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안녕하십니까! 강 부장입니다. 지난 글에서는 비트코인 전략을 정리해드린 바 있습니다. 당초 계획은 [단기 추세선]과 [피보나치 되돌림 0.236 구간]인 약 6만 7300달러 부근에서 대응하려고 준비했지만, 역시나 세력 형님들은 개미를 태워 줄 생각이 없었던 것 같습니다. 그대로 상승한 후 일부 횡보 무빙을 만들고 있습니다. 현재는 7만 5000달러~8만 2000달러 사이의 매물대가 작게 형성된 상태입니다. 자리를 주지 않았다고 해서 무턱대고 진입하면 낭패를 볼 수 있습니다. 저 또한 매수하지 않고 포지션이 없는 상태입니다. 하지만, 제 스스로 구축한 관점은 유지하면서 비트코인이 [2026년 5월 초]에 형성된 상단 매물대 [8만 2850달러]를 돌파할 경우, 되돌림에서 대응하는 방법을 차안으로 고민 중입니다. 당초 개인적으로 클래리티 법안은 통과되지 않을 것이라 예상하고, 실망 매물에 의한 하락을 기다렸다가 [2026년 9월 17일] 새벽에 있을 연준 금리발표에 맞춰 대응하는 쪽으로 가닥을 잡고 있었습니다. 그런데 모두가 클래리티 법안 부결을 예상했는지 생각보다 큰 무빙은 나오지 않았네요. 잡설이지만 클래리티 법안이 부결될 가능성이 높았던 이유는 여럿 있었죠. 그런데 제 개인적으로는 트럼프 대통령 일가를 둘러싼 이해충돌 논란(정치적 이해관계) 보다 산업적 위험도 증가 측면이 더 컸으리라 봅니다. 이른바 스테이블 코인 때문이라는 것이죠. 클래리티 법안에는 달러 가치에 연동되는 결제용 가상화폐인 스테이블코인을 보유할 때 이용자에게 이자나 보상을 지급하도록 허용하는 내용이 포함되었습니다. 미국 내 중소은행들은 스테이블 코인 보상 제도가 정착될 경우, 일반 예금자들이 은행을 떠나 코인 시장으로 돈을 대거 옮겨갈 것이라며 뱅크런(대규모 예금 인출) 위기를 강조한 바 있습니다. 이게 공화당 일부 의원의 심리를 자극한 것이죠. 그런데 스테이블 코인이 정착되면 국채와 달러 가치를 둘 다 지킬 가능성이 있는데 왜 중소은행들이 반발했을까요? 현재 미국은 국채 금리를 안정적으로 유지해야 함과 동시에 달러 패권까지 지켜야 합니다. 그런 점에서 코인 발행사가 이용자에게 받은 달러를 미국 단기 국채로 채워 넣는 스테이블 코인의 구조는 매우 매력적입니다. 디지털 공간에서도 전 세계 결제 시스템이 달러 중심으로 돌아가니 달러 패권도 한층 공고해집니다. 문제는 여러 형태로 자금을 운용하는 대형 은행과 거래소와 달리 연방 내 흩어져 있는 중소은행은 자금 운용에 제약이 따릅니다. 지역 주민들의 예금을 토대로 인근 자영업자와 중소기업, 농가 대출 등을 진행하죠. 그런데 스테이블 코인 시스템을 도입하면 자금을 마음대로 운용할 수 없습니다. 스테이블코인 발행사가 되면 100% 안전자산인 국채나 대형 수탁기관에 예치해야 되니까요. 자연스레 지역 상권 운용에 필요한 대출은 막히거나 큰 규모로 축소될 가능성이 높아집니다. 여기에 거래소나 발행 플랫폼이 국채 이자 수익을 바탕으로 연 4%~5% 수준의 보상을 얹어주기 시작하면 당연히 은행보다 스테이블 코인 플랫폼으로 시선이 돌아가게 됩니다. 제로 금리에 가까운 입출금 통장에 돈을 묶어둘 이유가 사라지니까요. 실제로 미국 연방준비제도와 은행권에서도 여파를 조사한 바 있습니다. 미국독립지역은행연합회(ICBA)가 발행한 클래리티 법안 개정 요구안(Amend the Clarity Act to Preserve Community Bank Lending)에 관련 내용이 담겼는데요. 이용자 보상이 전면 허용될 경우 최대 1조 달러가 넘는 예금이 은행권을 이탈하고, 지역 상권을 지탱하던 대출 여력이 8천억 달러 넘게 증발할 수 있다고 경고했습니다. 지역 상권을 지탱하던 대출 여력이 8천억 달러 넘게 증발할 수 있다는 내용도 담겼습니다. 이 과정에서 지방 은행이 파산한다면 피해는 미국 내에 겉잡을 수 없이 퍼질 겁니다. 정치적인 셈법도 있지만, 그에 못지 않은 후폭풍까지 고려한 결정이지 않았나 생각이 됩니다. 이제는 비트코인이 아니라, 나스닥 이야기를 해볼까 합니다. 2026년 9월 18일은 미국 지수 선물, 지수 옵션, 개별 주식 옵션 등 파생상품이 동시에 만기되는 ‘세 마녀의 날’이었습니다. 대형 금융기관과 헤지펀드는 보유 포지션을 청산하거나 다음 분기로 넘기는 롤오버(Roll-over) 작업을 진행하죠. 시장조성자(Market Maker)들 역시 손실 위험을 헷지(Hedge)하고자 주식을 사들이거나 내던지고, 컴퓨터 알고리듬이 쏟아내는 차익거래 주문까지 겹치며 거래 대금이 천문학적 규모로 치솟습니다. 이번 분기에는 약 7조 달러 규모가 거래된 것으로 알려졌습니다. 중요한 것은 포지션이죠. 2026년 9월 18일, 나스닥 100 선물(NQ1)은 일봉 기준 [2만 9917.25]에 마감됐습니다. 3분기 선물(2026년 9월물) 거래 시작일인 2026년 6월 22일 시가 [3만 740] 대비 하락 마감한 것이죠. 나스닥 종합지수(IXIC)도 [2만 6522.55]로 마감했습니다. 하지만 나스닥 선물 지수와 차이가 있다면 당장 일봉 기준 단기 이동평균선 흐름이 좋지 않다는 것이겠죠. 10일/20일 이동평균선 밑에 5일 이동평균선이 자리한 상황입니다. 60일/120일 이동평균선이 우상향한 것은 긍정적이지만요. 당장은 나스닥 종합지수는 단기 조정이 이뤄질 가능성이 높아 보입니다. 다시 나스닥 선물을 보죠. 일봉상 나스닥 선물은 흐름이 나쁜 건 아닙니다. 5일/10일/20일/60일 이동평균선이 당장 모여 있으나, 정배열이 진행되기 직전인 것처럼 보이거든요. 이것이 무조건 긍정적인 신호라는 의미가 아닙니다. 주봉은 흐름이 약간 애매하거든요. 따라서 얼마든지 변동이 일어날 가능성은 남아 있습니다. 2026년 9월 21일, 2026년 12월물 시가가 어디에서 시작하는지 지켜봐야 할 것 같습니다. 큰 이벤트가 여럿 있었습니다. 우선 미국과 일본이 일제히 금리를 올렸습니다. 미국 기준금리는 3.75%~4.00%, 일본은 1.25%가 되었죠. 이는 시장이 모두 예상했던 수순이라 실제 지수에는 큰 데미지를 주지 않았습니다. 금리 인상으로 엔 캐리 트레이드 청산 이슈가 계속 시장을 괴롭힐 것 같다는 생각이 조금 들기는 합니다만, 아마 겁주기용 멘트일 가능성이 높습니다. 일본이 갑자기 금리 1.75% 혹은 2% 수준으로 올리는 게 아니라면요. 모두 채권 시장을 바라보곤 합니다. 미국 채권 시장 중 중요한 역할을 하는 10년물은 5% 전후에 포지션되고 있고요. 30년물도 5.5% 라인이 코 앞입니다. 2년물도 제법 높습니다. 그런데 이건 큰 의미를 부여하지 않는 게 좋을지도 모릅니다. 이게 해소되려면 트럼프 대통령이 싼 똥을 치워야 하거든요. 국가간 무역 및 관세 분쟁, 중동 분쟁 등등 엄청난 이슈들이 많습니다. 둘 중 하나는 해결되어야 합니다. 이 문제를 어느 정도 해결하기 위해 클래리티 법안(다시 돌고 돌아...)으로 국채 물량을 흡수하려고 했는데 그게 물 건너 갔으니 미국도 골치가 아플 겁니다. 우리들도 마찬가지고요. 당장은 시장 방향성은 없을지도 모르겠습니다. 횡보세가 이어질 것 같다는 건데요. 다음주부터 연방준비제도 이사들이 연설을 진행하는데 그들의 발언을 곰곰히 생각하며 방향을 정리하는 전략으로 접근하는 게 좋겠다는 생각입니다. 당장 만장일치로 금리를 올렸지만, 이게 데이터 때문에 쫄려서 올린 건지 어떤 목적을 가지고(국채 금리 인하) 접근한 것인지 불분명하니까요. 일단 제가 나스닥을 주력으로 하고 있기에 유심히 살펴본 자리가 있습니다. 바로 2026년 9월물 중 [2만 7201.50]부터 [2만 8404.25] 구간입니다. 2026년 7월 27일 주봉에 형성된 밑꼬리가 긴 망치형 캔들입니다. 2026년 9월물 중 거래량이 가장 큰 구간이기도 합니다. 해당 캔들의 꼬리 구간에서 변수가 발생할 가능성을 지켜보고 있습니다. 하락폭이 가장 큰데다 저가까지 포함하고 있다는 점을 고려했습니다. 저는 나스닥 상단이 열려 있다고 판단합니다. 그러니까 계속 성장할 여지가 있는 셈이죠. 현재 나스닥 선물은 일부 횡보 중이지만, 조정 가능성을 염두에 둔다면 [2만 8400] 구간에 접근할 것으로 봅니다. 1차로 [2만 8400] 선에서 대응, 2차는 주봉 꼬리 구간의 피보나치 되돌림 0.618 영역인 [2만 7944] 선에서 대응하는 겁니다. 저야 일봉 영역에서 나름대로의 전략으로 접근하고 있습니다만, 장기 추세로 본다면 이 선을 지켜줘야 한다고 봅니다. 물론, 100% 완벽한 전략은 없으니 이런 시선도 있구나 라는 생각으로 봐 주시면 감사하겠습니다. 잡소리가 길었는데요. 간략히 요약하자면 이렇습니다. 1. 비트코인은 이전 전략대로 대기 중. (매물대 고점 돌파하면 상황에 따라 대응) 2. 비트코인 가격의 향방은 정책이 아니라, 미국 경제 이슈에 달렸다. 3. 미국과 일본의 금리 인상은 예정된 조화. 변수는 국가간 분쟁이다. 4. 세력 형님들의 전략은 추석 이후에 확정될 가능성이 높다. (조정이 있어도 당분간 횡보할 듯) 다음에는 지수를 이끄는 반도체 기업의 방향에 대한 내용으로 찾아 뵙겠습니다. 즐거운 주말 보내세요. [이 글은 투자를 종용하기 위해 작성된 것이 아닙니다. 모든 내용은 어디까지나 개인적인 의견이며, 참고만 해 주시기를 당부드립니다. 투자는 개인의 선택입니다. 따라서 모든 결과도 개인의 몫입니다. 과도한 투자는 도박과 다를 게 없습니다. 모든 차트 이미지는 트레이딩뷰(Tradingview)를 통해 생성되었습니다.] @stock
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글들을 보다 예전에 어떤 CPU가 대세였는데, 문득 궁금해져서 찾아봤습니다. 지금이야 라이젠이니 코어 울트라니 하는 CPU들이 당연하게 느껴지지만, 20여 년 전에는 과연 어떤 CPU가 가장 많이 쓰였을까요? 저도 PC를 꽤 오래 사용하다 보니 이름만 들어도 그 시절이 떠오르는 CPU가 몇 개 있습니다. 펜티엄 3, 펜티엄 4, 애슬론 64, 코어 2 듀오 같은 이름들입니다. 특히 당시에는 지금보다 CPU 이름이나 작동 속도에 민감했던 것 같습니다. 친구 PC가 몇MHz인지, 펜티엄인지 셀러론인지가 은근히 중요한 자랑거리이기도 했으니까요. 그래서 2000년부터 2015년까지 어떤 CPU들이 인기를 끌었는지 한번 찾아봤습니다. 워낙 오래전이라 연도별 정확한 국내 판매량을 모두 확인하기는 어려웠습니다. 2015년 이후는 너무 가까운(?) 과거라 생략했습니다. ㅎ 2000년 - 인텔 펜티엄 3 2000년 무렵 PC를 사용했던 분이라면 펜티엄 3를 기억하실 겁니다. 당시만 해도 CPU의 작동 속도가 지금처럼 몇GHz가 아니라 몇백MHz였습니다. 그래서 600MHz냐 800MHz냐 하는 숫자에도 꽤 민감했습니다. 그러다 2000년 인텔이 마침내 1GHz 펜티엄 3를 내놓습니다. 지금 보면 별것 아닌 숫자 같지만 당시에는 '드디어 1GHz 시대가 왔다'는 것 자체가 상당한 뉴스였습니다. 물론 초기 1GHz 제품은 워낙 비싸서 일반적인 가정용 PC에서 쉽게 볼 수 있는 물건은 아니었습니다. 오히려 기억에 남는 건 700~800MHz 전후의 펜티엄 3입니다. 당시 PC방이나 가정용 PC에서도 어렵지 않게 볼 수 있었습니다. 스타크래프트나 디아블로 2를 즐기던 분들이라면 펜티엄 3라는 이름을 보면 그 시절 누렇게 변색된 키보드와 볼마우스까지 함께 떠오르실지도 모르겠습니다. 2001~2003년 - 인텔 펜티엄 4 노스우드 펜티엄 3 다음에는 역시 펜티엄 4입니다. 특히 노스우드 시절의 펜티엄 4는 지금도 기억하는 분들이 많을 것 같습니다. 당시에는 CPU의 작동 속도가 성능을 보여주는 가장 쉬운 숫자로 받아들여졌습니다. 1.8GHz, 2GHz, 2.4GHz처럼 숫자가 빠르게 올라갔고 컴퓨터 판매점에서도 "이 컴퓨터는 펜티엄 4 2.4기가입니다"라는 식으로 홍보하곤 했습니다. 그중에서도 유명했던 제품이 펜티엄 4 2.4C였습니다. 800MHz 시스템 버스와 하이퍼스레딩을 지원했고 오버클럭도 잘 되는 편이라 PC를 좋아하는 분들에게 상당한 인기를 얻었습니다. 당시에는 CPU를 오버클럭해서 3GHz를 넘겼다는 것만으로도 친구들에게 자랑할 만한 일이었습니다. 지금처럼 클릭 몇 번으로 자동 오버클럭하는 시대가 아니었기 때문에 바이오스에서 전압과 시스템 버스를 만지다가 부팅이 안 돼 식은땀을 흘렸던 분들도 적지 않을 겁니다. 2004~2005년 - AMD 애슬론 64 3000+ 펜티엄 4가 잘나가던 시절 인텔을 제대로 긴장시킨 CPU가 등장합니다. AMD 애슬론 64입니다. 그중 애슬론 64 3000+는 가격과 성능의 균형이 괜찮아 상당한 인기를 얻었습니다. 이름에 붙어 있는 '3000+' 때문에 처음 접한 분들은 작동 속도가 3GHz인 줄 알기도 했습니다. 실제 작동 속도와 모델명이 달랐기 때문에 당시 PC 커뮤니티에서도 종종 이야깃거리가 됐습니다. 애슬론 64의 장점은 게임에서 특히 잘 드러났습니다. 당시에는 "게임하려면 애슬론"이라는 이야기가 나올 정도로 인기가 있었고, 소켓 939 기반 시스템은 PC 마니아들이 선호하는 구성 가운데 하나였습니다. 인텔 CPU를 사용해야 좋은 PC라는 인식이 지금보다 강했던 시절이었는데, 애슬론 64가 등장하면서 분위기가 상당히 달라졌습니다. AMD가 인텔과 정면으로 붙어도 전혀 밀리지 않았던 시절을 기억하는 분들에게는 꽤 특별한 CPU일 겁니다. 2006~2007년 - 인텔 코어 2 듀오 E6300 그러다 2006년 인텔이 제대로 칼을 갈고 등장합니다. 바로 코어 2 듀오입니다. 처음 코어 2 듀오가 나왔을 때는 이름부터 조금 낯설었습니다. 오랫동안 고성능 PC의 상징처럼 사용됐던 '펜티엄'이라는 이름 대신 '코어'라는 새로운 브랜드가 전면에 등장했기 때문입니다. 그중 E6300은 비교적 저렴하게 구입할 수 있었던 초기 코어 2 듀오였습니다. 1.86GHz라는 작동 속도만 보면 당시 3GHz를 훌쩍 넘겼던 펜티엄 4보다 느려 보였지만 실제 성능은 그렇지 않았습니다. 그래서 이때부터 "CPU는 GHz만 보고 고르는 게 아니다"라는 사실을 체감한 분들도 많았을 겁니다. 게다가 오버클럭까지 잘 됐습니다. E6300을 구입해서 상위 모델 못지않은 성능으로 사용하는 것이 당시 PC 마니아들에게는 꽤 재미있는 놀이였습니다. 2008년 - 인텔 코어 2 듀오 E8400 코어 2 듀오 가운데 하나만 고르라고 한다면 E8400을 떠올리는 분들이 상당히 많을 것 같습니다. 3GHz라는 높은 작동 속도에 당시 게임에서 뛰어난 성능을 보여줬고 가격도 상위 쿼드코어보다 부담이 적었습니다. 무엇보다 오버클럭이 잘 됐습니다. 당시 PC 커뮤니티에서는 E8400을 4GHz까지 오버클럭했다는 인증글도 어렵지 않게 볼 수 있었습니다. 좋은 수율의 CPU를 뽑는 것도 하나의 재미였습니다. 같은 E8400이라도 어느 정도까지 올라가는지를 비교하면서 CPU의 '뿔딱' 여부를 따지기도 했습니다. 게임용 PC에서도 인기가 상당했습니다. 당시 게임들은 여러 개의 코어를 제대로 활용하지 못하는 경우가 많았기 때문에 높은 작동 속도를 가진 E8400이 상당히 좋은 선택이었습니다. 2009~2010년 - 인텔 코어 i5-750 코어 2 듀오 이후에는 지금도 익숙한 이름이 등장합니다. 바로 코어 i5입니다. 린필드 기반 코어 i5-750은 4개의 코어를 갖춘 CPU였습니다. 기본 작동 속도는 2.66GHz였지만 터보 부스트를 통해 최대 3.2GHz까지 올라갔습니다. 당시만 해도 쿼드코어라는 말 자체가 꽤 고급스럽게 들렸습니다. 듀얼코어 PC를 사용하다 작업 관리자에서 네 개의 그래프가 움직이는 모습을 처음 봤을 때 괜히 뿌듯했던 기억이 있는 분도 계실 겁니다. 코어 i5-750과 이후 등장한 i5-760은 게임용 조립PC에서도 정말 많이 사용됐습니다. 지금까지 이어지고 있는 '게임용 PC라면 코어 i5 정도'라는 인식이 자리 잡는 데 큰 역할을 했던 제품이기도 합니다. 2011년 - 인텔 코어 i5-2500K 그리고 드디어 등장합니다. 아마 이 글에서 가장 많은 분이 기억하실 CPU가 아닐까 싶습니다. 인텔 코어 i5-2500K입니다. 제가 무려 10년 가까이 사용한 제품이기도 합니다. 4개의 코어와 4개의 스레드, 3.3GHz의 기본 작동 속도를 갖춘 샌디브리지 CPU였는데 무엇보다 오버클럭이 정말 잘 됐습니다. 4GHz를 넘겨 사용하는 경우가 흔했고 세팅에 따라 그보다 훨씬 높은 작동 속도로 사용하는 분들도 있었습니다. 그래서 2500K를 구입한 뒤 몇 년이고 바꾸지 않는 사용자들이 정말 많았습니다. 그래픽카드는 몇 번이나 바꿨는데 CPU와 메인보드는 그대로인 시스템도 흔했습니다. 심지어 후속 CPU가 몇 세대나 나온 뒤에도 "아직 2500K면 충분합니다"라는 이야기가 커뮤니티에서 계속 나왔습니다. 너무 오래 버텨서 인텔 입장에서는 오히려 곤란했을 것이라는 농담까지 나올 정도였습니다. 판매량만 놓고 2011년 무조건 1위였다고 단정하기는 어렵지만, '국민 CPU'라는 표현이 가장 잘 어울리는 제품 가운데 하나라는 점에는 많은 분이 공감하실 것 같습니다. 2012~2013년 - 인텔 코어 i5-3570 샌디브리지의 뒤를 이은 아이비브리지에서도 인기 CPU가 등장했습니다. 코어 i5-3570입니다. 이 제품은 단순히 기억에 의존할 필요도 없습니다. 2012년 하반기 다나와 리서치 자료를 보면 i5-3570은 당시 전체 CPU 시장에서 약 32%의 점유율을 기록했습니다. CPU 세 대 가운데 거의 한 대꼴이었던 셈이니 인기가 어느 정도였는지 짐작할 만합니다. 특별히 오버클럭을 하지 않아도 게임용 PC로 쓰기에 충분했고 가격과 성능의 균형도 좋았습니다. 오버클럭을 좋아하는 분들은 별도로 i5-3570K를 선택할 수도 있었습니다. 2500K가 워낙 강렬해서 상대적으로 존재감이 약해 보이기도 하지만 실제 판매량을 놓고 보면 3570 역시 국민 CPU라 부르기에 부족함이 없었던 제품입니다. 2014~2015년 - 인텔 코어 i5-4690 마지막은 하스웰 리프레시 기반의 코어 i5-4690입니다. 이 시절 PC 견적을 맞춰본 분이라면 꽤 익숙한 이름일 겁니다. 게임용 PC 견적을 요청하면 i5-4690에 지포스 그래픽카드를 조합한 구성이 단골처럼 등장했습니다. 4개의 코어와 4개의 스레드, 3.5GHz의 기본 작동 속도에 최대 3.9GHz까지 올라가는 터보 부스트를 지원했습니다. 오버클럭에 관심이 있다면 이른바 '데빌스 캐니언'으로 불렸던 i5-4690K라는 선택지도 있었습니다. 무엇보다 하스웰 시스템 자체가 상당히 오래 사용됐습니다. 이후 스카이레이크와 DDR4 시대가 시작됐음에도 "게임 잘 돌아가는데 굳이 바꿀 필요 있나요?"라며 계속 사용하는 분들이 많았습니다.
2026.09.18
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이커머스 전문기업 커넥트웨이브가 운영하는 ‘에누리 가격비교’가 뷰티 디바이스의 제품 정보부터 사용법, 관련 화장품, 가격 비교까지 한 곳에서 확인할 수 있는 ‘뷰티 디바이스 전문관’을 오픈한다고 밝혔다. 최근 홈 뷰티 트렌드가 확산되면서 뷰티 디바이스 시장이 성장하고 있지만, 소비자 입장에서는 상대적으로 높은 가격대와 RF(고주파), HIFU(집속초음파), EMS(전기근육 자극) 등 생소한 기술 용어, 피부 고민에 따른 제품 선택 등 구매 전 확인해야 할 정보가 많다. 디바이스와 함께 사용하는 화장품까지 고려해야 하는 만큼 여러 정보를 직접 찾아 비교해야 하는 번거로움도 있다. 에누리 가격비교는 이러한 소비자의 정보 탐색 부담을 줄이고 뷰티 디바이스를 보다 쉽게 비교·선택할 수 있도록 전문관을 마련했다. ‘뷰티 디바이스 전문관’에서는 ▲피부 고민별 제품 추천 ▲사용 상황별 디바이스 추천 ▲디바이스별 화장품 추천 ▲기술별 사용 원칙 ▲뷰티 디바이스 백과 등 다양한 정보를 제공한다. 먼저 탄력·윤곽, 미백·잡티 등 피부 고민에 따른 제품과 가격을 비교할 수 있으며, ‘TV를 보면서 관리하고 싶을 때’, ‘중요한 약속을 앞두고 관리하고 싶을 때’ 등 사용 상황에 맞는 디바이스도 추천받을 수 있다. 또한 에누리가 보유한 화장품 성분 데이터베이스(DB)를 기반으로 디바이스와 함께 사용하기 좋은 화장품과 주요 성분 정보를 제공한다. RF·HIFU·EMS 등 주요 뷰티 디바이스 기술의 특징을 비롯해 사용 순서와 주의사항 등 제품을 구매하고 사용하는 데 필요한 정보도 확인할 수 있다. ‘뷰티 디바이스 백과’에서는 인기 제품과 신제품 정보, 브랜드 공식 유튜브 영상, 가격비교 등을 한곳에서 제공해 소비자가 제품에 대한 정보를 종합적으로 확인할 수 있도록 했다. 서비스는 에누리 웹사이트에서 ‘뷰티 디바이스’를 검색하거나 관련 카테고리를 통해 이용할 수 있다. 에누리닷컴의 관계자는 “뷰티 디바이스는 단순히 가격뿐 아니라 기술 원리와 사용법, 피부 고민, 함께 사용하는 화장품 등 구매 전 확인해야 할 정보가 많은 상품군”이라며 “전문관을 통해 관련 정보를 한눈에 확인하고 제품을 보다 쉽고 합리적으로 비교·선택할 수 있도록 했다”고 말했다.
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글로벌 AI 2D 창작 플랫폼 픽스AI를 운영하는 메타노멀리 K.K.(Metanomaly K.K.)는 차세대 애니메이션 이미지 생성 모델 ‘Tsubaki.3’를 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 모델은 한 장의 이미지를 생성하는 성능뿐 아니라 이미 만든 캐릭터를 다시 활용하고 수정해 새로운 설정과 장면, 만화로 발전시키는 ‘첫 이미지 이후의 창작 과정’을 전면적으로 강화한 것이 특징이다. 약 한 달간의 얼리 액세스를 거쳐 모든 이용자에게 공개된 Tsubaki.3는 최대 3장의 이미지를 활용하는 스마트 참조와 자연어 기반 이미지 편집, 컬러 팔레트 기능을 적용했다. 다중 캐릭터와 복합 장면 표현, 만화 페이지 제작, 프롬프트 이해, 텍스트 레이아웃 등 콘텐츠 제작에 필요한 기본 생성 역량도 함께 고도화했다. 모델의 네이티브 생성 해상도는 최대 2048×2048, 약 4MP로 확대됐다. 이전 세대 Tsubaki.2의 1024×1024와 비교하면 가로와 세로 해상도가 각각 두 배, 전체 픽셀 수는 약 네 배에 해당한다. PixAI는 Tsubaki.3를 통해 AI 이미지 생성의 경쟁 영역을 ‘첫 번째 이미지를 얼마나 잘 만드는가’에서 ‘이미 만든 캐릭터와 아이디어를 얼마나 지속적으로 발전시킬 수 있는가’로 확장한다는 전략이다. 최대 4MP 네이티브 생성… Tsubaki.2 대비 기본 모델 성능 전반 강화 Tsubaki.3는 최대 2048×2048의 네이티브 이미지 생성을 지원한다. 고해상도 생성 기반을 확대하면서 캐릭터와 의상, 소재, 배경 등 세부 요소를 보다 높은 밀도로 표현할 수 있도록 했다. 프롬프트 반영도와 복잡한 구도, 다중 캐릭터 표현, 조명 제어, 세부 묘사와 스타일 표현 범위 등 모델의 기본 생성 성능도 전반적으로 개선했다. 픽스AI는 정식 출시에 맞춰 Tsubaki.2와 Tsubaki.3에 동일한 프롬프트를 적용한 자체 비교 테스트도 공개했다. 테스트는 캐릭터 특징 유지, 텍스트 렌더링, 복잡한 구도와 다인 구성, 조명 지시 반영, 머리카락과 레이스 등 세부 표현을 중심으로 진행됐다. 복잡한 장면에서는 여러 인물과 시각 요소가 동시에 등장하는 구도를, 조명 테스트에서는 빛의 방향과 강도, 수면 반사, 투영, 분위기 조명, 소재의 반사광 등 다양한 조건을 동일한 프롬프트에서 비교했다. 표현 가능한 스타일 역시 확대했다. 평면 채색과 두터운 채색, 수채화, 선화, 픽셀 아트 등 서로 다른 시각 스타일을 하나의 모델에서 활용할 수 있으며, 다양한 카메라 앵글과 원근감이 포함된 장면, 전신 캐릭터, 다인 구성, 콘셉트 디자인 등으로 활용 범위를 넓혔다. 첫 번째 이미지가 끝이 아니다… 참고 이미지에서 캐릭터 창작을 이어간다 Tsubaki.3에서 가장 큰 변화는 캐릭터를 생성한 이후의 제작 과정이다. 캐릭터 중심 창작에서는 마음에 드는 첫 이미지를 얻은 뒤에도 같은 캐릭터의 표정과 의상, 포즈, 배경과 시점을 바꾸며 여러 형태의 결과물을 만들어야 하는 경우가 많다. Tsubaki.3는 참고 이미지에 담긴 캐릭터와 구도, 스타일, 주요 시각 요소를 바탕으로 다음 결과물을 제작하는 Reference 기반 생성 기능을 강화했다. 스마트 참조에서는 최대 3장의 이미지를 활용할 수 있다. 한 장의 캐릭터 이미지에서 시작해 표정 시트와 다양한 의상 디자인, 포즈, 삼면도, 연령대별 변화 등 캐릭터 설정에 필요한 여러 결과물로 확장할 수 있다. 별도의 데이터 세트를 구성해 새로 학습시키지 않아도 한 장의 참고 이미지에서 캐릭터 확장을 시작할 수 있다는 점도 특징이다. 기존 학습형 캐릭터 제작 방식을 완전히 대체하기보다 이미 확보한 캐릭터 이미지에서 빠르게 다음 제작 단계로 넘어갈 수 있는 선택지를 제공한다. PixAI는 이를 어떤 상황에서도 캐릭터가 완전히 동일하게 유지되는 기능으로 정의하지 않는다. 참고 이미지를 바탕으로 캐릭터의 주요 외형과 분위기를 비교적 안정적으로 다시 활용하고, 이를 새로운 설정과 장면으로 확장하는 데 초점을 맞췄다. 다시 뽑는 대신 원하는 부분을 수정… ‘생성’에서 ‘편집’으로 Tsubaki.3는 마음에 들지 않는 요소 때문에 전체 이미지를 처음부터 반복 생성하는 대신 이미 확보한 결과를 바탕으로 필요한 부분을 수정하고 발전시키는 제작 흐름도 강화했다. 이미지를 업로드한 뒤 자연어로 어디를 수정할지, 무엇으로 바꿀지, 어떤 요소는 유지할지를 설명하는 방식으로 이미지를 편집할 수 있다. 예를 들어 캐릭터의 머리색이나 의상을 변경하면서 외형과 포즈, 배경과 조명 등 다른 요소는 최대한 유지하는 방식이다. 손동작 수정과 물체 추가·삭제, 이미지 안의 텍스트 변경 등에도 활용할 수 있다. 이미지 투 이미지(img2img)를 이용하면 스케치나 기존 이미지를 시각적 기반으로 삼아 다시 그리는 작업도 가능하다. 선화 채색과 리터치, 스타일 변환, 사실적인 이미지를 2D 애니메이션 스타일로 재구성하는 등 다양한 제작 단계에서 활용할 수 있다. 새로운 컬러 팔레트 기능은 결과물을 생성하기 전에 색상과 비율을 지정하거나 기존 이미지에서 색상 구성을 추출해 새로운 작품에 적용할 수 있도록 지원한다. 미리 설정된 팔레트를 선택하는 것뿐 아니라 자신만의 팔레트를 만들고 저장할 수도 있어 캐릭터와 작품의 전체적인 색감과 분위기를 보다 구체적으로 제어할 수 있다. 이를 통해 픽스AI는 AI 이미지 생성을 ‘원하는 결과가 나올 때까지 다시 생성하는 과정’에서 기존 결과를 수정하고 선택하며 다음 단계로 발전시키는 제작 과정으로 확장한다는 방침이다. 한 장의 캐릭터에서 만화 한 페이지까지… 컷 구성·대사·연출을 하나의 결과물로 만화 제작은 Tsubaki.3가 단일 이미지 생성에서 콘텐츠 제작으로 활용 범위를 넓힌 대표적인 영역이다. Tsubaki.3는 여러 컷이 포함된 만화 페이지를 한 번에 구성할 수 있으며, 컷 분할과 말풍선, 대사, 스크린톤, 속도선, 클로즈업과 와이드 샷, 다양한 카메라 앵글, 4컷 만화 등 전통적인 만화 요소를 하나의 이미지 안에서 표현할 수 있다. 이용자가 한 페이지에서 보여주고 싶은 이야기와 장면을 텍스트 프롬프트로 설명하면 이를 바탕으로 만화형 결과물을 구성한다. 직접 만든 캐릭터 이미지를 참고 이미지로 활용해 해당 캐릭터가 등장하는 컷과 장면을 제작하는 것도 가능하다. 이를 통해 한 장의 캐릭터 이미지에서 설정을 발전시키고, 다른 인물과의 관계와 사건을 장면으로 구성하며, 만화 페이지와 이야기 표현으로 이어갈 수 있다. 픽스AI는 장편 웹툰의 자동 제작보다는 캐릭터 설정과 콘티, 컷 구성, 만화 페이지 제작 등 실제 스토리 개발 과정에서 활용할 수 있는 제작 지원에 초점을 맞췄다. 다중 캐릭터·복잡한 구도부터 텍스트·조명까지… ‘장면’을 다루는 능력 확대 스토리형 콘텐츠를 제작하기 위해서는 개별 캐릭터뿐 아니라 캐릭터 사이의 관계와 공간 전체를 함께 구성할 수 있어야 한다. Tsubaki.3는 여러 인물이 등장하는 장면에서 캐릭터의 특징이 서로 섞이는 현상을 줄이고, 인물별 외형과 위치, 포즈, 시선, 상호작용을 보다 명확하게 표현하는 데 초점을 맞췄다. 캐릭터끼리 접촉하거나 사물을 잡고 사용하는 등 인물과 인물, 인물과 사물 사이의 물리적 관계가 포함된 장면도 보다 세밀하게 구성할 수 있도록 했다. 조명과 카메라 연출의 제어 범위도 확대했다. 빛의 방향과 강도, 색온도, 피사계 심도, 초점 거리, 구도, 역광과 하드 라이트 등을 프롬프트에서 지정할 수 있으며, 수중 조명과 실루엣, 필름 그레인, 렌즈 플레어 등 다양한 광학·질감 표현에도 활용할 수 있다. 다국어 텍스트 렌더링도 지원한다. 영어와 일본어, 한국어, 번체 중국어 등의 텍스트를 이미지 안에 표현할 수 있으며, 글자의 위치와 위계, 방향과 표면 형태를 고려한 레이아웃 제작에 활용할 수 있다. 옷이나 곡면 위의 문자, 포스터와 타이틀 비주얼, 잡지형 레이아웃, 만화 말풍선 등 텍스트가 디자인의 일부로 포함되는 콘텐츠까지 제작 범위를 넓혔다. 완성 이미지뿐 아니라 ‘중간 과정’까지… 생성 모델에서 제작 워크플로로 확장 Tsubaki.3는 최종 이미지만 생성하는 것이 아니라 캐릭터와 콘텐츠를 개발하는 과정에서 필요한 다양한 중간 결과물을 만드는 데도 활용할 수 있다. 선화와 그레이스케일, 플랫 컬러, 완성 이미지 등 제작 단계별 결과물을 비롯해 포즈와 캐릭터 설정 이미지, 삼면도, 조명 변화, 여러 시점의 디자인 등 캐릭터 개발 과정에 필요한 결과물을 제작할 수 있다. 텍스트 기반 이미지 생성과 참고 이미지 기반 생성, 자연어 이미지 편집 등 서로 다른 작업을 하나의 모델을 중심으로 연결해 작업마다 별도의 생성 모델을 바꾸는 과정을 줄이는 방향으로 설계됐다. 기존 Tsubaki.2에서 제공되던 커스텀 스타일과 Style Code도 지원한다. 정식 출시와 함께 크리에이터가 자신의 스타일과 제작 방식을 공유하고 다른 이용자가 이를 바로 활용할 수 있는 ‘크리에이티브 템플릿’ 기능도 새롭게 선보인다. 픽스AI는 이를 통해 Tsubaki.3의 역할을 단일 결과물 생성에 머무르지 않고, 캐릭터를 만들고 수정하고 발전시키는 제작 워크플로로 확장한다는 계획이다. 이미지에서 영상으로… ‘Tsubaki Video’ 시리즈 동시 출시 Tsubaki.3가 이미지와 만화 제작의 중심 모델이라면 함께 공개된 ‘Tsubaki Video’와 ‘Tsubaki Video Flash’는 같은 캐릭터와 장면을 움직이는 콘텐츠로 확장하는 역할을 맡는다. Tsubaki Video 시리즈는 카메라 움직임과 시점, 공간의 깊이와 장면 구조, 인물·사물·배경 사이의 움직임을 고려한 영상 생성을 지원한다. 캐릭터 중심 영상에서는 외형과 표정의 주요 특징을 바탕으로 자연스러운 동작을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 픽스AI는 이미지 생성과 영상 제작을 각각 분리된 경험으로 제공하기보다 하나의 캐릭터와 아이디어를 이미지와 만화, 영상 등 여러 콘텐츠 형식으로 계속 발전시키는 방향으로 Tsubaki 제품군을 확장한다는 전략이다. Tsubaki Video와 Tsubaki Video Flash는 멤버십 가입 여부와 관계없이 모든 이용자가 사용할 수 있으며, 출시를 기념해 10월 20일까지 생성 비용을 30% 할인한다. ‘더 좋은 한 장’에서 ‘첫 장 이후의 창작’으로 Tsubaki.3가 지향하는 변화는 단순히 더 높은 해상도나 더 정교한 이미지를 생성하는 데 머물지 않는다. 참고 이미지에서 이미 만든 캐릭터를 다시 활용하고, 원하는 부분을 수정하고, 새로운 의상과 표정, 설정과 장면으로 확장한 뒤 만화와 영상 등 다른 콘텐츠로 발전시키는 제작 흐름이 핵심이다. 픽스AI는 이를 ‘Reference → Edit → Develop’으로 이어지는 캐릭터 중심 창작 구조로 정의한다. 첫 번째 이미지를 얻은 뒤 매번 처음부터 새로운 결과를 찾는 대신 이미 만들어진 캐릭터와 이미지를 다음 제작 단계의 재료로 활용하면서 창작을 이어가는 방식이다. 픽스AI는 Tsubaki.3의 가장 큰 변화는 첫 번째 이미지를 만드는 순간보다 그 이후의 창작 과정에 있다며, 한 장의 참고 이미지에서 캐릭터를 다시 활용하고, 필요한 부분을 수정한 뒤 설정과 장면, 만화로 이어갈 수 있도록 모델의 제작 범위를 확장했다고 밝혔다. 이어 높은 해상도와 이미지 품질은 기본이고, 이용자가 자신의 캐릭터와 아이디어를 얼마나 오래 활용하고 다양한 콘텐츠로 발전시킬 수 있는지가 앞으로의 중요한 경쟁력이 될 것이라며, Tsubaki Video 시리즈까지 연결해 캐릭터 중심 콘텐츠 제작 환경을 지속적으로 확대해 나가겠다고 덧붙였다. 정식 출시 기념 글로벌 창작 콘테스트 진행 픽스AI는 Tsubaki.3 정식 출시를 기념해 10월 20일까지 글로벌 창작 콘테스트도 진행한다. 스타일과 테마 제한 없이 Tsubaki.3를 활용한 작품으로 참가할 수 있으며, 픽스AI 플랫폼과 공식 X를 통해 응모할 수 있다. 수상자에게는 픽스AI 크레딧과 아마존 기프트카드 등이 제공된다. 픽스AI는 콘테스트를 통해 참고 이미지 기반 캐릭터 확장과 이미지 편집, 만화 페이지 제작, 다중 캐릭터와 복합 장면 구성 등 Tsubaki.3의 기능이 실제 크리에이터의 작품에서 어떻게 활용되는지를 글로벌 커뮤니티와 공유할 계획이다.
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28mm 두께 설계와 S-FDB 베어링으로 완성한 고성능 쿨링 솔루션 최대 1850 RPM 속도와 88.89 CFM 풍량으로 강력한 공기 흐름 형성 컴퓨터 관련 주요 부품 수입 유통 전문 업체 서린씨앤아이(대표: 전덕규 www.seorincni.co.kr)가 글로벌 쿨링 부품 브랜드 써멀라이트(Thermalright)의 고성능 쿨링팬 TL-C12C-X28 V2 시리즈를 정식 출시했다. 이번 신제품은 일반적인 쿨링팬 규격인 25mm보다 두꺼운 28mm 두께로 설계되어 한층 더 높고 안정적인 쿨링 효율을 제공하는 고성능 쿨링 솔루션이다. 제품은 블랙 색상의 TL-C12C-X28 V2와 화이트 색상의 TL-C12CW-X28 V2 2종으로 구성되어 사용자의 시스템 디자인 콘셉트에 맞춰 선택할 수 있다. TL-C12C-X28 V2 시리즈는 가로 120mm, 세로 120mm, 두께 28mm의 규격을 갖추고 있으며 4 PIN PWM 방식을 지원해 시스템 온도 상태에 따라 정밀한 회전 속도 제어가 가능하다. 최대 1850 RPM의 회전 속도에서 88.89 CFM의 풍량과 2.1mm H2O의 풍압을 생성해 케이스 내부 공기 순환과 라디에이터 열 배출을 원활하게 유도한다. 베어링에는 자기 안정화 기술이 적용된 S-FDB(Sealed Fluid Dynamic Bearing) 베어링이 채택되어 천장 방향 설치 시 발생하는 팬 날개의 진동과 흔들림을 최소화하고 안정적인 동작 수명을 보장한다. 공기 역학적으로 설계된 120mm 블레이드는 고풍량을 유지하면서도 최대 29.5 dBA의 저소음 동작 환경을 구현한다. 팬 동작 시 발생하는 미세한 진동을 차단하기 위해 강화된 스트럿 구조와 실리콘 마운트 등 저소음을 위한 개선된 설계가 적용되었다. 이를 통해 시스템 로드율이 100%에 달하는 고부하 작동 환경에서도 흔들림이나 소음 부담 없이 안정적인 쿨링 성능을 유지한다. 28mm로 두꺼워진 프레임 구조는 내부 블레이드의 각도와 면적을 효율적으로 활용할 수 있는 구조적 여유를 제공해 공기 유량과 수평 직진성을 개선한다. 또한 0.3A의 정격 전류 설계로 시스템 전력 부담을 줄이면서도 수랭 쿨러 라디에이터 및 공랭 쿨러 시스템에 안정적으로 장착할 수 있는 뛰어난 호환성을 자랑한다. 서린씨앤아이가 정식 유통하는 서멀라이트 TL-C12C-X28 V2 및 TL-C12CW-X28 V2 쿨링팬은 체계적이고 신뢰성 높은 사후보증 서비스가 제공된다. 제품의 세부 사양 및 규격에 대한 자세한 정보는 서린씨앤아이 공식 홈페이지와 주요 온·오프라인 쇼핑몰에서 확인할 수 있다. Thermalright TL-C12C-X28 V2 서린 https://prod.danawa.com/info/?pcode=124182426 Thermalright TL-C12CW-X28 V2 서린 https://prod.danawa.com/info/?pcode=124182439 @seorincni
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3면 파노라믹 글래스 및 유니바디 3팬 리버스 ARGB 쿨링팬 기본 탑재 HYTE Y50 피치블랙, 스노우화이트, 스트로베리밀크, 타로밀크 4종 색상 라인업 추가 컴퓨터 관련 주요 부품 수입 유통 전문 업체 서린씨앤아이(대표: 전덕규 www.seorincni.co.kr)가 하이트(HYTE)의 미들타워 PC 케이스 Y50을 정식 출시했다. 이번에 출시된 색상은 피치블랙, 스노우화이트, 스트로베리밀크, 타로밀크 총 4가지로 구성되어 사용자의 시스템 구성 취향에 따라 선택할 수 있다. Y50은 3면 파노라믹 글래스 패널을 적용해 외부에서 시스템 내부를 개방감 있게 감상할 수 있는 디자인이 특징이다. HYTE Y50은 가로 473mm, 세로 288mm, 높이 461mm 규격에 63.8L 볼륨을 갖춘 미들타워 케이스다. 메인보드는 E-ATX, ATX, mATX, ITX 폼팩터를 지원하며, ASUS BTF, 기가바이트 스텔스, MSI 프로젝트 제로 등 후면 커넥터 메인보드 규격과도 호환된다. 파워서플라이는 최대 250mm 길이의 ATX 규격을 장착할 수 있으며, 후면 커넥터 메인보드 사용 시 최대 225mm까지 지원한다. 저장장치는 3.5인치 드라이브 최대 2개, 2.5인치 드라이브는 최대 6개까지 장착할 수 있다. 하드웨어 확장성 면에서는 최대 길이 360mm, 너비 170mm 규격의 그래픽카드를 장착할 수 있고 7개의 풀사이즈 확장 슬롯을 제공한다. CPU 공랭 쿨러는 높이 최대 160mm까지 설치 가능하다. 수랭 쿨러 라디에이터는 상단과 측면에 각각 최대 410mm 길이의 제품을 장착할 수 있으며, 상단은 최대 46mm 두께, 측면은 팬을 포함해 최대 83mm 두께까지 설치할 수 있다. 쿨링 시스템은 측면에 유니바디 360mm 리버스 블레이드 ARGB 쿨링팬 3팬 1개와 후면에 120mm ARGB 쿨링팬 1개가 기본 제공된다. 기본 포함된 쿨링팬은 날개당 8개의 ARGB LED를 탑재해 조명 효과를 제공하며, 측면 리버스 팬 구조를 통해 효과적인 공기 흐름을 유도한다. 쿨링팬은 120mm 기준 케이스 내부에 최대 9개까지 설치할 수 있다. 서린씨앤아이가 정식 유통하는 HYTE Y50 신규 색상 4종은 3년간의 무상 사후보증 서비스가 제공된다. 제품에 대한 자세한 정보와 규격 안내는 서린씨앤아이 공식 홈페이지 및 주요 온·오프라인 판매처에서 확인할 수 있다. HYTE Y50 RGB (피치 블랙) https://prod.danawa.com/info/?pcode=124237319 HYTE Y50 RGB (스노우 화이트) https://prod.danawa.com/info/?pcode=124237329 HYTE Y50 RGB (스트로베리 밀크) https://prod.danawa.com/info/?pcode=124237337 HYTE Y50 RGB (타로 밀크) https://prod.danawa.com/info/?pcode=124237344 @seorincni
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아이피타임(ipTIME) 유무선 공유기 제조사 ㈜이에프엠네트웍스가 USB Type-C와 Type-A를 모두 지원하는 USB 멀티 허브 ‘ipTIME U1003CA’를 출시했다. ipTIME U10003CA는 기가비트 유선랜 포트와 USB 3.0 포트 3개를 하나로 구성하여, USB 포트 하나만으로 유선 네트워크 연결과 USB 포트 확장을 동시에 해결할 수 있는 제품이다. ipTIME U1003CA는 기본 Type-C 커넥터에 Type-A 변환 젠더를 함께 제공하여 하나의 제품으로 USB Type-C와 Type-A 환경에 모두 대응한다. USB Type-C 포트를 사용하는 갤럭시 탭, 맥북, 스마트폰 등 최신 기기는 물론, 기존 USB Type-A 인터페이스를 사용하는 PC까지 연결할 수 있다. ipTIME U1003CA에 탑재된 기가비트 이더넷 포트는 10/100/1000Mbps 속도를 지원해, 유선 랜 포트가 없는 노트북이나 태블릿에서도 간편하게 유선 네트워크 환경을 구성할 수 있다. 무선 환경보다 안정적인 연결이 필요한 대용량 파일 전송, 영상 스트리밍, 온라인 업무 등 다양한 환경에서 활용할 수 있다. 함께 제공되는 3개의 USB 3.0 Type-A 포트에는 외장 SSD, USB 메모리, 키보드, 마우스 등 다양한 USB 장치를 동시에 연결 가능하다. 안정성과 편의성도 갖췄다. ipTIME U1003CA는 리얼텍(Realtek)의 RTL8153E 칩셋을 탑재하여 안정적인 동작과 높은 호환성을 제공한다. 플러그앤플레이(Plug & Play)를 지원해 복잡한 설치 과정 없이 연결하는 것만으로 사용할 수 있으며, 기기의 전원이 켜진 상태에서도 제품을 연결하거나 분리할 수 있는 핫스와핑(Hot Swapping) 기능도 지원한다. 운영체제는 Windows 10·11은 물론 macOS, Linux, iOS, Android 등 폭넓게 지원한다. 특히 Windows 환경에서는 제품에 내장된 드라이버가 자동으로 설치되어, 별도의 다운로드 과정 없이 바로 사용할 수 있다. ㈜이에프엠네트웍스는 “최근 노트북과 태블릿의 포트 구성이 간소화되면서 유선랜과 USB 확장에 대한 수요가 꾸준히 늘고 있다.”며 “U1003CA는 하나의 제품으로 두 기능을 모두 사용할 수 있어 휴대성과 편의성을 높인 제품”이라고 말했다. @iptime
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