빌런 TOP 20
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[컴퓨터] LG 차세대 5K 울트라기어 게이밍 디스플레이
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[모바일] 삼성, AI 와이파이 전환·실시간 데이터 우선순위 기능 탑재한 One UI 8.5 준비
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[PC/가전핫딜] Apple 2023 맥북 프로 14 M3 1,670,000원
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[일상/생활] T1은 또 롤드컵 결승 진출했네요 ㄷㄷ
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[유통] 알리 판매자 계정 해킹…정산금 86억원 가로채
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[컴퓨터] 2025년 8월 아수스·기가바이트·MSI 매출 실적 발표
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[모바일] 케이스티파이, 투모로우바이투게더 영감 기반 협업 컬렉션 출시
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[일상/생활] 6년만에 가장 큰 슈퍼문이 떴어요
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[일상/생활] 시골이라 그런지 단수가 자주 되는데 시간을 안지키네요.
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[인플루언서/BJ] 넷플릭스 불량연애 출연자 과거 논란
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[컴퓨터] AMD 9950X3D2 CPU 벤치마크 결과 유출
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[컴퓨터] AMD 차세대 RDNA 5 라데온 GPU, 2027년 중반 출시 전망
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[이벤트] 슈퍼플라워 2025 하반기 설문조사 이벤트 진행
인텔 코어 울트라7
커뮤니티 빌런18+ 가 2025 서울팝콘 (2025 서울 팝 컬쳐 컨벤션) 현장에 다녀왔다 . 2025 서울팝콘(Seoul Pop Culture Convention)은 서울 삼성동 코엑스 A홀에서 열리며, 행사 기간은 2025년 9월 12일(금)부터 14일(일)까지다. 참고로 관람 시간은 금·토는 오전 10시부터 오후 6시까지, 일요일은 오후 5시 까지다. 입장료는 2만원인데, 부담될 수 있는 가격이다. 모니터로 마주할 빌런 여러분에게 최대한 현장의 생동감을 전달하는 측면에서 작성했다. 물론 텍스트를 보면 졸리고, 초점이 흐려진다 하면, 사진만 휘리릭 넘길 것을 권장한다. 우리의 몸은 정직하다. 거부감을 표출하는데 그걸 굳이 정신력으로 이겨내겠다며 깨알같은 글자를 정독하는 건 어리석다. 글로벌 팝 컬쳐 전시회 개봉박두 서울팝콘은 ‘서울 팝 컬쳐 컨벤션(Seoul Pop Culture Convention)’의 줄임말로, 게임, 영화, 애니메이션, 만화, 웹툰, 음악, 아트 등 기존 팝컬처 콘텐츠는 물론, 버추얼, 메타버스, NFT 같은 비교적 새롭고 실험적인 영역까지 아우르는 글로벌 팝 컬처 전시회다. 2025 서울팝콘에서는 여러 프로그램이 동시에 운영된다. 메인 스테이지에서는 스타 게스트 토크, 코스프레 퍼레이드, 얼티밋 코스프레 배틀이 열리고, Arena 영역에는 인디게임 빌리지, 아트토이 존, 보드게임 존, FC 온라인 게임 존, XR 아케이드 스테이션, 드로잉 존 등이 마련되어 방문객이 직접 체험하거나 감상할 수 있다. 입장료가 2만원? 치킨 한마리 몸값. 입장료 2만원은 단순 관람으로는 적지 않은 비용이다. 다양한 체험 부스, 굿즈 쇼핑, 스타 사인회, 무대 이벤트 등을 즐기려면 추가 지출이 있을 수 있다. 시장에서는 "게임, 코스프레, 굿즈, 아트토이 전시가 많을 것이다", "스타와의 만남, 무대 퍼포먼스도 기대된다" 같은 긍정적인 기대가 존재한다. 동시에 "피규어나 아트 쪽 완성도 좋은 전시가 적을 수 있다", "부스 규모나 참여 업체가 적으면 실망스럽다"는 우려도 있다. 예년 서울팝콘 후기에서도 반복되던 불만 요소다. 토요일이라서 한적했을거야! 코엑스 A홀에 들어서자마자 느껴지는 건 넓은 공간에 복합적인 콘텐츠가 배치되어 있다는 점이다. 굿즈 샵과 아트토이 전시는 시선을 끌고, 코스프레 참가자도 다수 모여 있어 사진을 찍고 소통하는 분위기가 따뜻했다. 게임 체험 부스도 활발히 운영 중이고, 인디 게임 부스에서는 신선한 아이디어를 엿볼 수 있는 작품도 전시되어 있다. 무대 앞에서는 스타 미팅 이벤트가 열릴 때 줄이 길어지고 기대감도 높아지지만, 규모가 커서 무대 시야 확보는 어렵기도 하다. 부스와 부스 사이 동선이 혼잡한 구역도 있고, 인기 부스 근처에는 사람이 몰려 줄이 생긴다. 굿즈 가격이나 품질 면에서는 기대 이상인 부스도 있고, 반면에 고가 아트토이나 피규어에 대해서는 가격 대비 만족도가 낮다는 반응도 나온다. 완성 피규어나 고퀄 도색 작품을 기대한 방문객에게는 전시만 있고 판매가 제한적인 경우가 아쉬울 수 있다. 음식·음료존과 포토존, 휴식 공간 등의 부가 인프라도 마련되어 있고, 무대 이벤트가 없는 시간대에는 열린 공간으로 활용된다. 좋았던 점 vs 아쉬웠던 점 좋았던 점 아쉬웠던 점 다양한 장르의 콘텐츠가 한 곳에 모여 있어 골라 보는 재미가 크다 인기 콘텐츠 부스 몰림 현상으로 대기와 혼잡이 심하다 인디 게임 빌리지나 신진 아티스트 부스가 기대 이상으로 알차다 피규어 및 고퀄 아트토이 업체 참가가 적어 굿즈 쇼핑 만족도가 낮다 무대 이벤트, 코스프레 퍼레이드 등 볼거리가 많고 SNS 공유 욕구를 자극한다 입장료 대비 일부 체험 콘텐츠는 만족도가 낮고, 전시 중심 부스는 접근성이 떨어진다 서울팝콘은 볼거리, 경험, 분위기 면에서 충실한 콘텐츠 행사다. 특히 다양한 장르의 콘텐츠를 한 공간에서 체험할 수 있다는 점에서 만족도가 높다. 인디 아트 및 게임 콘텐츠를 좋아하는 관람객에게도 나름의 재미로 다가간다. 반면 굿즈 구매 목적이나 완성도 높은 아트 콘텐츠를 기대했다면 실망스러운 부분이 많다. 다음 팝콘 행사는 아래 부분을 개선한다면 좀 더 완성도 높은 행사가 될 수 있을거 같다. 고퀄 아트토이 및 피규어 업체 유치를 통한 콘텐츠 다양성 강화 관람객 동선 설계 개선 및 인기 부스 몰림 완화 대책 마련 체험형 콘텐츠 확대를 통한 관람 만족도 상승 입장료 대비 체험과 콘텐츠 가치의 체감도 향상 현장의 공기, 코스튬의 색감, 게임 사운드, 굿즈 향기, 사람들의 웃음소리까지 모두 전하기는 어렵갰지만, 이 글이 빌런 여러분의 다음 행사 선택에 도움이 되길 바란다. 서울팝콘, 생각보다 다소 실망스럽긴 했지만 참신한 부분도 있고, 주말에 할일 없다면 가봄직한 현장이다. 물론 코엑스라서 주변이 항시 번잡하니 집이 가까운 빌런이라면 추천.
2025.09.13
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PC 산업은 오랫동안 성장의 엔진을 ‘게임’에서 찾았다. 1990년대 말 스타크래프트가 PC방 문화를 이끌던 시절부터, 고사양 RPG와 FPS는 그래픽카드와 CPU의 성능을 시험하는 무대였고, 게이머는 하드웨어의 충실한 소비자가 되었다. 그러나 시간이 흘러 시장 기류에 변화가 감지된다. 모바일과 콘솔 플랫폼이 주도권을 빼앗아가고, 조립 PC 시장의 위기설이 등장한 것. 팬데믹 특수로 인한 호황기가 지나가자, 체감할 만큼의 매출 하락과 성장 정체에 직면해야 했다. 한때 ‘게임은 곧 PC 시장의 견인차’라는 공식이 위협을 받았으니 새로운 활로를 갈망하는 바람도 덩달아 증대됐다. 그러나 역설적으로 위기 국면 속에서, 게임과 하드웨어는 다시 손을 맞잡을 수밖에 없는 상황에 놓였다. 게임사는 여전히 유저의 체험을 확장해야 하고, 하드웨어 기업은 체험의 무대를 만들어줄 매개가 필요했다. 게임사는 글로벌 IT 브랜드와의 연대를 통해 신뢰도를 얻고, 하드웨어 기업은 게임 IP를 통해 소비자와 직접 만나는 접점을 확보할 수도 있다. 바로 이 지점에서 등장한 모범 사례가 8월 20일 코엑스에 마련된 AMD와 ‘이터널 리턴’ 팝업이다. 이터널 리턴은 님블뉴런이 개발한 한국형 배틀아레나 장르 게임이다. 리그 오브 레전드와 배틀그라운드의 장르적 특성을 절묘하게 섞어냈다. 성장 잠재력이 남다른 한국형 게임 IP라는 점에서 비단 AMD 뿐만이 아닌 하드웨어 브랜드 입장이라면 매력적인 대상이다. 그렇게 니즈가 맞물린 협업 무대가 서울 강남 한복판의 코엑스에 마련됐다. 현장은 AMD가 자랑하는 최신 라이젠 CPU와 라데온 그래픽카드를 직접 체험할 수 있는 시연 공간이 되었고, 동시에 게임 팬덤을 위한 다양한 즐길 거리가 제공됐다. 우연이건 우연이 아니건 들린 참관객은 에코백, 부채, 쿠폰, L홀더 등 굿즈를 챙길 수 있었고, 이벤트에 당첨된 이에게는 한정판 마우스패드가 제공됐다. 주목할 부분이라면 체험 마케팅은 단순히 눈에 보이는 제품 성능을 넘어, 브랜드와 소비자 사이의 감정적 유대까지 강화한다는 효시다. 교차 지점에서 AMD가 노린 것이라면 이제는 하드웨어 브랜드를 넘어 게이밍 문화의 일부로 스며들기 위함이 핵심일게다. 흥미로운 점은 최대 PC 유통사 중 하나인 컴퓨존도 합류했다는 것. 컴퓨존은 AMD × 이터널 리턴 팝업스토어의 분위기에 맞춰 콜라보 PC를 선보였다. 단순히 체험 행사가 될 수도 있었지만, 컴퓨존이 합류하면서 현장에서 접한 경험을 곧바로 구매로 이어갈 수 있는 경로가 완성됐다. 게임 IP가 하드웨어와 연결되고, 유통사가 이를 상품화하며, 팬덤은 참여를 통해 즐거움과 소유욕을 동시에 충족한다. 이는 체험 → 브랜드 각인 → 구매 전환으로 이어지는 완결형 선순환 구조를 만들어낸 사례로 평가할 수 있다. 시작은 이벤트로 그칠 수 있었지만, 실제 매출 증대와 팬덤 결속까지 동시에 실현되는 확장형 콜라보가 됐다. 여기에 마이크로닉스는 자사 케이스를 이터널 리턴 2주년 기념 콜라보에 어울리는 특별한 존재로 꾸며 납품하는 성의를 발휘한다. 팬덤이 게임과 하드웨어의 협업을 단순 마케팅으로 소비하지 않고, ‘소장 가치가 있는 한정판 경험’으로 승화시킬 수 있다는 효과는 타 하드웨어 기업도 주목할 부분이다. 필자는 게임과 PC 하드웨어의 조합이 문화적 상품으로 진화하고 있는 흐름이라고 분석했다. 배울점도 명확하다. 첫째, 하드웨어 업계에겐 “게이머를 향한 접근법은 더 이상 단순 스펙 경쟁이 아니다”라는 교훈이다. 성능 수치만으로는 더 이상 소비자를 움직일 수 없다. 체험과 참여, 그리고 팬덤의 감성을 건드리는 접점이 필요하다. 둘째, 게임사에게는 “하드웨어와 손잡을 때 IP의 위상은 배가된다”는 사실이다. AMD라는 글로벌 브랜드와 함께 코엑스에 섰다는 사실 자체가, 이터널 리턴의 브랜드 가치를 갑절로 강화한다. 이는 e스포츠 후원과 글로벌 시장 진출 등 장기적 확장에도 긍정적인 자산으로 작용할 수 있다. 셋째, 유통사의 합류로 협업 모델이 실제 매출 전환으로 연결될 수 있음이 입증됐다. 산업 구조 전체를 관통하는 새로운 선순환 모델이 가능하다는 시그널이다. 소비자는 굿즈와 체험으로 즐기고, 게임사는 유저와의 유대를 강화하며, 하드웨어는 매출과 브랜드 가치를 동시에 끌어올린다. 여기에 유통사까지 합류하면서 산업의 전선이 교차하는 지점이 완성됐다. 생각만 해도 멋진 무대 아니던가! AMD × 이터널 리턴 팝업 현장은 위기의 PC 시장에서 게임과 하드웨어가 다시 손잡아 만들어낸 돌파구라는 점에서 나름대로 의미가 깊다. 체험은 곧 소비자의 기억을 지배하고, 기억은 다시 브랜드 충성도로 이어진다. 게임만 즐기고 말 것인가? 아니면 제품 판매로 이어갈 것인가? 관련 업계가 배워야 할 교훈이다. ◆ 함께 한 하드웨어, 드레곤볼을 완성하다 먼저 SAPPHIRE Radeon RX 9070 XT Nitro+ / 9070 XT Pure / 9060 XT Pulse 는 교본같은 라인업이다. Nitro+는 쿨링·전력 헤드룸을 전면에 두고 ‘과시 가치’를 담당해 이보다 높은 상단 가격대 제품군을 방어할 수 있다. Pure는 불필요한 치장을 걷어낸 용병 역할로, 성능 대비 평균값과 예상되는 체급을 머릿속에 연상시키기에 부족함이 없다. Pulse는 가격 대비 성능 지점을 명확히 찍을 수 있기에 진입 장벽을 낮추는 앵커로 기능한다. 이터널 리턴 IP와의 동시 노출은 성능 담론을 ‘특정 게임 경험’으로 좁혀 구매 이유를 추상 지표(FPS)에서 구체적인 맥락을 완성하는 데 분명히 효과를 볼 수 있다. Ryzen 9000X3D + Radeon RX 9070 XT 레이싱 체험존도 명분이 분명하다. 레이싱 워크로드는 평균 FPS보다 프레임 시간 분산과 입력 지연이 승패를 좌우한다. 3D V-Cache 계열이 가진 강점(캐시 적중률→CPU 구간 병목 완화)을 “끊김·스터터링 최소화”라는 체감 변수로 치환하는 데 두 가지 조합만큼 좋은 것도 드물다. 현장에서 마주한 게임 경험을 통해 참관객에게는 “성능이 좋다”라는 단순 메시지가 아닌 열거한 조합이라면 고해상도에서도 “프레임이 흐트러지지 않는다”라는 메시지가 각인될 확률이 높다. 이터널 리턴 한정 체험 PC에도 나름 신경썻다. Ryzen 5 9600X + RX 9060 XT 8GB라는 조합으로 메인스트림 1080p 고주사율/1440p 입문 수요를 흡수하고자 한 의중이 엿보였다. 마이크로닉스가 신경 쓴 AMD × 이터널 리턴 한정판 케이스가 더해지면서 시각적 희소성과 IP 소유감도 예리하게 터치했다. 분명 보여지는 부분의 차별은 소유욕을 자극하는 트리거로 작동하고, 자연스럽게 구매욕에 서성이게 된다. 이 외에도 BenQ EX271 게이밍 모니터와 SPM 기어(AURORA80, CRUSH80, GM10A, HM100) 을 자연스럽게 노출시켜 현장에서 마주한 PC의 세팅이 어떠한 경험을 안겨주는 지에 대해 참관객을 대상으로 오랜 잔상으로 기억되고자 했다. 물론 미끼는 필요하다. 룰렛·타이밍·레이싱 등 참여형 이벤트라는 미끼를 내걸고 참여하면 보상 받을 수 있다는 루프를 완성. 현장에서의 체류 시간을 늘리고, 기억에 남는 접점을 최대한 늘리고자 했다. 참고로 PC 부품군은 사용 주기가 길고 구매 빈도가 낮다. 사용 기간 내 반복되는 노출이 결국 중장기 사용 과정에서 리콜(brand recall)로 이어질 확률이 크다. 즉, AMD는 경험이 바로 구매로 치환되는 효과 보다는, 누적되는 경험이 구매로 이어지는 시장의 속성을 전제로 하고 현장 동선을 설계했다. 그리고 모든 전환의 하행(下行) 채널로 컴퓨존이 나섰다. 사실 체험–관심–구매로 이어지는 한 사이클이 이어지게 하려면 “어디서 어떻게 살 것인가”에 대한 출구도 필요하다. 누가뭐래도 컴퓨존은 국내 PC 구매 여정의 최대 트래픽 허브 중 하나로, 행사와 동시 기획된 콜라보 PC는 체험 기억을 SKU 단위 의사결정으로 변환하는 역할에 손색없다. 요약하면, 이터널 리턴 IP는 말많은 성능 담론을 추상 지표에서 특정 게임 시나리오의 체감 품질로 검증하는 프레임이 되었고, AMD는 프레임 안에 주요 제품군 간 위계와 이동 경로(업셀·크로셀)를 시각적으로 구성해 소유욕을 보듬었다. 결과적으로 침체 국면의 PC 시장에서 ‘경험을 통해 수요를 창출’하려는 의지로 완성된 보기드문 결과물이다. 라고 평할 수 있다. 혼자서는 생각도 못할 아이디어가, 여럿이 합심하니 훌륭한 스토리로 완성되지 않았던가! 어쩌면 AMD를 따라하려는 곳이 적잖을 것 같다.
2025.08.30
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