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후루카와 “부품은 달러, 판매는 엔화… 환율이 발목” 닌텐도 스위치 2가 일본에서 예상보다 더 잘 팔리고 있는데, 그게 오히려 수익성에는 악재가 되고 있다는 설명이 나왔다. 닌텐도 사장 후루카와 슌타로는 3분기 실적 Q&A 공식 번역본에서, 일본 내 스위치 2 판매가 “예상보다 좋았던 것”이 스위치 2의 매출총이익과 영업이익을 낮추는 요인이라고 확인했다. 핵심은 환율이다. 닌텐도는 스위치 2 생산에 들어가는 부품을 주로 미국 달러로 구매한다. 그런데 일본에서 판매는 엔화로 이뤄진다. 엔화 가치가 약세를 보이는 상황에서 일본 판매 비중이 늘면, 닌텐도는 판매량이 늘어도 달러 기준 원가 부담이 커져 이익률이 떨어질 수밖에 없다는 구조다. 실적 Q&A에서 투자자는 “조달 비용 대부분이 달러로 발생하는데, 엔화 약세가 지속되면서 수익성이 떨어진다고 이해하면 되느냐”고 질문했다. 후루카와는 이에 대해 일본 판매가 예상보다 좋을수록 환율 환경 때문에 이익이 줄어드는 방향으로 작용한다고 답했다. “Hardware-related procurement purchases are primarily made in U.S. dollars, so given the current exchange rate environment, the better-than-projected hardware sales in Japan will have a downward effect on gross profit and operating profit.” - Shuntaro Furukawa, Nintendo President 후루카와는 일본에서 판매가 예상보다 잘 나온 배경도 함께 설명했다. 연말 시즌에 포켓몬 레전드 Z-A 스위치 2 에디션과 커비 에어 라이더즈가 출시되며, 하드웨어 초기 모멘텀을 더 밀어 올렸다는 것이다. 일본 이용자들이 이 타이틀들을 계기로 스위치에서 스위치 2로 전환하는 비율이 해외보다 높았다는 해석이다. “The backdrop of hardware sales in Japan trending better than our expectations was the release of Pokémon Legends Z-A - Nintendo Switch 2 Edition and Kirby Air Riders during the holiday season, building on the initial momentum of Nintendo Switch 2 hardware. We believe that users in Japan saw these titles as an opportunity to transition to Nintendo Switch 2 at a relatively higher rate compared to Nintendo Switch owners outside of Japan.” - Shuntaro Furukawa, Nintendo President 발언은 메모리 부족 이슈와 맞물려 더 주목받았다. 닌텐도는 지난해 말 메모리 부족 우려로 주가가 크게 흔들린 전례가 있고, 투자자들이 Q&A에서 메모리 수급 문제에 대해 집중적으로 질문한 것으로 전해진다. 후루카와는 단기 트렌드에 과도하게 흔들리고 싶지는 않다고 했지만, 현재 메모리 공급사들이 물량을 매우 보수적으로 운영하는 흐름을 감안하면 닌텐도도 결국 스위치 2 가격을 올려야 할 가능성을 완전히 배제하기는 어렵다는 분석이 나온다. 다만 가격 인상은 아직 확정된 결론이 아니라 ‘가능한 시나리오’ 중 하나로 정리된다. 한편 스위치 2는 일본뿐 아니라 해외에서도 꾸준히 팔리고 있으며, 2025년 한 해에만 1,737만 대를 판매한 것으로 알려졌다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10516
2026.02.07
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MASH KOREA가 전개하는 글로벌 라운지웨어 브랜드 ‘젤라또 피케(gelato pique)’가 그룹 르세라핌(LE SSERAFIM)을 2026년 브랜드 글로벌 앰버서더로 재발탁했다고 밝혔다. 2025년에 이어 2년 연속 협업을 이어가게 된 르세라핌은 2026년 한 해 동안 ‘LE SSERAFIM with GELATO PIQUE’라는 슬로건 아래 다양한 시즌 비주얼과 스페셜 영상을 선보일 예정이다. 그 첫 번째 프로젝트로 선보이는 ‘발렌타인 스윗 베어 컬렉션(Valentine’s Sweet Bear Collection)’은 아이스크림을 한입 베어 물었을 때의 달콤함을 ‘아이스 샌드’ 모티브로 표현했으며, 곰돌이와 하트 모양의 아이스크림, 초콜릿 패턴을 활용해 집에서도 로맨틱한 발렌타인 분위기를 만끽할 수 있도록 디자인됐다. 특히 이번 화보에서는 무대 위에서의 강렬한 이미지와는 상반되는 르세라핌 멤버들의 편안하고 릴렉스한 매력을 만나볼 수 있다. 젤라또 피케는 1월에 공개되는 1차 컬렉션을 시작으로 멤버 김채원과 카즈하가 참여한 스페셜 컬렉션을 선보이며, 2월 이후에도 연간 프로젝트를 통해 새로운 비주얼 콘텐츠를 지속적으로 공개할 예정이다. 젤라또 피케 측은 글로벌 아이콘으로 활약 중인 르세라핌과 다시 한번 함께하게 돼 기쁘다며, 브랜드 특유의 부드러운 터치감과 르세라핌의 매력이 어우러진 이번 컬렉션을 통해 마음까지 달콤해지는 행복을 경험해 보시기를 바란다고 밝혔다. 한편 발렌타인 컬렉션은 전국 오프라인 매장과 그랑 메종 한남점, 더현대 판교점 4층, 더현대 충청점 2층(1/30 NEW OPEN) 및 공식 온라인 스토어를 통해 만나볼 수 있다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10512
2026.02.07
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‘2026 버킷런’이 참가자 모집에 나섰다. 제6회를 맞이한 이번 대회는 오는 3월 21일(토) 서울 잠실 한강공원 모래사장에서 열린다. 버킷런은 마라톤을 처음 시작하는 이들도 부담 없이 도전할 수 있도록 기획된 러닝 대회로, 기록 경쟁보다는 완주와 도전의 의미에 초점을 맞춘 것이 특징이다. ‘버킷리스트를 완성하는 러닝’이라는 콘셉트 아래 참가자들이 끝까지 해내는 경험을 통해 자신만의 버킷리스트를 이룰 수 있도록 응원한다. 참가 접수는 공식 홈페이지(bucketrun.co.kr)를 통해 진행 중이며, 연령과 성별에 관계없이 누구나 참여할 수 있다. 접수 기간은 3월 4일까지이나 선착순 5000명 모집으로 조기 마감될 수 있다. 대회 종목은 5km와 10km 두 가지 코스로 구성되며, 모든 참가자에게 기록칩이 제공된다. 또한 참가자 전원에게 프로-스펙스 대회 기념 티셔츠와 바이오핸서 비타민 B12 부스터가 지급되며, 선착순 참가자에게는 라멜린 클렌징폼이 추가로 증정될 예정이다. 대회 당일에는 완주의 기쁨을 더할 수 있는 메달 기록 각인 부스와 기록 포토존 등 다양한 부대행사가 마련돼 참가자뿐 아니라 가족과 응원객 모두가 함께 즐길 수 있는 축제의 장이 될 전망이다. 다만 행사장 주차 공간이 협소한 관계로 주최 측은 참가자들에게 대중교통 이용을 적극 권장하고 있다. 이번 대회는 러닝 행사 전문 운영사 런앤런이 주최·주관하며, 라멜린, 바이오핸서, 한국해비타트가 협찬사로 함께 참여한다. 주최 측은 버킷런은 단순히 기록을 남기는 마라톤이 아니라 스스로의 한계를 넘고 버킷리스트를 완성하는 경험을 제공하는 대회라며, 러닝을 시작하고 싶었던 많은 이들이 이번 대회를 통해 새로운 도전에 나서길 바란다고 밝혔다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10515
2026.02.07
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가격 인상 압박은 하드웨어보다 소프트웨어·서비스로 옮길 가능성 소니가 PS5 생산에 필요한 메모리 공급을 2026년까지는 최소 필요 수준으로 확보해 둔 상태라고 밝혔다. 전 세계적으로 DRAM 공급난이 심화되는 가운데, 콘솔 가격과 생산 차질을 걱정하던 소비자 입장에서는 당장 올해 PS5가 메모리 부족 때문에 흔들릴 가능성이 낮다는 의미다. 내용은 소니의 3분기 실적 발표 과정에서 나왔다. 소니는 2025년 12월 31일 기준 PS5 누적 판매량이 9,220만 대를 넘어섰다고 공개했으며, 동시에 CFO 린 타오(Lin Tao)가 메모리 공급 대응 상황을 직접 언급했다. 소니는 내년 회계연도 연말 판매 시즌까지 감당할 수 있을 만큼의 물량을 이미 확보했다고 말한다. “As for securing a supply of memory, we are already in a position to secure the minimum quantity necessary to manage the year-end selling season of next fiscal year.” - Lin Tao, CFO, Sony 이어 앞으로도 여러 공급사와 협상을 이어가며, 고객 수요를 맞추기 위한 충분한 물량을 확보하겠다고 덧붙였다. “Going forward, we intend to further negotiate with various suppliers to secure enough supply to meet the demand of our customers.” - Lin Tao, CFO, Sony 종합하면, 소니는 최소한 2026년 연말 쇼핑 시즌까지 PS5 제조에 필요한 메모리 공급망을 방어해 놓은 것으로 보인다. 때문에 2026년에 메모리 부족이 직접적인 원인이 되어 PS5 가격이 또 오를 가능성은 상대적으로 낮아졌다는 분석이 나온다. 이미 PS5는 2025년에 지역별 가격 인상이 있었다. 4월에는 유럽, 영국, 호주에서 먼저 올랐고, 8월에는 미국에서도 가격이 인상됐다. 이번 CFO 발언은 2026년에 비슷한 방식의 하드웨어 가격 인상이 반복될지 여부에 대해 한 가지 리스크 요인을 줄여주는 신호로 받아들여진다. 다만 이는 어디까지나 “메모리 부족 때문에” 가격이 오르는 가능성이 낮아졌다는 의미로, 다른 비용 요인이 발생하면 가격 조정이 없다고 단정하긴 어렵다. 소니는 하드웨어 쪽 비용 압박이 생기더라도, 그 부담을 가능한 한 하드웨어에 직접 반영하지 않겠다는 방향도 함께 시사했다. 대신 수익화의 무게 중심을 소프트웨어와 네트워크 서비스로 옮기겠다는 구상이다. “Given the stage of our console cycle, our hardware sales strategy can be adjusted flexibly, and we intend to minimize the impact of the increased memory costs on this segment going forward by prioritizing monetization of the installed base to date and striving to further expand our software and network services revenue.” - Lin Tao, CFO, Sony 즉 PS5는 이미 보급 대수가 충분히 쌓인 콘솔 세대 후반부에 들어섰고, 이 시점에서는 하드웨어 마진보다 설치 기반을 활용한 소프트웨어·구독·서비스 매출이 더 중요하다는 판단이다. 따라서 비용 상승이 이어지더라도 가격 조정은 콘솔 본체보다 게임과 PSN 기반 서비스에서 먼저 나타날 수 있다는 관측이 나온다. 실제로 소니는 2025년 4월 PS5 가격 인상과 함께 플레이스테이션 플러스 요금도 인상했고, 2025년 6월에는 PS 플러스 가격 전략을 “수익성 극대화를 위해 유연하게 조정하겠다”는 입장을 밝힌 바 있다.
2026.02.06
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iFixIt 분해 결과, 스피커 무력화 여전히 가능 애플이 최근 출시한 에어태그 2가 다시 한 번 ‘탬퍼 프루프(tamper proof)’ 설계 논란에 휩싸였다. 출시된 지 며칠 되지 않은 시점에서 iFixIt이 분해(Teardown) 분석을 공개했는데, 핵심 결론은 이전 세대와 마찬가지로 스피커를 비교적 쉽게 무력화할 수 있다는 점이다. iFixIt은 에어태그 2를 분해한 뒤, 애플이 추적 방지 강화를 위해 여러 보호 장치를 추가했음에도 불구하고, 기기 자체를 물리적으로 조작하는 데에는 여전히 취약하다고 지적했다. 특히 스피커 설계는 전작과 본질적으로 크게 달라지지 않았다는 평가다. iFixIt은 보고서에서 에어태그 2의 문제점을 다음과 같이 정리했다. 애플의 신형 에어태그 2는 여전히 ‘탬퍼 프리(tamper-free)’ 설계를 갖추지 못했다. 기기 기능에는 전혀 영향을 주지 않으면서 스피커만 완전히 비활성화하는 것이 가능하다. 스피커는 비교적 간단한 물리적 조작으로 제거하거나 무력화할 수 있다. 이와 관련해 iFixIt은 다음과 같이 설명했다. “The easiest way to non-destructively disable that speaker would be to remove the two wires with a soldering iron.” 즉, 납땜 인두로 두 개의 스피커 연결선을 제거하는 것만으로도, 기기를 파손하지 않고 소리를 완전히 끌 수 있다는 의미다. 이는 에어태그가 원치 않는 추적 상황에서 스스로 소리를 내 사용자에게 경고하도록 설계된 취지와 정면으로 배치된다. 분해를 통해 하드웨어적인 업그레이드도 확인됐다. 에어태그 2에는 개선된 SoC와 함께 2세대 초광대역(UWB) 칩인 U2가 탑재됐다. 이 칩은 아이폰 17 시리즈, 아이폰 에어, 애플 워치 울트라 3, 애플 워치 시리즈 11에도 사용된 최신 부품이다. 에어태그 2의 주요 특징을 정리하면 다음과 같다. 2세대 UWB(U2) 칩 탑재로 위치 탐색 정확도 대폭 향상 업그레이드된 블루투스 칩으로 탐색 가능 거리 확대 정밀 탐색(Precision Finding) 기능 강화 햅틱, 시각, 음성 피드백 제공 이전 세대 대비 최대 50% 더 먼 거리에서 탐색 가능 아이폰 15 이상 필요(아이폰 16e 제외) 애플 워치 시리즈 9 이상, 애플 워치 울트라 2 이상에서도 정밀 탐색 지원 watchOS 26.2.1 필요 구형 에어태그에서는 사용 불가 새로운 설계로 스피커 음량이 이전 세대 대비 약 50% 증가 소리 인식 가능 거리는 최대 2배 확대 원치 않는 추적 방지를 위해 플랫폼 간 경고 시스템 자주 변경되는 블루투스 식별자 등 ‘업계 최초 보호 장치’ 적용 가격은 기존과 동일하다. 단품은 29달러, 4개 묶음은 99달러에 판매된다. 결론적으로, 에어태그 2는 위치 추적 성능과 탐색 경험 측면에서는 분명한 진화를 이뤘지만, 스토킹이나 악용을 원천적으로 막기 위한 ‘물리적 보안’ 측면에서는 여전히 아쉬움이 남는다. 애플이 주장하는 소프트웨어·프로토콜 기반 보호 장치가 실제 환경에서 얼마나 효과적일지는, 결국 시간이 지나야 판가름 날 것으로 보인다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10503
2026.02.06
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엔비디아가 최신 게임 5종에 엔비디아(NVIDIA) DLSS 기술을 적용해 게이밍 경험을 한층 강화한다고 밝혔다. 매주 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(Reflex), 고급 레이 트레이싱 효과를 탑재한 신규 게임이 발표되며, 지포스(GeForce) RTX 플레이어에게 최상의 PC 경험을 제공하고 있다. 이번 주에는 ‘인왕 3(Nioh 3)’, ‘렘넌트의 바다(Sea of Remnants)’ 비공개 알파, ‘뱀파이어: 블러드로드 라이징(Vampires: Bloodlord Rising)’에 DLSS 4 멀티 프레임 생성(Multi Frame Generation)이 지원되며, ‘카마겟돈: 로그 시프트(Carmageddon: Rogue Shift)’, ‘나이트메어 프론티어(Nightmare Frontier)’에는 DLSS 슈퍼 레졸루션(Super Resolution)이 적용된다. ‘인왕 3’ 2월 6일 출시, DLSS 4 멀티 프레임 생성 지원 코에이 테크모(KOEI TECMO)의 '인왕 3'은 다크 사무라이 액션 RPG 시리즈의 최신작이다. '인왕 3'은 일본 역사상 가장 격동의 시기 중 하나인 센고쿠 시대를 배경으로, 차기 쇼군이 될 운명을 지닌 젊은 사무라이의 이야기를 그린다. 플레이어는 시간의 흐름을 넘나들며 일본 역사 속 다양한 격동의 시대를 여행하게 되며, 오픈 필드로 구성된 세계를 자유롭게 탐험할 수 있다. 흉악한 요괴들과의 치열한 전투를 비롯해 수상한 존재들이 도사리는 마을을 탐험할 수 있고, 혹독한 도전이 기다리는 ‘크루서블(The Crucible)’에 맞서야 한다. 또한 사무라이와 닌자 전투 스타일을 자유롭게 전환하며, 저주받은 왕국에서 살아남기 위한 싸움 속에서 긴장감 넘치는 새로운 환경을 경험할 수 있다. '인왕 3'은 2월 6일(현지시간) 정식 출시되며, ‘인왕 3’ 데모를 다운로드해 미리 플레이할 수 있다. 데모에서의 진행 상황은 정식 버전에서도 그대로 이어진다. 데모와 정식 버전 모두에서 지포스 RTX 게이머는 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 통해 성능을 향상시킬 수 있다. ‘렘넌트의 바다’ 비공개 알파, 패스 트레이싱·DLSS 4 멀티 프레임 생성 체험 가능 넷이즈게임즈(NetEase Games)와 조커 스튜디오(Joker Studio)는 시각적으로 매혹적인 세계관을 지닌 ‘렘넌트의 바다’로 플레이어를 초대한다. 플레이어는 과거의 기억을 모두 잃은 인형 같은 선원의 역할을 맡게 된다. 게임에서는 정체불명의 소녀와 함께 광활한 바다와 미지의 섬들, 그리고 서서히 비밀을 드러내는 도시를 항해하게 된다. 오픈 월드 탐험과 박진감 넘치는 해상 전투, 300명 이상의 개성적인 캐릭터들과 역동적인 상호작용을 하며 자신의 정체에 숨겨진 진실을 밝혀내고, 세계의 운명을 직접 만들어가게 된다. 이 광활한 여정 속에서 플레이어는 개성 넘치는 인형 동료들을 선원으로 영입하고, 모듈형 업그레이드를 통해 함선을 커스터마이징하며, 탐험과 턴제 전투에 특화된 팀을 구성할 수 있다. 적을 살려두거나 기회를 움켜쥐는 등 플레이어의 모든 선택은 세계 전반에 극적인 파급 효과를 일으킨다. 경쟁 세력들이 이러한 선택에 반응하고 ‘오브토피아(Orbtopia)’의 도시 풍경이 그에 맞춰 변화하면서, 어떤 선장도 동일한 이야기를 경험하지 않게 된다. ‘렘넌트의 바다’는 2월 5일부터 12일까지 PC 비공개 알파 테스트인 ‘원더러 테스트(Wanderer Test)’를 진행하며, 일부 선정된 플레이어는 패스 트레이싱과 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 적용한 게임을 미리 체험할 수 있다. 소셜 미디어를 통해 플레이어들의 플레이 영상과 소감을 확인하고, 올해 하반기 출시 예정인 ‘렘넌트의 바다’ 관련 소식을 받아볼 수 있다. '뱀파이어: 블러드로드 라이징', DLSS 4 멀티 프레임 생성 지원 '뱀파이어: 블러드로드 라이징'은 미휴먼 게임즈(Mehuman Games)와 탑리츠 프로덕션(Toplitz Productions)이 선보이는 다크 오픈 월드 모험 게임이다. 뱀파이어 군주로 깨어난 플레이어는 성을 건설하고 자유롭게 커스터마이징하며 사냥, 전투, 제작, 자원 수집을 수행하게 된다. 충성스러운 하인들을 지휘하고, 박쥐로 변신해 밤의 세계를 탐험하며, 혼자 또는 최대 4인 협동 플레이로 끈질긴 종교 재판(Inquisition)의 위협 속에서 살아남아야 한다. '뱀파이어: 블러드로드 라이징'은 지난주 얼리 액세스로 출시됐으며, 지포스 RTX 플레이어는 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 통해 프레임 속도를 극대화할 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 슈퍼 레졸루션을 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드해 더욱 향상된 이미지 품질을 경험할 수 있다. '카마겟돈: 로그 시프트' 2월 6일 출시, DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 2050년, 우리가 알던 세계는 대재앙 이후의 황무지로 변해 있다. ‘웨이스티드(Wasted)’라 불리는 흉측한 괴물들은 인류를 위협하며, 밤마다 거리는 점령돼 사람들은 초고층 건물에 몸을 숨길 수밖에 없다. 이 모든 상황에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구는 바로 ‘카마겟돈’이다. 34빅띵스(34BigThings)의 '카마겟돈: 로그 시프트'는 클래식 액션 레이싱 프랜차이즈를 로그라이트(roguelite) 장르로 부활시켰다. 플레이어는 녹슨 차량과 약간의 연료, 급조한 무기를 들고 수많은 레이서 중 한 명으로 참가해 생존을 건 파괴 레이스에 뛰어든다. 오토스컴(Autoscum)과 같은 라이벌 갱단과 다른 무법자들과 맞서 싸우며, 레이스마다 부품과 업그레이드를 획득해 궁극적인 탈출에 한 걸음씩 다가가게 된다. '카마겟돈: 로그 시프트'는 2월 6일(현지시간) 출시되며, 지포스 RTX 게이머는 DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLAA를 통해 프레임 속도와 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있으며, 특히 DLSS 슈퍼 레졸루션 퍼포먼스, 울트라 퍼포먼스 모드에서 더욱 뛰어난 충실도를 경험할 수 있다. 여기에서 더 자세히 알아볼 수 있다. '나이트메어 프론티어', DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 슬리서린(Slitherine)과 아이스 코드 게임즈(Ice Code Games)의 '나이트메어 프론티어'는 최초의 전술 익스트랙션 약탈(Tactical Extraction Looter) 게임이다. 플레이어는 실체화된 공포 ‘드레드위버(Dreadweavers)’에 맞서 용기와 리더십을 시험받게 된다. 대체 역사 속 1900년대를 배경으로, 플레이어가 이끄는 탐색대는 ‘아메리칸 드림(American Dream)’이 ‘아메리칸 나이트메어(American Nightmare)’로 변해버린 세계에 발을 들이게 된다. 이후 한때 번성했던 도시의 폐허를 되찾기 위한 여정에 나서게 된다. 용기를 갖춘 이들에게는 이제 초자연적인 기회가 기다리고 있다. 얼리 액세스로 제공 중인 '나이트메어 프론티어'에서 지포스 RTX 게이머는 DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLAA를 통해 프레임 속도와 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드해 한층 더 향상된 게임플레이를 경험할 수 있다.
2026.02.06
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차세대 인텔 기반 게이밍 핸드헬드는 2026년 2분기 유력 인텔의 차세대 휴대용 게임기 전용 SoC, 팬서 레이크(Panther Lake) 기반 칩셋의 출시가 당초 예상보다 늦어질 가능성이 제기됐다. 해당 루머가 사실이라면, 차세대 인텔 칩을 탑재한 게이밍 핸드헬드를 만나기까지 몇 달을 더 기다려야 할 전망이다. 최근 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹의 부사장 겸 GM인 로버트 할록(Robert Hallock)은 전용 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 SoC가 올해 출시될 것이라고 직접 언급한 바 있다. 다만 구체적인 시점은 밝히지 않았고, 이후 중국 쪽에서 신뢰도가 높은 것으로 알려진 제보자 ‘Golden Pig Upgrade’는 출시 시점을 2026년 1분기 말에서 2분기 초로 예상했다. 제보자는 앞선 게시물에서 “개발이 순조롭게 진행된다면 1분기 말이나 2분기 초에 등장할 것”이라고 언급했지만, 최근 추가 정보에 따르면 일정이 다소 지연된 것으로 보인다. 현재로서는 정확한 월 단위 출시 시점은 불분명하지만, 늦어도 2026년 2분기 내에는 공개될 가능성이 크다는 관측이다. 즉, 6월 이전 출시는 여전히 유효하다는 의미다. 정보에 따르면, 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 전용 SoC는 두 가지 SKU로 구성될 가능성이 있다. 상위 모델은 최대 12개의 Xe3 GPU 코어를 갖춘 iGPU를 탑재하며, CPU 구성은 4P + 8E + 4LP 형태의 총 16코어 구성으로 알려졌다. 이는 현재 공개된 코어 울트라 X9 388H나 X7 368H 같은 상위 팬서 레이크 칩을 기반으로 한 커스텀 설계일 가능성이 높다. 두 번째 SKU는 10개의 Xe3 코어를 갖춘 iGPU를 탑재할 것으로 전해졌는데, 현행 팬서 레이크 라인업 중에서는 코어 울트라 5 338H가 이와 유사한 GPU 구성을 갖고 있다. 물론 이 사양들은 모두 유출자 개인의 추정에 기반한 것으로, 인텔이 공식적으로 확인한 내용은 아니다. 그럼에도 불구하고, 인텔이 휴대용 게임기 시장을 위해 기존 팬서 레이크 라인업을 재구성한 전용 SoC를 준비 중이라는 점 자체는 업계에서도 비교적 신빙성 있게 받아들여지고 있다. 이미 아크 B390·B370 iGPU는 이전 세대였던 루나 레이크 대비 큰 성능 향상을 보여줬고, 팬서 레이크 iGPU 역시 최신 게임에서 준수한 성능과 전력 효율을 동시에 보여주고 있기 때문이다. 문제는 타이밍이다. 현재 휴대용 게임기 시장은 AMD의 젠 5 기반 APU가 사실상 독주 체제를 형성하고 있다. 스트릭스 헤일로(Strix Halo) 계열을 비롯한 AMD 칩들은 이미 다수 제조사에 채택돼 시장에 안착한 상태다. 인텔이 팬서 레이크를 통해 이 구도에 균열을 낼 수 있을지는 실제 출시 시점과 파트너사의 채택 규모에 달려 있다. 제조사 측면에서는 MSI가 가장 적극적인 후보로 꼽힌다. MSI는 과거부터 인텔 칩을 빠르게 도입해 ‘클로(Claw)’ 시리즈에 적용해 왔고, 이번에도 팬서 레이크 기반 휴대용 기기를 가장 먼저 선보일 가능성이 높다는 전망이 나온다. 관건은 일정 지연이 ‘치명적’이냐는 점이다. 2026년 2분기 출시가 현실화될 경우, 인텔은 성능과 효율 모두에서 충분히 경쟁력 있는 제품을 내놓을 수 있겠지만, 이미 AMD가 장악한 시장에서 얼마나 빠르게 존재감을 확보할 수 있을지는 미지수다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10498
2026.02.06
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지상에선 전력, 우주에선 칩이 병목이라고 주장 AI 인프라 확장이 계속되면 결국 우주 궤도 데이터센터가 필요해질 것이라는 주장이 나왔다. 일론 머스크는 지상에서는 전력이 가장 큰 제약이지만, 우주로 올라간 뒤에는 칩이 새로운 병목이 될 것이라고 말했다. 에너지 제약을 피하기 위해 데이터센터를 우주로 옮기는 구상이 점점 현실적인 선택지가 될 수 있다는 주장이다. 머스크는 드워키시 파텔과의 대화에서 “30개월 전후면 경제적으로 AI를 두기 가장 매력적인 장소가 우주가 될 것”이라고 언급하며, 지상에서는 전력 공급이 먼저 막히고, 우주에서는 칩 공급이 다음 병목이 된다고 정리했다. “36 months, but probably closer to 30 months, the most economically compelling place to put AI will be space. The limiting factor once you can get to space is chips, but the limiting factor before you can get to space is power.” - Elon Musk via Dwarkesh Patel 일론은 현재 지구의 전력 생산과 송배전 구조가 AI 데이터센터 확장을 감당하기에 턱없이 부족하다고 본다. 미국 전체 평균 전력 소비가 약 0.5테라와트 수준인데, 만약 AI 인프라가 1테라와트 규모로 전력을 요구하게 되면 현재 미국 소비의 두 배에 해당하는 전력을 추가로 공급해야 한다는 계산이 나온다. 머스크는 이런 규모의 데이터센터와 발전소를 지상에 계속 늘리는 방식이 현실적으로 어렵다고 주장했다. “All of the United States currently uses only half a terawatt on average. So if you say a terawatt, that would be twice as much electricity as the United States currently consumes. So that’s quite a lot. Can you imagine building that many data centers? That many power plants?” 여기에 국제에너지기구(IEA) 전망도 함께 거론된다. 향후 4년 내 데이터센터 전력 소비가 15%까지 늘 수 있고, 2030년에는 데이터센터가 미국 전체 전력 생산의 12%를 차지할 수 있다는 관측이다. 이런 흐름이 계속된다면 전력망이 가장 먼저 한계에 부딪힐 수 있다는 분석과 맞물린다. 논리는 여기서 한 단계 더 나간다. 스타십이 우주 운송과 배치를 담당하고, 스타링크가 네트워크를 담당해 궤도 데이터센터 구축이 가능해지는 순간, 전력 문제는 우주에서 태양 에너지를 활용하는 방식으로 상당 부분 해결될 수 있지만, 그 다음 병목은 결국 칩이라고 본다. 그는 테슬라가 이미 TSMC(대만·애리조나), 삼성(한국·텍사스) 등 거의 모든 파운드리와 협력하고 있다고 말하면서도, 이들이 제공할 수 있는 생산 용량과 납기 속도가 AI 확장 속도를 따라가지 못한다고 주장했다. 이런 이유로 테슬라가 ‘테라팹’ 같은 자체 생산 네트워크를 고민하게 됐다는 흐름으로 이어진다. 우주 데이터센터 구상은 전혀 새로운 개념은 아니다. 일부 기업과 기관은 이미 “우주 데이터센터”라는 개념을 실험적으로 언급해 왔고, 스타트업 스타클라우드는 엔비디아 H100을 지구 밖에서 운용한 사례가 알려져 있다. 다만 머스크가 말하는 것은 실험 수준이 아니라, 기가와트 단위의 대규모 인프라를 궤도에 올리는 수준이다. 이 단계에 들어가면 기술적 가능성과 경제성 모두에서 논쟁이 더 커질 수밖에 없다. 정리하면 머스크는 AI 확장의 종착점이 “전력 문제를 피할 수 있는 우주”가 될 수 있다고 보고 있으며, 그 과정에서 지상의 병목은 전력, 우주의 병목은 칩으로 바뀐다는 구도를 제시했다. 다만 구상이 실제로 언제, 어떤 방식으로 현실화될지는 여전히 변수와 논쟁이 많다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10499
2026.02.06
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퀵 셰어와 아이폰·아이패드·맥 간 파일 전송, 2026년 더 많은 기기로 구글(GOOGL)이 애플(AAPL) 에어드롭(AirDrop)과의 호환 기능을 픽셀 외 다른 안드로이드 기기로 확대하겠다고 공식 확인했다. 2025년 말 픽셀 10에서 퀵 셰어(Quick Share)와 에어드롭 간 파일 전송이 가능해지며 화제가 됐는데, 이 기능이 2026년에는 더 넓은 안드로이드 생태계로 퍼질 전망이다. 구글은 2025년 애플의 직접적인 협조 없이 에어드롭을 역공학 방식으로 분석해 호환을 구현한 것으로 알려졌다. 당시 구글은 퀵 셰어 확장 기능을 단순 시스템 앱 스텁이 아니라 독립 APK 형태로 강화했고, 플레이 스토어에 별도 등록까지 진행하면서 기능 배포 기반을 마련했다. 결과적으로 픽셀 10 사용자는 아이폰과 iPad, 맥북 등과도 자연스러운 파일 전송이 가능해졌다는 설명이다. 구글은 호환 채널의 보안을 위해 러스트(Rust) 기반 구현과 내부 보안 검증을 강조해 왔다. 메모리 안전성을 보장하는 언어 특성을 활용했고, 내부 위협 모델링, 프라이버시 리뷰, 레드팀 모의 침투 테스트를 진행했으며, NetSPI를 통한 추가 검증도 거쳤다고 밝혔다. 계획은 구글 안드로이드 플랫폼 엔지니어링 부사장 에릭 케이가 대만 타이베이에서 열린 픽셀 랩스 투어 브리핑에서 직접 언급했다. “Last year, we launched AirDrop interoperability. In 2026, we’re going to be expanding it to a lot more devices.” - Eric Kay, VP of Engineering, Android Platform, Google 단순히 아이폰과의 호환이 아니라, iPad와 맥북까지 포함한 범용 호환을 목표로 설계했다는 점도 강조했다. “We spent a lot of time and energy to make sure that we could build something that was compatible not only with iPhone but iPads and MacBooks. Now that we’ve proven it out, we’re working with our partners to expand it into the rest of the ecosystem, and you should see some exciting announcements coming very soon.” - Eric Kay, VP of Engineering, Android Platform, Google 즉, 구글은 픽셀 10에서 먼저 기능을 증명했고, 이제는 파트너사들과 협력해 더 많은 안드로이드 기기로 확장하겠다는 단계로 넘어간 상황이다. 어떤 제조사, 어떤 모델이 우선 적용 대상이 될지는 아직 공개되지 않았지만, “곧 흥미로운 발표가 있을 것”이라고 예고한 만큼 상반기 내 추가 소식이 나올 가능성이 크다. 정리하면, 퀵 셰어와 에어드롭의 상호 호환은 픽셀 전용 실험으로 끝나지 않고, 2026년 안드로이드 생태계 전반으로 확대될 전망이다. 에어드롭이 가진 ‘생태계 락인’ 장벽이 흔들릴 수 있다는 점에서, 파일 전송 경험의 판이 달라질 가능성이 커지고 있다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10500
2026.02.06
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애플, RAM 8GB로 낮추고 가격은 699~799달러 책정 애플(AAPL)이 준비 중인 저가형 맥북의 윤곽이 보다 구체적으로 드러났다. 핵심은 가격 경쟁력을 유지하기 위해 메모리 사양을 낮췄다는 점이다. 글로벌 메모리 공급난이 장기화되는 상황에서, 애플 역시 예외가 아니었다. 대만 매체 미러 데일리(Mirror Daily)에 따르면, 애플의 저가형 맥북은 699달러에서 799달러 사이의 가격대로 출시될 예정이다. 이는 현재 애플이 판매 중인 가장 저렴한 맥북 에어의 시작가인 899달러보다 확실히 낮은 수준이다. 가장 눈에 띄는 변화는 RAM 용량이다. 해당 제품은 8GB RAM을 기본 사양으로 탑재할 것으로 알려졌다. 이전 루머에서는 12GB RAM이 거론됐지만, 메모리 수급이 빡빡해지면서 최종 사양이 하향 조정된 것으로 보인다. 다만 2024년까지만 해도 8GB는 맥북 라인업에서 기본 사양이었기 때문에, 애플 입장에서는 극단적인 선택은 아니라는 해석도 나온다. 프로세서는 아이폰 16 프로와 프로 맥스에 탑재된 A18 프로 칩이 사용될 전망이다. 성능은 M1과 비슷한 수준으로 평가되고 있어, 일상적인 작업이나 가벼운 생산성 용도로는 충분한 성능을 제공할 것으로 보인다. 디스플레이 역시 소폭 축소된다. 저가형 맥북은 12.9인치 화면을 탑재할 것으로 알려졌으며, 기존에 거론되던 13.6인치 LCD 패널보다 작아졌다. 대신 외형에서는 차별화를 시도한다. 노란색이나 거즈 핑크 같은 밝은 색상의 바디가 적용될 가능성이 높다. 공급 측면에서는 비교적 안정적인 그림이 그려진다. 애플은 해당 제품을 위한 메모리를 이미 충분히 확보했으며, 연간 판매량을 500만~800만 대 수준으로 예상하고 있는 것으로 전해졌다. 기존 정보와 종합하면, 저가형 맥북의 예상 사양은 다음과 같다. A18 프로 칩 탑재 8GB RAM 기본 구성 12.9인치 디스플레이 USB 3.2 Gen 2 컨트롤러(최대 10Gb/s) 썬더볼트 미지원 맥북 에어와 유사한 알루미늄 섀시 사용 햅틱 트랙패드 적용 백라이트 없는 키보드 이번 저가형 맥북은 메모리 위기라는 현실을 정면으로 반영한 제품이다. 성능과 확장성보다는 가격 접근성을 우선시한 전략으로, 학생이나 가벼운 용도의 사용자층을 겨냥한 모델이 될 가능성이 크다. 애플이 이 제품으로 새로운 수요층을 얼마나 끌어들일 수 있을지 주목된다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10501
2026.02.06
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