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인텔 코어 울트라7
"그래픽카드 성능 비교의 기준이 달라졌다. Forza Horizon 6 테스트는 평균 프레임 중심의 판단이 최신 게임 환경에서는 충분하지 않다는 점을 보여준다. 해상도와 레이트레이싱, 업스케일링 조건이 더해질수록 1% Low가 실제 체감 성능을 가르는 변수로 떠오른다. RX 9070 XT는 전 해상도에서 가장 앞섰고, RX 9070은 RTX 5070 Ti와 직접 비교할 만한 성능을 보였다. RTX 5070은 FHD·QHD에서는 충분했지만 UHD에서는 한계를 드러냈다." 1. 벤치의 기준, 평균 프레임 시대의 종말을 고하다 PC 게임은 그래픽카드 성능 차이가 가장 극명하게 드러나는 환경이다. 해상도와 그래픽 옵션을 설정할 때 발생하는 변화가 곧 체감 성능임은 만고불변의 진리다. 캐릭터를 이동할 때 화면 전환이 얼마나 부드러운지, 대규모 전투신에서 프레임이 하락하지는 않는지, 3D 효과를 높일수록 얼마나 느려지는지가 실제 체감을 가르는 요소다. PC 시장에서 게이밍이라는 단어가 여전히 힘을 발휘하는 이유도 된다. 사실 게임은 재미를 위한 콘텐츠이면서 동시에 하드웨어 교체 수요를 가장 강하게 자극하는 분야다. 키보드와 마우스, 모니터, 저장장치, 쿨링 솔루션까지 모두 게이밍이라는 무대에서 비교당하지만, 무릇 게임 성능을 이야기할 때 가장 먼저 꼽는 부품은 결국 그래픽카드라는 부분에 이견은 없을 터. 따지고 보면 보여지는 측면에서의 화면에 그래픽카드의 성능이 뒷받침 못하면 나머지 조건이 아무리 좋든 소용없다. 즉, 엔비디아 지포스와 AMD 라데온이라는 브랜드 간의 경쟁이 끝나지 않은 이유다. 엔비디아는 기능과 생태계를 앞세워 시장을 넓혀왔고, 라데온은 체감 성능과 가격, 개방성을 무기로 맞서왔다. 흥미로운 부분은 두 진영의 경쟁이 느슨해질 때 사용자의 선택지 또한 좁아진다는 현상이다. 반대로 경쟁이 치열해질수록 같은 가격대에서 더 높은 성능을 제공하는 제품이 투입되며, 제조사는 이때 우위를 선점하기 위해 최적화에 더욱 박차를 가한다. 즉, 경쟁이 좀 더 활활 불타오를수록 사용자에겐 이득이 된다. 그런데 문제가 생겼다. 최근의 그래픽카드가 내세우는 부분이 이전보다 훨씬 복잡해졌다. 예전에는 평균 프레임 중심으로 제품이 추구하는 포지션을 대략 가늠할 수 있었다. 지금은 해상도와 그래픽 옵션, 레이트레이싱 적용 여부, 업스케일링 기술, 프레임 생성 기능까지 옵션이 다양하다. 같은 게임이라도 테스트 조건에 따라 제품별 격차가 달라진다는 의미. FHD에서 성능이 충분한 카드가 QHD에서도 같을 거라고 장담하기 어렵고, QHD에서 괜찮았던 카드가 UHD에서는 옵션 조정이 불가피한 경우가 현실이다. 더욱이 최신 게임에서는 평균 프레임이 곧 성능의 바로미터가 되진 않는다. 해상도를 조절하고 레이트레이싱을 활성화하면 그래픽카드에 가해지는 부담은 전혀 다른 양상으로 바뀐다. 평균 프레임은 전체 성능의 대략적인 윤곽을 보여주지만, 실제 체감 성능은 순간 프레임 하락 구간에서 갈린다. 그래서 1% Low 결과값까지 확인해야 한다. 설명하자면 평균 프레임이 비슷한 제품이라면 하위 프레임이 더 나은 쪽이 장시간 플레이에서 더 매끄럽게 느껴질 가능성이 크다. 구분 라데온 RX 9070 XT 라데온 RX 9070 지포스 RTX 5070 Ti 지포스 RTX 5070 아키텍처 RDNA 4 RDNA 4 Blackwell Blackwell 연산 유닛 Compute Unit 64개 Compute Unit 56개 CUDA 코어 8,960개 CUDA 코어 6,144개 레이 트레이싱 유닛 Ray Accelerator 64개 Ray Accelerator 56개 4세대 RT 코어 / 133 TFLOPS 4세대 RT 코어 / 94 TFLOPS AI 유닛 AI Accelerator 128개 AI Accelerator 112개 5세대 Tensor 코어 / 1,406 AI TOPS 5세대 Tensor 코어 / 988 AI TOPS 게임 클럭 2,400MHz 2,070MHz 2,300MHz Base 2,330MHz Base 부스트 클럭 최대 2,970MHz 최대 2,520MHz 최대 2,450MHz 최대 2,510MHz 메모리 16GB GDDR6 16GB GDDR6 16GB GDDR7 12GB GDDR7 메모리 인터페이스 256-bit 256-bit 256-bit 192-bit 메모리 속도 / 대역폭 20Gbps / 최대 640GB/s 20Gbps / 최대 640GB/s 896GB/s 672GB/s 캐시 Infinity Cache 64MB Infinity Cache 64MB - - 보드 전력 304W 220W 300W TGP 250W TGP 권장 파워 750W 650W 750W 650W 보조 전원 2×8핀 2×8핀 2×8핀 2×8핀 디스플레이 출력 규격 DisplayPort 2.1a / HDMI 2.1b DisplayPort 2.1a / HDMI 2.1b DisplayPort 2.1b / HDMI 2.1b DisplayPort 2.1b / HDMI 2.1b 인코딩 AV1 인코드 지원 AV1 인코드 지원 9세대 NVENC 2개 9세대 NVENC 1개 2. 굳이 Forza Horizon 6을 가지고 테스트한 이유? 해명하자면 굳이 Forza Horizon 6을 가지고 테스트한 이유인즉슨, 달라진 그래픽카드 환경에서 비교하기 좋은 조건이 만들어진다. 테스트는 Extreme RT, FSR 또는 DLSS Quality, Resolution 0.5, Frame Generation off 조건으로 진행됐다. 레이트레이싱 부담을 가한 상태에서 업스케일링 품질 모드를 적용했고, 프레임 생성 기능만 제외했다. 프레임 생성으로 결과를 보정하지 않고, 그래픽카드의 기본 성능과 해상도별 변화를 확인하려는 세팅이다. 비교 대상은 라데온 RX 9070 XT, RX 9070, 지포스 RTX 5070 Ti, RTX 5070이다. PC를 오래 사용해본 이라면 이름만 봐도 대략적인 순위를 예상한다. 하지만 결과를 선뜻 단정할 것은 주의한다. 중상위권 그래픽카드는 게임 엔진, 옵션, 해상도에 따라 얼마든지 변화 가능성이 높다는 부분에 주목해야 한다. 테스트를 진행하는 핵심도 여기에 있다. Forza Horizon 6를 통해 익히 예상했던 구도가 유지되는지, 아니면 실제 게임 결과가 기존 인식에 균열을 냈는지 확인하는 일이다. ◆ 실증 테스트 환경(시스템 구성) ① CPU - AMD RYZEN 7 9800X3D (그래니트 릿지) ② M/B - ASRock X870 Steel Legend WiFi 대원 ③ RAM - 마이크론 Crucial DDR5-5600 CL46 32GB 대원 (16GB x 2ea) ④ SSD - 마이크론 Crucial P510 Gen5 NVMe 2TB SSD 대원 ⑤ VGA - option ⑥ 쿨러 - 이엠텍 레드빗 ICE 240 RGB 수냉 쿨러 ⑦ 파워 - 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1200W ⑧ OS - Windows 11 Pro 23H2 ** TECH 커뮤니티 '빌런 = https://villain.city/ ' 테스트LAB 팀과 공동 작업하였습니다. FHD 결과를 보면 열거한 제품 모두 게임 플레이 자체에 부족함은 없다. RX 9070 XT는 평균 128FPS, 1% Low 84FPS를 기록했다. RX 9070은 평균 120FPS, 1% Low 75FPS였다. RTX 5070 Ti는 평균 117FPS, 1% Low 79FPS, RTX 5070은 평균 101FPS, 1% Low 74FPS로 뒤를 이었다. FHD에서는 RTX 5070도 평균 100FPS를 넘긴다. 일반적인 게이밍 환경에서 성능 부족을 걱정할 단계는 아니다. 다만 이들 제품을 같은 조건에서 나란히 세우면 차이는 극명하게 갈린다. RX 9070 XT가 가장 높은 평균 프레임을 기록했고, RX 9070도 RTX 5070 Ti보다 평균 프레임에서 앞섰다. RTX 5070 Ti는 1% Low에서 RX 9070보다 높은 결과를 냈지만, 평균 프레임 기준으로는 라데온 두 제품이 돋보였다. 단, FHD 결과만으로 그래픽카드의 참된 진가를 결정하기란 어렵다. GPU에 가해지는 부담이 상대적으로 낮은 만큼 기본 성능만으로도 충분하기 때문. 따라서 본격적인 테스트 무대는 QHD라고 봐야 한다. 게다가 RX 9070 XT와 RX 9070, RTX 5070 Ti, RTX 5070급 그래픽카드 구매를 고민하는 사용자가 FHD 해상도에서 게임할 것을 염두에 둘 가능성은? 거의 없다. QHD 이상이 유력하고 특히 고주사율 모니터를 쓰거나 옵션을 높게 유지하려는 사용자라면 더욱 그렇다. QHD 해상도에서 제품별 체급 차이가 확 벌어진다. RX 9070 XT는 평균 102FPS, 1% Low 85FPS를 기록했다. RX 9070은 평균 92FPS, 1% Low 78FPS였다. RTX 5070 Ti는 평균 93FPS, 1% Low 74FPS, RTX 5070은 평균 79FPS, 1% Low 64FPS로 나타났다. 그 와중에 RX 9070 XT는 QHD에서도 평균 100FPS를 넘겼다. 더 눈에 띄는 대목은 1% Low다. FHD에서 84FPS였던 1% Low가 QHD에서도 85FPS로 확인됐다. 테스트 편차를 감안하더라도, 하위 프레임이 너무도 안정적으로 유지됐다. 평균 프레임뿐 아니라 순간 프레임 하락 구간까지 고려하면 RX 9070 XT는 QHD 고주사율 게이밍에 가장 적합한 그래픽카드라는 설명이 붙을 수 있다. RX 9070과 RTX 5070 Ti의 구도 또한 QHD 해상도부터 흥미로워진다. 평균 프레임은 RTX 5070 Ti가 93FPS, RX 9070이 92FPS로 비슷하다. 하지만 1% Low는 RX 9070이 78FPS, RTX 5070 Ti가 74FPS로 확인됐다. 평균 프레임에서는 RTX 5070 Ti가 근소하게 앞서지만, 하위 프레임에서는 RX 9070이 더 높은 결과를 낸다. 이 정도면 RX 9070을 RTX 5070의 경쟁 제품 정도로 설명하는 것이 억지에 가깝다. 적어도 Forza Horizon 6를 기준으로 QHD 조건에서는 RTX 5070 Ti와 직접 비교해도 충분한 체급이라고 볼 수 있다. RTX 5070은 QHD에서 평균 79FPS, 1% Low 64FPS를 기록했다. 플레이 자체에는 무리가 없다. 하지만 RX 9070과 비교하면 평균 프레임과 1% Low 모두 차이가 발생했다. QHD 해상도만을 기준으로 판단한다면 RTX 5070도 충분히 쓸 만하지만 같은 옵션에서 더 높은 주사율과 안정적인 하위 프레임을 기대한다면 상위 제품과의 차이를 인정해야 한다. UHD 해상도부터는 그래픽카드의 체급이 더 직접적으로 도드라진다. RX 9070 XT는 평균 62FPS, 1% Low 54FPS를 기록했다. RX 9070은 평균 56FPS, 1% Low 49FPS였다. RTX 5070 Ti는 평균 58FPS, 1% Low 49FPS, RTX 5070은 평균 48FPS, 1% Low 40FPS로 집계됐다. 특히 UHD(4K) 해상도에서는 모든 그래픽카드에 가해지는 부담의 무게가 확 증가한다. QHD에서 100FPS 안팎을 오가던 제품도 UHD에서는 60FPS 전후로 내려온다. 그럼에도 RX 9070 XT는 네 제품 가운데 유일하게 평균 60FPS 선을 넘겼다. Extreme RT 조건이라는 점을 감안하면 의미가 남다르다. 만약 UHD 해상도를 고집하고 옵션까지 크게 낮추려 하지 않는 사용자라면 RX 9070 XT를 가장 먼저 검토해도 된다. 그 외의 제품군에서는 UHD 기준 RX 9070과 RTX 5070 Ti가 비슷한 경쟁 구도를 형성했다. 평균 프레임은 RTX 5070 Ti가 58FPS로 RX 9070보다 2FPS 높았다. 하지만 1% Low는 두 제품 모두 49FPS로 같았다. QHD에서는 RX 9070이 1% Low에서 앞섰고, UHD에서는 같은 하위 프레임을 기록했다. RTX 5070 Ti가 평균 프레임에서 근소하게 앞서긴 했지만, 그렇다고 해서 압도적인 격차가 있다고 보기는 어렵다. RTX 5070은 UHD에서 가장 낮은 성능으로 확인됐다. 평균 48FPS에 불과했다. 1% Low에서는 40FPS다. 그렇다면 옵션 조절 없이 4K 환경에서 구동하는 건 무모하다. FHD와 QHD에서는 충분히 쓸 만하지만 UHD에서도 같은 조건으로 구동하면 실망할 수 있다. 즉, RTX 5070 그래픽카드를 쓰고 싶다면 고해상도 욕심은 내려놓고, FHD 또는 QHD 해상도를 중점으로 사용할 것을 권장한다. 결과를 전체적으로 보면, 역시나 라데온 RX 9070 XT 그래픽카드의 성능이 훌륭했다. FHD, QHD, UHD 모두에서 가장 높은 평균 프레임을 기록했고, 1% Low에서도 안정적인 결과도 인상 깊었다. 특히 QHD와 UHD에서의 결과를 보면 QHD에서는 고주사율 게이밍에 충분한 여유를 보였고, UHD에서는 네 제품 가운데 유일하게 평균 60FPS 선을 넘겼다. 그리고 라데온 RX 9070은 유독 흥미로운 제품이라는 해석이 가능해졌다. 엔비디아 RTX 5070 Ti보다 아래로만 보기 어려운 결과가 매 테스트에서 확인됐다. FHD에서는 평균 프레임에서 RTX 5070 Ti보다 높았고, QHD에서는 평균 프레임이 거의 같으면서 1% Low가 더 높았다. UHD에서도 평균 프레임은 RTX 5070 Ti보다 조금 낮았지만, 1% Low는 같았다. 결과만 보면 RX 9070은 RTX 5070 Ti의 바로 아래 포지션에 위치하는 것이 아니라, 실제 게임 조건에서 같은 선상에 놓고 비교해야 할 제품이다. RTX 5070 Ti는 상위권 성능을 유지했지만, RX 9070 XT를 넘지는 못했다. RX 9070과 비교해도 모든 구간에서 확실한 우위를 보여주지는 못했다. RTX 5070은 네 제품 가운데 가장 낮은 성능을 기록했지만, FHD와 QHD에서는 여전히 충분한 플레이 가능성을 제공한다. 다만 UHD까지 염두에 둔다면 상위 제품과의 차이가 분명해진다. 3. 편집자 주 = 볼품 없는 저해상도에서만 게임할래? 지포스와 라데온의 경쟁은 잊을 만하면 반복한다. 한쪽은 익숙한 생태계와 기능으로 구매를 독려하고, 다른 한쪽은 실제 게임 성능으로 우월함을 주장하는 모습. 다들 익숙한 모습이다. 사용자는 그 사이에서 늘 같은 고민을 반복한다. 어떤 브랜드가 더 유리한가. 어떤 그래픽카드가 더 쓸 만한가. 혹 다음 세대를 기다리는 편이 나을까. 그렇게 재고, 비교하고, 기다리다 보면 정작 구매가 하염없이 밀린다. 많은 사용자의 고민은 같은 패턴을 반복하고 그러다가 가장 비쌀 때 구매한다. 앗~ 앞으로 더 오른대. 늦었지만 지금 구매하는 것이 가장 저렴하다는데.. 라는 심리에 지갑을 연다. Forza Horizon 6 결과는 그 점에서 지금 구매할 것이라면 기존 인식에 명확한 균열을 내는 근거가 된다. 라데온 RX 9070 XT는 비교군 안에서 가장 높은 성능을 기록했다. FHD와 QHD에서는 평균 프레임과 1% Low 모두 상위권을 유지했고, UHD에서도 평균 60FPS 선을 넘기며 네 제품 가운데 가장 여유 있는 결과를 냈다. 최신 게임에서는 해상도가 올라간 뒤에도 평균 프레임과 1% Low가 함께 따라오는지가 중요하다. RX 9070 XT는 그 기준에서 RTX 5070 Ti보다 한 단계 위에 놓일 만했다. 더 흥미로운 쪽은 RX 9070이다. 이름만 보면 RTX 5070 Ti보다 한 단계 아래에 있어야 할 것 같지만, 실제 결과는 그렇지 않았다. FHD와 QHD에서 RTX 5070 Ti와 직접 비교할 만한 성능을 보였고, UHD에서도 큰 차이 없이 같은 구간에 머물렀다. 이 정도면 하위 모델의 대안으로 치부할 수는 없다. 라데온이 상위 체급의 그래픽카드는 구매하고 싶으나 그러지 못해 대체하는 차순위 제품이 아니라, 같은 성능에서 오히려 더 저렴한 비용으로 구매할 수 있는 제품이 명확해진 셈이다. RTX 5070 Ti와 RTX 5070의 비교 구도도 그래서 더 인상적이다. RTX 5070 Ti는 여전히 상위권에 있지만 그렇다고 해서 RX 9070 XT보다 앞선 것은 아니다. RX 9070과 비교해도 확실한 우위라고 말하기 어렵다. RTX 5070은 FHD와 QHD에서는 충분했지만 UHD까지 구도에서 비교하면 바닥을 드러냈다. 여기서 주목할 부분은 지포스가 약해졌네? 라는 식의 분석이 아닌, 라데온 라인업을 대안 정도로만 보기 어려워졌다는 점이다. 그래픽카드 시장에서 경쟁이 비로소 의미를 갖는 순간이다. 브랜드 이미지나 사양표에서 예상한 결과가 실제 무대에서는 어긋날 때, 사용자는 선택지를 다시 보게 된다. 늘 고르던 쪽을 그대로 고를 수도 있고, 한 번쯤 다른 쪽을 검토할 수도 있다. 적어도 Forza Horizon 6 결과만 보면 RX 9070 XT와 RX 9070은 오히려 사려던 것을 포기하고 구매를 해야 할 메인으로 등극했다. 시작은 승패를 내려는 목적이 아니었음에도 어쩌다보니 결과는 그렇게 나왔다. 지포스냐 라데온이냐의 비교 구도가 아닌 더 좋은 결과를 보는 현명한 소비. Forza Horizon 6에서는 답이 분명했다. RX 9070 XT는 비교군 안에서 가장 높은 성능을 냈고, RX 9070은 RTX 5070 Ti와 같은 선에서 비교할 만했다. 지금까지 RTX 5070은 현실적인 선택지로 통했지만, 그것도 어디까지나 낮은 해상도에서나 통했다. PC 게이밍 시장은 이런 결과가 나올 때 다시 흥미로워진다. 당연하다고 여겼던 편견에 균열이 발생하는 지점. 덕분에 사용자는 더욱 다양한 선택지를 손에 넣을 수 있다. 제조사 입장에서도 느슨해진 긴장을 다시금 바짝 조여야 할 시점이 되었음을 인정해야 한다. 브랜드 인지도라는 배짱으로만 살아남는 시기에 마침표가 찍혔다. @amd @nvidia
2026.06.18
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엔비디아가 구글 딥마인드(Google DeepMind)의 디퓨전젬마(DiffusionGemma)를 엔비디아 지포스(NVIDIA GeForce) RTX GPU, 엔비디아 RTX PRO 플랫폼, 엔비디아 DGX 스파크(DGX Spark) 시스템 전반에서 더욱 빠르게 실행할 수 있도록 최적화했다고 밝혔다. 이를 통해 로컬 PC부터 클라우드 환경까지 폭넓은 활용이 가능해졌다. 디퓨전젬마는 텍스트를 한 번에 한 단어씩 생성하는 대신 여러 단어를 병렬로 생성해 텍스트 블록 전체를 출력한다. 이를 통해 개발자와 연구자, AI 애호가들이 일상적으로 사용하는 단일 사용자 워크로드에서 혁신적인 저지연 AI 경험을 제공한다. 디퓨전젬마의 주요 특징은 다음과 같다. - 병렬 생성: 디퓨전젬마는 토큰을 한 번에 하나씩 예측하는 대신, 단계마다 최대 256개의 토큰을 디노이징한다. - 젬마(Gemma) 4 기반으로 구축: 디퓨전젬마는 젬마 4를 기반으로 구축됐다. 이는 260억 개의 파라미터를 갖춘 전문가 혼합(Mixture-of-Experts, MoE) 모델이다. 단계마다 38억 개의 파라미터를 활성화하며, 구글의 젬마 4 아키텍처에 디퓨전 헤드를 결합했다. - 최대 4배 향상된 성능: 단일 사용자 생성 환경에서 일반적으로 발생하는 지연 현상을 줄여 로컬 하드웨어에서도 빠른 텍스트 생성을 지원한다. - 오픈 로컬 실행: 디퓨전젬마는 아파치(Apache) 2.0 라이선스 기반의 오픈 웨이트 모델로 제공되며, RTX와 DGX 스파크에서 완전히 실행된다. 클라우드나 토큰당 비용이 필요 없으며, 허깅페이스 트랜스포머(Hugging Face Transformers), vLLM, 언슬로스(Unsloth)에서 기본 지원된다. 새로운 텍스트 생성 방식 오늘날 널리 사용되는 대부분의 거대 언어 모델(large language model, LLM)은 자기회귀(autoregressive) 방식으로 작동한다. 이는 새로운 단어가 이전 단어에 의존하는 형태로, 텍스트를 토큰 단위로 하나씩 순차적으로 생성하는 방식이다. 이러한 순차적 생성 과정 때문에 대화형 AI는 마치 글자를 입력하는 것처럼 응답한다. 디퓨전젬마는 이와 다른 방식을 채택했다. 디퓨전젬마는 젬마 4 26B 전문가 혼합 아키텍처를 기반으로 구축돼, 디퓨전 모델이 이미지를 생성하는 방식과 같이 텍스트를 생성한다. 즉, 노이즈에서 시작해 텍스트 블록 전체를 한 번에 정제한다. 단일 토큰을 생성한 뒤 다음 토큰을 계산하기 위해 대기하는 대신, 각 단계에서 최대 256개의 토큰을 병렬로 디노이징한다. 그 결과, 디퓨전젬마는 텍스트를 순차적으로 생성하는 대신 블록 단위로 처리하는 모델이 됐다. 이러한 병렬 처리 방식은 레이턴시에 민감한 단일 사용자 작업에서 개발자의 사고와 반복 속도에 발맞춘 빠른 응답을 제공한다. 대화형 채팅, 에이전틱 루프, 계획과 실행을 수행하는 온디바이스 어시스턴트와 같은 작업이 여기에 해당된다. 엔비디아 GPU에서 더욱 강력해진 디퓨전젬마 토큰을 한 번에 하나씩 생성하는 방식은 본질적으로 메모리의 영향을 크게 받는다. 기존 LLM은 대부분의 시간을 연산 수행이 아닌 메모리 대역폭 대기에 사용하기 때문에 컴퓨팅 자원을 충분히 활용하지 못한다. 디퓨전 방식은 이러한 구조를 뒤바꾼다. 256개 토큰으로 구성된 전체 블록을 트랜스포머를 통해 병렬로 처리하는 워크로드는 컴퓨팅 성능에 의해 좌우된다. 여기서 엔비디아 GPU가 두각을 드러낸다. 엔비디아 텐서 코어(Tensor Core)는 대규모 병렬 연산을 가속하며, 쿠다(CUDA) 소프트웨어 스택은 별도의 튜닝 없이도 초기부터 모델의 효율적 실행을 지원한다. 이와 같이 디퓨전젬마는 GPU의 강점을 최대한 활용하도록 설계됐다. 이러한 장점은 실제 성능에서도 확인된다. 디퓨전젬마는 단일 엔비디아 H100 텐서 코어 GPU에서 초당 1,000개 토큰, 엔비디아 DGX 스파크에서 초당 150개 토큰, 엔비디아 DGX 스테이션(DGX Station)에서 최대 초당 2,000개 토큰의 성능을 제공한다. 이는 동일한 단일 사용자 환경에서 실행되는 동급 자기회귀 모델 대비 약 4배 빠른 수준이다. 이러한 성능상의 이점은 엔비디아의 제품군 전반에서 제공된다. - 엔비디아 DGX 스파크 데스크사이드 개인용 AI 슈퍼컴퓨터에서 로컬 실행: 128GB 통합 메모리를 탑재한 엔비디아 GB10 그레이스 블랙웰 슈퍼칩(Grace Blackwell Superchip) 기반으로 구동되며, 프로토타이핑, 파인튜닝, 완전한 로컬 에이전트 워크플로우를 위한 엔비디아 AI 소프트웨어 스택이 사전 설치돼 있다. - 엔비디아 RTX PRO 6000 워크스테이션에서 실행: 개발자와 연구자, AI 전문가는 전문 워크플로우의 일부로 로컬 저지연 생성과 에이전틱 루프가 실행할 수 있는 충분한 성능 여유를 제공한다. - DGX 스테이션에서 실행: 748GB의 통합(coherent) 메모리를 기반으로, 저지연 텍스트 생성과 에이전틱 루프를 위해 초당 최대 2,000토큰의 업계 최고 수준의 로컬 고속 추론 성능을 제공한다. - 지포스 RTX GPU에서 실행: 향후 라마.cpp(llama.cpp) 지원이 추가될 예정이다. 로컬 환경에서 시작하기 허깅페이스 트랜스포머를 활용하면 모델을 가장 빠르게 테스트하고 프로토타이핑할 수 있다. 이는 지포스 RTX 5090 또는 DGX 스파크에서 별도 설정 없이 디퓨전젬마 실행을 기본 지원한다. 더 높은 처리량의 추론이 필요한 경우에는 vLLM을 활용하면 된다. 특정 작업이나 도메인에 맞게 모델을 적용하려는 경우, 언슬로스와 엔비디아 네모(NeMo) 프레임워크를 통해 파인튜닝을 수행할 수 있다. 또한 로컬 환경을 신속하게 실행할 수 있도록 사전 구성된 DGX 스파크 플레이북도 제공된다. DGX 스파크, RTX PRO, DGX 스테이션용 vLLM 플레이북은 현재 열람 가능하다. 허깅페이스에서 디퓨전젬마를 직접 사용해 보거나, build.nvidia.com에서 엔비디아가 호스팅하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 무료로 테스트할 수 있다. 아키텍처와 로컬 배포에 대해 더 자세히 알아보려면 엔비디아 기술 블로그와 구글 딥마인드 발표를 참고하면 된다. RTX AI 개러지 최신 업데이트 사항 - 엔비디아 연구진이 SANA-WM을 공개했다. 이는 단일 이미지와 카메라 경로만으로 정밀한 6-DoF 제어가 가능한 720p 해상도의 1분 길이 비디오를 생성하는 오픈소스 월드 모델이다. 26억 개 파라미터 규모의 증류 버전은 NVFP4 포맷을 활용해 단일 지포스 RTX 5090 GPU에서 34초 만에 60초 분량의 비디오를 생성할 수 있다. 이는 단일 GPU에서 실행되면서도 유사한 오픈 모델 대비 최대 36배 높은 처리량을 제공한다. 여기에서 관련 논문을 확인할 수 있다. - 윈도우(Windows) 에이전트 구축 환경이 한층 강화됐다. 엔비디아와 마이크로소프트(Microsoft)는 기본 윈도우 환경에서 활용 가능한 턴키 에이전트 샌드박싱 기능을 공개했다. 이는 마이크로소프트 실행 컨테이너(eXecution Containers)와 엔비디아 오픈쉘(OpenShell) 런타임을 제공하는 동시에, 에이전틱 추론 속도를 최대 2배 향상시키고 헤르메스 에이전트(Hermes Agent)의 기본 윈도우 지원을 추가했다. - DGX 스파크는 개봉 후 몇 분 만에 에이전트를 실행할 수 있는 환경을 제공한다. 간소화된 엔비디아 네모클로(NemoClaw) 설치 과정을 통해 개발자는 로컬 에이전트를 빠르게 활용할 수 있으며, 큐원(Qwen) 3.6-35B는 vLLM에서 최대 2.6배 빠르게 실행된다. 또한 엔비디아 싱크(Sync)의 새로운 클러스터 어시스턴트는 최대 4대의 DGX 스파크를 하나의 512GB 풀로 연결해 약 4,000억 개 파라미터 규모의 모델을 실행할 수 있다.
2026.06.13
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엔비디아(www.nvidia.co.kr)가 최신 게임 10종에 엔비디아(NVIDIA) DLSS 기술을 적용해 게이밍 경험을 한층 강화한다고 밝혔다. 매주 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(Reflex), 고급 레이 트레이싱 효과를 탑재한 신규 게임이 발표되며, 지포스(GeForce) RTX 플레이어에게 최상의 PC 경험을 제공하고 있다. 지난 한 주 동안 개발사와 배급사를 통해 수많은 DLSS 지원 게임과 업데이트가 공개됐다. 여러 게임이 엔비디아의 성능 향상 기술을 새롭게 추가, 업데이트하며 정식 출시됐다. - ‘컨트롤 레조넌트(CONTROL Resonant)’가 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성, DLSS 슈퍼 레졸루션(Super Resolution), DLSS 레이 리컨스트럭션(Ray Reconstruction), 패스 트레이싱 지원과 함께 9월 24일(현지 시간) 출시된다. - ‘딥 락 갤럭틱: 로그 코어(Deep Rock Galactic: Rogue Core)’가 현재 출시됐으며, 엔비디아 앱(App)을 통해 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성과 DLSS 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있다. - ‘듄: 어웨이크닝(Dune: Awakening)’이 9월 22일(현지 시간) 싱글플레이어 모드와 ‘북 원(Book One)’ 스토리의 마지막 장을 선보이며, 현재 버전은 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성과 DLSS 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있다. - ‘고딕 1 리메이크(Gothic 1 Remake)’가 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성, DLSS 슈퍼 레졸루션 지원과 함께 출시됐다. - ‘골스(GOALS)’가 최근 DLSS 멀티 프레임 생성, DLSS 슈퍼 레졸루션 지원과 함께 출시됐다. - ‘귀무자: 검의 길(Onimusha: Way of the Sword)’ 데모 버전이 9월 25일(현지 시간) 출시에 앞서 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션, DLSS 멀티 프레임 생성, 레이 트레이싱 지원과 함께 공개됐다. - ‘페이트키퍼(Fatekeeper)’가 지난주 DLSS 슈퍼 레졸루션, DLSS 프레임 생성 지원과 함께 출시됐다. - ‘마라톤(Marathon)’이 DLSS 프레임 생성을 추가했다. - ‘NBA 더 런(NBA THE RUN)’이 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션 지원과 함께 출시된다. - ‘타이즈 오브 투모로우(Tides of Tomorrow)’가 DLSS 슈퍼 레졸루션을 지원한다. 한편 엔비디아는 컴퓨텍스(COMPUTEX) 기간 중 열린 GTC 타이베이(GTC Taipei)에서 개인용 AI 에이전트 시대에 맞춰 윈도우 PC를 새롭게 정의하는 슈퍼칩 RTX 스파크(RTX Spark)를 공개했다. 이를 기념해 엔비디아 창립자 겸 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)은 한국을 방문해 국내 게이밍 커뮤니티에 RTX 스파크를 직접 소개했다. CEO 젠슨 황은 먼저 한국 대표 e스포츠 팀 T1이 운영하는 PC방인 T1 베이스캠프(T1 Base Camp)를 찾았다. 이 자리에서 그는 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’ 월드 챔피언(World Champion) 팀 T1 선수단과 만났으며, 여섯 차례 월드 챔피언에 오른 ‘페이커(Faker)’ 이상혁(Lee Sang-hyeok) 선수와 함께 RTX 스파크를 공개했다. 엔비디아와 ‘리그 오브 레전드’ 개발사 라이엇게임즈(Riot Games)는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘발로란트(VALORANT)’를 RTX 스파크에 최적화하기 위해 협력 중이다. 이를 통해 게이머들은 슬림한 노트북에서도 고성능 게이밍 경험을 즐길 수 있다. 이후 CEO 젠슨 황은 서울 강남에서 크래프톤(KRAFTON), 엔씨(NC)와 함께 PC방 게이머를 대상으로 RTX 스파크를 깜짝 공개했다. 현장에서는 크래프톤의 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)’와 ‘서브노티카 2’, 엔씨의 ‘신더시티(CINDER CITY)’와 ‘아이온2(AION 2)’가 RTX 스파크에서 시연됐다. 또한 게이머들은 지포스 RTX 기반 PC에서 엔씨의 미공개작 ‘신더시티’ 데모를 체험했다. 이와 함께 엔비디아 에이스(ACE) 기반 협동 플레이 캐릭터인 PUBG 앨라이(PUBG Ally)가 적용된 RTX 스파크 노트북도 직접 확인할 수 있었다. ‘컨트롤 레조넌트’ 9월 24일 출시, DLSS 4.5·패스 트레이싱 지원 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment)의 ‘컨트롤 레조넌트’가 9월 24일(현지 시간) 출시된다. 다수의 수상 경력을 지닌 ‘컨트롤(CONTROL)’의 후속작인 이번 작품에서 플레이어는 혼란스러운 히스(Hiss)와 침습성 미생물 몰드(Mold), 기타 초자연적 위협에 잠식당한 황폐한 맨해튼(Manhattan)을 탐험하게 된다. 플레이어는 FBC 국장 제시 페이든(Jesse Faden)의 동생 딜런 페이든(Dylan Faden)을 통해 올디스트 하우스(Oldest House) 밖으로 퍼져 세계를 위협하는 위험을 이해하고 억제해야 한다. 동시에 자신의 초자연적 능력을 완전히 각성시키는 여정에 나서야 한다. ‘컨트롤’은 지금까지도 뛰어난 그래픽으로 평가받고 있으며, 다양한 레이 트레이싱 효과가 게임 전반의 몰입감을 끌어올린다. ‘컨트롤 레조넌트’는 패스 트레이싱과 엔비디아 RTX 메가 지오메트리(RTX Mega Geometry)를 적용해 한층 향상된 이미지 품질과 몰입감을 제공한다. 여기에 DLSS 레이 리컨스트럭션과 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성이 더해져 비주얼이 더욱 강화된다. 한편 PC 게이밍 쇼(PC Gaming Show)에서 공개된 새로운 ‘테이크 컨트롤(Take CONTROL)’ 트레일러는 게임 내 빠른 템포의 초자연적 전투를 더욱 자세히 보여준다. PC 게이밍 쇼 특별 미니 다큐멘터리에서는 개발진이 직접 등장해 게임 세계관, 탐험 요소, 전투 시스템, 초자연적 능력 등에 대해 소개한다. ‘초자연적 맨해튼(Paranatural Manhattan)’ 트레일러는 ‘컨트롤 레조넌트’ 속 왜곡된 뉴욕의 모습을 새롭게 공개한다. 트레일러 내레이션은 전작에 등장했던 에밀리 포프(Emily Pope)가 맡았으며, 그녀는 현재 FBC 국장 대행으로서 주인공 딜런 페이든(Dylan Faden)과 긴밀히 협력한다. 또한 엔비디아의 파벨 코즐로프스키(Pawel Kozlowski)와 제이콥 프리먼(Jacob Freeman)은 레메디 엔터테인먼트의 엘메리 라이타이넨(Elmeri Raitainen)과 ‘컨트롤 레조넌트’의 독창적인 아트 디자인과 기술 통합 과정 등 다양한 주제를 다루는 대담을 진행했다. 해당 인터뷰는 IGN 라이브(IGN Live) 영상을 통해 확인할 수 있다. ‘컨트롤 레조넌트’는 현재 스팀(Steam)과 기타 스토어에서 사전 구매할 수 있다. ‘딥 락 갤럭틱: 로그 코어’, 엔비디아 앱 통해 DLSS 4.5 업그레이드 가능 고스트 쉽 게임즈(Ghost Ship Games)의 ‘딥 락 갤럭틱: 로그 코어’는 인기 프랜차이즈 ‘딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)’ 기반의 1~4인 협동 1인칭 액션 로그라이트(roguelite) 스핀오프 게임이다. SF 드워프와 외계 괴물, 절차적으로 생성되는 동굴이 특징이며, 플레이어는 엘리트 드워프 부대 ‘리클레이머(Reclaimers)’에 합류해 치명적인 코어 스폰(Core Spawn)이 들끓는 위험한 광산을 돌파하게 된다. 또한 최정예 인력에게만 제공되는 첨단 무기와 장비, 실험용 생체 강화 기술을 활용할 수 있다. ‘딥 락 갤럭틱: 로그 코어’는 현재 플레이 가능하며, DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLSS 멀티 프레임 생성을 지원한다. 엔비디아 앱을 사용하면 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션과 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성으로 업그레이드할 수 있다. 이를 통해 한층 향상된 이미지 품질과 더 높은 성능을 경험할 수 있다. ‘듄: 어웨이크닝’ 싱글플레이어 모드 9월 22일 출시, DLSS 4.5 지원 펀컴(Funcom)의 ‘듄: 어웨이크닝’은 아라키스(Arrakis)를 놀라울 정도로 정교하게 구현한 오픈 월드 서바이벌 게임이다. 플레이어는 프랭크 허버트(Frank Herbert)가 창조하고 드니 빌뇌브(Denis Villeneuve)와 레전더리 엔터테인먼트(Legendary Entertainment)가 정립한 ‘듄(Dune)’ 세계관에 깊이 몰입할 수 있다. ‘듄: 어웨이크닝’은 모험과 RPG 요소를 결합했으며, 플레이어는 홀로 또는 친구와 함께 탐험, 건설, 제작을 진행하며 영화 같은 스토리를 경험할 수 있다. 또한 우주에서 가장 전설적인 행성 위에서 생존을 넘어 위대한 존재로 성장하게 된다. 단, 샌드웜(sandworm)은 언제나 등장한다는 점을 잊어서는 안 된다. 다른 플레이어의 간섭 없이 자신만의 세계에서 플레이하고 싶다면, 오는 9월 22일(현지 시간) 출시되는 싱글플레이어 모드를 선택할 수 있다. 이번 업데이트에는 ‘북 원’ 스토리의 마지막 챕터와 다양한 신규 콘텐츠도 포함된다. 플레이어는 ‘듄: 어웨이크닝’을 DLSS 4.5와 함께 즐길 수 있다. 게임은 DLSS 멀티 프레임 생성, DLSS 프레임 생성, DLSS 슈퍼 레졸루션, 엔비디아 리플렉스를 지원한다. 또한 엔비디아 앱(App)을 통해 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성과 DLSS 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있다. 이를 통해 지포스 RTX 50 시리즈 GPU에서는 더 높은 프레임 속도를 제공하며, 모든 지포스 RTX GPU에서는 한층 향상된 비주얼을 경험할 수 있다. ‘고딕 1 리메이크’, DLSS 4.5 지원 알키미아 인터랙티브(Alkimia Interactive)와 THQ 노르딕(THQ Nordic)은 2001년 출시된 장르 대표 오픈 월드 RPG ‘고딕(Gothic)’을 충실하게 재해석한 ‘고딕 1 리메이크(Gothic 1 Remake)’를 선보인다. 미르타나(Myrtana) 왕국은 거대한 오크 군단의 침공을 받는다. 강력한 무기를 확보하려는 국왕 로바르 2세(King Rhobar II)는 막대한 양의 마법 광석 채굴을 명령하고, 가용 가능한 모든 죄수를 코리니스(Khorinis) 광산에 투입한다. 왕은 죄수들의 탈출을 막기 위해 최고의 마법사들에게 마법 장벽을 구축하라고 지시한다. 그러나 계획은 크게 어긋난다. 마법이 통제 불능 상태에 빠지며 광산 내부의 모든 이가 갇히게 된다. 이후 죄수들은 반란을 일으키고, 광산은 식민지의 가장 잔혹한 죄수들이 지배하는 무법 지대로 변한다. 광산 내 세력 간 긴장감이 점점 높아지는 가운데, 왕은 새로운 지배자들과 협상에 나선다. 그리고 정체불명의 죄수 한 명이 등장하면서 모든 것이 달라지기 시작한다. ‘고딕 1 리메이크’는 지난 6월 5일(현지 시간) 출시됐다. 지포스 RTX 게이머는 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션과 다이내믹 멀티 프레임 생성 지원 덕분에 게임 시작 순간부터 최상의 경험을 즐길 수 있다. ‘골스’, DLSS 멀티 프레임 생성·DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 ‘골스’는 순수한 실력 경쟁과 글로벌 커뮤니티를 중심으로 설계된 빠른 템포의 무료 축구 게임이다. 즉각적인 입력 반응과 커스텀 물리, 향상된 AI를 기반으로 매끄러운 경기 흐름을 구현한다. 또한 모든 선수는 고유한 특성과 성장 과정을 지니며, 전성기를 거쳐 은퇴에 이른다. 이를 통해 식상함 없이 살아있는 축구 세계를 만들어낸다. ‘골스’는 처음부터 온라인 플레이를 중심으로 개발됐으며, 게임플레이와 온라인 성능, 접근성에 집중했다. 특히 넷코드와 온라인 플레이 경험 향상에 기술적 초점을 맞췄다. 독자적인 센텍(SENTEC) 시뮬레이션과 롤백 네트워킹 기술을 활용해 온라인 경기에서 발생하는 지연과 불일치를 줄였다. 이를 통해 다양한 네트워크 환경에서도 반응성 높은 플레이를 제공한다. ‘골스’는 지난주 출시됐으며, DLSS 멀티 프레임 생성과 DLSS 슈퍼 레졸루션을 기본 지원한다. 이를 통해 지포스 RTX 게이머는 경기 중 프레임 속도를 높이고 이미지 품질을 향상할 수 있다. ‘귀무자: 검의 길’ 9월 25일 출시, DLSS 4.5 지원 데모 공개 ‘귀무자: 검의 길’은 캡콤(Capcom)의 클래식 ‘귀무자(Onimusha)’ 시리즈의 최신작이다. 이는 20년 만에 등장한 신작 액션 게임으로, 사무라이와 초자연적 존재가 충돌하는 다크 판타지 일본 세계관을 배경으로 한다. 게임은 신비한 오니 건틀릿(Oni Gauntlet)을 지닌 사무라이 미야모토 무사시(Miyamoto Musashi)의 여정을 따라간다. 플레이어는 에도 시대 교토를 침공한 악마들과 맞서 싸우게 된다. 시리즈 대표 시스템인 일섬(Issen)과 혼 흡수(Soul Absorption) 메커니즘에 박진감 넘치는 검술 액션을 결합한 점도 특징이다. 캡콤은 오는 9월 25일(현지 시간) 정식 출시에 앞서 ‘귀무자: 검의 길’ 데모 버전을 공개했다. 플레이어는 데모를 통해 일부 게임플레이와 스토리를 미리 체험할 수 있다. 지포스 RTX PC와 노트북에서는 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션, DLSS 멀티 프레임 생성, DLSS 프레임 생성, 엔비디아 DLAA, 엔비디아 리플렉스를 활용해 성능을 가속할 수 있다. 또한 레이 트레이싱 옵션을 활성화하면 반사 효과의 선명도와 사실감이 향상된다. ‘귀무자: 검의 길’은 현재 모든 플랫폼에서 사전 구매할 수 있다. ‘페이트키퍼’, DLSS 슈퍼 레졸루션·DLSS 프레임 생성 지원 패러글레이셜(Paraglacial)과 THQ 노르딕의 ‘페이트키퍼’는 과거 대재앙의 흔적이 남은 세계를 배경으로 한 1인칭 RPG다. 플레이어는 검과 마법을 익히고, 유물과 주문, 다양한 선택을 통해 자신만의 운명을 만들어가게 된다. ‘페이트키퍼’는 중심 서사를 따라 전개되지만, 동시에 폭넓은 탐험 요소도 제공한다. 고대 전장과 거대한 지하 동굴, 평온한 숲, 시간 속에 잊힌 성소까지 다양한 지역이 등장한다. 각 지역에서는 숨겨진 설정과 잊힌 유물, 예상치 못한 사건들을 발견할 수 있다. 게임에는 서로 다른 패턴과 강점, 약점을 지닌 다양한 적이 등장한다. 승리를 위해서는 실력과 준비가 모두 필요하다. 플레이어는 반응적인 근접 전투에 임하고 정밀한 마법을 구사하며, 상황에 맞춰 전술을 바꿔야 한다. 또한 여러 무기와 방어구, 유물을 수집하고 숙달할 수 있으며, 자신의 플레이 스타일에 맞춰 장비 구성을 자유롭게 조정할 수 있다. 강력한 조합을 실험해 갈수록 어려워지는 적에 맞서는 것도 가능하다. 모든 장비는 중요한 의미를 지니며, 적절한 장비 선택이 승패를 가를 수 있다. ‘페이트키퍼’는 지난주 얼리 액세스를 시작했으며, DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLSS 프레임 생성을 지원한다. 또한 ‘페이트키퍼’는 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)의 레이 트레이싱 기반 메가라이트(MegaLights) 동적 조명·그림자 기술을 지원하는 초기 게임 중 하나다. 이를 통해 더욱 인상적인 장면 연출이 가능하다. '마라톤' 시즌 2, DLSS 프레임 생성 추가 번지(Bungie)의 '마라톤'에서 플레이어는 어두운 SF 세계 ‘타우 세티 4(Tau Ceti IV)’에 침투하게 된다. 이곳은 경쟁 러너(Runner)와 적대적인 UESC 보안 세력, 예측 불가능한 환경이 뒤섞인 폐허 식민지다. 혼자 또는 팀과 함께 지역을 수색해 귀중품을 확보하는 과정에서 긴장감 넘치는 탐험은 순식간에 빠른 템포의 PvP 전투로 전환된다. 정교한 총격전, 제한된 보급 자원, 철저한 사전 준비가 승패를 좌우한다. 탈출에 성공하면 시즌 전투력을 성장시키고, 착장 아이템을 획득하며, 약탈한 장비로 더욱 강력한 전력을 구성할 수 있다. 이후 다시 장비를 걸고 더 큰 보상이 기다리는 다음 전투에 도전할 수 있다. ‘마라톤’ 시즌 2는 지난주 공개됐다. 이번 업데이트에는 신규 쉘(Shell)과 신규 무기, 새로운 콘텐츠, 다양한 도전 요소가 추가됐다. 이미 ‘마라톤’을 플레이하는 지포스 RTX GPU 사용자는 DLSS 슈퍼 레졸루션을 활성화해 프레임 속도를 향상시키거나, 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있다. 아울러 게임 내에서 엔비디아 리플렉스를 활성화하면 PC 레이턴시를 줄여 더욱 빠르고 반응성 높은 게임플레이를 구현할 수 있으며, 경쟁 상황에서 우위를 확보하는 데 도움을 얻을 수 있다. 시즌 2 업데이트와 함께 DLSS 프레임 생성 지원도 추가됐다. 이를 통해 지포스 RTX 50 시리즈와 40 시리즈 플레이어는 성능을 한층 더 끌어올릴 수 있다. ‘NBA 더 런’, DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션 지원 플레이 바이 플레이 스튜디오(Play by Play Studios)의 ‘NBA 더 런’은 화려한 덩크와 현란한 개인기, 독창적인 스타일을 앞세운 빠른 템포의 온라인 3대3 길거리 농구 게임이다. 플레이어는 자신이 좋아하는 NBA 스타를 선택해 전 세계 상징적인 길거리 코트에서 승리를 쌓고 명성을 얻으며, 궁극적으로 ‘더 런’ 최고의 선수에 도전할 수 있다. 혼자 플레이하거나 분대를 구성하는 것도 가능하다. 베니스 비치(Venice Beach)와 필리핀의 더 테너먼트(The Tenement) 등 세계 각지의 유명 길거리 농구 코트에서 펼쳐지는 온라인 멀티플레이어 녹아웃 토너먼트(Knockout Tournament)도 지원한다. 게임플레이는 빠르고 유연하며 반응성이 뛰어나다. 실제 롤백 넷코드를 기반으로 입력이 즉시 동기화된다. 공격적인 수비수를 제치는 크로스오버, 블록 슛, 스핀 무브 이후 이어지는 앨리웁 패스 등 다양한 플레이를 자연스럽게 구현할 수 있다. ‘NBA 더 런’은 현재 플레이 가능하며, DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션을 기본 지원한다. 이를 통해 모든 지포스 RTX 플레이어는 이미지 품질을 높이고 프레임 속도를 향상할 수 있다. ‘타이즈 오브 투모로우’, DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 디직스아트(Digixart)와 THQ 노르딕의 ‘타이즈 오브 투모로우’에서 플레이어는 치명적인 질병 ‘플라스테미아(Plastemia)’가 모든 생명체를 위협하는 가운데, 붕괴 직전의 세계가 던지는 수많은 도전에 맞서야 한다. 약과 무역을 장악한 무자비한 ‘머로더(Marauders)’, 평범한 생존자 집단 ‘리클레이머(Reclaimers)’, 과거를 숭배하는 신비로운 집단 ‘미스틱(Mystics)’ 등 다양한 인물과 세력을 만나게 된다. 생존을 위해 몸부림치는 침수된 세계 속에서 플레이어는 싱글플레이어 임무를 수행한다. 하지만 이전 타이드워커(Tidewalkers)의 흔적을 계속 마주하게 되기 때문에 결코 혼자가 아니다. ‘온라인 스토리 링크(Online Story-Link)’ 시스템을 통해 이전 플레이어의 선택이 남긴 영향을 체감할 수 있으며, 자신의 선택 역시 미래 플레이어에게 지속적인 흔적으로 남게 된다. ‘타이즈 오브 투모로우’는 현재 플레이할 수 있다. 모든 지포스 RTX 플레이어는 DLSS 슈퍼 레졸루션으로 프레임 속도를 높일 수 있다. ‘애니모’, DLSS 4.5 지원... 비공개 베타 테스트 접수 중 파우프린트 스튜디오(Pawprint Studios)의 ‘애니모(Aniimo)’는 차세대 크리처 포획 오픈 월드 RPG다. 아름다운 자연으로 가득한 광대한 대륙 ‘에이델(Idyll)’을 탐험하며 애니모를 포획하고, 트와인(Twine)을 활용하며, 에이델에 사는 애니모가 잠재력을 최대한 발휘하도록 탐험할 수 있다. 도전, 질주, 발견하는 과정 자체가 몰입감 넘치는 탐험으로 이어진다. 활강, 잠수, 굴착 등 다양한 이동 방식을 활용해 혼자 또는 친구와 함께 세계 곳곳을 자유롭게 탐험할 수 있다. ‘애니모’를 기다리는 게이머를 위해 또 다른 비공개 베타 테스트가 발표됐다. 보다 자세한 내용과 참가 정보는 ‘애니모’ 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다. ‘애니모’는 정식 출시와 함께 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션과 DLSS 4.5 다이내믹 멀티 프레임 생성을 지원한다. 이를 통해 모든 지포스 RTX 게이머는 더욱 향상된 게임플레이를 즐길 수 있다. @nvidia
2026.06.10
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구글과 엔비디아는 최근 출시된 A5X 인스턴스의 성능을 강화하기 위해 최대 100만 대의 엔비디아 GPU를 사용자에게 제공하기로 협력했습니다. 이번 발표는 추론 비용을 절감하고 토큰 처리량을 향상시키기 위한 양사의 최신 협력의 일환입니다. A5X 시스템은 AI 워크로드를 위한 단일 및 다중 클러스터 컴퓨팅 인프라 구축을 가능하게 하는 엔비디아의 네트워크 가속기를 기반으로 합니다. A5X 인스턴스는 에이전트형 인공지능 워크로드를 실행하도록 특별히 설계된 구글의 최신 제품입니다. 이는 구글의 AI 하이퍼컴퓨터 포트폴리오의 일부로, 이 포트폴리오는 구글의 제미니(Gemini) 플랫폼과 소비자 및 기업용 AI 서비스에도 활용되고 있습니다. 최근 발표에서 구글은 맞춤형 Arm 기반 CPU, 8세대 텐서 프로세서, 네이티브 PyTorch TPU 지원 및 A5X 인스턴스를 탑재한 새로운 가상 머신을 포함하여 하이퍼컴퓨터에 대한 대대적인 업그레이드를 발표했습니다. 이러한 새로운 기능들은 문제나 과제를 단계적으로 해결하는 데 중점을 두는 AI 에이전트 그룹에 의존하는 에이전트형 AI 워크로드를 특별히 겨냥하여 설계되었습니다. A5X 인스턴스는 NVIDIA의 최신 Vera Rubin AI GPU에서 작동하도록 설계된 구글 최초의 인스턴스입니다. 세부 사항에 따르면, A5X는 이더넷 기반 클라우드 인프라에서 AI 워크로드를 가속화하도록 설계된 NVIDIA의 ConnectX-9 NIC를 사용할 예정입니다. 이 NIC는 구글의 버고(Virgo) 플랫폼과 결합되어 사용자가 단일 클러스터에서 최대 80,000개의 루빈 GPU에, 멀티사이트 클러스터에서는 960,000개의 GPU에 접근할 수 있게 해줍니다. 구글의 버고 플랫폼은 단일 데이터 센터 내에서 여러 AI 칩을 연결할 수 있게 해줍니다. NVIDIA의 루빈(Rubin) GPU와 연동되는 것은 물론, 구글의 텐서 처리 장치(TPU)도 지원한다. 버고는 단일 데이터 센터 내에서 최대 134,000개의 TPU를, 여러 사이트에 걸쳐 100만 개 이상의 칩을 연결할 수 있다. NVIDIA에 따르면, A5X 인스턴스는 이전 세대에 비해 토큰당 추론 비용을 10분의 1로 낮추고 메가와트당 처리량을 10배 높일 수 있다. NVIDIA는 또한 Cadence 및 Siemens와 같은 기업의 제품들이 자사의 인프라를 통해 구동되며 Google Cloud에서 이용 가능하다고 언급하며, 물리적 및 산업용 AI에 대해서도 간략히 다루었습니다. 또한 Google의 Gemini 플랫폼은 사이버 보안과 같은 다양한 산업 분야에 에이전트 기반 모델과 워크플로를 배포할 수 있다고 덧붙였습니다. 🔗 원문 링크: https://wccftech.com/nvidias-rubin-lands-inside-googles-virtual-machine-stretching-multi-site-clusters-to-nearly-1-million-gpus/
2026.04.28
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AI 컴퓨팅 용량이 지속적으로 증가하는 가운데, 컴퓨팅 인프라 제공업체 Nebius의 한 전문가는 AlphaSense와의 인터뷰에서 업계 현황을 설명했습니다. 성능 측면에서는 여전히 NVIDIA의 최첨단 AI GPU가 업계를 선도하고 있지만, 비용 기준이 변화하면서 대안 솔루션의 인기가 점점 높아지고 있다는 분석입니다. 또한 AI 컴퓨팅 수요는 여전히 매우 높아, 서비스 제공업체들은 100%에 가까운 가동률을 유지하며 비용을 낮추고 투자 수익을 극대화할 수 있는 상황입니다. 해당 전문가는 현재 AI 인프라 가격이 사용되는 GPU 종류와 사전 예약 여부에 따라 달라진다고 설명했습니다. 온디맨드 기준으로 NVIDIA H100은 시간당 2.95달러, H200은 3.50달러, 최신 Blackwell B200은 시간당 4.90달러에서 6.50달러 사이입니다. 한편, 사전 예약 시 가격은 낮아집니다. 최소 10,000개의 GPU를 1~2년 계약으로 예약할 경우, H100은 1.50달러, H200은 2.20달러, B200은 최소 3.50달러 수준입니다. 2025년 말, NVIDIA는 칩 스타트업 Groq과 비독점 라이선스 계약을 체결했다고 발표했습니다. 이는 당시 NVIDIA의 최대 규모 계약으로, Groq의 AI 추론 기술이 포함되었습니다. Nebius 전문가는 현재 기업 워크로드 수요의 90~95%가 추론에서 발생한다고 설명합니다. 이는 기업들이 자체 소프트웨어를 개발하기보다 사전 학습된 모델이나 API를 활용하는 경향이 강해졌기 때문입니다. AI 인프라 시장에서는 학습에서 추론으로의 전환뿐만 아니라, 비용 구조의 변화도 동시에 진행되고 있습니다. 이와 함께 NVIDIA GPU의 대안 칩에 대한 수요 역시 증가하고 있습니다. 백만 토큰당 비용 비교: NVIDIA Blackwell vs. Groq 새로운 비용 구조에서는 사용량을 토큰 단위, 또는 백만 토큰 기준으로 과금하는 방식이 확산되고 있습니다. 이에 따르면 Groq의 칩은 백만 토큰당 0.05~0.10달러 수준으로 매우 경제적인 반면, NVIDIA의 B100, B200, B300은 약 0.25달러로 약 5배 높은 비용입니다. 또한 Groq 칩은 비용뿐 아니라 속도에서도 경쟁력을 보이며, 초당 최대 800토큰을 처리할 수 있어 NVIDIA 칩의 약 450토큰 대비 거의 두 배에 달합니다. 출처 : https://wccftech.com/nvidias-ai-chips-see-alternatives-emerge-amidst-pricing-model-shift-to-cost-per-million-tokens/
2026.04.24
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RTX 60 ‘루빈’도 지연. 메모리 부족이 PC 시장 흔든다 엔비디아 소비자용 GPU 로드맵이 사실상 멈춰 섰다는 보도가 나왔다. 심각한 메모리 수급난이 장기화되면서 RTX 50 SUPER 시리즈는 올해 출시되지 않을 가능성이 높아졌고, 차세대 RTX 60 ‘루빈’ 시리즈 역시 당초 계획보다 늦어질 전망이다. IT 매체 디 인포메이션에 따르면, 엔비디아는 2026년 한 해 동안 신규 소비자용 GPU를 출시할 계획이 없는 것으로 전해졌다. 이는 수년간 이어져 온 연간 GPU 출시 주기를 사실상 중단하는 결정으로, PC 업계 전반에 적지 않은 파장을 예고한다. 엔비디아의 소비자 GPU 전략, 메모리 부족으로 전면 재검토 CES 2026에서 엔비디아가 차세대 소비자 GPU에 대해 단 한 마디도 언급하지 않았던 배경도 이제 분명해지고 있다. 핵심 원인은 DRAM과 GDDR 메모리의 심각한 공급 부족이다. AI 데이터센터와 고성능 컴퓨팅용 메모리가 대부분의 생산 물량을 흡수하면서, 그래픽 카드에 투입될 메모리를 확보하는 것 자체가 어려워졌다는 분석이다. 업계에서는 RTX 50 SUPER 시리즈가 원래 CES 2026에서 공개될 예정이었다는 점을 상기하고 있다. 이후 Q3 2026으로 연기됐다는 이야기가 돌았지만, 현재로서는 아예 출시 자체가 무산됐을 가능성이 크다는 쪽으로 무게가 실리고 있다. 문제는 여기서 끝이 아니다. 차세대 GPU로 기대를 모았던 RTX 60 ‘루빈’ 시리즈 역시 메모리 공급 제약의 영향을 피해가지 못했다. 원래 2027년 말 출시를 목표로 했던 루빈 라인업은 이마저도 지키기 어려워졌다는 평가다. 현 세대 GPU 생산이 줄어들고, 차세대 GPU 일정까지 밀리게 되면, AIB 파트너와 유통망 전반에 연쇄적인 충격이 불가피하다. 신제품이 없고, 기존 제품 생산량까지 줄어드는 상황에서는 가격 안정화 역시 기대하기 어렵다. 엔비디아 입장에서 AI 인프라 구축은 현재 가장 높은 수익성과 전략적 중요성을 지닌 영역이다. 이 때문에 게이밍 GPU보다 데이터센터와 AI 가속기용 제품에 자원을 집중하는 흐름이 더욱 뚜렷해지고 있다. 결과적으로 소비자 GPU 시장은 사실상 ‘휴지기’에 들어간 모양새다. 올해 엔비디아의 소비자 대상 신제품으로 거론되는 것은 ARM 기반 N1X, N1 계열 칩 정도다. 다만 이 역시 전통적인 게이밍 GPU가 아니라 AI PC 시장을 겨냥한 제품군이다. RTX 50 시리즈의 생산량도 이미 줄어들고 있어, 당분간 그래픽 카드 가격은 높은 수준을 유지할 가능성이 크다. 메모리 부족이 해소되지 않는 한, 게이머 입장에서는 선택지가 줄어들고 부담은 커질 수밖에 없는 상황이다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10493
2026.02.06
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RTX 5060·5060 Ti 8GB·RTX 5070이 출하량 75% 차지 전망 엔비디아가 2026년 1분기 RTX 50 시리즈 공급을 소수 모델에 집중할 것이라는 전망이 나왔다. VRAM 가격 상승과 수급 불안이 계속되는 가운데, 실질적인 물량은 8GB 중심 라인업에 쏠리고 고용량 모델은 제한적으로 풀릴 가능성이 크다는 내용이다. 보드 채널(Board Channels) 보고서에 따르면, 2026년 1분기 엔비디아 GPU 출하량의 약 75%는 단 세 가지 제품이 차지할 것으로 예상된다. 해당 모델은 RTX 5060 8GB, RTX 5060 Ti 8GB, RTX 5070 12GB다. 엔비디아가 8GB 모델을 우선 공급한다는 관측은 이전부터 이어져 왔지만, 이번에는 보고서가 구체적으로 “분기 물량 대부분이 세 제품”이라는 식으로 정리했다는 점이 핵심이다. RTX 5060과 RTX 5060 Ti는 8GB 모델이 16GB 모델보다 수급 제약이 덜하다는 점에서 공급 우선순위를 받는 것으로 해석된다. 여기에 RTX 5070은 12GB 구성으로, RTX 5070 Ti가 지역에 따라 물량이 빠르게 줄어드는 상황에서 실질적으로 중간 라인업의 빈자리를 메워야 하는 제품으로 거론된다. RTX 5060 Ti 16GB는 가격이 급등해 체감 접근성이 떨어졌고, 엔비디아 입장에서는 RTX 5060 Ti 8GB와 RTX 5080 사이의 구간을 RTX 5070으로 채울 수밖에 없다는 분석이 붙는다. 또한 RTX 5070은 AMD의 RX 9060 XT 16GB나 RX 9070 XT 같은 중급 라인업과 가격대에서 간접적으로 맞물린다. 엄밀히 말하면 직접 경쟁 모델로 보기 어렵더라도, 엔비디아가 시장 공백을 만들지 않으려면 RTX 5070 공급을 어느 정도 유지해야 한다는 논리다. 반대로 나머지 25% 물량에는 RTX 5060 Ti 16GB, RTX 5070 Ti 16GB, RTX 5080 16GB, RTX 5090이 포함될 것으로 예상된다. 즉 SKU는 많지만 실제로는 고용량·상위 모델 공급이 제한돼, 소비자가 원하는 조합을 모두 만족시키기 어렵다는 이야기다. 한편 AMD 역시 공급 우선순위 전략이 거론된다. 보고서에서는 AMD가 RX 9060 XT 16GB와 RX 9070 XT를 우선적으로 밀고 있다는 관측을 언급하며, RX 9060 XT 16GB는 아직 비교적 물량과 가격이 괜찮은 편이지만 RX 9070 XT는 최근 들어 가격이 크게 오른 상황이라고 정리했다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10431
2026.01.30
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엔비디아의 단일 실패 지점은 ‘젠슨 황’ 독점 구도 엔비디아(NVDA)가 AI 시대의 핵심 기업으로 커지면서, 투자자 사이에서 젠슨 황 CEO 이후를 본격적으로 걱정하기 시작했다는 분석이 나왔다. 블룸버그 보도에 따르면 엔비디아는 당장 명확한 승계 계획이 보이지 않으며, 회사가 젠슨 황 개인의 리더십에 과도하게 의존하는 구조라는 지적이 잠재적 리스크라는 것. 빅테크 기업은 보통 CEO 승계를 자연스럽게 떠받칠 계층 구조를 갖고 있다. 예를 들어 애플은 팀 쿡 이후 후보군이 비교적 명확하다. 반면 엔비디아는 젠슨 황이 사실상 모든 것을 직접 조율하는 ‘플랫 구조’에 가깝다. 보도에서는 엔비디아 내에서는 60명 이상이 젠슨 황에게 직접 보고하고 있으며, 엔지니어 출신 CEO 특유의 미시적 관리 방식이 회사 운영에 깊이 스며들어 있다고 설명한다. 문제의 방식은 엔비디아의 성장을 이끈 힘으로 평가된다. 그러나 회사 규모가 커지고, 시장 가치가 극단적으로 커진 지금은 반대로 “젠슨 황이 빠졌을 때 무엇이 남느냐”라는 질문으로 이어진다. 내부에 뛰어난 인재가 많아도, 젠슨 황처럼 비전과 기술 이해, 대외 메시지까지 동시에 잡는 리더를 대체하기는 쉽지 않다는 불안이다. 후계 후보로는 이안 벅, 브라이언 카탄자로 같은 이름이 거론되지만, ‘차기 CEO’로 확정된 인물은 없다. 젠슨 황에게 후계 계획을 묻는 질문이 반복되는 이유도 여기에 있다. 젠슨 황은 과거 팟캐스트에서 후계자 질문을 받았고, 자신과 같은 CEO는 다시 나오기 어렵다는 취지로 답한 바 있다. 동시에, 자신의 직속 보고 라인이 매우 두껍고, 그 안에 다른 회사라면 CEO가 될 수 있는 인물이 많다고 강조했다. 젠슨 황은 엔비디아 내부 운영 구조와 후계 가능성에 대해 “자신 같은 CEO는 다시 나오기 어렵다. 동시에 직속 보고 라인에 매우 강한 리더가 많다.”고 설명했다. "Well, there will never be one like me [CEO], and the reason for that is that I was raised by the company. On the other hand, the way the NVIDIA management team is set up, I’ve got almost 60 direct reports, right? And I have sixty—these are 60 people who could be world-class CEOs for many other companies. And I reason in front of them constantly, I mean literally all the time. And every single decision I make, I’ve made in front of them." - NVIDIA's Jensen Huang 당장 젠슨 황이 물러날 이유는 없다. 젠승 황 스스로도 단기간 내 승계를 정리할 계획이 없다는 태도를 보여왔다. 다만 엔비디아가 이제 ‘AI 인프라의 중심 기업’으로 인식되는 만큼, 젠슨 황 이후를 둘러싼 질문은 더 자주, 더 크게 제기될 수밖에 없다. 현 시점 엔비디아는 기술과 시장 지배력 측면에서는 전례 없는 위치에 올라섰지만, 그만큼 “CEO 승계가 곧 리스크”로 보이는 순간이 늘어나고 있다. 회사가 젠슨 황 개인의 역량에 과도하게 의존하는 구조인지, 혹은 내부에서 자연스러운 승계 체계를 구축해왔는지에 대한 검증은 앞으로 더 거세질 전망이다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10398
2026.01.28
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소문에 따르면 NVIDIA와 AMD 모두 파트너사들에게 GPU 메모리 번들 가격 인상에 대해 통보했다고 합니다. NVIDIA와 AMD가 AIC 업체들에게 GPU 메모리 가격 인상을 통보했다는 소문이 돌고 있으며, NVIDIA의 가격 인상폭은 AMD보다 낮은 것으로 알려졌습니다. GPU 가격 상승이 임박했다는 전망이 나오고 있으며, 저희는 최신 세대 GPU 가격 추이뿐 아니라 주요 GPU 제조사들의 새로운 가격 책정 및 공급 전략 에 대해서도 지속적으로 보도해 왔습니다. 특히 NVIDIA GPU에 대한 보도가 많았는데, 일부 RTX 50 시리즈 GPU의 일시적 생산 중단 루머가 있었지만 NVIDIA 측에서 직접 부인하며 사실이 아님을 밝혔습니다. 하지만 향후 GPU 가격 상승을 시사하는 보도들이 나오는 것은 분명해 보입니다. NVIDIA는 게이머들이 여전히 합리적인 가격으로 GPU를 구매할 수 있도록 메모리 비용을 자체적으로 부담하겠다고 약속했고 , AMD도 마찬가지였습니다 . 하지만 두 GPU 제조업체 모두 메모리 칩 가격 인상을 보드 파트너들에게 통보한 것으로 보입니다. 두 회사 모두 GPU와 메모리 칩을 보드 파트너들에게 공급하기 때문에, AIB(애드인 보드) 업체들은 GPU 가격을 인상할 수밖에 없을 것입니다. 다만, NVIDIA가 새로 발표한 GPU 메모리 가격은 AMD가 보드 파트너들에게 제시한 가격보다 여전히 낮은 것으로 알려져 있습니다. 따라서 비용 상승분이 AIB(애드인 보드) 업체에 전가된다면 AMD GPU 가격이 NVIDIA 제품 대비 눈에 띄게 오를 것으로 예상됩니다. 물론 AIB 업체들은 각 에디션별로 가격을 자체적으로 책정할 수 있으며, 이미 NVIDIA의 최고급 RTX 50 시리즈 GPU는 AMD 제품보다 거의 두 배 가까이 비싼 가격에 판매되고 있습니다. AMD RX 9000 GPU 역시 최근 가격 변동이 컸으며, AMD가 16GB 카드에 더욱 집중할 것으로 예상되는 만큼 가격 인상 폭이 더 클 수도 있습니다. NVIDIA와 AMD 모두 GPU의 권장 소비자 가격(MSRP)을 변경하지 않을 것으로 알려졌으며, 이는 권장 소비자 가격이 그대로 유지된다는 의미입니다. 현재까지 NVIDIA와 파트너사들은 특정 GPU 라인에 대한 특별 할인을 제공하지 않고 있습니다. 반면 AMD는 RX 9070과 같은 보급형 모델보다는 고급형 RX 9070 XT GPU의 출하량을 늘린 것으로 전해지고 있습니다. https://wccftech.com/nvidia-prices-lower-than-amd-both-gpu-makers-notify-partners-updated-price-bumps/
2026.01.21
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젠슨 황, ‘AI 종말론’ 퍼뜨리는 이들은 “깊이 이해관계에 얽힌 사람” 엔비디아 CEO Jensen Huang이 AI를 둘러싼 비관론에 대해 강도 높은 비판을 내놨다. 그는 AI가 실업과 사회 붕괴를 초래할 것이라는 이른바 ‘도머(doomer) 내러티브’를 퍼뜨리는 사람들이, 사회 전체의 이익과는 거리가 먼 이해관계자라고 지적했다. 젠슨 황은 최근 팟캐스트 No Priors 인터뷰에서, AI 발전에 대해 부정적인 담론이 산업과 사회 전반에 해를 끼치고 있다고 말했다. 그는 AI에 대한 공포를 조장하는 주체가 일반 대중이 아니라, 정부에 영향력을 행사하려는 일부 CEO들이라는 점을 강조했다. “And so it sounds like it's really important to have this conversation. Extremely hurtful, frankly. And I think we've done a lot of damage with very well-respected people who have painted a doomer narrative, end of the world narrative, science fiction narrative. And I appreciate that many of us grew up and enjoyed science fiction, but it's not helpful. It's not helpful to people. It's not helpful to the industry. It's not helpful to society. It's not helpful to the governments. There are a lot of many people in the government who obviously aren't as familiar with as as comfortable with the technology.” - NVIDIA CEO Jensen Huang 젠슨 황은 실명을 직접 거론하지는 않았지만, 업계에서는 그의 발언이 Dario Amodei, 즉 Anthropic CEO를 겨냥한 것이라는 해석이 지배적이다. 아모데이는 과거 AI가 “화이트칼라 일자리의 절반을 대체할 수 있다”며 강력한 규제 필요성을 주장해 왔고, AI 규제 논의에서 엔비디아와 여러 차례 공개적으로 다른 입장을 보여왔다. 젠슨 황은 AI 규제가 기술 발전을 저해한다고 주장했다. 이는 반도체 수출 규제부터 AI 연구·개발에 대한 제약까지 모두 포함한다는 입장이다. 그는 불과 몇 년 전까지만 해도 AI 발전 속도를 늦춰야 한다는 주장이 많았지만, 실제로는 기술이 빠르게 발전하면서 오히려 핵심 문제가 해결됐다고 강조했다. “Remember, just two years ago, people were talking about slowing the industry down. But as we advance quickly, what did we solve? We solved grounding. We solved reasoning. We solved research. All of that technology was applied for good, improving the functionality of the A.I. The end has not come. It's become more useful. It's become more functional. It's become able to do what we ask it to do, you know? And so the first the first part of the safety of a product is that it performed as advertised.” - NVIDIA CEO Jensen Huang 그는 AI 안전에 대한 비유로 자동차를 들었다. 자동차의 안전을 논할 때, 누군가가 차를 흉기로 쓸 가능성을 먼저 따지는 것이 아니라, 차가 설계된 대로 잘 작동하는지가 안전의 출발점이라는 설명이다. AI 역시 마찬가지로, 제대로 성능을 내고 신뢰성 있게 작동하는 것이 가장 중요한 안전 요소라는 주장이다. 현재 AI는 데이터센터 투자, 연산 성능 향상, 대규모 인프라 구축을 바탕으로 빠르게 대중화되고 있다. 생성형 AI를 넘어 에이전트형, 물리 AI 등 여러 계층으로 확장되고 있으며, 궁극적으로는 인간 노동의 일부를 자동화하고 효율을 끌어올리는 방향으로 진화하고 있다는 것이 젠슨 황의 관점이다. 그는 AI에 대한 공포가 기술 그 자체보다, 정치·경제적 이해관계에서 비롯된 경우가 많다고 본다. 이런 담론이 계속될 경우, 정부 정책과 산업 방향이 왜곡될 수 있다는 점에서 우려를 표한 셈이다. 정리하면, 젠슨 황의 메시지는 'AI는 통제해야 할 재앙이 아니라, 제대로 이해하고 발전시켜야 할 필수 기술이며, 공포를 조장하는 내러티브는 사회와 산업 모두에 도움이 되지 않는다'라는 것이다. press@weeklypost.kr
2026.01.13
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NVIDIA는 DLSS 4 스택의 차세대 버전인 DLSS 4.5를 발표할 예정이며, 주요 변경 사항은 슈퍼 해상도와 디스플레이의 주사율 목표에 더 잘 맞도록 설계된 새로운 "동적 멀티 프레임 생성" 경로에 중점을 두고 있습니다. 이미지 품질 향상을 위해 DLSS 4.5 슈퍼 해상도는 " 2세대 트랜스포머 " 모델로 전환되었습니다. NVIDIA는 학습 파이프라인이 더 많은 오류 사례를 포함하고 더 큰 데이터셋을 사용하여 시간적 안정성을 높이고 고스트 현상을 줄이며 더욱 깔끔한 안티앨리어싱을 구현한다고 밝혔습니다. 또한 NVIDIA는 DLSS 4와 DLSS 4.5를 비교하는 슬라이드를 공개하여 움직임 시 고스트 현상이 크게 감소했음을 강조했습니다. | 프레임 수는 더 많지만, 동적으로 처리됩니다. 다이내믹 멀티 프레임 생성(Dynamic Multi Frame Generation )은 이름에서 알 수 있듯이 단일 배율에 고정되지 않습니다. 설정에 따라 최대 3배에서 6배까지 더 많은 프레임을 경험할 수 있습니다. NVIDIA는 이 업데이트를 통해 240Hz 패널을 포함한 고주사율 모니터에서 더욱 부드러운 게임 플레이를 제공한다고 밝혔습니다. NVIDIA에 따르면 DLSS 4.5는 출시 당일부터 지원되며 NVIDIA 앱을 통해 이용할 수 있고, 동적 멀티 프레임 생성(DMGF)은 추후에 제공될 예정입니다. NVIDIA는 또한 사용자가 앱에서 디스플레이의 최대 주사율까지 목표 FPS를 설정할 수 있으며, 해당 기능이 목표에 맞춰 생성되는 프레임 수를 동적으로 조정한다고 밝혔습니다. NVIDIA는 DLSS 4.5 초고해상도 기술이 모든 RTX GPU(20, 30, 40, 50 시리즈)에서 지원될 것이라고 밝혔습니다. 하지만 동적 6배 프레임 생성(DLSS)은 2026년 봄에 RTX 50 시리즈 전용 기능으로 출시될 예정입니다. 새로운 DLSS 4.5 변환 모델을 비교하는 데모 및 비디오를 포함한 자세한 내용은 곧 공개될 예정입니다. NVIDIA는 내일 DLSS 4.5를 공식 발표할 예정입니다. https://videocardz.com/newz/nvidia-dlss-4-5-to-feature-2nd-gen-transformer-model-and-dynamic-6x-frame-generation
2026.01.06
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H20과 큰 차이 없는 가격으로 매력 극대화 전략 NVIDIA가 중국 시장에 H200 AI 칩 공급을 가속화 하기 위한 전략으로 공격적인 가격 전략을 준비하고 있다는 보도가 나왔다. 미국의 수출 규제가 완화되면서 H200의 중국 수출이 가능해진 이후, 실제 수요가 얼마나 될지를 두고 의문이 제기돼 왔지만, NVIDIA는 가격으로 문제를 정면 돌파하려는 모습이다. 도널드 트럼프 행정부 시절 제한됐던 H200의 중국 수출이 허용되자, 업계에서는 중국이 과연 H200을 적극적으로 도입할지에 대한 논란이 이어졌다. 중국은 자체 반도체 생태계 구축을 추진 중이며, NVIDIA 역시 블랙웰이 아닌 호퍼 기반 칩을 다시 중국에 공급하는 모양새였기 때문이다. 그러나 중국 소식통을 인용한 애널리스트 주칸의 분석에 따르면, NVIDIA는 이러한 우려를 가격 인하에 가까운 전략으로 상쇄하려는 것으로 보인다. 중국 현지 매체들은 H200 AI 칩 8개로 구성된 클러스터 가격이 약 20만 달러 수준이 될 것이라고 전했다. 이는 기존 중국 수출용 H20 구성과 거의 비슷한 가격대다. 문제는 성능이다. H200은 사양상 H20 대비 최대 6배 이상의 성능 차이가 예상되는 만큼, 가격 대비 성능에서 매우 강력한 선택지가 된다. H200은 동일한 호퍼 아키텍처 기반이지만, 메모리 구성에서 큰 차이를 보인다. H20이 약 96GB HBM3 메모리를 사용하는 반면, H200은 141GB HBM3E를 탑재한다. 메모리 대역폭도 약 4.0TB/s에서 4.8TB/s로 증가했다. 또한 H200은 학습과 추론, 고성능 컴퓨팅까지 모두 지원하는 완전한 형태의 호퍼 칩인 반면, H20은 추론 위주로 제한된 구성이었다. 시스템 구성에서도 차이가 크다. H200은 PCIe뿐 아니라 SXM 폼팩터를 지원하고, NVLink 역시 완전한 형태로 제공된다. 이로 인해 대규모 AI 시스템 구성에서의 확장성과 효율은 H20과 비교할 수 없을 정도로 높다. 관련 보도에 따르면 NVIDIA는 미국 정부의 최종 승인을 전제로, 2월 중순부터 중국에 H200 첫 물량을 공급할 계획이다. 대만 경제일보는 알리바바·텐센트·바이트댄스 등 중국 AI 대기업들이 H200 접근을 계기로 대규모 투자에 나설 준비를 하고 있다고 전했다. 이들 기업은 NVIDIA와 AMD의 규제 준수 하드웨어를 중심으로, 최대 310억 달러 규모의 AI 인프라 투자를 검토 중인 것으로 알려졌다. 이는 중국이 NVIDIA의 H200에 큰 관심을 보이지 않을 것이라는 기존 전망을 뒤집는 흐름이다. 실제로 중국은 최첨단 대규모 AI 모델을 학습하기 위해서는 여전히 NVIDIA의 하드웨어가 필요하다. 이 때문에 중국 내 클라우드 서비스 제공업체와 하이퍼스케일러들은 H200과 AMD의 MI308 같은 칩 확보에 사활을 걸고 있다. 화웨이를 비롯한 중국 기업들이 빠르게 기술 격차를 좁히고 있는 것은 사실이지만, 생산 능력과 소프트웨어 생태계 측면에서는 여전히 서구 진영과 큰 차이가 있다. CUDA를 중심으로 한 NVIDIA의 소프트웨어 생태계와 AMD의 ROCm 역시 중국 내 대체재로 완전히 대체하기는 어려운 상황이다. press@weeklypost.kr
2025.12.25
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AI 거인의 파운드리 계약은 아직 시기상조라는 신호 NVIDIA가 인텔의 차세대 18A 공정을 실제로 테스트했지만, 이후 추가적인 협력 단계로는 나아가지 않았다는 보도가 나왔다. 이는 인텔 파운드리가 외부 고객을 확보하는 과정에서 여전히 돌파구를 마련하지 못했음을 시사한다. 로이터 보도에 따르면, NVIDIA는 인텔과의 대규모 협력 논의 이후 18A 공정 샘플링을 진행했다. 그러나 인텔 파운드리 사업부에 의미 있는 진전을 안겨주지 못했고, NVIDIA는 당분간 해당 공정을 활용하는 방향으로 움직이지 않은 것으로 전해졌다. 관계자는 인텔의 제조 부문이 여전히 내부용 칩 생산에서도 품질 문제를 겪고 있다는 점을 이유로 들었다. 다만 지나치게 비관적으로 해석할 필요는 없다는 분석도 나온다. 인텔은 18A 공정을 처음부터 외부 고객용이 아닌 내부 전략 공정으로 포지셔닝해 왔다. 공정은 전력 효율을 중시하는 제품에 최적화돼 있으며, 대표적인 적용 대상이 차세대 팬서 레이크 CPU다. 반면 인텔이 외부 고객을 본격적으로 겨냥하는 공정은 14A로, 고성능 컴퓨팅과 대형 AI 칩에 더 적합한 특성을 갖추는 것이 목표다. 또한 파운드리 업계에서는 공정 설계 키트 샘플링이 매우 일반적인 절차다. 팹리스 기업들은 실제 양산 여부와 관계없이 여러 파운드리의 공정을 시험해 본다. NVIDIA 역시 2나노급 공정에서는 이미 TSMC의 N2 용량을 확보한 상태로 알려져 있어, 18A는 애초에 주력 선택지가 아니었을 가능성이 크다. 과거 인텔과 NVIDIA 최고경영진이 언급한 50억 달러 규모의 협력 역시 파운드리 계약과는 무관한 것으로 확인됐다. 당시 인텔 CEO 립부 탄은 해당 협력이 x86 생태계 중심의 공동 작업에 초점을 맞춘 것이며, 제조 위탁과는 관련이 없다고 분명히 선을 그은 바 있다. 로이터는 또 다른 맥락도 함께 전했다. 트럼프 행정부와의 협의 과정에서 인텔은 자금 지원뿐 아니라, 미국 정부 차원에서 전략적 우선순위를 부여받는 위치에 올라섰다. 이로 인해 TSMC 같은 해외 파운드리들은, 미국 정부가 고객들을 인텔 쪽으로 유도하며 판을 기울일 수 있다는 점을 우려하고 있다는 설명이다. 결국 인텔 파운드리가 외부 고객 확보를 위해 적극적으로 문을 두드리고는 있지만, 대형 AI 고객을 당장 끌어오기에는 아직 검증 단계에 머물러 있다는 현실을 보여준다. NVIDIA가 18A를 시험한 사실 자체는 인텔에게 의미 있는 진전이지만, 실제 양산 계약으로 이어지기까지는 시간이 더 필요해 보인다. 인텔의 진짜 시험대는 외부 고객을 겨냥한 14A 공정에서 펼쳐질 가능성이 크다. 18A는 내부 역량을 다지는 단계이고, 파운드리 사업의 성패는 다음 단계에서 가려질 것이라는 전망이 힘을 얻고 있다. press@weeklypost.kr
2025.12.25
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나노·슈퍼·울트라 3종 구성… Nemotron 2 대비 최대 4배 빠른 성능 NVIDIA가 최신 개방형 AI 모델 패밀리인 Nemotron 3를 공개했다. Nemotron 3는 나노, 슈퍼, 울트라 세 가지 크기로 구성되며, 멀티 에이전트 AI를 대규모로 구축하고 운영할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. NVIDIA는 Nemotron 3가 이전 세대인 Nemotron 2 대비 최대 4배 빠른 토큰 처리 성능을 제공한다고 밝혔다. Nemotron 3는 하이브리드 잠재 혼합 전문가 구조, 즉 MoE 기반 아키텍처를 도입해 효율성과 정확도를 동시에 높였다. 이를 통해 투명하고 특화된 에이전트형 AI를 다양한 산업 환경에서 구현할 수 있다는 설명이다. NVIDIA는 이 모델이 자사 소버린 AI 전략의 핵심 축으로, 각국 기관과 기업이 자국 데이터와 규제, 가치관에 맞는 AI 시스템을 구축할 수 있도록 돕는다고 강조했다. Nemotron 3 제품군은 세 가지 모델로 나뉜다. 나노는 총 300억 파라미터 가운데 30억 파라미터가 활성화되는 소형 모델로, 특정 작업에 최적화된 고효율 모델이다. 슈퍼는 약 1000억 파라미터 가운데 100억이 활성화되는 고정확도 추론 모델로, 다수의 에이전트가 협력하는 환경에 적합하다. 울트라는 약 5000억 파라미터 가운데 500억이 활성화되는 대형 추론 엔진으로, 복잡한 연구와 전략 수립이 필요한 AI 워크플로를 겨냥한다. 현재 즉시 사용 가능한 모델은 Nemotron 3 나노다. 이 모델은 소프트웨어 디버깅, 콘텐츠 요약, AI 어시스턴트, 정보 검색과 같은 작업에서 낮은 추론 비용으로 높은 성능을 제공하도록 설계됐다. Nemotron 2 나노 대비 토큰 처리량은 최대 4배 증가했고, 추론 토큰 생성량은 최대 60퍼센트 감소해 비용 효율성이 크게 개선됐다. 문맥 길이는 최대 100만 토큰을 지원해, 장시간에 걸친 복합 작업에서도 정보 연결 능력이 강화됐다. 독립 AI 벤치마킹 기관인 Artificial Analysis는 Nemotron 3 나노를 동급 모델 가운데 가장 개방적이면서 효율적인 모델로 평가했으며, 정확도 역시 상위권으로 분류했다. Nemotron 3 슈퍼와 울트라는 NVIDIA 블랙웰 아키텍처에서 4비트 NVFP4 학습 포맷을 사용한다. 이를 통해 메모리 요구량을 크게 줄이면서도, 고정밀 포맷 대비 정확도 손실 없이 학습 속도를 높일 수 있다는 설명이다. 이 방식 덕분에 기존 인프라에서도 훨씬 대형 모델을 효율적으로 학습할 수 있다. Nemotron 3는 이미 다양한 기업 환경에 도입되고 있다. 액센츄어, 캐던스, 크라우드스트라이크, 커서, 딜로이트, EY, 오라클 클라우드 인프라스트럭처, 팔란티어, 퍼플렉시티, 서비스나우, 지멘스, 줌 등이 Nemotron 계열 모델을 활용해 제조, 사이버보안, 소프트웨어 개발, 미디어, 커뮤니케이션 분야의 AI 워크플로를 강화하고 있다. 스타트업 역시 Nemotron 3를 기반으로 AI 에이전트를 빠르게 개발하고 기업 환경으로 확장하고 있다. Nemotron 3 나노는 현재 허깅페이스를 비롯해 Baseten, Deepinfra, Fireworks, FriendliAI, OpenRouter, Together AI 등 여러 추론 서비스에서 제공된다. 또한 AWS의 아마존 베드록을 포함해 구글 클라우드, 코어위브, 네비우스, 엔스케일, 요타 등에서도 순차적으로 지원될 예정이다. 기업 환경에서는 NVIDIA NIM 마이크로서비스 형태로 제공돼, NVIDIA 가속 인프라 위에서 보안과 확장성을 확보한 배포가 가능하다. Nemotron 3 슈퍼와 울트라는 2026년 상반기 중 제공될 예정이다. NVIDIA는 Nemotron 3를 통해 개발자가 작업 규모에 맞는 개방형 모델을 선택하고, 수십에서 수백 개의 에이전트로 확장 가능한 고속 추론과 장기적 사고가 필요한 복잡한 워크플로를 구현할 수 있다고 강조했다.
2025.12.16
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NVIDIA, Arc Raiders 스킨 적용된 RTX 5090 FE를 무료로 증정… DLSS 4·RTX 신규 타이틀도 대거 발표 NVIDIA가 DLSS 4 및 RTX 기술을 지원하는 새로운 게임들을 공개하는 동시에, Arc Raiders 테마의 GeForce RTX 5090 Founders Edition 한정판을 무료로 제공하는 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 연말 분위기 속에서 진행되는 깜짝 이벤트는 커뮤니티의 큰 관심을 받고 있다. 참여 방법은 NVIDIA 공식 SNS 계정을 통해 공개되고 있으며, 한정판 테마 카드라 수집 가치도 상당할 전망이다. DLSS 4 라인업에는 신규 타이틀 Where Winds Meet 이 추가되었고, 기존 게임인 Hitman World of Assassination 과 Battlefield 6 역시 최적화 및 기능 지원이 확대된다. Where Winds Meet – 중국 10세기를 배경으로 한 무협 오픈월드 액션 RPG Where Winds Meet 는 DLSS 4의 Multi Frame Generation 적용 시 4K 환경에서 최대 3.9배 성능 향상, RTX 5090 기준 최대 500FPS 까지 도달할 수 있다. DLSS Super Resolution, DLAA, NVIDIA Reflex도 모두 지원해 내부 지연(latency) 역시 최대 53% 줄어든다. Forest Doesn’t Care – 우울한 분위기의 버섯 채집·탐험 게임 Forest Doesn’t Care 는 DLSS Super Resolution을 통해 성능 향상이 가능하다. Hitman World of Assassination – IOI의 Hitman World of Assassination 은 12월 한 달 동안 무료 신규 미션을 제공한다. Agent 47은 에미넴의 ‘슬림 셰이디’를 제거하는 임무를 맡게 되며, RTX 50 시스템은 DLSS 4, RTX 40은 DLSS Frame Generation을 적용해 성능을 극대화할 수 있다. Battlefield 6: Winter Offensive - 12월 9일 업데이트되는 Battlefield 6 겨울 오펜시브(Winter Offensive) 는 뉴욕 브루클린의 혹한을 다룬 신규 이벤트·무기·맵을 포함한다. DLSS 4 Multi Frame Generation과 DLSS Super Resolution을 동시에 적용하면 RTX 50 시리즈에서 평균 3.8배 성능 향상, 데스크톱 기준 최대 460FPS, 노트북 기준 310FPS 까지 달성할 수 있다.
2025.12.03
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“시장 점유율이 95%에서 0%로 떨어졌다” 엔비디아 CEO 젠슨 황, 중국 AI 시장에 ‘잠정적 작별’을 고하다 엔비디아가 중국 시장에서 사실상 퇴출됐다. CEO 젠슨 황은 최근 “우리의 시장 점유율은 95%에서 0%로 떨어졌다”며 현 상황을 직접 언급했다. 이는 매출 하락이 아니라, 엔비디아가 세계 최대 인공지능 시장 중 하나에서 완전히 밀려났다는 상징적인 선언에 가깝다. 황은 ‘Citadel Securities Future of Global Markets 2025’ 행사에서 “지금 우리는 중국 시장에서 100% 철수한 상태다. 중국은 이제 0%다. 95%에서 0%로 떨어졌다. 어떤 정책 입안자도 이걸 좋은 일이라 생각하진 않을 것이다. 우리의 모든 예측에서 중국 매출은 0으로 계산되고 있다. 만약 무언가 일어난다면, 그것은 보너스일 뿐”이라고 말했다. 그의 이 발언은 사실상 중국 시장과의 ‘잠정적 작별 인사’로 읽힌다. 엔비디아, 중국에 제공할 수 있는 솔루션이 없어 미·중 갈등과 중국 내 경쟁자 부상으로 ‘팀 그린’의 입지 축소 엔비디아가 이렇게 된 이유는 단순히 경쟁력 문제 때문만은 아니다. 미·중 간의 지정학적 긴장이 고조되면서, 중국은 스스로의 기술 생태계를 구축하려는 움직임을 본격화했다. 최근 몇 달간 중국 정부는 자국 내 AI 기술 자립화를 강화하고 있으며, 그 중심에는 화웨이(Huawei)와 캠브리콘(Cambricon) 같은 토종 반도체 기업의 자립과 맞물린다. 이들은 이미 엔비디아의 제품군을 대체할 수 있는 자체 AI 칩과 플랫폼을 속속 공개하고 있다. 특히 화웨이는 엔비디아의 ‘Vera Rubin’ 랙스케일 라인업에 맞서는 새로운 AI 칩 로드맵을 내놓으며, 자국 시장을 완전히 내재화하겠다는 의지를 드러냈다. 차세대 칩 ‘블랙웰’도 불확실… 미국 수출 규제의 벽 중국 시장 복귀는 불투명… “베이징은 더 이상 테이블 위에 없다” 결국 엔비디아는 중국 기술 대기업들에게 제공할 수 있는 AI 솔루션이 사라진 셈이다. 미국 정부의 수출 규제는 이러한 상황을 더욱 악화시켰다. 트럼프 행정부는 여전히 강력한 AI 칩이 ‘적대국’으로 흘러들어가는 것을 금지하고 있으며, 이는 엔비디아가 ‘호퍼(Hopper)’ 세대 이하의 제품만 중국에 공급할 수 있게 만든다. 황은 차세대 솔루션으로 ‘블랙웰(Blackwell)’ 기반의 B40 칩을 준비 중이지만, 규제의 벽이 높아 이 제품 역시 중국 시장에 투입될 가능성은 희박하다. " 현재 엔비디아의 중국 관련 계획은 불확실하다. 양국 정부의 규제 승인 절차가 진행 중이기 때문이다. 젠슨 황은 과거 인터뷰에서 “중국을 위한 차세대 솔루션은 블랙웰(Blackwell) 기반 칩, 아마도 B40이 될 것”이라고 언급한 바 있다. 그러나 핵심 제약은 여전히 미국의 수출 제한에 있다. 트럼프 행정부는 ‘적대적인 국가로의 고성능 AI 솔루션 유출’을 허용하지 않겠다는 입장을 유지하고 있으며, 그 결과 엔비디아는 호퍼(Hopper) 세대 이하의 제품만 공급할 수 있는 상황에 놓였다." 이처럼 엔비디아의 중국 내 입지는 사실상 사라졌고, 재진입의 가능성도 불투명하다. 미국의 수출 규제, 중국의 자립 노선, 그리고 글로벌 공급망 재편이 맞물리면서 엔비디아는 그동안 ‘황금 시장’으로 불리던 중국을 완전히 잃었다. 젠슨 황은 이를 “정책적 실패”로 간접 비판했지만, 현실은 이미 굳어졌다. 지금의 엔비디아에게 중국은 주요 변수로 존재하지 않는다. 황의 말처럼 “중국은 0%”다. 그것은 한 기업의 실적 문제를 넘어서 세계 AI 패권의 지형이 다시 그려지고 있다는, 냉혹한 기술 전쟁의 현실 애환이 담겨 있다. 출처: WCCFtech / Muhammad Zuhair ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성 했습니다.
2025.10.18
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만약 기다리고 있다면 지금은 포기하는 편이 낫다. 출시 시점이 아직 그렇게 빠르지 않기 때문이다. 당초 1월 공개가 예상됐던 NVIDIA GeForce RTX 50 Super 시리즈 그래픽카드는 실제로는 2026년 1분기 말에서 2분기 사이, 즉 3월에서 5월 사이에 출시될 가능성이 높다. 이는 앞서 전해진 CES 2026 공개설과는 다르며, 컴퓨텍스 2026 일정은 6월 2일부터 5일까지로 잡혀 있다. 현재까지 어떠한 AIC(애드인카드) 파트너사도 GeForce RTX 50 Super 시리즈에 대한 프로젝트 착수 통보를 받지 못한 것으로 확인됐다. 두 번째 분기 출시 전망 당초 1월 공개가 예상됐던 NVIDIA GeForce RTX 50 Super 시리즈 그래픽카드는 실제로는 2026년 1분기 말에서 2분기 사이, 즉 3월에서 5월 사이 출시될 가능성이 크다. 이는 앞서 전해진 CES 2026 공개설과는 다르며, 참고로 컴퓨텍스 2026은 6월 2일부터 5일까지 개최된다. 현재까지 어떤 AIC(애드인카드) 파트너사도 GeForce RTX 50 Super 시리즈와 관련된 프로젝트 착수 통보를 받지 못한 것으로 알려졌다. 앞서 전해진 정보에 따르면, GeForce RTX 50 Super 시리즈는 RTX 5080과 RTX 5070 계열을 포함할 예정이다. 여기에는 RTX 5070, RTX 5070 Ti, GeForce RTX 5080이 포함되며, 별다른 변수가 없다면 GeForce RTX 5080 Super와 RTX 5070 Ti Super는 24GB GDDR7 메모리로 업그레이드되고, RTX 5070 Super는 기존 12GB에서 18GB GDDR7로 용량이 늘어날 것으로 보인다. 이번 Super 시리즈는 메모리 구성에서도 변화가 있다. 기존 단일 칩 2GB였던 GDDR7 메모리가 3GB 단일 칩으로 전환되며, CUDA 코어 수도 확대될 예정이다. 다만 이러한 사양 변화는 TGP(Total Graphics Power, 총 그래픽 전력) 증가로 이어질 가능성이 높다. 앞서 언급했듯, 아직까지 AIC에 어떠한 개발 착수 통보도 내려가지 않은 만큼 GeForce RTX 50 Super 시리즈의 정확한 출시 시점은 실제 통보가 이뤄진 이후에야 보다 합리적인 추정이 가능할 것으로 보인다. 출처:https://benchlife.info/geforce-rtx-50-super-series-might-push-to-q2-2026/
2025.10.01
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한 개인이 AMD와 NVIDIA의 모든 GPU 모델을 수집해 하나의 컬렉션으로 통합하는 데 성공했다. 한 개인이 30년이 넘는 세월에 걸친 GPU들을 모아, NVIDIA와 AMD의 전 모델들을 포함한 컬렉션을 완성했다. 이건 정말 흥미로운 소식이다. 내가 본 바로는 AMD와 NVIDIA의 전체 GPU 제품 라인업을 보유한 사례는 이번이 처음인데, 이는 수십 년의 시간이 필요했을 일이며, 아니면 ‘막대한 자금’이 있었어야 가능한 업적일 것이다. 그는 유튜브에 영상을 올려, ‘값으로 환산할 수 없는’ GPU들을 긴 랙 위에 전시했다. NVIDIA의 첫 모델인 NV1 GPU부터 시작해 최신 GeForce RTX 5090까지 이어졌으며, AMD 쪽에서는 Radeon DDR GPU를 시작으로 Radeon RX 9070 XT까지 선보이며 거의 30년에 걸친 GPU 진화를 보여줬다. 더 흥미로운 부분은 이 수집가가 NVIDIA Titan V ‘Volta’ GPU도 보유하고 있었다는 점이다. 이 제품은 잘 모르는 사람도 있을 수 있지만, 고속 HBM2 메모리를 최초로 탑재한 GPU 중 하나이자, GPU 기반 고성능 AI 연산 시대의 시작을 알린 모델이다. 또한 NVIDIA와 AMD 랙에서 빠진 모델은 눈에 띄지 않았으며, 전시된 SKU들도 특정 제조사 한정 제품이 아니었다. 대부분은 FE(Founders Edition) 버전이었고, 일부만 Zotac이나 Sapphire 같은 AIB 제조사 제품이었다. 사실 이 개인이 공개한 GPU 갤러리의 가치는 얼마나 될지 궁금하다. 대략적으로 추정해보면, NVIDIA와 AMD 모델 전체가 최소 20만~30만 달러(약 2억7천만~4억 원) 정도의 가치는 될 것으로 보인다. 물론 이는 대략적인 계산일 뿐이며, 각 SKU의 상태와 특히 구형 모델을 어떤 가격에 구했는지에 따라 달라질 수 있다. 하지만 분명히 매우 희귀한 사례이며, 외관만 봐도 그야말로 유일무이한 GPU 갤러리임은 틀림없다. 출처:https://wccftech.com/hardcore-collector-presents-the-ultimate-gpu-gallery/
2025.09.30
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조텍 프래그마타 번들
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