인사로 적을걸 적다보니 제목도 바뀌고 내용도 바뀌고… 두번째 글에서 커뮤니티에서 불편한거 저격을 할려고 장문의 글을 쓰고 글을 완료 할려고 하는데 어라 태그에 뭘적어도 넘어가지 않는 겁니다. 어 두번째 글작성인데? 왜 난이도가 올라간거 같지 첫글 태그 어떻게 넘어갔지??? 20분동안 태그에서 식은 땀이 흐르고 머리카락이 떨어지고… 아니야 난 컨셉대로 킬러가 될거야;; 하지만 현실은 태그라는 감옥에서 벗어나질 못하더군요. 결국 컨셉은 그렇게… 킬러가 아닌 8월은 잠수부가 되었습니다.ㅋ;; 다른분들은 게임이나 커뮤니티 가입하실때 닉네임 고민 많이 하시는지 궁금 하군요.
2025.09.13
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<어도비가 2025년 3분기(회계연도) 실적을 발표했어요 = 출처는 어도비> 안녕하세요. 모의투자 대회에 나가면 1등할 것 같은 기분의 소유자 딥다크팬터지입니다. 미국 기준으로 2025년 9월 11일입니다. 우리에게 포토샵, 프리미어 등으로 잘 알려진 기업이죠. 어도비 시스템즈가 회계연도 2025년 3분기 실적을 공개했습니다. 이번 분기 실적을 공개된 자료를 통해 본다면 총매출 59억 9000만 달러를 기록했습니다. 비일반회계기준(Non-GAAP) 주당순이익(EPS)은 14.2% 증가한 5.31 달러네요. 두 실적은 월가의 컨센서스였던 매출 59억 1000만 달러와 EPS 5.18 달러를 모두 상회하는 겁니다. 어도비 시스템즈는 2024년 12월 12일을 기점으로 주가가 거의 반토막 수준으로 떨어져 있는 상태(549.93 달러 → 349.36 달러)입니다. 아무래도 생성 인공지능 이미지, 영상 서비스들이 많은 상황에서 어도비가 생존할 수 있겠느냐에 대한 의문이 여기까지 만든 게 아닐까 생각이 되는데요. 하지만 이번 실적은 시장의 회의론을 정면으로 돌파하는 변곡점이 아닐까 싶기도 합니다. 그만큼 어도비가 변화하는 시대상에 맞춰 여러 준비를 하고 있다는 의미일 수 있습니다. <어도비의 최근 10분기 총매출 및 영업이익 추이입니다 = 출처는 딥다크팬터지> 10분기 총 매출을 추적해 봤는데요. 등락 없이 일정하게 우상향하는 모습이 포착됩니다. 어도비가 크리에이티브 클라우드(CC)를 도입한 게 2013년 7월인데요. 서비스한지 12년이 훌쩍 지났고 그 사이에 누적 가입자도 상당합니다. 그걸 가늠하는 게 연간 반복 매출(ARR - Annual Recurring Revenue)입니다. 어도비는 디지털 미디어 사업부 ARR이 185억 9000만 달러에 달합니다. 이어 어도비 측이 주장하는 AI 영향 연간 반복 매출(AI influenced ARR) 같은 경우도 2024년 마지막 회계연도 기준 35억 달러에서 2025년 3분기(회계연도)에 50억 달러를 돌파했다고 주장합니다. AI 기능이 신규 고객 확보와 기존 고객 유지에 결정적인 역할을 하고 있음을 보여주고 있다 판단할 수 있겠습니다. 어도비는 Firefly, Acrobat AI Assistant 등 AI 기반 신제품에서 발생하는 'AI 우선 제품 ARR(AI-first product ARR)'이 연간 목표치였던 2억 5000만 달러를 조기 달성했다고 합니다. 아직은 소비자들이 어도비의 새로운 AI 서비스에 비용을 지불할 의사가 있음을 명확히 보여주는 사례입니다. 가입자 등락은 있겠으나 비교적 꾸준한 성과를 내고 있다는 점은 긍정적인 요소입니다. 가입자들이 RunwayML, SORA, Veo3 등을 쓰겠다고 5%~10% 이상 훅 빠지는 게 아니라면 기업 가치 판단에 악영향을 주지 않을 것 같습니다. <어도비의 사업부별 매출 추이를 최근 10분기 데이터로 정리한 표입니다 = 출처는 딥다크팬터지> 사업부별 매출을 살펴 보겠습니다. 어도비는 디지털 미디어(Digital Media)와 디지털 익스피리언스(Digital Experience) 사업부로 운영됩니다. 우선 매출의 대부분은 디지털 미디어 부문이 차지하고 있습니다. 이번 분기에는 44억 6000만 달러의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 12% 상승했고, 이전 분기 대비 2.5% 상승했습니다. 어도비 측은 Acrobat AI Assistant와 Adobe Express에서 유의미한 성과를 냈다고 하네요. Acrobat AI Assistant 유닛 판매량은 전분기 대비 40% 이상 증가했고, 대화 및 요약 기능 사용량으로 측정되는 사용자 참여도는 50% 가까이 급증했다고 합니다. Adobe Express는 3분기에만 1만 4000개 이상 조직이 도입했다고 언급됐습니다. 전년 동기 대비 4배 증가한 수치입니다. 디지털 익스피리언스 부문은 기업 고객에 집중되어 있습니다. 2025년 3분기(회계연도) 매출은 14억 8000만 달러로 이전 분기 대비 1.37% 증가했습니다. 중요한 것은 사업부의 캐시카우일 겁니다. 특히 구독 매출 유지 능력이 필요한데 어도비는 디지털 익스피리언스 부문의 구독 매출이 13억 7000만 달러로 92.6% 비중을 차지하고 있습니다. 세부적으로 보면 어도비 익스피리언스 플랫폼(AEP) 및 관련 애플리케이션의 ARR은 전년 동기 대비 40% 이상 성장했습니다. 여러 클라우드 제품을 함께 구매하는 크로스 클라우드(cross-cloud) 계약도 60% 이상 증가했습니다. 어도비는 또한 상위 50개 기업 고객 중 40% 이상이 2023 회계연도 시작 이후 ARR 지출을 두 배 이상 늘렸다고 밝혔습니다. 어도비 플랫폼이 제공하는 가치와 높은 전환 비용을 증명하는 예시가 될 전망입니다. AEP 사용 자격이 있는 고객 중 70%가 이미 AEP AI Assistant를 활용하고 있다는 점은 눈여겨 볼 부분입니다. <어도비의 주당 순이익과 주가수익 비율(PER) 데이터를 최근 10분기까지 정리한 표 = 출처는 딥다크팬터지> 다른 데이터도 살펴 보겠습니다. 분기별 PER(주가수익비율) 추이를 보겠습니다. 회계연도 2023년 2분기 PER은 33.9배 였습니다. 이것이 한 때 53.6배까지 치솟다가 서서히 빠지면서 현재는 22.4배에 도달한 상황입니다. 총매출은 꾸준히 상승한 것과 달리 괴리감이 조금 존재한다는 느낌이네요. 아무래도 2024년을 기점으로 생성형 인공지능 서비스들이 급부상한데다 2024년 1분기(회계연도) 영업이익이 한 번 시원하게 빠진 것이 투자자 심리에 큰 영향을 준 것 같습니다. 회사의 기초체력(EPS)은 견고했음에도 미래 성장성에 대한 시장의 의구심이 주가수익비율의 하락으로 이어진 것으로 분석할 수 있겠습니다. 어도비가 이 심리를 어떻게 돌파하는지가 향후 주가 변동에 영향을 주겠네요. 샨타누 나라옌(Shantanu Narayen) 어도비 CEO는 컨퍼런스 콜에서 AI를 언급하며 "수십 년 만에 어도비에 찾아온 가장 큰 기회"라고 강조했습니다. 우선 생성형 창작 서비스인 Firefly에 기대를 거는 분위기입니다. 어도비는 Firefly 애플리케이션에 구글(Google), 오픈AI(OpenAI), 런웨이(Runway), 피카(Pika) 등 외부 AI 모델을 통합했다고 발표했습니다. 천문학적인 비용을 수반하기에 후발주자 입장에서 보면 부담스러운 대형 언어 모델 개발 경쟁에서 승리하려 하기보다, 자사의 핵심인 '워크플로우 통합'에 집중하려는 전략 같습니다. AI 기반 신규 서비스도 언급했습니다. 기업의 콘텐츠 공급망 전체를 아우르는 엔드투엔드(end-to-end) 솔루션인 GenStudio, Acrobat Studio와 PDF Spaces 등을 업데이트할 예정입니다. 포토샵은 합성된 개체의 조명과 색상을 조화롭게 만드는 Harmonize, 일러스트레이터에서 2D 아트워크를 3D처럼 회전시켜 다양한 각도를 보여주는 Project Turntable 등의 사례도 언급됐습니다. 이렇게 어도비가 열심히 AI 친화적인 정책을 펼치고 있지만 Canva, RunwayML, Veo3, SORA 등 AI 네이티브 서비스와 경쟁해야 됩니다. 차별화된 서비스가 없다면 한순간에 나락갈 수 있음을 의미하죠. 게다가 요즘 미국 경제 침체 이야기가 많이 나옵니다. 경제가 침체되면 사람들은 지출 최소화에 집중하는데요. 소비자 지갑이 닫히면 매출 하락으로 이어질 수 있습니다. 어도비 외에도 IT 서비스 기업의 타격이 우려되는 부분입니다. <차트쟁이 입장에서 생각해 본 어도비 매수 시나리오입니다. 어디까지나 제 관점입니다 = 출처는 트레이딩뷰> 저라면 어떻게 차트로 대응할지 생각해봤습니다. 여러 고민을 해 본 결과 두 가지 시나리오가 좋겠다고 생각했죠. 우선 피보나치 되돌림을 주봉 기준 전저점(2022년 9월 26일)과 60일 이동 평균선을 돌파한 캔들 고점(2023년 3월 27일)에 설정합니다. 이것을 일봉으로 전환하면 우선 피보나치 되돌림 0.5(50%) 지점에 최근 3번의 지지가 있음을 확인할 수 있습니다. 이 구간이 깨지지 않는다면 매수를 진입하는 추격 매매를 생각해 봤습니다. 하지만 저는 추격보다 좋은 자리를 기다리는 매매 방식을 선호합니다. 현재 자리에서 캔들의 추이를 지켜보다가 0.382(38.2%) 혹은 0.236(23.6%) 지점에 캔들이 온다면 매수를 해볼 것 같습니다. 0.382에서 1차, 0.236에서 2차 매매를 진행하는 방법도 있겠습니다. 손절은 저점이 깨졌을 때 진행하는 식입니다. 이상 모의투자 대회에 나가면 1등할 것 같은 기분의 소유자 딥다크팬터지였습니다. 정리한 자료들이 향후 투자에 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. [물론, 이 정보들은 투자를 유도하는 글은 아닙니다. 모든 자료는 참고용이고 제 개인적 견해입니다. 모든 매매에 대한 선택과 결과는 투자하시는 여러분의 몫입니다. 따라서 신중 또 신중한 접근이 필요합니다.]
2025.09.13
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커뮤니티 빌런18+ 가 2025 서울팝콘 (2025 서울 팝 컬쳐 컨벤션) 현장에 다녀왔다 . 2025 서울팝콘(Seoul Pop Culture Convention)은 서울 삼성동 코엑스 A홀에서 열리며, 행사 기간은 2025년 9월 12일(금)부터 14일(일)까지다. 참고로 관람 시간은 금·토는 오전 10시부터 오후 6시까지, 일요일은 오후 5시 까지다. 입장료는 2만원인데, 부담될 수 있는 가격이다. 모니터로 마주할 빌런 여러분에게 최대한 현장의 생동감을 전달하는 측면에서 작성했다. 물론 텍스트를 보면 졸리고, 초점이 흐려진다 하면, 사진만 휘리릭 넘길 것을 권장한다. 우리의 몸은 정직하다. 거부감을 표출하는데 그걸 굳이 정신력으로 이겨내겠다며 깨알같은 글자를 정독하는 건 어리석다. 글로벌 팝 컬쳐 전시회 개봉박두 서울팝콘은 ‘서울 팝 컬쳐 컨벤션(Seoul Pop Culture Convention)’의 줄임말로, 게임, 영화, 애니메이션, 만화, 웹툰, 음악, 아트 등 기존 팝컬처 콘텐츠는 물론, 버추얼, 메타버스, NFT 같은 비교적 새롭고 실험적인 영역까지 아우르는 글로벌 팝 컬처 전시회다. 2025 서울팝콘에서는 여러 프로그램이 동시에 운영된다. 메인 스테이지에서는 스타 게스트 토크, 코스프레 퍼레이드, 얼티밋 코스프레 배틀이 열리고, Arena 영역에는 인디게임 빌리지, 아트토이 존, 보드게임 존, FC 온라인 게임 존, XR 아케이드 스테이션, 드로잉 존 등이 마련되어 방문객이 직접 체험하거나 감상할 수 있다. 입장료가 2만원? 치킨 한마리 몸값. 입장료 2만원은 단순 관람으로는 적지 않은 비용이다. 다양한 체험 부스, 굿즈 쇼핑, 스타 사인회, 무대 이벤트 등을 즐기려면 추가 지출이 있을 수 있다. 시장에서는 "게임, 코스프레, 굿즈, 아트토이 전시가 많을 것이다", "스타와의 만남, 무대 퍼포먼스도 기대된다" 같은 긍정적인 기대가 존재한다. 동시에 "피규어나 아트 쪽 완성도 좋은 전시가 적을 수 있다", "부스 규모나 참여 업체가 적으면 실망스럽다"는 우려도 있다. 예년 서울팝콘 후기에서도 반복되던 불만 요소다. 토요일이라서 한적했을거야! 코엑스 A홀에 들어서자마자 느껴지는 건 넓은 공간에 복합적인 콘텐츠가 배치되어 있다는 점이다. 굿즈 샵과 아트토이 전시는 시선을 끌고, 코스프레 참가자도 다수 모여 있어 사진을 찍고 소통하는 분위기가 따뜻했다. 게임 체험 부스도 활발히 운영 중이고, 인디 게임 부스에서는 신선한 아이디어를 엿볼 수 있는 작품도 전시되어 있다. 무대 앞에서는 스타 미팅 이벤트가 열릴 때 줄이 길어지고 기대감도 높아지지만, 규모가 커서 무대 시야 확보는 어렵기도 하다. 부스와 부스 사이 동선이 혼잡한 구역도 있고, 인기 부스 근처에는 사람이 몰려 줄이 생긴다. 굿즈 가격이나 품질 면에서는 기대 이상인 부스도 있고, 반면에 고가 아트토이나 피규어에 대해서는 가격 대비 만족도가 낮다는 반응도 나온다. 완성 피규어나 고퀄 도색 작품을 기대한 방문객에게는 전시만 있고 판매가 제한적인 경우가 아쉬울 수 있다. 음식·음료존과 포토존, 휴식 공간 등의 부가 인프라도 마련되어 있고, 무대 이벤트가 없는 시간대에는 열린 공간으로 활용된다. 좋았던 점 vs 아쉬웠던 점 좋았던 점 아쉬웠던 점 다양한 장르의 콘텐츠가 한 곳에 모여 있어 골라 보는 재미가 크다 인기 콘텐츠 부스 몰림 현상으로 대기와 혼잡이 심하다 인디 게임 빌리지나 신진 아티스트 부스가 기대 이상으로 알차다 피규어 및 고퀄 아트토이 업체 참가가 적어 굿즈 쇼핑 만족도가 낮다 무대 이벤트, 코스프레 퍼레이드 등 볼거리가 많고 SNS 공유 욕구를 자극한다 입장료 대비 일부 체험 콘텐츠는 만족도가 낮고, 전시 중심 부스는 접근성이 떨어진다 서울팝콘은 볼거리, 경험, 분위기 면에서 충실한 콘텐츠 행사다. 특히 다양한 장르의 콘텐츠를 한 공간에서 체험할 수 있다는 점에서 만족도가 높다. 인디 아트 및 게임 콘텐츠를 좋아하는 관람객에게도 나름의 재미로 다가간다. 반면 굿즈 구매 목적이나 완성도 높은 아트 콘텐츠를 기대했다면 실망스러운 부분이 많다. 다음 팝콘 행사는 아래 부분을 개선한다면 좀 더 완성도 높은 행사가 될 수 있을거 같다. 고퀄 아트토이 및 피규어 업체 유치를 통한 콘텐츠 다양성 강화 관람객 동선 설계 개선 및 인기 부스 몰림 완화 대책 마련 체험형 콘텐츠 확대를 통한 관람 만족도 상승 입장료 대비 체험과 콘텐츠 가치의 체감도 향상 현장의 공기, 코스튬의 색감, 게임 사운드, 굿즈 향기, 사람들의 웃음소리까지 모두 전하기는 어렵갰지만, 이 글이 빌런 여러분의 다음 행사 선택에 도움이 되길 바란다. 서울팝콘, 생각보다 다소 실망스럽긴 했지만 참신한 부분도 있고, 주말에 할일 없다면 가봄직한 현장이다. 물론 코엑스라서 주변이 항시 번잡하니 집이 가까운 빌런이라면 추천.
2025.09.13
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인텔 코어 울트라5
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