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[기술] 데이터브릭스, 데이터 인텔리전스 수요 증가로 국내 비즈니스 연간 100% 이상 성장
인텔 코어 울트라7
레지던트 이블 리퀴엠 기대감에 실적·가이던스 모두 상향 일본 게임사 캡콤(TSE:9697) 주가가 하루 만에 크게 뛰었다. 3분기 실적이 시장 기대를 웃돈 데다, 연간 실적 전망도 상향되면서 투자 심리가 강하게 반응했다. 캡콤 주가는 전일 대비 9.82% 상승 마감했다. 캡콤이 공개한 3분기 실적은 순매출이 전년 대비 30% 증가했고, 영업이익은 75%, 경상이익은 65% 늘었다. 3분기까지 누적 기준으로 순매출은 7억5,300만 달러, 영업이익은 3억5,500만 달러, 경상이익은 3억3,800만 달러로 집계됐다. 연간 전망치는 더 공격적이다. 캡콤은 회계연도 마감일인 2026년 3월 31일 이전에 레지던트 이블 리퀴엠(2026년 2월 27일)과 몬스터 헌터 스토리즈 3: 트위스티드 리플렉션(2026년 3월 13일)을 출시할 예정이며, 이를 바탕으로 연간 순매출 12억 달러, 영업이익 4억7,700만 달러, 경상이익 4억5,800만 달러를 목표로 제시했다. 캡콤의 ‘캘린더’는 여기서 끝이 아니다. 다음 회계연도에도 대형 신작 후보가 대기 중이다. 3인칭 액션 어드벤처 신작 프라그마타는 2026년 4월 24일 출시가 예정돼 있고, 오니무샤: 웨이 오브 더 스워드는 출시일이 아직 확정되지 않았지만 시리즈 신작이라는 점에서 기대가 크다. 카탈로그 타이틀도 여전히 실적의 중요한 축이다. 회계연도 기준으로는 할인 효과가 크게 작용한 데빌 메이 크라이 5가 가장 강한 성과를 냈다. 몬스터 헌터 와일즈는 기대 대비 성과가 약하다는 평가도 있지만, 2025년 2월 출시 이후 누적 1,110만 장을 판매했다. 최근 판매 속도는 둔화됐지만, 1,100만 장 도달 속도만 놓고 보면 캡콤 역사상 가장 빠른 축에 속하며 몬스터 헌터 월드보다 근소하게 앞선 것으로 전해진다. 캡콤이 공개한 주요 타이틀 판매 현황은 다음과 같다. 데빌 메이 크라이 5: 회계연도 누적 243만 장, 총 1,100만 장 레지던트 이블 4: 회계연도 누적 234만 장, 총 1,226만 장 레지던트 이블 빌리지: 회계연도 누적 228만 장, 총 1,359만 장 스트리트 파이터 6: 회계연도 누적 169만 장, 총 636만 장 레지던트 이블 7: 회계연도 누적 168만 장, 총 1,647만 장 레지던트 이블 2: 회계연도 누적 146만 장, 총 1,687만 장 몬스터 헌터 라이즈: 회계연도 누적 110만 장, 총 1,827만 장 레지던트 이블 3: 회계연도 누적 109만 장, 총 1,099만 장 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크: 회계연도 누적 103만 장, 총 1,091만 장 몬스터 헌터 와일즈: 회계연도 누적 99만 장, 총 1,110만 장 향후 변수는 몬스터 헌터 와일즈의 반등 여부다. 최근 PC 성능 패치가 관심을 다시 끌어올릴 수 있다는 기대가 있지만, 그렇지 않다면 몬스터 헌터 월드가 보유한 누적 2,200만 장 이상 기록을 넘기기는 쉽지 않을 수 있다는 전망도 나온다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10399
2026.01.29
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<어도비가 2025년 3분기(회계연도) 실적을 발표했어요 = 출처는 어도비> 안녕하세요. 모의투자 대회에 나가면 1등할 것 같은 기분의 소유자 딥다크팬터지입니다. 미국 기준으로 2025년 9월 11일입니다. 우리에게 포토샵, 프리미어 등으로 잘 알려진 기업이죠. 어도비 시스템즈가 회계연도 2025년 3분기 실적을 공개했습니다. 이번 분기 실적을 공개된 자료를 통해 본다면 총매출 59억 9000만 달러를 기록했습니다. 비일반회계기준(Non-GAAP) 주당순이익(EPS)은 14.2% 증가한 5.31 달러네요. 두 실적은 월가의 컨센서스였던 매출 59억 1000만 달러와 EPS 5.18 달러를 모두 상회하는 겁니다. 어도비 시스템즈는 2024년 12월 12일을 기점으로 주가가 거의 반토막 수준으로 떨어져 있는 상태(549.93 달러 → 349.36 달러)입니다. 아무래도 생성 인공지능 이미지, 영상 서비스들이 많은 상황에서 어도비가 생존할 수 있겠느냐에 대한 의문이 여기까지 만든 게 아닐까 생각이 되는데요. 하지만 이번 실적은 시장의 회의론을 정면으로 돌파하는 변곡점이 아닐까 싶기도 합니다. 그만큼 어도비가 변화하는 시대상에 맞춰 여러 준비를 하고 있다는 의미일 수 있습니다. <어도비의 최근 10분기 총매출 및 영업이익 추이입니다 = 출처는 딥다크팬터지> 10분기 총 매출을 추적해 봤는데요. 등락 없이 일정하게 우상향하는 모습이 포착됩니다. 어도비가 크리에이티브 클라우드(CC)를 도입한 게 2013년 7월인데요. 서비스한지 12년이 훌쩍 지났고 그 사이에 누적 가입자도 상당합니다. 그걸 가늠하는 게 연간 반복 매출(ARR - Annual Recurring Revenue)입니다. 어도비는 디지털 미디어 사업부 ARR이 185억 9000만 달러에 달합니다. 이어 어도비 측이 주장하는 AI 영향 연간 반복 매출(AI influenced ARR) 같은 경우도 2024년 마지막 회계연도 기준 35억 달러에서 2025년 3분기(회계연도)에 50억 달러를 돌파했다고 주장합니다. AI 기능이 신규 고객 확보와 기존 고객 유지에 결정적인 역할을 하고 있음을 보여주고 있다 판단할 수 있겠습니다. 어도비는 Firefly, Acrobat AI Assistant 등 AI 기반 신제품에서 발생하는 'AI 우선 제품 ARR(AI-first product ARR)'이 연간 목표치였던 2억 5000만 달러를 조기 달성했다고 합니다. 아직은 소비자들이 어도비의 새로운 AI 서비스에 비용을 지불할 의사가 있음을 명확히 보여주는 사례입니다. 가입자 등락은 있겠으나 비교적 꾸준한 성과를 내고 있다는 점은 긍정적인 요소입니다. 가입자들이 RunwayML, SORA, Veo3 등을 쓰겠다고 5%~10% 이상 훅 빠지는 게 아니라면 기업 가치 판단에 악영향을 주지 않을 것 같습니다. <어도비의 사업부별 매출 추이를 최근 10분기 데이터로 정리한 표입니다 = 출처는 딥다크팬터지> 사업부별 매출을 살펴 보겠습니다. 어도비는 디지털 미디어(Digital Media)와 디지털 익스피리언스(Digital Experience) 사업부로 운영됩니다. 우선 매출의 대부분은 디지털 미디어 부문이 차지하고 있습니다. 이번 분기에는 44억 6000만 달러의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 12% 상승했고, 이전 분기 대비 2.5% 상승했습니다. 어도비 측은 Acrobat AI Assistant와 Adobe Express에서 유의미한 성과를 냈다고 하네요. Acrobat AI Assistant 유닛 판매량은 전분기 대비 40% 이상 증가했고, 대화 및 요약 기능 사용량으로 측정되는 사용자 참여도는 50% 가까이 급증했다고 합니다. Adobe Express는 3분기에만 1만 4000개 이상 조직이 도입했다고 언급됐습니다. 전년 동기 대비 4배 증가한 수치입니다. 디지털 익스피리언스 부문은 기업 고객에 집중되어 있습니다. 2025년 3분기(회계연도) 매출은 14억 8000만 달러로 이전 분기 대비 1.37% 증가했습니다. 중요한 것은 사업부의 캐시카우일 겁니다. 특히 구독 매출 유지 능력이 필요한데 어도비는 디지털 익스피리언스 부문의 구독 매출이 13억 7000만 달러로 92.6% 비중을 차지하고 있습니다. 세부적으로 보면 어도비 익스피리언스 플랫폼(AEP) 및 관련 애플리케이션의 ARR은 전년 동기 대비 40% 이상 성장했습니다. 여러 클라우드 제품을 함께 구매하는 크로스 클라우드(cross-cloud) 계약도 60% 이상 증가했습니다. 어도비는 또한 상위 50개 기업 고객 중 40% 이상이 2023 회계연도 시작 이후 ARR 지출을 두 배 이상 늘렸다고 밝혔습니다. 어도비 플랫폼이 제공하는 가치와 높은 전환 비용을 증명하는 예시가 될 전망입니다. AEP 사용 자격이 있는 고객 중 70%가 이미 AEP AI Assistant를 활용하고 있다는 점은 눈여겨 볼 부분입니다. <어도비의 주당 순이익과 주가수익 비율(PER) 데이터를 최근 10분기까지 정리한 표 = 출처는 딥다크팬터지> 다른 데이터도 살펴 보겠습니다. 분기별 PER(주가수익비율) 추이를 보겠습니다. 회계연도 2023년 2분기 PER은 33.9배 였습니다. 이것이 한 때 53.6배까지 치솟다가 서서히 빠지면서 현재는 22.4배에 도달한 상황입니다. 총매출은 꾸준히 상승한 것과 달리 괴리감이 조금 존재한다는 느낌이네요. 아무래도 2024년을 기점으로 생성형 인공지능 서비스들이 급부상한데다 2024년 1분기(회계연도) 영업이익이 한 번 시원하게 빠진 것이 투자자 심리에 큰 영향을 준 것 같습니다. 회사의 기초체력(EPS)은 견고했음에도 미래 성장성에 대한 시장의 의구심이 주가수익비율의 하락으로 이어진 것으로 분석할 수 있겠습니다. 어도비가 이 심리를 어떻게 돌파하는지가 향후 주가 변동에 영향을 주겠네요. 샨타누 나라옌(Shantanu Narayen) 어도비 CEO는 컨퍼런스 콜에서 AI를 언급하며 "수십 년 만에 어도비에 찾아온 가장 큰 기회"라고 강조했습니다. 우선 생성형 창작 서비스인 Firefly에 기대를 거는 분위기입니다. 어도비는 Firefly 애플리케이션에 구글(Google), 오픈AI(OpenAI), 런웨이(Runway), 피카(Pika) 등 외부 AI 모델을 통합했다고 발표했습니다. 천문학적인 비용을 수반하기에 후발주자 입장에서 보면 부담스러운 대형 언어 모델 개발 경쟁에서 승리하려 하기보다, 자사의 핵심인 '워크플로우 통합'에 집중하려는 전략 같습니다. AI 기반 신규 서비스도 언급했습니다. 기업의 콘텐츠 공급망 전체를 아우르는 엔드투엔드(end-to-end) 솔루션인 GenStudio, Acrobat Studio와 PDF Spaces 등을 업데이트할 예정입니다. 포토샵은 합성된 개체의 조명과 색상을 조화롭게 만드는 Harmonize, 일러스트레이터에서 2D 아트워크를 3D처럼 회전시켜 다양한 각도를 보여주는 Project Turntable 등의 사례도 언급됐습니다. 이렇게 어도비가 열심히 AI 친화적인 정책을 펼치고 있지만 Canva, RunwayML, Veo3, SORA 등 AI 네이티브 서비스와 경쟁해야 됩니다. 차별화된 서비스가 없다면 한순간에 나락갈 수 있음을 의미하죠. 게다가 요즘 미국 경제 침체 이야기가 많이 나옵니다. 경제가 침체되면 사람들은 지출 최소화에 집중하는데요. 소비자 지갑이 닫히면 매출 하락으로 이어질 수 있습니다. 어도비 외에도 IT 서비스 기업의 타격이 우려되는 부분입니다. <차트쟁이 입장에서 생각해 본 어도비 매수 시나리오입니다. 어디까지나 제 관점입니다 = 출처는 트레이딩뷰> 저라면 어떻게 차트로 대응할지 생각해봤습니다. 여러 고민을 해 본 결과 두 가지 시나리오가 좋겠다고 생각했죠. 우선 피보나치 되돌림을 주봉 기준 전저점(2022년 9월 26일)과 60일 이동 평균선을 돌파한 캔들 고점(2023년 3월 27일)에 설정합니다. 이것을 일봉으로 전환하면 우선 피보나치 되돌림 0.5(50%) 지점에 최근 3번의 지지가 있음을 확인할 수 있습니다. 이 구간이 깨지지 않는다면 매수를 진입하는 추격 매매를 생각해 봤습니다. 하지만 저는 추격보다 좋은 자리를 기다리는 매매 방식을 선호합니다. 현재 자리에서 캔들의 추이를 지켜보다가 0.382(38.2%) 혹은 0.236(23.6%) 지점에 캔들이 온다면 매수를 해볼 것 같습니다. 0.382에서 1차, 0.236에서 2차 매매를 진행하는 방법도 있겠습니다. 손절은 저점이 깨졌을 때 진행하는 식입니다. 이상 모의투자 대회에 나가면 1등할 것 같은 기분의 소유자 딥다크팬터지였습니다. 정리한 자료들이 향후 투자에 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. [물론, 이 정보들은 투자를 유도하는 글은 아닙니다. 모든 자료는 참고용이고 제 개인적 견해입니다. 모든 매매에 대한 선택과 결과는 투자하시는 여러분의 몫입니다. 따라서 신중 또 신중한 접근이 필요합니다.]
2025.09.13
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