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액티비전은 10월 23일 'Call of Duty: Modern Warfare 4'(이하 CoD: MW4)를 출시했다. 지원 플랫폼은 PC(Steam/Microsoft Store/Battle.net)/Xbox Series X|S/PS5/Nintendo Switch 2다. 본작과 'Call of Duty: Warzone' 등을 포함하는 스팀 버전 통합 애플리케이션 'Call of Duty'의 최대 동시 접속자 수가 약 14만 명을 기록하는 등 출시 첫날부터 큰 인기를 끌고 있다. 'CoD: MW4'는 현대전을 다루는 'Modern Warfare' 시리즈의 최신작이다. 2023년 11월 출시된 'Call of Duty: Modern Warfare III' 이후 약 3년 만에 선보이는 신작이다. 본작에는 스토리를 따라가는 '캠페인 모드'와 대인전을 즐길 수 있는 '멀티플레이어 모드', 그리고 탈출형 PvPvE 모드인 'DMZ'가 수록되어 있다. 캠페인 모드에서는 북한의 대규모 침공을 계기로 한반도에서 전쟁이 발발한다. 플레이어는 처음으로 실전에 투입되는 한국군의 젊은 병사 '박 이병'이 되어 동료들과 함께 총탄이 빗발치는 사선을 헤쳐 나가게 된다. 한편 'Modern Warfare' 시리즈에서 익숙한 프라이스 대위는 복수를 위해 독자적으로 행동하고 있는 것으로 보인다. 이 모드에서는 참호전과 시가전, 파리에서의 자동차 추격전 등 세계 각지를 배경으로 다양한 임무가 펼쳐진다. 한편 멀티플레이어 모드에는 출시 시점 기준 총 20종의 맵과 33종의 무기가 준비되어 있다. 그중에서도 특수 맵인 '킬블록'은 라운드마다 전장의 구조가 변화하는 방식으로, 500가지 이상의 배치 패턴이 마련되어 있다. 게임 모드 역시 익숙한 '팀 데스매치'와 '도미네이션'에 더해, 거점을 놓고 경쟁하면서 전차 등의 차량도 활용해 싸우는 대규모 전투 '컴뱃 아웃포스트' 등이 수록되어 있다. 이 밖에도 라운드 사이에 획득한 자금으로 무기와 장비를 구매하는 '콜래트럴'과 처치한 적에게서 현금을 빼앗는 '인플레이션' 등의 새로운 모드도 등장한다. 그리고 DMZ는 'Call of Duty: Modern Warfare II' 이후 다시 돌아온 탈출형 PvPvE 모드다. 무대는 캠페인 모드에서 벌어진 전쟁으로 황폐해진 한반도의 봉쇄 구역 '하진'이다. 플레이어는 혼자 또는 분대 단위로 전장에 잠입해 적군이나 다른 플레이어와 교전하면서 물자와 군사 기술을 회수하는 것을 목표로 한다. DMZ에는 스토리 임무 외에도 출격할 때마다 내용이 달라지는 임무 등이 존재한다. 날씨도 시시각각 변화하기 때문에 플레이할 때마다 서로 다른 게임플레이를 즐길 수 있다. 또한 무사히 탈출하면 장비와 물자를 획득할 수 있지만, 탈출에 실패하면 이 모든 것을 잃을 가능성도 있는 가혹한 게임 모드다. 이러한 'CoD: MW4'는 10월 23일 정식 출시에 앞서 10월 17일부터 예약 구매자를 대상으로 캠페인 모드의 앞서 해보기를 실시했으며, 10월 21일에는 DMZ의 앞서 해보기도 시작했다. 그리고 이번에 정식 출시를 맞이하면서 더욱 많은 플레이어가 전장에 모여들었다. 본작은 'Call of Duty: Warzone' 등 여러 타이틀을 포함하는 통합 애플리케이션 'Call of Duty'에 연결되는 형태다. 스팀에서 해당 애플리케이션의 최근 24시간 최대 동시 접속자 수는 기사 작성 시점 기준 약 14만 2,000명을 기록했다(SteamDB). 이 수치는 'CoD: MW4' 단독 기록은 아니지만, 앞서 해보기 시작 전인 10월 15일의 최대 동시 접속자 수가 약 2만 7,000명이었다는 점을 고려하면 약 5.3배에 해당한다. 또한 스팀 이용자 리뷰에서는 약 6,000건 중 88%가 긍정적으로 평가해 '매우 긍정적' 등급을 획득했다. 본작의 높은 평가를 뒷받침하는 것은 캠페인 모드의 완성도일 것이다. 이 모드에서는 적의 맹공을 견디면서 동료들과 함께 전선을 밀어 올리는 등 치열한 총격전이 펼쳐진다. 또한 젊은 한국군 병사들이 가벼운 농담을 주고받는 모습과 복수심에 사로잡힌 프라이스 대위의 이야기 등 등장인물에 대한 세밀한 묘사도 볼거리다. 일부에는 광활한 지역을 탐색하는 임무도 존재하지만, 전체적으로는 총격전과 화려한 연출을 중심으로 과거의 'CoD'를 떠올리게 하는 작품으로 완성됐다. 또한 부활한 DMZ에 대해서도 광활한 맵에서의 탐색과 풍부한 임무 등이 좋은 평가를 받고 있다. 특히 거점에서 장비를 제작할 수 있고, 탈출에 실패하더라도 일부 진행 상황은 사라지지 않는 등 탈출 슈팅 게임으로서는 비교적 접근하기 쉬운 설계라고 할 수 있을 것이다. 반면 멀티플레이어 모드는 다양한 맵과 게임 모드가 준비되어 있지만, 맵의 구조나 적을 처치하는 데 걸리는 시간, 에임 어시스트의 강도 등에 대한 불만도 제기되고 있다. 일부에서는 베타 테스트 이후에도 총격전의 템포가 개선되지 않았다는 의견과 마크스맨 라이플의 성능이 지나치게 뛰어나다는 지적도 나온다. 현재로서는 캠페인을 중심으로 호평을 받는 한편, 대인전에 대해서는 평가가 엇갈리고 있는 셈이다. 다만 본작은 이제 막 정식 출시된 상태다. 향후 업데이트를 통해 어느 정도까지 개선될지도 주목할 만하다. 출처 : https://automaton-media.com/articles/newsjp/20261023-475207/
2026.10.24
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이번 주 초, 엔비디아 CEO 젠슨 황이 독일 베를린에서 열린 자사의 GTC 콘퍼런스 기조연설 도중 뒤뚱거리며 걷는 마이크로덕(Microduck) 로봇 무리와 함께 노는 영상이 온라인에서 화제가 됐다. 작은 발을 쿵쿵 구르고 R2-D2처럼 작고 귀여운 소리를 내는 이 로봇들은 음성 명령에 따라 앉거나, '낮잠'을 자는 것처럼 쓰러지거나, 공중제비를 돌았다. 너무나 귀여웠던 나머지 다음 날에는 마이크로덕의 사전 주문량이 2만 대를 넘어섰다고 허깅페이스(Hugging Face)의 클렘 들랑그(Clem Delangue)가 트윗을 통해 밝혔다. 마이크로덕은 크리스마스에 맞춰 배송될 예정이며, 이는 이 로봇들이 이미 연말연시 가장 인기 있는 장난감으로 떠오르고 있을 가능성을 의미한다. 들랑그는 마이크로덕이 올해 가장 많이 팔린 로봇이 될 수도 있다고 생각하며, 구매자가 반드시 어린이일 필요도 없다고 보고 있다. 홍보 영상에는 어른들이 마이크로덕을 가지고 노는 모습도 등장한다. 마이크로덕은 2025년 허깅페이스에 인수된 폴렌 로보틱스(Pollen Robotics)가 제작하는 오픈소스 기기다. 따라서 현재는 엔비디아의 로봇이기도 하다. 이 GPU 대기업은 지난 9월 허깅페이스를 인수했다. 사실 마이크로덕은 역시 귀여운 리치 미니(Reachy Mini)에 이은 허깅페이스의 두 번째 로봇이다. 마이크로덕은 엔비디아의 기술 스택을 사용해 훈련됐다. 시뮬레이션 환경에서 로봇에게 걷기, 앉기, 서기 등의 기본 동작을 학습시켰으며, 이러한 기능은 제품에 기본적으로 탑재되어 출고된다. 폴렌은 소유자들이 자신의 로봇에 새로운 동작을 학습시키고 이를 커뮤니티와 공유할 수 있다고 설명했다. 아래 영상을 확인해 보자. 이번 주 AI가 관여한 것으로 지목된 사이버 공격이 잇따르면서 AI 업계가 스스로 입은 심각한 타격을 접한 뒤, 기분 전환 삼아 즐겨보길 바란다. 물론 AI가 세상에 심각한 피해를 줄 수도 있다. 하지만 재미를 줄 수도 있다. 이 영상을 보고도 마이크로덕을 주문하지 않기는 어려울 것이다. 출처 : https://techcrunch.com/2026/10/23/hottest-toy-for-christmas-nvidia-ceo-plays-with-adorable-microduck-robots-20000-sell/
2026.10.24
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에임 훈련 게임 'Aimlabs'를 개발한 스테이츠페이스(Statespace)는 10월 8일, 공동 창업자 겸 CEO인 웨인 E. 맥키(Wayne E. Mackey)를 비롯한 연구팀의 성과로 FPS·TPS 훈련 게임에서 마우스 무게의 차이와 플레이어의 실력 향상 사이의 연관성을 분석한 논문을 발표했다. '대규모 실제 게임 환경 집단에서 마우스 무게와 1주일간의 운동 기술 향상 사이의 연관성(Computer mouse weight is associated with one-week motor skill improvement in a large naturalistic video game cohort)'이라는 제목의 이 논문은 생물학 및 신경과학 연구 논문을 신속하게 발표하고 공유할 수 있는 서버인 'bioRxiv'에서 무료로 열람할 수 있다. 다만 이 기사를 작성하는 시점에서 해당 연구는 동료 심사를 거치기 전의 프리프린트이며, 제3자의 검증을 받지 않았다는 점에 유의해야 한다. 이번 연구에서는 PC와 콘솔에서 높은 인기를 얻고 있는 에임 훈련 게임 'Aimlabs'의 운영사인 스테이츠페이스가 게임에서 수집한 상세한 플레이 데이터를 활용해 대규모 조사를 실시했다. 게임 내 데이터를 통해 마우스를 변경한 것으로 감지된 9,000명 이상의 플레이어를 대상으로, '변경 전후의 실력 변화가 사용하는 마우스의 무게와 어떤 관계를 가질 수 있는가' 등을 통계적으로 분석했다. 마우스는 가벼운 편이 '언뜻 보기에는' 더 좋아 보인다 이번 조사에는 2025년 5월 27일부터 2026년 5월 27일까지 1년 동안 'Aimlabs'를 플레이한 이용자들의 데이터가 사용됐다. 총 약 700만 명의 데이터가 통계적 계산을 위한 기준 집단으로 활용됐으며, 마우스를 변경한 것으로 기록된 이용자의 데이터는 상세 분석 대상으로 취급됐다. 연구팀은 충분한 플레이 횟수와 시간, 각종 조건(데이터의 타당성 등)을 충족하고, 마우스 변경 전 21일간과 변경 당일을 제외한 변경 후 7일간의 기록을 상세하게 확보할 수 있는 이용자 9,067명의 데이터를 추출했다. 마우스 변경 전후의 기술 수준 차이를 실력 향상도로 정의하고, 마우스 무게와의 연관성을 조사했다. 하지만 기술 수준이나 실력 향상도라고 해도 'Aimlabs'에는 1,000개 이상의 훈련 항목이 존재하며, 각 과제에 따라 점수의 척도도 다르다. 이에 연구진은 각 과제의 점수를 해당 플레이어가 전체에서 어느 정도 순위에 있는지를 나타내는 '백분위 순위(percentile rank)'로 환산하고, 변경 전후의 평균 차이를 비교하기로 했다. 구체적으로는 약 700만 명의 데이터와 특히 많이 플레이되는 4개 과제(Gridshot Ultimate, Sixshot Ultimate, Valorant Small Flicks, VT Miniphase VALORANT)의 점수를 기준으로 사용했다. 각 과제와 4개의 기준 과제를 모두 플레이한 이용자들의 데이터를 바탕으로, '어떤 과제에서 이 점수대에 속한 플레이어는 4개의 기준 과제에서는 평균적으로 이 정도 순위대에 해당한다'는 식으로 점수대와 기준 과제의 백분위 순위 사이의 대응 관계를 추정하고 환산했다. 그리고 마우스 변경 전 21일간의 평균 순위와 변경 당일을 제외한 7일간의 추적 기간에서 나타난 평균 순위의 차이를 실력 향상도로 취급했다. 그 결과, 7일 후 실력 향상도(예상 개선값)가 가장 컸던 것은 마우스 무게를 8개 구간으로 나눈 가운데 가장 가벼운 35~44g 구간으로, 백분위 순위가 2.74포인트 상승한 것으로 나타났다. 이어 45~54g 구간이 2.58포인트, 55~64g 구간이 2.10포인트 상승했다. 아래 그래프는 마우스를 변경한 플레이어들의 변경 전 21일간과 변경 후 7일간의 평균 백분위 순위 차이를 바탕으로 무게 구간별 실력 향상도를 추정한 것이다. 가벼운 마우스에서는 비교적 높은 수치가 나타난 반면, 85~99g 구간에서는 0.67포인트까지 낮아졌다가 100~114g 구간에서는 1.80포인트로 회복되는 등 단조로운 결과는 나타나지 않았다. 실력 향상에 '무게 차이'는 있지만, 마음에 드는 마우스라면 그대로 사용해도 될지 모른다 연구팀은 다음으로 각 무게 구간의 실력 향상도를 다른 무게 구간과 비교했다. 무게가 다를 경우 그 차이가 우연히 발생하기 어려운 수준인지를 통계적으로 분석한 것이다. 8개 무게 구간에서 2개씩 짝을 짓는 조합은 총 28가지이며, 각각의 차이 크기와 추정 정확도를 조사한 결과 그중 11가지 조합에서 통계적으로 유의미한 연관성이 나타났다. 구체적으로 가장 가벼운 35~44g 구간은 75~84g, 85~99g, 115~124g의 3개 구간과 비교했을 때 유의미한 차이가 인정됐다. 또한 45~54g과 55~64g 구간도 85~99g이나 115~124g과 같은 무거운 구간보다 유의미하게 높은 순위 상승을 기록했다. 반면 이번 조사에서는 다른 모든 무게 구간보다 유의미하게 높은 실력 향상도를 보이는 무게 구간은 발견되지 않았다. 또한 연구팀은 8개 무게 구간 전체의 예상값을 종합적으로 검정했으며, 무게 구간과 실력 향상도 사이의 관계가 플레이어의 원래 실력 수준(기준 실력), 변경 후 연습량, 마우스 감도에 따라 달라지는지도 조사했다. 여기에 기준 실력을 하위 25%, 중앙값, 상위 25%의 값으로 고정했을 때 각 무게 구간 사이에 차이가 나타나는지도 검증했다. 아래 표는 마우스를 변경한 9,067명을 대상으로 실시한 각 검정의 결과다. 이번 연구에서는 'Aimlabs'를 운영하는 스테이츠페이스가 직접 상세한 게임 내 데이터를 활용해 대규모 검증을 실시했다. 그러나 마우스 교체 여부나 무게를 연구자가 지정한 것이 아닌 관찰 연구이므로, '가벼운 마우스가 실력 향상을 촉진한다'는 인과관계를 보여주는 것은 아니다. 마우스를 교체하는 사람들은 원래부터 의욕이 높을 수도 있고, 다른 장비도 함께 변경했을 수 있다. 마우스 자체의 형태 등도 검토되지 않았다. 그 밖에도 실력 향상도를 산출하기 위해 사용한 변경 전후 평균 순위의 차이는 기준 실력을 조정해 영향을 줄이기는 했지만, 측정값에 우연적인 요소가 포함될 가능성을 완전히 배제하지는 못했다. 우연히 컨디션이 좋았거나 나빴던 요소가 불가피하게 섞여 있을 수도 있다는 것이다. 여기에 구간 간 차이는 최대 약 2백분위 순위 포인트에 불과하며, 추적 기간도 1주일뿐이었다. 이러한 효과가 얼마나 오래 지속되는지는 알려지지 않았으며, 당연히 이번 연구 결과가 'Aimlabs' 이외의 게임에서도 동일하게 나타난다고 보장할 수는 없다. 출처 : https://automaton-media.com/articles/newsjp/20261023-475024/
2026.10.24
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AI 기반 오디오·비디오 솔루션 전문 기업이자 다수의 수상 경력을 보유한 에버 인포메이션(AVer Information Inc.)이 차세대 천장형 스피커폰 시스템 ‘FONE700+’를 출시했다고 밝혔다. 이 제품은 대형 회의실을 유연하고 역동적인 업무 공간으로 전환할 수 있도록 설계됐다. FONE700+는 확장 가능한 오디오 시스템과 다중 카메라 음성 추적 기능을 지원해 실시간 소통을 한층 강화하며, 원격 및 현장 참석자 간의 자연스럽고 원활한 소통을 이끈다. 또한 넓은 회의 공간에서도 선명한 오디오를 제공해 회의 테이블에 앉아 있거나 앞에서 발표 시는 물론 공간 내 멀리 떨어진 곳에서 발언하는 경우에도 모든 참석자의 음성을 명확하게 전달할 수 있다. 새롭게 적용된 AI 소음 감소 기술과 고급 에코 제거 기능은 주변의 불필요한 소음을 지능적으로 걸러내 원격 참석자들이 대화 내용을 어려움 없이 이해할 수 있도록 돕는다. 기업의 까다로운 업무 환경에 대응하기 위해 최대 5대의 스피커폰을 데이지 체인(Daisy Chain) 방식으로 연결할 수 있는 확장성도 갖췄다. 이를 통해 음향 사각지대를 최소화하면서 넓은 공간에서도 균일한 오디오 커버리지 확보가 가능하다. 또한 음성 추적 기능을 통해 연결된 AVer USB 카메라가 발언자를 자동으로 추적해 화면에 담는다. 이러한 기능은 참석자들의 음성을 명확하게 전달하고 시각적인 연결을 유지해 모든 참가자가 동등하게 참여할 수 있는 하이브리드 회의 환경을 제공한다. ◇ FONE700+ 주요 이점 · 자연스럽고 확장 가능한 하이브리드 협업: 최대 5대의 스피커폰 연결을 통해 넓은 공간까지 음향 커버리지를 확장할 수 있으며 원활한 하이브리드 협업 환경을 뒷받침한다. · 발언자 중심의 다중 카메라 추적 기능: 호환되는 AVer USB 카메라가 발언자를 향해 자동으로 방향을 조정해 원격 참석자들의 회의 집중도와 참여를 높인다. · 깔끔한 설치와 간편한 구축: 세련된 천장형 디자인으로 테이블 공간을 확보하고 복잡한 배선을 최소화했으며, 단일 케이블 구조를 통해 전문적인 회의 공간에 간편하게 설치하도록 설계됐다. · 다양한 통합 커뮤니케이션(UC) 플랫폼과의 호환성: 디스플레이와 Bluetooth® 기기는 물론 Microsoft Teams, Zoom, Google Meet 등 주요 UC 플랫폼과 손쉽게 연동된다.
2026.10.24
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