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DRAM 물량, 소수 PC 제조사 네 곳에 우선 배정 DRAM 공급 부족이 심화되면서, 메모리 제조사가 사실상 고객을 골라서 공급하는 단계에 들어갔다는 분석이 나왔다. 공급이 제한된 상황에서 삼성전자와 SK하이닉스 같은 주요 업체들이 소수의 대형 PC 제조사에만 우선적으로 물량을 배정하고 있다는 것. 디지타임스 보도에 따르면, 현재 DRAM 시장은 완전히 판매자 우위 구조로 전환됐다. 메모리 계약 가격이 급등하면서, 공급업체들은 장기 계약을 체결할 고객을 신중하게 고르고 있다. 이 과정에서 레노버, 델, 애플, ASUS가 핵심 수혜자로 꼽힌다. 이들 기업은 PC OEM 공급망에서 차지하는 비중이 크고, 안정적인 대량 수요를 보장할 수 있기 때문이다. 반면 중소 PC 제조사나 비주류 브랜드들은 심각한 압박을 받고 있다. 메모리 공급 자체가 제한되면서, 제품 생산 계획을 유지하기조차 어려워질 수 있다는 우려가 나온다. 보고서는 삼성과 SK하이닉스가 현재 수개월 단위의 장기 고정 계약을 꺼리고 있다고 전했다. 대신 시장 상황을 주기적으로 재평가하면서, 계약 가격을 조정할 수 있는 방식으로 공급을 관리하고 있다. 이는 공급 부족 국면을 최대한 활용해 수익성을 끌어올리려는 전략으로 해석된다. 애플의 사례가 대표적이다. 애플은 이전에도 아이폰 생산을 위해 범용 DRAM 확보에 어려움을 겪은 바 있지만, 삼성과 SK하이닉스와의 긴밀한 협력 관계를 통해 우선 공급을 받아온 것으로 알려졌다. ASUS와 레노버 역시 삼성의 주요 우선 공급 대상에 포함된 것으로 전해진다. 다만 메모리 공급이 소수 기업에 집중된다고 해서, 이들 업체가 곧바로 소비자 시장에서 가격 주도권을 완전히 쥐게 된다고 보기는 어렵다. 오히려 DRAM 부족이 장기화될수록, 소비자 우선순위는 가격보다는 구매 가능 여부로 옮겨갈 가능성이 크다. 이 지점에서 안정적인 물량을 확보한 대형 OEM 벤더가 상대적인 이점을 갖게 된다. 이와 관련해, 조립 PC보다 완제품 PC가 더 현실적인 선택지가 될 수 있다는 전망도 다시 힘을 얻고 있다. 메모리 단품 가격이 급등하고 수급이 불안정해질수록, 대형 제조사가 사전에 확보한 부품으로 구성한 완제품이 더 안정적인 구매 옵션이 될 수 있기 때문이다. 앞으로 DRAM 부족이 일시적 현상이 아니라 새로운 정상 상태로 굳어질 경우, PC 업계 전반은 큰 변화를 겪을 수밖에 없다. 제조사들은 생산량을 줄이거나 가격을 크게 올리는 선택을 강요받을 수 있고, 소비자 역시 이전과 같은 가격과 선택지를 기대하기 어려워질 가능성이 크다. 메모리 공급망이 소수 기업 중심으로 재편되는 지금, PC 시장의 경쟁 구도 역시 서서히 바뀌고 있다는 신호가 분명하다. press@weeklypost.kr
2025.12.31
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세 번째 보고, RTX 5090 만의 문제가 아니다 사파이어 RX 9070 XT Nitro+ 그래픽카드에서 16핀 전원 커넥터가 타버린 사례가 보고됐다. 벌써 세 번째 사례로, 고성능 RTX 5090 같은 최상위 GPU만의 문제가 아니라는 점에서 우려가 커지고 있다. 레딧 divinethreshold는 약 9개월 전 사파이어 RX 9070 XT Nitro+로 시스템을 구성했고, 그동안 아무 문제 없이 사용해왔다고 밝혔다. 그러나 최근 들어 시스템이 갑자기 블랙 스크린과 함께 다운되는 현상이 반복됐고, 원인을 찾기 위해 내부를 점검하던 중 전원 케이블의 16핀 커넥터가 심각하게 타버린 것을 발견했다. 사진을 보면, 16핀 커넥터 상단 열 전체가 그을려 있으며, 이전 사례와 매우 유사한 형태다. 이런 손상은 보통 하단 핀이 제대로 체결되지 않았을 때 발생하며, 그 결과 상단 핀에 전류가 집중되면서 과열과 연소로 이어지는 경우가 많다. RX 9070 XT는 RTX 5080이나 RTX 5090 같은 하이엔드 GPU보다 소비전력이 낮은 제품이다. 그럼에도 불구하고 동종 사고가 발생했다는 점에서, 문제의 핵심이 전력량보다는 커넥터 구조와 어댑터 신뢰성에 있다는 지적이다. 현재 RX 9070 XT 중 16핀 커넥터를 사용하는 모델은 많지 않다. ASRock RX 9070 XT Taichi와 사파이어 Nitro+가 도입했다. 문제의 제품은 Corsair AX1200i 파워서플라이 환경에서 구동됐다. 해당 PSU는 ATX 3.0 또는 3.1 규격이 아니며, 기본적으로 16핀 전원 포트를 제공하지 않는다. 따라서 GPU에 동봉된 3개의 8핀을 16핀으로 변환하는 어댑터를 사용했다. 즉, 문제는 어댑터다. 과거부터 변환 어댑터는 신뢰성이 낮다는 지적을 받아왔으며, 실제로 RX 9070 XT에서도 어댑터 사용 사례에서 연소 문제가 반복되고 있다. 레딧 게시글에서도 “이렇게 신뢰할 수 없는 어댑터를 왜 기본 제공하는지 모르겠다”고 불만이 나왔다. 물론 어댑터가 유일한 원인이라고 단정할 수는 없지만, 현재까지 보고된 사고 대부분이 어댑터 사용 환경에서 발생했다는 점은 무시하기 어렵다. GPU 제조사가 보다 근본적인 예방책을 내놓지 않는 한, 피해를 떠안는 구조는 계속될 수밖에 없다는 지적도 나온다. 다행히 그래픽카드가 완전히 사망하지는 않은 것으로 보인다. 다만 커넥터 핀 자체가 손상되지 않았다고 보기는 어렵고, 장기적인 안정성은 장담하기 힘든 상황이다. 해당 사고는 16핀 전원 커넥터 문제가 여전히 반복되고 있음을 보여준다. 고가의 하이엔드 GPU뿐 아니라, 상대적으로 전력 소모가 낮은 중급형 그래픽카드에서도 문제가 발생하고 있다는 점에서, 전원 규격과 어댑터 설계 전반에 대한 재검토가 필요하다는 목소리가 커지고 있다. 현재로서는 최선의 대응은, 가능하다면 ATX 3.x 규격 PSU와 네이티브 16핀 케이블을 사용하고, 어댑터 사용을 최소화하는 것이다. 그렇지 않다면, 수백 달러짜리 GPU를 잃을 위험을 감수해야 할 수도 있다. press@weeklypost.kr
2025.12.31
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25년의 마지막 날에 어쩌다 보니 25년의 마지막 날이 되버렸다. 시간은 언제나 그렇듯 흘러가지만, 연말이라는 경계선 앞에 서면 우리는 매년 똑같이 되돌아본다. 어디까지 왔는지, 무엇을 잃었고 어떻게 1년을 버텨냈는지. 그리고 잘 살았는지! 아주 오래전, 가장 저렴한 통일호 입석표를 손에 쥐고 새벽 기차에 몸을 실어 서울을 오가던 시절이 있었다. 좌석이 없다는 사실보다도, 올로 기차에 올라탔다는 사실 자체가 나를 어른의 세계에 한 발 들여놓게 해주는 의식처럼 느껴지던 때였다. 낮선 이곳. 서울이라는 두 글자는 이상할 만큼 따뜻했다. 서울, 그리고 용산. 두 이름을 떠올릴 때마다 마음 한켠이 들뜨곤 했다. 뭔가 대단한 일이 벌어지는 장소라는 막연한 확신, 심지어 경외심에 가까운 감정까지 있었다. 한 번도 직접 본 적 없던 지하철이 도시의 혈관처럼 움직이고, 88올림픽을 기점으로 흘러나오던 조용필의 노래 속 “서울, 서울, 아름다운 이 도시”라는 문장은, 어린시절 나에게는 대단하게 느껴졌다. 그 무렵 나는 막연히 생각했다. 언젠가는 와야겠다고. 이유는 분명하지 않았지만, 성장이라는 단어가 있다면 그 종착지는 늘 서울이었고, 그 중에서도 용산은 묘하게 상징적인 장소였다. PC를 조립하려면 반드시 용산으로 가야 했던 시절, 아무런 사전 연락도 없이 상가를 찾아가 문을 두드리던 경험은 지금 돌아보면 무모했지만, 동시에 가장 솔직했던 나의 얼굴이기도 하다. 그때는 몰랐다. 그 업체가 훗날 내 회사의 고객사가 될 것이라는 사실을. 인연이라는 것은 대체로 그렇게, 아무 설명 없이 다가온다. 세상은 정말 많이 달라졌다. 기차는 빨라졌고, 정보는 넘쳐나며, 용산의 풍경도 더 이상 그 시절의 그것은 아니다. 하지만 변하지 않은 것이 있다면, 여저히 난 ‘버틴다’는 악발이 근성이다. 화려해 보이는 변화의 이면에서, 여전히 수많은 사람이 하루하루를 곱씹으며 살아간다. 성장이라는 말은 여전히 유효하지만, 그 과정은 더 치열해졌고, 실패의 책임은 점점 더 개인에게 전가된다. 25년, 올해의 마지막에 서서 돌아보면 나 역시 예외는 아니다. 한해 나는 생존과의 사투를 벌였다. 거창한 성취보다, 여전히 현장에 있다는 사실이 더 크게 다가오는 한 해였다. 어쩌다 보니 나는 어린 시절 동경하던 용산을 기반으로 일하고 있고, 지금은 가산으로 자리를 옮겨 또 다른 전쟁을 이어가고 있다. 장소는 바뀌었지만, 질문은 같다. “내년에도 버틸 수 있을까.” 질문은 해마다 반복된다. 그리고 아이러니하게도, 매번 답은 불확실하다. 우리는 희망과 두려움 사이를 오가며 살아간다. 미래를 계획하면서도 동시에 최악을 대비한다. 낙관은 위험하고, 비관은 너무 무겁다. 그래서 대부분의 어른들은 그 중간 어딘가에서 아등바등 균형을 잡는다. 버티고, 또 버티는 것이다. 사회는 말한다. 도전하라고, 혁신하라고, 멈추지 말라고. 하지만 냉랭한 구호 뒤에는 언제나 개인의 책임만 남는다. 실패하면 준비가 부족했던 것이고, 성공하면 개인의 역량이 된다. 하지만 내가 해보니 살아남는다는 것은 능력 이전에 체력의 문제다. 정신적 체력, 그리고 다시 일어날 수 있는 최소한의 자존감. 그럼에도 불구하고, 나는 안다. 결국 나는 살아남을 것이라는 사실을. 도도한 확신이 순수한 자신감이라기보다는, 어쩌면 자조에 가까운 감정이라는 것도 함께 안다. 하지만 지금의 나는, 희망을 과장하지 않고도 내일을 향해 걸어갈 수 있는 법을 조금은 안다. 살아남는다는 것은 반드시 승리하는 것이 아니라, 포기하지 않는 상태를 유지하는 일이라는 것을. 26년에도 나는 또 버틸 것이다. 그럼에도 무수히 흔들릴 것이고, 몇 번쯤은 주저앉고 싶어질 것이다. 그럼에도 다시 일어날 것이다. 새벽 기차에 몸을 실었던 그 시절처럼, 완벽한 준비는 없지만 방향만은 잃지 않은 채로. 25년의 마지막 날, 나는 과거의 나에게 조용히 말해주고 싶다. 네가 동경하던 그곳에 와 있다고. 그리고 아직 끝나지 않았다고. 세상은 여전히 냉정하지만, 그 안에서 살아남는 일 자체가 이미 하나의 답이라고. 2025년 12월 31일. 한해의 마지막 날.
2025.12.31
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HKC, 1080p 해상도에서 800Hz 주사율을 지원하는 세계 최초 27인치 4K 듀얼 모드 모니터 발표 듀얼 모드 모니터는 이제 그 어느 때보다 흔해졌지만, FHD 해상도에서 이처럼 높은 주사율을 달성한 제품은 이번이 처음일지도 모릅니다. HKC, 원클릭으로 FHD@800Hz로 전환 가능한 최초의 듀얼 모드 4K 게이밍 모니터 공개 중국의 유명 디스플레이 제조업체인 HKC가 전례 없는 초고주사율을 자랑하는 최신 하이엔드 게이밍 디스플레이를 공개했습니다. 1000Hz 이상의 주사율을 광고하는 업체들이 있지만, 대부분 720p 해상도에서만 가능했습니다. 대부분의 게이머는 더 나은 디테일을 제공하는 1080p 해상도를 선호하며, 1000Hz의 이점을 실제로 누리기는 거의 불가능합니다. 최근 HKC는 720p 해상도에서 1080Hz를 지원하는 고급 듀얼 모드 게이밍 모니터를 발표했는데 , 이 제품은 1080p 해상도에서 무려 800Hz를 구현할 수 있습니다. 현재 1080p에서 600Hz를 넘는 FHD 모니터는 몇 개 출시되었지만, 800Hz는 엄청난 도약입니다. HKC는 이 새로운 모니터가 주사율을 4배로 높여 4K@200Hz 모드에서 단 한 번의 클릭으로 FHD@800Hz 모드로 바로 전환할 수 있다고 밝혔으며, 이는 게이밍 모니터 역사상 최초라고 합니다. HKC는 이러한 문제점을 해결하기 위해 자체 개발한 고성능 디스플레이 드라이버 칩과 첨단 패널 기술을 활용하여 UHD 200Hz와 FHD 800Hz 듀얼 모드 간의 끊김 없는 전환을 가능하게 하는 혁신적인 "쿼드러플 주파수" 기술 개념을 제안 했습니다 . - 홍콩 HKC가 주사율과 해상도에 대한 일부 정보를 공개했지만, 대부분의 사양은 여전히 알려지지 않았습니다. ASUS나 MSI 같은 제조사들이 TN 패널을 사용해 600Hz 주사율을 구현한 것을 보면, HKC가 어떤 패널을 사용했는지 궁금합니다. 덧붙여 말하자면, 높은 주사율 디스플레이가 스펙상으로는 매력적으로 보일 수 있지만, 아무리 경쟁적인 게이머라도 300~500Hz 패널에 비해 실질적인 이점을 제공하지는 않는다는 점을 기억해야 합니다. HKC의 새로운 모니터는 확실히 흥미로워 보이지만, 가격 또한 중요한 요소가 될 것입니다. https://wccftech.com/hkc-announces-worlds-first-27-inch-4k-dual-mode-monitor-that-can-reach-800-hz-at-1080p/
2025.12.30
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2030년까지 사이버펑크 2를 플레이할 수 있는 PC를 조립할 시간이 있습니다. 폴란드 분석가들은 CDPR의 4억 1900만 달러 규모로 추산되는 속편이 2030년 말에 출시될 것으로 예측했습니다. CD Projekt RED 의 차기작은 가장 기대되는 게임 중 하나이자 2025년 더 게임 어워드 후보에 오르지 못한 게임이지만, 아마도 2027년까지는 출시되지 않을 것으로 예상되는 ' 더 위쳐 4' 라는 것을 우리는 알고 있습니다 . 하지만 그 이후에는 최근 CDPR 팬들이 더욱 기대하고 있는 게임이 있습니다. 바로 '프로젝트 오리온'입니다. 사이버펑크 2077의 후속작으로, 현재는 ' 사이버펑크 2' 라는 이름으로도 알려져 있습니다 . RAM 가격 상승세를 고려하면 , 현재 출시되는 게임들을 따라잡지 못하는 PC를 가지고 있다면, 더 위쳐 4를 플레이하기 위해 최대한 빨리 업그레이드하는 것이 좋습니다. 1년 이상의 준비 기간이 있으니, 필요한 부품들을 모으고 집을 담보로 잡지 않고도 구매할 방법을 찾기에 충분할 것입니다. 사이버펑크 2의 경우는 어떨까요? 폴란드 분석 회사인 노블 증권에 따르면 2030년까지 시간이 있다고 합니다. TweakTown 에서 발견한 정보에 따르면 , 이 회사는 게임 출시 시기를 2030년 말로 예상하고 있습니다. 또한 CD Projekt RED가 이 게임을 제작하는 데 무려 4억 1900만 달러를 투자할 것이며, 멀티플레이어 모드가 포함될 것이라고 예측했습니다. 이전에도 사이버펑크 2에 멀티플레이어 모드가 포함될 것이라는 보도가 있었지만 , 이번 발표로 그 가능성이 더욱 높아졌습니다. " 멀티플레이어 기능을 게임에 통합하려는 열망으로 인해 벤치마크 게임인 W4 개발 진행 상황을 넘어 제작 기간을 연장하게 되었습니다 ."라고 노블 증권의 애널리스트 마테우시 흐르자노프스키는 투자 보고서에서 밝혔습니다. " 그 결과 예산이 15억 PLN으로 증가했으며, 2030년 4분기(CP277 출시 10주년)에 출시될 것으로 예상합니다." 후속작이 10년 만에 출시되고 (그 사이에 더 위쳐 4가 발매되는 것까지 포함해서) 나온다면 CD Projekt RED에게는 그야말로 신데렐라 이야기일 겁니다. 사이버펑크 2077이 나오기 전에 스튜디오가 침체기에 있었던 건 아니지만, 사이버펑크 2077이 그런 식으로 출시된 후, 이후 3년 동안 여러 문제점들이 수정되고 완벽한 재기를 이뤄냈다는 건 놀라운 일입니다. 이어서 더 위쳐 6이 좋은 평가를 받으며 출시되고, 마지막으로 사이버펑크 2077 후속작이 나온다면, 사이버펑크 2077 출시 이후 10년을 멋지게 마무리하는 방법이 될 것입니다. 물론 이야기가 그렇게 흘러갈지는 아무도 모릅니다. 멀티플레이어 모드가 어떻게 구현될지, 그리고 싱글플레이어 캠페인에 초점을 맞춘 게임에서 멀티플레이어 모드가 구체적으로 어떤 모습일지에 대한 의문점도 여전히 많습니다. 좀 더 기다려 봐야겠지만, 현재 CD Projekt RED의 주요 개발 방향과 후속작 개발이 본격화되고 있다는 점을 고려하면 2030년 출시는 결코 나쁜 예측이 아닙니다 . https://wccftech.com/cyberpunk-2-release-date-cd-projekt-red-2030-polish-firm-predicts/
2025.12.30
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엔미디어플랫폼은 자사 PC방 통계 서비스 더로그의 2025년 연말 총결산 데이터를 공개했다고 30일 밝혔다. 이번 연말 총결산은 지난 1월1일부터 12월14일까지 전국 더로그 표본 PC방의 게임 이용 데이터를 기반으로 한 자료다. 올해 PC방 시장을 관통하는 주요 게임·장르·이용자 트렌드가 분석됐다. 2025년 PC방 게임 이용 시간은 전년 대비 약 6% 감소한 약 7억8000만시간을 기록했다. 전체 가동률은 20%를 웃돌았다. 게임별 점유율은 '리그오브레전드(LoL)'이 36.01%로 1위를 차지한 가운데 'FC온라인(9.06%)', '배틀그라운드(8.42%)', '발로란트(8.03%)', '메이플스토리(5.43%)' 순으로 집계됐다. 상위 5개 게임의 총 점유율은 전년보다 4.25%p 감소했다. 특히 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 전체 점유율은 지난해보다 2.70%p 상승했다. 그중 '던전앤파이터(4.29%)'의 경우 전년보다 점유율이 2.51%p 늘었다. 같은 기간 '메이플스토리 월드'도 1.66%p 상승한 1.87% 점유율을 기록했다. 연령대별 게임 선호도의 경우 10대에서는 발로란트(34.44%)와 LoL(31.75%)이 전체의 3분의 2를 차지했다. 20대 이상에서는 모두 LoL이 1위를 차지했다. 2순위로는 20대의 경우 배틀그라운드(9.23%), 30대는 던전앤파이터(9.33%), 40대는 '스타크래프트 리마스터(10.46%)'를 즐긴 것으로 나타났다. https://n.news.naver.com/mnews/article/138/0002213936
2025.12.30
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LG는 진정한 5K 해상도를 지원하는 모니터를 포함해 세 가지 새로운 플래그십 5K 울트라기어 게이밍 모니터를 선보일 준비를 하고 있습니다. LG는 다음 달 CES 2026에서 이 모니터들을 공개할 예정 이며 , 그중 두 제품은 39인치와 52인치 5K2K 울트라와이드 모니터이고, 나머지 하나는 27인치 미니LED 평면 패널 디스플레이입니다. 2026년으로 접어드는 시점에서, 새로운 27인치와 39인치 모니터에는 AI 기술이 접목되어 탑재되었습니다. 바로 AI 업스케일링 기능입니다. 제조사는 이 기술을 통해 GPU를 업그레이드하지 않고도 고해상도 그래픽을 구현할 수 있다고 홍보하지만, 엔비디아의 DLSS 4 나 AMD의 최신 FSR 기술 수준에 근접하는 성능을 보여준다면 제 모자를 먹겠습니다 . 먼저 울트라기어 GM9(27GM950B)에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 27인치 모니터는 표준 5K 해상도(아마도 5,120 x 2,880)를 지원하여, 예전 LG 5K 울트라파인처럼 픽셀 밀도가 높고 텍스트가 더욱 선명할 것으로 예상됩니다. LG 패널을 사용했던 5K 레티나 iMac 디스플레이를 떠올려 보시면, 이 제품이 그와 비슷하지만 어쩌면 더 뛰어날 수도 있다는 것을 알 수 있습니다. LG는 이 새로운 디스플레이가 2,304개의 로컬 디밍 영역과 1,250니트의 최대 밝기를 갖추고 있어 OLED에 버금가는 명암비와 뛰어난 HDR 성능을 제공한다고 밝혔습니다. 일반적인 사무 작업이나 콘텐츠 감상에 적합할 뿐만 아니라, 5K 해상도에서 165Hz, QHD 해상도에서 최대 330Hz의 주사율을 지원하여 IGN이 극찬하는 게이밍 모니터 와도 경쟁할 수 있을 것으로 보입니다. 다음은 새로운 39인치 GX9(39GX950B)입니다. 기존 WQHD 39인치 GX9 의 업그레이드 버전이라고 할 수 있죠 . 차이점은 새로운 모델이 5K2K 해상도를 지원한다는 점입니다(LG는 픽셀 수를 명시하지 않았지만, 과거에는 5120 x 2160 해상도를 의미했습니다 ). 또한, 기존 GX9의 800R 곡률보다 더 깊은 1500R 곡률을 채택했습니다. FHD 해상도에서는 최대 330Hz, 5K2K 해상도에서는 최대 165Hz의 주사율을 지원합니다. 다음으로는 엄청나게 넓은 52인치 UltraGear Evo G9(52G930B)가 있습니다. GX9처럼 5K2K 해상도를 지원하지만, GX9와 달리 AI 업스케일링 기능이 내장되어 있지 않고, 주사율은 240Hz로 제한되며, 곡률은 1000R로 더 완만하고, LG가 공개한 정보에 따르면 OLED나 miniLED 패널을 사용하지 않습니다. LG는 G9에 대해 "표준 42인치 16:9 디스플레이의 세로 길이를 유지하면서 가로로 확장하여 12:9의 탁 트인 파노라마 뷰를 제공한다"고 설명합니다. 제 생각엔 마지막 부분은 오류인 것 같습니다. 5K2K 해상도는 21:9에 더 가깝거든요. 12:9는 4:3과 같은 비율인데, LG가 공개한 위 이미지와 상식을 종합해 볼 때, 이 제품이 제가 예전에 게임큐브를 즐기던 산요 CRT TV와 같은 화면비일 리는 만무합니다. (물론, 52인치 곡면 4:3 디스플레이를 책상 위에 올려놓는 것도 나름 재밌을 것 같긴 합니다.) LG에 이 부분에 대한 설명을 요청했고, 답변이 오는 대로 업데이트하겠습니다. 하지만 현재로서는 21:9 화면비인 것으로 보입니다. LG는 주요 사양 외에는 자세한 정보를 공개하지 않았기 때문에 포트 개수, VESA 마운트 지원 여부, 내장 스피커 탑재 여부 등은 알려지지 않았습니다. 또한 가격이나 출시일도 공개되지 않았습니다. https://www.ign.com/articles/lgs-next-ultragear-gaming-displays-include-a-true-5k-monitor
2025.12.30
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CD Projekt, DRM 없는 PC 게임 스토어 GOG를 공동 창업자에게 2,520만 달러에 매각 CD Projekt는 DRM이 없는 PC 게임 스토어인 GOG를 창립 공동 창업자인 미하우 키친스키에게 9070만 폴란드 즈워티(약 2520만 달러)에 매각했습니다. 키친스키는 CD Projekt의 공동 창업자이기도 하며 현재 회사 지분의 10%를 보유하고 있습니다. 키친스키는 2008년에 GOG를 공동 설립했으며, GOG는 17년 넘게 CD 프로젝트 그룹 산하에서 운영되어 왔습니다. 온라인에 게시된 FAQ 에 따르면 GOG 매각은 CD 프로젝트의 장기 전략에 부합하는 결정입니다 . 더 위쳐 3와 사이버펑크 2077과 같은 히트작을 제작한 폴란드 회사 CD 프로젝트는 비디오 게임 개발 및 기타 프로젝트에 집중하고자 한다고 밝혔습니다. CD 프로젝트는 현재 더 위쳐 4와 사이버펑크 2를 개발 중입니다. 언리얼 엔진5로 개발중인 위쳐4 "GOG 매각은 CD Projekt의 장기 전략에 부합합니다."라고 성명서는 밝혔습니다. "CD Projekt는 최고 품질의 RPG를 개발하고 자사 브랜드를 기반으로 팬들에게 다양한 엔터테인먼트를 제공하는 데 전력을 다하고자 합니다. 이번 거래를 통해 CD Projekt는 이러한 목표를 유지하는 동시에 GOG는 자체적인 사명을 추구하는 데 필요한 더욱 강력한 지원을 확보하게 됩니다." 키친스키는 다음과 같이 말했습니다. "GOG는 처음부터 확고한 가치와 명확한 원칙을 바탕으로 구축되었습니다. 마르친 이빈스키와 제가 GOG에 대한 아이디어를 떠올렸을 때, 우리의 비전은 간단했습니다. 고전 게임을 다시 플레이어들에게 제공하고, 한 번 구매한 게임은 영원히 플레이어의 소유가 되도록 하는 것이었습니다." GOG는 독립적으로 운영될 것이며, DRM 없는 운영 방침을 유지할 것이라고 밝혔습니다. 매각 후 CD Projekt와 GOG는 향후 협력 조건을 명시한 유통 계약을 체결했으며, 여기에는 CD Projekt Red의 차기작들을 GOG에서 출시하는 계획이 포함됩니다. 키친스키는 "CD 프로젝트와 GOG는 자유, 독립성, 그리고 진정한 소유 의식이라는 동일한 뿌리와 가치를 공유합니다."라고 말을 이었습니다. "뛰어난 AAA 게임들을 제작해 온 CD 프로젝트가 언제나처럼 GOG의 서비스를 든든하게 지원해 줄 것이라고 믿습니다. GOG는 기존 타이틀은 물론이고 우리가 그토록 기대하는 신작까지, 더 위쳐와 사이버펑크 게임을 구매하기에 세계 최고의 플랫폼이 될 것입니다." "숙련된 게이머로서 저는 종종 고전 게임을 즐겨 플레이하며, 그 게임들에 담긴 창의성에 깊은 감탄을 느낍니다. 잘 만들어진 고전 게임은 신작 게임 못지않은 즐거움을 선사할 수 있다고 진심으로 믿습니다. 특히 수많은 저품질 소규모 게임들이 넘쳐나는 시장에서, 순수한 플레이 재미라는 측면에서 시대를 초월하는 게임들은 안전한 선택이 될 수 있습니다. GOG는 고전 게임을 보존하는 것 외에도, 항상 복고풍 감성을 담은 새로운 게임들을 발굴해 왔습니다. 저 또한 그러한 게임 몇 가지의 개발에 참여하고 있으며, 이 게임들은 2026년에 GOG에서 멋진 모습으로 선보일 예정입니다." CD Projekt의 공동 CEO인 미하우 노바코프스키는 "야심찬 개발 로드맵에 전념하고 새로운 고품질 제품으로 프랜차이즈를 확장하는 지금이 이러한 조치를 취하기에 적절한 시기라고 판단했습니다."라고 덧붙였습니다. “GOG는 오랫동안 독립적으로 운영되어 왔습니다. 이제 GOG는 훌륭한 경영진의 손에 들어가게 되었는데, GOG 공동 창립자 중 한 명인 미하우 키친스키의 지원을 통해 GOG의 미래가 멋진 프로젝트와 성공으로 가득할 것이라고 확신합니다. 오랜 기간 동안 성공적인 협력을 이어온 GOG 팀에 감사드리며, 앞으로도 좋은 일만 가득하길 바랍니다. GOG 커뮤니티 여러분께도 인사드립니다. 저희의 차기작들도 당연히 GOG에서 만나보실 수 있을 것입니다.” GOG는 오랫동안 DRM 없는 정책을 내세워 PC 게이머들의 마음을 사로잡기 위해 스팀과 경쟁해 왔지만, 밸브의 플랫폼이 여전히 압도적인 시장 점유율을 차지하고 있습니다. FAQ에는 'GOG의 재정 상태가 불안정한가요?'라는 질문이 있는데, 공식적인 답변은 '아니요'입니다. GOG는 성명에서 "GOG는 안정적이며 매우 고무적인 한 해를 보냈습니다."라며, "실제로 게이머들이 우리의 사명에 그 어느 때보다 더 큰 열정을 보여주고 있습니다."라고 밝혔습니다. GOG는 최근 밸브가 스팀에서 퇴출시킨 인디 게임 'Horses'를 지원하면서 화제가 되기도 했습니다 . 사용자 입장에서는 별다른 변화가 없는 것 같습니다. CD Projekt는 이제 GOG를 사업에서 제외할 수 있게 되었는데, 최근 집계에 따르면 GOG에는 1,335명의 직원이 근무하고 있습니다. 위쳐 시리즈에서는 시리를 주인공으로 하는 새로운 위쳐 3부작의 일부인 위쳐 4, 위쳐 리메이크, 그리고 프로젝트 시리우스가 개발 중입니다. 사이버펑크 2도 개발 중이며, 새로운 IP인 프로젝트 하다르도 개발되고 있습니다. https://www.ign.com/articles/cd-projekt-sells-drm-free-pc-storefront-gog-to-original-co-founder-for-252-million-insists-its-financially-stable
2025.12.30
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올해는 조용할 틈이 없었다 전략·시뮬레이션 장르는 해에 따라 기복이 큰 편이다. 어떤 해에는 후보를 간신히 채워야 할 정도로 조용하지만, 2025년은 정반대였다. 대형 프랜차이즈의 귀환부터 장르적 완성도가 높은 신작과 확장팩까지, 전략과 시뮬레이션 팬들에게는 풍성한 한 해였다. 2025년 최고의 전략·시뮬레이션 게임 다섯 작품은 다음과 같다. 가장 높은 평가를 받은 작품은 Two Point Museum이다. 투 포인트 시리즈는 늘 복잡한 관리보다는 유머와 혼돈을 즐기는 방향을 택해왔고, 이번 작품은 그 철학의 정점에 가깝다. 박물관 운영이라는 소재를 통해 접근성 높은 경영 플레이를 제공하면서도, 캠페인과 샌드박스 모드 모두에서 긴 몰입감을 유지한다. 관리 게임 특유의 스트레스를 최소화하고, 웃음과 상황극으로 긴장을 풀어주는 설계가 특히 돋보였다. 두 번째는 Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles다. 1998년 원작의 명성을 짊어진 이 작품은 향수를 해치지 않으면서 현대적으로 복원되는 데 성공했다. 강화된 버전에서는 음성 연기가 추가되고 편의성이 개선됐지만, 원작 그대로를 원하는 플레이어를 위해 클래식 모드도 제공한다. 잡 시스템과 전투 설계는 여전히 깊이가 있으며, 공략을 파고들수록 ‘게임을 부술 수 있는 자유도’ 또한 원작의 정신을 그대로 이어간다. Sid Meier’s Civilization VII는 논쟁적인 작품이었다. 2016년 이후 거의 10년 만의 신작이라는 점에서 기대가 컸던 만큼, 변화에 대한 반응도 극명하게 갈렸다. 도시 건설과 외교 시스템은 개선됐지만, 일부 기능 삭제와 게임 템포 변화는 아쉬움을 남겼다. 그럼에도 불구하고 ‘한 턴만 더’라는 문명 시리즈 특유의 중독성은 여전히 강력했고, 완성도 자체는 분명한 수준을 유지했다. Tempest Rising은 RTS 팬들을 위한 선물이었다. 사실상 현대적인 Command & Conquer에 가깝다. 완전히 새로운 것을 만들기보다는, 빠른 전개와 직관적인 전투라는 RTS의 기본을 충실히 살렸다. 스토리와 멀티플레이가 다소 평범하다는 평도 있지만, 오랜 시간 RTS 신작을 기다려온 팬들에게는 충분히 갈증을 해소해주는 작품이었다. 마지막은 Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails다. 2022년 정식 출시 이후 꾸준히 성장해온 Bannerlord는, 이 대형 해상 확장팩을 통해 또 한 번 도약했다. 해전이 추가되면서 지도와 교역 구조가 크게 확장됐고, 제국 운영과 전쟁 전략 모두에 새로운 선택지가 생겼다. 이미 강력했던 게임을 한 단계 더 완성형에 가깝게 만든 확장팩으로 평가받는다. 2025년은 전략·시뮬레이션이 여전히 대형 장르로서의 저력을 갖고 있음을 보여준 해였다. 경영, 전술, 4X, RTS, 시뮬레이션까지 각기 다른 방향의 작품들이 고르게 완성도를 끌어올리며, 장르 팬들에게 선택의 즐거움을 제공했다. 조용한 해가 많았던 전략/시뮬 장르에서, 2025년은 분명 예외적인 해로 기억될 가능성이 크다. press@weeklypost.kr
2025.12.30
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이번에 MSI 익스피리언스데이에 다녀왔습니다. 용산에 있는 공간오즈에서 행사를 하였고 , 입장하면서 명함과 결제서류를 받았습니다. 행사를 시작하면서 행사진행순서와 MSI의 소개가 있었고 행사시작을 MSI코리아의 안규하 상무님께서 열어주셨습니다. 1부를 시작하면서 AMD코리아의 고희종 본부장님이 AMD의 앞으로의 계획과 AMD와 MSI의 다양한 협업사례에 대해서 설명해주었습니다. MSI코리아의 임선빈주임님이 MSI보드의 종류와 장점에 대해 설명해주고 있습니다. MSI보드의 편의성에 대한 설명입니다. 새로나올 MSI보드의 신제품에 대한 설명과 개선점에 대한 설명입니다. MSI쿨러 , 파워 , 케이스에 대한것과 앞으로 나올 신제품에 대한 정보가 있습니다. 그리고 참가사원들을 위한 퀴즈시간도 있었습니다. 각각 행사시간 마지막에 있는 테이블투어를 위해 행사장구성과 체험공간에 준비된 체험제품에 대한 설명을 하고 있습니다. 그리고 참가사원이벤트에 참여하는 방법에 대해서도 설명하고 있습니다. MSI의 클로와 노트북을 체험할 수 있는 공간입니다. MSI의 그래픽카드가 전시되어 있는 공간입니다. MSI의 다양한 제품들이 전시되어 있고 직접 만져볼 수 있었습니다. MSI의 모니터와 피씨가 전시되어 있습니다. 특히 케이스 앞쪽에 터치가능한 모니터가 있는 케이스는 다양한 방법으로 사용할 수 있을것 같아서 좋았습니다. 행사장 한쪽에는 MSI 익스피리언스데이 1주년을 축하할 수 있는 공간이 있어서 사원들의 애사심을 알 수 있었습니다. 2부는 삼성디스플레이의 심희석프로님이 나와서 삼성디스플레이의 협력사 , 역사와 장점에 대해 설명해주셨습니다. MSI코리아의 임창민대리님이 MSI모니터에 대한 장점에 대해 설명해주셨습니다. 설명이 끝난뒤 참가사원들을 위한 이벤트도 진행되었습니다. 3부는 엔비디아의 연두환부장님이 오셔서 DLSS4 기술의 장점과 예전에 비해 발전된점에 대해 설명해 주셨습니다. MSI코리아의 정택민팀장님이 MSI노트북의 역사 , 종류와 특장점에 대해 설명해주고 있습니다. MSI코리아의 성민경과장님이 MSI그래픽카드의 종류와 MSI그래픽만이 가지고 있는 기술과 특징에 대해 설명해주고 있습니다. MSI그래픽카드로 퀴즈도 진행하였습니다. MSI제품에 대한 행사가 끝난뒤 참가사원들을 위한 퀴즈대회가 열렸습니다. 엄선된 문제를 가지고 치열한 경쟁끝에 9명의 우수사원과 1명의 최우수사원이 뽑혔습니다. 문제의 내용을 보니 MSI에 대한 애정과 관심을 가진 사원만이 우수사원의 영광을 누릴 수 있는 문제였습니다. AMD코리아가 MSI코리아의 행사에 참여한 사원들을 위해 9950X3D를 준비해주었습니다. 이번 오리엔테이션에서 가장 성공한 사원분이 경품을 받고 있습니다. MSI에서 오리엔테이션에 참가한 참가사원들을 위해 준비한 물품입니다. MSI에 대한 애사심의 넘처나는 제품들이 많았습니다. 이렇게 MSI 익스피리언스데이 오리엔테이션에 다녀왔습니다. 행사 구성 , 진행 , 퀴즈등 행사전체적으로 잘 만든 행사라는 생각이 들었습니다. 앞으로도 MSI의 행사는 기대될것 같습니다.
2025.12.30
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