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기술
RTX 5060·5060 Ti 8GB·RTX 5070이 출하량 75% 차지 전망 엔비디아가 2026년 1분기 RTX 50 시리즈 공급을 소수 모델에 집중할 것이라는 전망이 나왔다. VRAM 가격 상승과 수급 불안이 계속되는 가운데, 실질적인 물량은 8GB 중심 라인업에 쏠리고 고용량 모델은 제한적으로 풀릴 가능성이 크다는 내용이다. 보드 채널(Board Channels) 보고서에 따르면, 2026년 1분기 엔비디아 GPU 출하량의 약 75%는 단 세 가지 제품이 차지할 것으로 예상된다. 해당 모델은 RTX 5060 8GB, RTX 5060 Ti 8GB, RTX 5070 12GB다. 엔비디아가 8GB 모델을 우선 공급한다는 관측은 이전부터 이어져 왔지만, 이번에는 보고서가 구체적으로 “분기 물량 대부분이 세 제품”이라는 식으로 정리했다는 점이 핵심이다. RTX 5060과 RTX 5060 Ti는 8GB 모델이 16GB 모델보다 수급 제약이 덜하다는 점에서 공급 우선순위를 받는 것으로 해석된다. 여기에 RTX 5070은 12GB 구성으로, RTX 5070 Ti가 지역에 따라 물량이 빠르게 줄어드는 상황에서 실질적으로 중간 라인업의 빈자리를 메워야 하는 제품으로 거론된다. RTX 5060 Ti 16GB는 가격이 급등해 체감 접근성이 떨어졌고, 엔비디아 입장에서는 RTX 5060 Ti 8GB와 RTX 5080 사이의 구간을 RTX 5070으로 채울 수밖에 없다는 분석이 붙는다. 또한 RTX 5070은 AMD의 RX 9060 XT 16GB나 RX 9070 XT 같은 중급 라인업과 가격대에서 간접적으로 맞물린다. 엄밀히 말하면 직접 경쟁 모델로 보기 어렵더라도, 엔비디아가 시장 공백을 만들지 않으려면 RTX 5070 공급을 어느 정도 유지해야 한다는 논리다. 반대로 나머지 25% 물량에는 RTX 5060 Ti 16GB, RTX 5070 Ti 16GB, RTX 5080 16GB, RTX 5090이 포함될 것으로 예상된다. 즉 SKU는 많지만 실제로는 고용량·상위 모델 공급이 제한돼, 소비자가 원하는 조합을 모두 만족시키기 어렵다는 이야기다. 한편 AMD 역시 공급 우선순위 전략이 거론된다. 보고서에서는 AMD가 RX 9060 XT 16GB와 RX 9070 XT를 우선적으로 밀고 있다는 관측을 언급하며, RX 9060 XT 16GB는 아직 비교적 물량과 가격이 괜찮은 편이지만 RX 9070 XT는 최근 들어 가격이 크게 오른 상황이라고 정리했다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10431
2026.01.30
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메타는 4분기 실적을 발표하면서 자회사인 리얼리티 랩스가 9억 5,500만 달러의 매출에 60억 2,000만 달러의 영업 손실을 기록했다고 밝혔습니다. 리얼리티 랩스의 분기 손실은 전년 동기 대비 21% 증가했지만, 매출은 같은 기간 13% 증가했습니다. 이 부문은 2020년 말 이후 누적 영업 손실이 거의 800억 달러에 달합니다. 메타의 CEO 마크 저커버그는 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 ”올해 리얼리티 랩스의 손실은 작년과 비슷할 것으로 예상하며, 이는 정점이 될 것이고 앞으로 점진적으로 손실을 줄여나가면서 우리의 비전을 계속해서 실현해 나갈 것”이라고 밝혔습니다 . 메타는 지난 1월 가상현실(VR)에서 인공지능(AI) 및 웨어러블 기기로 자원을 전환하기 위해 리얼리티 랩스 직원 1,000명 이상을 해고했습니다 . 여기에는 안경 제조업체 에실로룩소티카와 협력하여 개발한 레이밴 메타 스마트 안경도 포함됩니다. CNBC 보도에 따르면 , 메타는 사내 스튜디오를 포함한 여러 VR 관련 사업을 중단했으며, 이로 인해 VR 시장의 침체에 대한 우려가 제기되었습니다 . 메타의 기술 책임자인 앤드류 보스워스는 지난주 언론과의 인터뷰에서 메타가 VR 사업을 중단하는 것은 아니라고 밝혔지만, 시장 성장 속도가 경영진의 기대보다 느리다는 점은 인정했습니다. 지난 가을, 메타는 새로운 퀘스트 VR 헤드셋을 출시하는 대신, AI 기반의 메타 레이밴 디스플레이 안경을 선보였습니다 . 이 제품은 799달러이며, 렌즈 하나에 디지털 화면이 장착되어 있습니다. https://www.cnbc.com/2026/01/28/metas-reality-labs-posts-6point02-billion-loss-in-fourth-quarter.html 메타의 VR 사업은 실패한 것 같네요. 저커버그가 Ai 투자를 더 늘리겠다고 해서 다른 빅테크 들과 Ai 경쟁에 들어 선 다고 하던데.. 램값만 더 오르겠네요.. 요즘 테크는 죄다 Ai로 흘러 가네요… ㅜㅜ
2026.01.29
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삼성전자가 연결 기준으로 매출 93.8조원, 영업이익 20.1조원의 2025년 4분기 실적을 발표했다. 삼성전자는 DS(Device Solutions)부문의 HBM(High Bandwidth Memory) 고부가 제품 판매 확대와 메모리 가격 상승 등에 힘입어 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다. DX(Device eXperience)부문은 스마트폰 신모델 출시 효과 감소 등으로 매출이 전분기 대비 8% 감소했으나, DS부문의 매출이 전분기 대비 33% 증가해 이번 분기 실적 개선을 이끌었다. 전사 매출은 전분기 대비 7.7조원 증가한 93.8조원(9% 증가), 영업이익은 전분기 대비 7.9조원 증가한 20.1조원(65% 증가)을 기록했다. 삼성전자는 4분기 연구개발비에 10.9조원, 2025년 연간으로는 역대 최대인 37.7조원을 투입해 미래 기술 확보를 위한 투자를 이어갔다. [4분기 실적] DS(Device Solutions) 부문 매출 44조원, 영업이익 16.4조원 메모리는 범용 D램의 수요 강세에 적극 대응하고 HBM 판매도 확대해 사상 최대 분기 매출 및 영업이익을 기록했다. 또한, 메모리 가격 상승과 함께 서버용 DDR5(Double Data Rate 5), 기업용 SSD(Solid State Drive) 등 고부가가치 제품 판매 확대로 영업이익이 증가했다. 시스템LSI는 계절적 수요 변화 등으로 전분기 대비 실적이 하락했으나, 이미지센서는 2억 화소 및 빅픽셀 5천만 화소 신제품 판매 확대로 매출은 성장했다. 파운드리는 2나노 1세대 신제품 양산을 본격화하고 미국과 중국의 거래선 수요 강세로 매출이 증가했으나, 충당 비용 영향으로 수익성 개선은 제한적이었다. DX(Device eXperience)부문 매출 44.3조원, 영업이익 1.3조원 MX(Mobile eXperience)는 신모델 출시 효과 감소 등으로 4분기 판매량은 감소했으나, 플래그십 제품의 매출 성장과 태블릿·웨어러블의 안정적 판매로 연간 실적은 두 자리 수익성을 기록했다. 네트워크는 북미 지역 매출 증가로 전분기 및 전년 대비 실적이 개선됐다. VD(Visual Display)는 ▲Neo QLED ▲OLED TV 등 프리미엄 제품의 견조한 판매와 성수기 수요 대응으로 전분기 대비 매출이 확대되었다. 생활가전은 계절적 비수기가 지속되고 글로벌 관세 영향으로 실적이 하락했다. 하만 매출 4.6조원, 영업이익 0.3조원 하만은 유럽 시장에서 전장 제품 공급을 확대하고 오디오 시장 성수기를 맞아 ▲포터블 ▲TWS(True Wireless Stereo) 등 신제품을 출시해 매출이 증가했다. 디스플레이 매출 9.5조원, 영업이익 2조원 중소형은 주요 고객사의 스마트폰 수요 확대와 IT 및 자동차 제품 판매 확대로 견조한 실적을 달성했다. 대형은 연말 성수기 시장 수요 대응으로 판매가 확대됐다. [1분기 전망] 1분기는 AI 및 서버 수요 중심으로 반도체 사업의 성장세가 지속될 것으로 예상된다. 삼성전자는 글로벌 관세 등 매크로 환경의 불확실성을 예의주시하며 수익성 확보 중심의 안정적 경영 기조를 이어갈 계획이다. DS부문 메모리는 AI용 수요 강세로 업계 전반의 견조한 시황이 기대되는 가운데, 고부가 제품을 중심으로 시장 수요에 적극 대응할 방침이다. 또한, 업계 최고 수준의 11.7Gbps(Gigabits per second) 제품을 포함한 HBM4 양산 출하를 통해 시장을 선도할 계획이다. 시스템LSI는 SoC(System on Chip) 신제품을 안정적으로 공급해 매출 성장을 추진하고 2억화소 이미지 센서 라인업을 확대해 실적 개선에 집중할 계획이다. 파운드리는 계절적 비수기 영향으로 매출이 감소할 것으로 예상되나, ▲HPC(High Performance Computing) ▲모바일 관련 대형 고객사 중심으로 수주를 확대할 방침이다. DX부문 MX는 갤럭시 S26을 출시해 플래그십 제품 중심으로 판매를 확대하고 에이전틱(Agentic) AI 경험을 기반으로 AI 스마트폰 시장 리더십을 공고히 할 계획이다. 네트워크는 주요 통신사 투자 감소로 매출이 감소할 것으로 예상되나, 신규 수주 확대를 통해 매출 성장을 추진할 방침이다. VD는 마이크로 RGB TV 등 화질과 AI 기능이 강화된 신제품을 출시해 매출 성장과 수익성 개선에 주력할 계획이다. 생활가전은 AI 경험이 강화된 프리미엄 제품 중심으로 판매를 확대하고 에어컨 제품의 계절적 수요 회복을 통해 실적 개선을 추진할 방침이다. 하만 하만은 디지털 콕핏과 카오디오 등 전장 제품 판매를 확대하는 한편, 오디오 제품 매출도 지속 성장세를 이어갈 것으로 예상된다. 디스플레이 중소형은 스마트폰 수요 약세 전망에도 불구하고, 주요 고객사의 플래그십 스마트폰 신제품에 탑재되는 디스플레이를 적기 개발하고 공급해 판매 확대를 추진할 계획이다. 대형은 QD-OLED 신제품 출시로 판매를 확대할 방침이다. [2026년 전망] 2026년에는 글로벌 관세와 지정학적 불확실성 등 다양한 리스크가 지속될 것으로 예상된다. DS부문은 ▲로직 ▲메모리 ▲파운드리 ▲패키징까지 모두 갖춘 ‘원스톱 솔루션’이 가능한 세계 유일의 반도체 회사로서의 강점을 바탕으로 AI 반도체 시장을 선점할 계획이다. DX부문은 공급망 다변화와 운영 최적화를 통해 근원적 경쟁력을 확보함으로써 리스크에 대응하는 한편, AI가 적용된 제품군을 확대하고 AI 기술을 유기적으로 통합해 AI 전환기를 이끌어갈 방침이다. DS부문 메모리는 AI 관련 수요 강세가 이어질 것으로 예상되는 가운데, 고성능 HBM4 시장이 본격화되고 서버용 D램 고용량화 추세도 지속 확대될 전망이다. D램의 경우 성능 경쟁력을 갖춘 HBM4를 적기에 공급하고, 낸드는 AI용 KV(Key Value) SSD 수요 강세에 대응해 고성능 TLC(Triple Level Cell) 기반 SSD 판매를 확대할 계획이다. 시스템LSI는 차별화된 성능 및 안정된 수율을 기반으로 SoC 판매를 확대하고 이미지센서의 경우 미세 픽셀 경쟁력을 강화해 기술 리더십을 강화할 방침이다. 파운드리는 첨단 공정 중심으로 두 자리 이상 매출 성장과 손익 개선을 추진할 방침이다. 하반기에는 2나노 2세대 공정이 적용된 신제품을 양산하고 4나노의 성능 및 전력을 최적화해 기술 경쟁력을 지속 강화할 계획이다. DX부문 MX는 차세대 AI 경험과 폼팩터 슬림화·경량화 혁신을 지속해 AI 스마트폰 시장 리더십을 공고히 하고, 강화된 제품 경쟁력을 기반으로 신시장을 개척해 전 제품군의 성장을 추진할 계획이다. 올해는 원가 부담 가중이 예상되지만 플래그십 제품 판매 확대 및 비용 효율화를 통해 수익성을 개선할 방침이다. 네트워크는 가상 무선 접속 네트워크(Virtualized Radio Access Network) 및 개방형 무선 접속 네트워크(Open Radio Access Network)를 기반으로 신규 수주를 추진할 계획이다. VD는 글로벌 스포츠 이벤트를 맞아 교체 수요를 공략해 ▲마이크로 RGB ▲OLED TV 중심으로 매출 성장을 추진할 예정이다. 생활가전은 AI 가전 제품 판매를 확대하고 플랙트 그룹과의 시너지를 기반으로 HVAC(Heating, Ventilation, and Air Conditioning, 냉난방공조) 사업을 확대할 계획이다. 하만 하만은 첨단 운전자 보조 시스템(Advanced Driver Assistance System) 사업 역량을 강화해 전장 사업 수주를 늘리고 프리미엄 오디오 제품 판매를 확대해 수익성 강화를 추진할 계획이다. 디스플레이 중소형은 차별화된 기술력을 바탕으로 스마트폰 시장에서의 리더십을 지속 유지할 방침이다. 대형은 TV의 경우 고휘도 신제품을 중심으로 프리미엄 시장 리더십을 유지하고 모니터 제품은 차별화된 성능을 기반으로 판매를 확대할 계획이다.
2026.01.29
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삼성 갤럭시 버즈 4와 버즈 4 프로가 최근 삼성 멤버스 앱에 깜짝 등장 하면서 공식 출시가 임박했음을 강력하게 시사했습니다. 삼성은 2월 25일에 두 이어폰을 공개할 예정이며, 이번 유출을 통해 가격 정보도 확인할 수 있게 되었습니다. 이번 새로운 정보는 제품 가격과 출시 세부 정보를 정확하게 사전에 공개하는 것으로 유명한 정보 유출자 빌빌쿤(Billbil-kun)으로부터 나왔습니다. 유출된 내용에는 출시 색상, 유럽 지역 가격, 그리고 새로운 이어버드와 관련된 출시 보너스 가능성까지 포함되어 있습니다. 색상부터 살펴보면, 갤럭시 버즈 4와 버즈 4 프로 모두 블랙과 화이트 색상으로 출시될 것으로 예상됩니다. 현재까지 주목할 만한 유출 정보는 One UI 8.5 베타 버전에 숨겨진 이미지에서 나온 것뿐입니다 . Android Authority 에서 발견한 이 이미지들은 Buds 3 및 3 Pro의 후속 모델에 완전히 새롭게 디자인된 모습을 보여줍니다. 특히 3 Pro의 삼각형 모양은 사라지고 더 평평한 형태 의 스템이 적용된 것으로 보입니다 . 앞서 일부 루머에서는 버즈 4 프로에 살구색이 추가될 것이라고 언급했지만, 빌빌쿤이 확인한 자료에는 해당 색상이 나타나지 않았습니다. 이는 살구색이 삼성 스토어에서만 판매되거나 특정 지역에서만 출시될 가능성이 높다는 것을 의미합니다. 가격과 관련해서 삼성은 갤럭시 버즈 3 시리즈와 동일한 가격을 유지할 계획인 것으로 알려졌습니다. 즉, 음질과 기능 업그레이드가 예상됨에도 불구하고 이번 세대에서는 가격 인상이 없을 것이라는 뜻입니다. 유출된 정보에 따르면 유럽에서 갤럭시 버즈 4는 179유로, 갤럭시 버즈 4 프로는 249유로에 출시될 것으로 예상됩니다. 삼성은 적어도 프랑스에서는 출시 기념 특별 패키지를 통해 구매 고객을 유치할 계획인 것으로 보입니다. 블랙 색상 이어버드를 구매하면 25W 무선 충전 패드를 추가 비용 없이 제공할 가능성이 있습니다. https://x.com/billbil_kun/status/2016474473357025469
2026.01.29
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삼성은 수개월 전부터 갤럭시 S26 울트라에 '프라이버시 디스플레이' 라는 유용한 신기능을 탑재할 것이라고 예고해 왔으며 어제 공식적으로 3가지 활용 기능을 발표 했었습니다 . 삼성이 공식적으로 발표한 기능외에 추가적인 신기능이 더 숨겨져 있을 것으로 예상되고 있습니다. X의 정보 유출자 아이스 유니버스(Ice Universe)에 따르면 , 디스플레이의 특정 영역만 가릴 수 있는 기능도 있을 수 있다고 합니다. 예를 들어, 비밀번호나 접근 코드와 같은 민감한 정보가 담긴 팝업창은 주변 사람들에게 보이지 않도록 숨기고, 나머지 화면은 그대로 볼 수 있게 하는 것입니다. 삼성의 프라이버시 디스플레이는 시야각을 조절할 수 있는 픽셀을 사용하기 때문에, 화면을 비스듬히 보는 사람에게만 특정 영역을 선택적으로 어둡게 표시할 수 있습니다. 민감한 내용이 포함된 알림 수신 중... 주변 사람들이 보는 각도에서는 어둡게 할 수 있습니다. https://x.com/UniverseIce/status/2016342843644883276 8비트 디스플레이가 아닌 10비트 디스플레이 무엇보다 중요한 것은 갤럭시 S26 울트라의 출시가 삼성 스마트폰에 오랫동안 기다려온 또 다른 프리미엄 디스플레이 기능의 데뷔를 알리는 신호탄이 될 수 있다는 점입니다. 아이스 유니버스(Ice Universe)는 새로운 삼성 M14 패널이 10비트 색상을 지원한다고 확신에 찬 어조로 밝혔습니다. 10비트 디스플레이는 8비트 화면보다 훨씬 더 많은 색상을 표현할 수 있으며, 색상 팔레트를 1,670만 색상에서 10억 7천만 색상으로 확장합니다. 이를 통해 훨씬 더 자연스러운 색상 그라데이션을 구현할 수 있습니다. 다만, 일부 8비트 디스플레이는 프레임률 제어(FRC) 기술을 사용하여 FRC를 지원하지 않는 디스플레이보다 더 나은 색상 표현력을 제공하기도 합니다. https://x.com/UniverseIce/status/2016125463111049576
2026.01.29
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레지던트 이블 리퀴엠 기대감에 실적·가이던스 모두 상향 일본 게임사 캡콤(TSE:9697) 주가가 하루 만에 크게 뛰었다. 3분기 실적이 시장 기대를 웃돈 데다, 연간 실적 전망도 상향되면서 투자 심리가 강하게 반응했다. 캡콤 주가는 전일 대비 9.82% 상승 마감했다. 캡콤이 공개한 3분기 실적은 순매출이 전년 대비 30% 증가했고, 영업이익은 75%, 경상이익은 65% 늘었다. 3분기까지 누적 기준으로 순매출은 7억5,300만 달러, 영업이익은 3억5,500만 달러, 경상이익은 3억3,800만 달러로 집계됐다. 연간 전망치는 더 공격적이다. 캡콤은 회계연도 마감일인 2026년 3월 31일 이전에 레지던트 이블 리퀴엠(2026년 2월 27일)과 몬스터 헌터 스토리즈 3: 트위스티드 리플렉션(2026년 3월 13일)을 출시할 예정이며, 이를 바탕으로 연간 순매출 12억 달러, 영업이익 4억7,700만 달러, 경상이익 4억5,800만 달러를 목표로 제시했다. 캡콤의 ‘캘린더’는 여기서 끝이 아니다. 다음 회계연도에도 대형 신작 후보가 대기 중이다. 3인칭 액션 어드벤처 신작 프라그마타는 2026년 4월 24일 출시가 예정돼 있고, 오니무샤: 웨이 오브 더 스워드는 출시일이 아직 확정되지 않았지만 시리즈 신작이라는 점에서 기대가 크다. 카탈로그 타이틀도 여전히 실적의 중요한 축이다. 회계연도 기준으로는 할인 효과가 크게 작용한 데빌 메이 크라이 5가 가장 강한 성과를 냈다. 몬스터 헌터 와일즈는 기대 대비 성과가 약하다는 평가도 있지만, 2025년 2월 출시 이후 누적 1,110만 장을 판매했다. 최근 판매 속도는 둔화됐지만, 1,100만 장 도달 속도만 놓고 보면 캡콤 역사상 가장 빠른 축에 속하며 몬스터 헌터 월드보다 근소하게 앞선 것으로 전해진다. 캡콤이 공개한 주요 타이틀 판매 현황은 다음과 같다. 데빌 메이 크라이 5: 회계연도 누적 243만 장, 총 1,100만 장 레지던트 이블 4: 회계연도 누적 234만 장, 총 1,226만 장 레지던트 이블 빌리지: 회계연도 누적 228만 장, 총 1,359만 장 스트리트 파이터 6: 회계연도 누적 169만 장, 총 636만 장 레지던트 이블 7: 회계연도 누적 168만 장, 총 1,647만 장 레지던트 이블 2: 회계연도 누적 146만 장, 총 1,687만 장 몬스터 헌터 라이즈: 회계연도 누적 110만 장, 총 1,827만 장 레지던트 이블 3: 회계연도 누적 109만 장, 총 1,099만 장 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크: 회계연도 누적 103만 장, 총 1,091만 장 몬스터 헌터 와일즈: 회계연도 누적 99만 장, 총 1,110만 장 향후 변수는 몬스터 헌터 와일즈의 반등 여부다. 최근 PC 성능 패치가 관심을 다시 끌어올릴 수 있다는 기대가 있지만, 그렇지 않다면 몬스터 헌터 월드가 보유한 누적 2,200만 장 이상 기록을 넘기기는 쉽지 않을 수 있다는 전망도 나온다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10399
2026.01.29
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그래픽 오류 수정이 ‘깜짝 성능 향상’으로 이어지다 리눅스 그래픽 스택인 Mesa의 최신 패치가 인텔 알케미스트(Arc A 시리즈) GPU에서 최대 260%에 달하는 성능 향상을 이끌어냈다는 보고가 나왔다. 이번 변화는 단순한 성능 최적화가 아닌, 수년간 이어져 온 그래픽 오류(corruption) 문제를 해결하는 과정에서 부수적으로 발생한 결과라는 점에서 주목받고 있다. 패치는 인텔 오픈소스 그래픽 드라이버 엔지니어인 프란시스코 헤레즈(Francisco Jerez)가 제출한 총 18개의 수정안으로, Mesa 26.1에 병합됐다. 적용 대상은 DG2 계열 그래픽으로, 알케미스트 외장 GPU와 메테오 레이크 iGPU가 포함된다. 당초 목적은 그래픽 깨짐 현상을 해결하는 것이었지만, 실제 테스트 결과 일부 게임에서 폭발적인 성능 개선이 확인됐다. 대표적인 사례로는 NBA 2K23이 있다. 리눅스 환경에서 DirectX 11 모드, 4K 해상도, 울트라 옵션으로 실행했을 때 성능이 기존 대비 최대 260% 향상된 것으로 보고됐다. 패치의 핵심은 HiZ-CCS(압축 깊이 버퍼) 처리 방식의 변경이다. 기존 Mesa 드라이버는 깊이 버퍼를 샘플링할 때 전체 버퍼를 강제로 해제(resolve)했는데, 이번 패치에서는 실제로 필요한 영역만 부분적으로 해제(partial resolve)하도록 변경됐다. 이로 인해 불필요한 메모리 트래픽이 크게 줄었고, 동시에 그래픽 오류도 사라졌다. 헤레즈는 패치 설명에서 다음과 같이 밝혔다. “HiZ와 CCS를 유지한 상태에서 깊이 데이터를 안전하게 샘플링할 수 있게 됐다. MSAA 표면에서 깊이 샘플링이 빈번한 워크로드에서 특히 큰 성능 개선이 나타난다.” "After switching to partial resolves this series appears to improve performance of workloads that do frequent sampling from non-WT depth surfaces (e.g. MSAA surfaces). Trace Nba2K23-trace-dx11-2160p-ultra improves performance by a whopping 260% on Gfx12.5 parts" 다만 성능 향상이 모든 게임이나 그래픽 작업에 동일하게 적용되는지는 아직 불확실하다. 현재까지 공개된 수치는 NBA 2K23 단일 사례에 기반한 것이며, 다른 DirectX 11 게임이나 Vulkan, OpenGL 워크로드에서도 유사한 개선이 나타날지는 추가 검증이 필요하다. 또한 패치는 리눅스 Mesa 드라이버에만 적용되는 만큼, 윈도우 환경의 인텔 Arc 사용자들은 동일한 혜택을 즉시 누릴 수는 없다. 해당 수정안은 2024년 9월부터 개발이 진행돼 왔으며, 그만큼 문제 해결이 복잡했음을 보여준다. 그럼에도 불구하고 사례는 인텔 알케미스트 아키텍처가 드라이버 성숙도에 따라 여전히 상당한 잠재력을 지니고 있음을 보여주는 신호로 해석된다. 특히 오픈소스 드라이버 생태계에서의 지속적인 개선이 실제 체감 성능으로 이어질 수 있다는 점에서 의미가 크다. 리눅스 기반 게이밍 환경에서 인텔 GPU의 입지가 다시 한번 재평가될 가능성도 조심스럽게 제기되고 있다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10401
2026.01.29
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스페이스X와 협상 중… 추가 하드웨어 없이 위성 연결 목표 애플(AAPL)이 스페이스X와 손잡고 아이폰 18 프로 시리즈에 스타링크 기반의 ‘Direct-to-Cell(직접 위성 통신)’ 기능을 도입하는 방안을 논의 중인 것으로 전해졌다. 별도의 안테나나 하드웨어 추가 없이, 일반 아이폰만으로 위성 네트워크에 직접 연결하는 것이 목표다. 애플은 현재 글로벌스타(Globalstar) 위성을 활용해 ‘긴급 SOS’ 위성 통신 서비스를 제공하고 있다. 기능을 통해 사용자는 이동통신 및 와이파이 음영 지역에서도 긴급 구조 요청, 위치 공유, 제한적인 메시지 송신이 가능하다. 다만 애플과 글로벌스타의 관계는 최근 다소 미묘해진 분위기다. 글로벌스타 회장 제임스 먼로는 최근 자사 매각 가능성을 언급했으며, 시장에서는 스타링크의 급부상으로 글로벌스타의 입지가 약화되고 있다는 분석이 나온다. 애플은 지난 수년간 글로벌스타에 약 20억 달러를 투자했지만, 통신사 규제를 직접 받는 구조를 원치 않아 인수에는 소극적인 것으로 알려져 있다. 이 때문에 글로벌스타 기반 위성 서비스도 여전히 무료로 제공되고 있다. 이런 상황에서 핵심 변화가 등장했다. 더인포메이션(The Information)에 따르면, 애플은 스페이스X와 협상해 스타링크의 Direct-to-Cell 기능을 아이폰 18 프로 및 아이폰 18 프로 맥스에 적용하는 방안을 검토 중이다. 이 기능은 사용자의 아이폰에 별도 하드웨어 변경 없이 작동하는 것이 특징이다. 이는 과거 더인포메이션이 보도했던 “애플이 2026년 위성 기반 5G 인터넷을 도입할 수 있다”는 전망과도 맞닿아 있다. 블룸버그 마크 거먼 역시 차세대 아이폰이 5G NTN(Non-Terrestrial Network) 기술을 지원할 것이라고 언급한 바 있다. NTN은 지상 기지국 대신 위성을 활용해 이동통신 커버리지를 확장하는 기술이다. 이에 맞춰 애플은 위성 통신 기능을 서드파티 앱에서도 활용할 수 있도록 전용 API 제공도 준비 중인 것으로 전해진다. 한편 스페이스X는 최근 에코스타(EchoStar)의 무선 주파수 자산을 약 170억 달러에 인수하며, 스타링크의 모바일 통신 역량을 대폭 강화했다. 또한 스페이스X 사장 그윈 샷웰은 스마트폰에 위성 통신 기능을 직접 통합하기 위해 칩 제조사들과 협력 중이라고 밝힌 바 있다. 여기에 더해, 스페이스X는 최근 FCC로부터 2세대 스타링크 위성(Gen2) 최대 1만5천 기 운용 승인을 받았다. 이는 약 7,500기의 추가 발사를 의미하며, 전체 Gen2 위성 수는 1만5천 기에 달하게 된다. 2세대 스타링크 위성의 주요 특징은 다음과 같다. 기존 대비 최대 20배 향상된 데이터 처리량 일반 스마트폰과 직접 연결 가능한 Direct-to-Cell 기능 낮은 지연 시간과 향상된 궤도 기동성 자동 충돌 회피 시스템 지원 이러한 기술적·정책적 진전으로 인해, 애플과 스페이스X의 협력 가능성은 점점 현실적인 선택지로 떠오르고 있다. 아이폰 18 프로가 실제로 스타링크 기반 직접 위성 통신을 지원하게 된다면, 스마트폰 연결성의 패러다임 자체가 바뀔 수 있다는 평가가 들린다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10403
2026.01.29
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DRAM 가격 급등 여파로 애플·퀄컴과 함께 물량은 감소 2026년 글로벌 스마트폰 칩셋 출하량이 줄어들 것으로 예상되는 가운데, 미디어텍은 여전히 1위 자리를 지킬 것이라는 전망이 나왔다. 다만 DRAM 가격 급등에 따른 원가 압박이 커지면서, 미디어텍 역시 출하 비중이 소폭 하락할 것으로 관측된다. 애플과 퀄컴도 비슷한 흐름을 겪지만, 프리미엄폰 비중이 높아지면서 매출 측면에서는 오히려 유리해질 수 있다는 분석이다. 카운터포인트리서치에 따르면 2026년 전체 스마트폰 칩셋 출하량은 약 7% 감소할 것으로 예상된다. 원인 중 하나로 DRAM 가격 상승이 지목된다. 메모리 가격 급등은 스마트폰 제조 원가를 끌어올리고, 일부 업체가 스펙을 조정하거나 출하 계획을 보수적으로 잡도록 만들 수 있기 때문이다. 다만 출하량 감소가 곧 시장 위축을 의미하는 것은 아니라는 해석도 함께 나온다. 2026년에 출하되는 스마트폰 3대 중 1대가 프리미엄 제품이 될 것으로 전망되면서, 칩셋 시장 매출은 두 자릿수 성장 가능성이 언급된다. 이른바 프리미엄화 흐름이 강화되면, 애플과 퀄컴처럼 고가 기기 중심의 업체들이 수익성에서 더 큰 이점을 볼 수 있다는 논리다. 카운터포인트리서치가 제시한 2025년과 2026년 점유율 전망은 다음과 같다. 미디어텍: 2025년 34.4%에서 2026년 34.0%로 소폭 하락 퀄컴: 2025년 25.1%에서 2026년 24.7%로 소폭 하락 애플: 2025년 18.3%에서 2026년 18.1%로 소폭 하락 삼성: 2025년 11.2%에서 2026년 12.1%로 상승 미디어텍은 점유율이 소폭 낮아지더라도 여전히 34% 수준을 유지하며 출하 1위를 이어갈 것으로 예상된다. 미디어텍은 매출에서 SoC 출하 비중이 큰 편이라 출하 감소의 타격이 상대적으로 클 수 있다는 이야기가 있지만, 시장 지배력이 워낙 크기 때문에 단기적인 흔들림은 제한적이라는 평가다. 퀄컴과 애플도 출하 비중은 조금 줄어드는 것으로 전망되지만, 프리미엄화 추세의 수혜를 받을 가능성이 높다. 소비자들이 “아이폰이니까”, “스냅드래곤이니까” 같은 이유로 고가 모델을 선택하는 흐름이 유지되면, 출하량보다 단가 상승이 매출을 떠받칠 수 있다는 설명이다. 카운터포인트리서치의 수석 애널리스트 소우멘 만달은 메모리 가격 상승이 오히려 SoC 매출 성장 요인이 될 수 있다고 말했다. “단기적으로 출하량 압박이 있더라도, 2026년 스마트폰 SoC 시장은 두 자릿수 매출 성장을 보일 것으로 예상한다. 이는 프리미엄화의 지속, 메모리 가격 상승, 그리고 AI 기능의 빠른 확산이 동력이 될 것이다.” “Despite near-term shipment pressures, we expect the smartphone SoC market to deliver double-digit revenue growth in 2026. This growth will be driven by continued premiumization, higher memory prices, and the rapid adoption of AI-enabled features across smartphones.” 미디어텍은 2나노 전환 경쟁에서도 존재감을 유지하고 있다. 애플이 TSMC 초기 2나노 물량의 절반 이상을 A20과 A20 Pro용으로 선점했다는 관측도 나오지만, 미디어텍은 디멘시티 9600의 2나노 테이프아웃 성공을 이미 언급한 상태다. 미디어텍은 올해 자체 CPU 코어 도입보다는 ARM 설계를 계속 활용할 가능성이 높고, 이 점은 퀄컴 대비 가격 경쟁력을 유지하는 요소로 꼽힌다. DRAM과 NAND 가격이 계속 오르는 환경에서는, 스마트폰 제조사들이 부품 원가를 낮추기 위해 미디어텍 플래그십 채택을 늘릴 수 있다는 전망도 나온다. 디멘시티 9600이 프리미엄 기능을 유지하면서도 단가를 낮출 수 있다면, 제조사 입장에서는 플래그십 모델에서도 선택지로 매력적일 수 있다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10404
2026.01.29
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22페이즈 전원부·DDR5-10400 듀얼채널 지원… 극한 오버클러킹 지향 컬러풀(Colorful)이 자사 최신 플래그십 AM5 메인보드인 iGame X870E VULCAN OC를 공식 출시했다. AMD X870E 칩셋 기반 최상위 모델로, 극한 오버클러킹과 하이엔드 시스템 구축을 겨냥한 설계가 특징이다. iGame X870E VULCAN OC는 이미 오버클러킹 커뮤니티에서 이름을 알린 바 있다. AMD 라이젠 7 9800X3D를 7,335.48MHz까지 끌어올리며 HWBot 기준 해당 CPU의 최고 주파수 월드 레코드를 달성한 플랫폼이다. 기록은 현재까지도 유지되고 있다. 메인보드는 18+2+2 구성의 총 22페이즈 전원부를 갖추고 있으며, 각 페이즈에는 110A급 DrMOS가 적용됐다. 이는 고전력 CPU를 장시간 안정적으로 구동하기 위한 구성으로, 극한의 전압·클럭 환경에서도 안정성을 확보하는 데 초점이 맞춰져 있다. 메모리 설계 역시 오버클러킹 지향적이다. DDR5 DIMM 슬롯을 2개만 제공하는 대신, 신호 간섭을 최소화한 레이아웃을 적용해 듀얼채널 DDR5-10400 MT/s까지 지원한다. 고클럭 메모리 튜닝을 염두에 둔 구성으로, 기록 경쟁이나 벤치마크 환경에 최적화된 설계다. 디스플레이·RGB·냉각까지 플래그십 구성이다. 보드에는 iGame Smart LCD가 기본 탑재돼 있다. 해상도는 268×800으로, 시스템 상태 모니터링은 물론 사용자 지정 이미지나 GIF를 표시할 수 있다. RGB 조명 역시 iGame 전용 소프트웨어로 제어 가능하며, 히트싱크 전반에 걸쳐 고급스러운 마감과 조명 연출이 더해졌다. 발열 제어를 위해 전원부와 주요 부품에는 두껍고 깊게 가공된 히트싱크가 적용됐으며, 고부하 환경에서도 안정적인 온도 유지가 가능하도록 설계됐다. 확장 슬롯은 오버클러킹 중심의 선택이 돋보인다. 그래픽카드용 PCIe 5.0 x16 슬롯은 1개만 제공되지만, 대신 저장장치 확장에 집중해 M.2 슬롯 5개와 SATA 포트 4개를 제공한다. 이 외에도 다음과 같은 기능이 포함된다. ▲듀얼 BIOS 물리 스위치 ▲디버그 LED ▲오버클러킹용 온보드 버튼 ▲Wi-Fi 7 무선 네트워크 ▲5GbE 유선 LAN ▲다양한 USB Type-A 및 Type-C 포트 컬러풀은 현재 iGame X870E VULCAN OC의 공식 가격과 구체적인 판매 일정은 공개하지 않았다. 다만 사양과 포지션을 고려할 때, 하이엔드 오버클러커와 엔수지애스트를 위한 최상위 가격대 제품이 될 가능성이 높다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10405
2026.01.29
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인텔 코어 울트라5
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