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인텔 코어 울트라7
DRAM 물량, 소수 PC 제조사 네 곳에 우선 배정 DRAM 공급 부족이 심화되면서, 메모리 제조사가 사실상 고객을 골라서 공급하는 단계에 들어갔다는 분석이 나왔다. 공급이 제한된 상황에서 삼성전자와 SK하이닉스 같은 주요 업체들이 소수의 대형 PC 제조사에만 우선적으로 물량을 배정하고 있다는 것. 디지타임스 보도에 따르면, 현재 DRAM 시장은 완전히 판매자 우위 구조로 전환됐다. 메모리 계약 가격이 급등하면서, 공급업체들은 장기 계약을 체결할 고객을 신중하게 고르고 있다. 이 과정에서 레노버, 델, 애플, ASUS가 핵심 수혜자로 꼽힌다. 이들 기업은 PC OEM 공급망에서 차지하는 비중이 크고, 안정적인 대량 수요를 보장할 수 있기 때문이다. 반면 중소 PC 제조사나 비주류 브랜드들은 심각한 압박을 받고 있다. 메모리 공급 자체가 제한되면서, 제품 생산 계획을 유지하기조차 어려워질 수 있다는 우려가 나온다. 보고서는 삼성과 SK하이닉스가 현재 수개월 단위의 장기 고정 계약을 꺼리고 있다고 전했다. 대신 시장 상황을 주기적으로 재평가하면서, 계약 가격을 조정할 수 있는 방식으로 공급을 관리하고 있다. 이는 공급 부족 국면을 최대한 활용해 수익성을 끌어올리려는 전략으로 해석된다. 애플의 사례가 대표적이다. 애플은 이전에도 아이폰 생산을 위해 범용 DRAM 확보에 어려움을 겪은 바 있지만, 삼성과 SK하이닉스와의 긴밀한 협력 관계를 통해 우선 공급을 받아온 것으로 알려졌다. ASUS와 레노버 역시 삼성의 주요 우선 공급 대상에 포함된 것으로 전해진다. 다만 메모리 공급이 소수 기업에 집중된다고 해서, 이들 업체가 곧바로 소비자 시장에서 가격 주도권을 완전히 쥐게 된다고 보기는 어렵다. 오히려 DRAM 부족이 장기화될수록, 소비자 우선순위는 가격보다는 구매 가능 여부로 옮겨갈 가능성이 크다. 이 지점에서 안정적인 물량을 확보한 대형 OEM 벤더가 상대적인 이점을 갖게 된다. 이와 관련해, 조립 PC보다 완제품 PC가 더 현실적인 선택지가 될 수 있다는 전망도 다시 힘을 얻고 있다. 메모리 단품 가격이 급등하고 수급이 불안정해질수록, 대형 제조사가 사전에 확보한 부품으로 구성한 완제품이 더 안정적인 구매 옵션이 될 수 있기 때문이다. 앞으로 DRAM 부족이 일시적 현상이 아니라 새로운 정상 상태로 굳어질 경우, PC 업계 전반은 큰 변화를 겪을 수밖에 없다. 제조사들은 생산량을 줄이거나 가격을 크게 올리는 선택을 강요받을 수 있고, 소비자 역시 이전과 같은 가격과 선택지를 기대하기 어려워질 가능성이 크다. 메모리 공급망이 소수 기업 중심으로 재편되는 지금, PC 시장의 경쟁 구도 역시 서서히 바뀌고 있다는 신호가 분명하다. press@weeklypost.kr
2025.12.31
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세 번째 보고, RTX 5090 만의 문제가 아니다 사파이어 RX 9070 XT Nitro+ 그래픽카드에서 16핀 전원 커넥터가 타버린 사례가 보고됐다. 벌써 세 번째 사례로, 고성능 RTX 5090 같은 최상위 GPU만의 문제가 아니라는 점에서 우려가 커지고 있다. 레딧 divinethreshold는 약 9개월 전 사파이어 RX 9070 XT Nitro+로 시스템을 구성했고, 그동안 아무 문제 없이 사용해왔다고 밝혔다. 그러나 최근 들어 시스템이 갑자기 블랙 스크린과 함께 다운되는 현상이 반복됐고, 원인을 찾기 위해 내부를 점검하던 중 전원 케이블의 16핀 커넥터가 심각하게 타버린 것을 발견했다. 사진을 보면, 16핀 커넥터 상단 열 전체가 그을려 있으며, 이전 사례와 매우 유사한 형태다. 이런 손상은 보통 하단 핀이 제대로 체결되지 않았을 때 발생하며, 그 결과 상단 핀에 전류가 집중되면서 과열과 연소로 이어지는 경우가 많다. RX 9070 XT는 RTX 5080이나 RTX 5090 같은 하이엔드 GPU보다 소비전력이 낮은 제품이다. 그럼에도 불구하고 동종 사고가 발생했다는 점에서, 문제의 핵심이 전력량보다는 커넥터 구조와 어댑터 신뢰성에 있다는 지적이다. 현재 RX 9070 XT 중 16핀 커넥터를 사용하는 모델은 많지 않다. ASRock RX 9070 XT Taichi와 사파이어 Nitro+가 도입했다. 문제의 제품은 Corsair AX1200i 파워서플라이 환경에서 구동됐다. 해당 PSU는 ATX 3.0 또는 3.1 규격이 아니며, 기본적으로 16핀 전원 포트를 제공하지 않는다. 따라서 GPU에 동봉된 3개의 8핀을 16핀으로 변환하는 어댑터를 사용했다. 즉, 문제는 어댑터다. 과거부터 변환 어댑터는 신뢰성이 낮다는 지적을 받아왔으며, 실제로 RX 9070 XT에서도 어댑터 사용 사례에서 연소 문제가 반복되고 있다. 레딧 게시글에서도 “이렇게 신뢰할 수 없는 어댑터를 왜 기본 제공하는지 모르겠다”고 불만이 나왔다. 물론 어댑터가 유일한 원인이라고 단정할 수는 없지만, 현재까지 보고된 사고 대부분이 어댑터 사용 환경에서 발생했다는 점은 무시하기 어렵다. GPU 제조사가 보다 근본적인 예방책을 내놓지 않는 한, 피해를 떠안는 구조는 계속될 수밖에 없다는 지적도 나온다. 다행히 그래픽카드가 완전히 사망하지는 않은 것으로 보인다. 다만 커넥터 핀 자체가 손상되지 않았다고 보기는 어렵고, 장기적인 안정성은 장담하기 힘든 상황이다. 해당 사고는 16핀 전원 커넥터 문제가 여전히 반복되고 있음을 보여준다. 고가의 하이엔드 GPU뿐 아니라, 상대적으로 전력 소모가 낮은 중급형 그래픽카드에서도 문제가 발생하고 있다는 점에서, 전원 규격과 어댑터 설계 전반에 대한 재검토가 필요하다는 목소리가 커지고 있다. 현재로서는 최선의 대응은, 가능하다면 ATX 3.x 규격 PSU와 네이티브 16핀 케이블을 사용하고, 어댑터 사용을 최소화하는 것이다. 그렇지 않다면, 수백 달러짜리 GPU를 잃을 위험을 감수해야 할 수도 있다. press@weeklypost.kr
2025.12.31
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25년의 마지막 날에 어쩌다 보니 25년의 마지막 날이 되버렸다. 시간은 언제나 그렇듯 흘러가지만, 연말이라는 경계선 앞에 서면 우리는 매년 똑같이 되돌아본다. 어디까지 왔는지, 무엇을 잃었고 어떻게 1년을 버텨냈는지. 그리고 잘 살았는지! 아주 오래전, 가장 저렴한 통일호 입석표를 손에 쥐고 새벽 기차에 몸을 실어 서울을 오가던 시절이 있었다. 좌석이 없다는 사실보다도, 올로 기차에 올라탔다는 사실 자체가 나를 어른의 세계에 한 발 들여놓게 해주는 의식처럼 느껴지던 때였다. 낮선 이곳. 서울이라는 두 글자는 이상할 만큼 따뜻했다. 서울, 그리고 용산. 두 이름을 떠올릴 때마다 마음 한켠이 들뜨곤 했다. 뭔가 대단한 일이 벌어지는 장소라는 막연한 확신, 심지어 경외심에 가까운 감정까지 있었다. 한 번도 직접 본 적 없던 지하철이 도시의 혈관처럼 움직이고, 88올림픽을 기점으로 흘러나오던 조용필의 노래 속 “서울, 서울, 아름다운 이 도시”라는 문장은, 어린시절 나에게는 대단하게 느껴졌다. 그 무렵 나는 막연히 생각했다. 언젠가는 와야겠다고. 이유는 분명하지 않았지만, 성장이라는 단어가 있다면 그 종착지는 늘 서울이었고, 그 중에서도 용산은 묘하게 상징적인 장소였다. PC를 조립하려면 반드시 용산으로 가야 했던 시절, 아무런 사전 연락도 없이 상가를 찾아가 문을 두드리던 경험은 지금 돌아보면 무모했지만, 동시에 가장 솔직했던 나의 얼굴이기도 하다. 그때는 몰랐다. 그 업체가 훗날 내 회사의 고객사가 될 것이라는 사실을. 인연이라는 것은 대체로 그렇게, 아무 설명 없이 다가온다. 세상은 정말 많이 달라졌다. 기차는 빨라졌고, 정보는 넘쳐나며, 용산의 풍경도 더 이상 그 시절의 그것은 아니다. 하지만 변하지 않은 것이 있다면, 여저히 난 ‘버틴다’는 악발이 근성이다. 화려해 보이는 변화의 이면에서, 여전히 수많은 사람이 하루하루를 곱씹으며 살아간다. 성장이라는 말은 여전히 유효하지만, 그 과정은 더 치열해졌고, 실패의 책임은 점점 더 개인에게 전가된다. 25년, 올해의 마지막에 서서 돌아보면 나 역시 예외는 아니다. 한해 나는 생존과의 사투를 벌였다. 거창한 성취보다, 여전히 현장에 있다는 사실이 더 크게 다가오는 한 해였다. 어쩌다 보니 나는 어린 시절 동경하던 용산을 기반으로 일하고 있고, 지금은 가산으로 자리를 옮겨 또 다른 전쟁을 이어가고 있다. 장소는 바뀌었지만, 질문은 같다. “내년에도 버틸 수 있을까.” 질문은 해마다 반복된다. 그리고 아이러니하게도, 매번 답은 불확실하다. 우리는 희망과 두려움 사이를 오가며 살아간다. 미래를 계획하면서도 동시에 최악을 대비한다. 낙관은 위험하고, 비관은 너무 무겁다. 그래서 대부분의 어른들은 그 중간 어딘가에서 아등바등 균형을 잡는다. 버티고, 또 버티는 것이다. 사회는 말한다. 도전하라고, 혁신하라고, 멈추지 말라고. 하지만 냉랭한 구호 뒤에는 언제나 개인의 책임만 남는다. 실패하면 준비가 부족했던 것이고, 성공하면 개인의 역량이 된다. 하지만 내가 해보니 살아남는다는 것은 능력 이전에 체력의 문제다. 정신적 체력, 그리고 다시 일어날 수 있는 최소한의 자존감. 그럼에도 불구하고, 나는 안다. 결국 나는 살아남을 것이라는 사실을. 도도한 확신이 순수한 자신감이라기보다는, 어쩌면 자조에 가까운 감정이라는 것도 함께 안다. 하지만 지금의 나는, 희망을 과장하지 않고도 내일을 향해 걸어갈 수 있는 법을 조금은 안다. 살아남는다는 것은 반드시 승리하는 것이 아니라, 포기하지 않는 상태를 유지하는 일이라는 것을. 26년에도 나는 또 버틸 것이다. 그럼에도 무수히 흔들릴 것이고, 몇 번쯤은 주저앉고 싶어질 것이다. 그럼에도 다시 일어날 것이다. 새벽 기차에 몸을 실었던 그 시절처럼, 완벽한 준비는 없지만 방향만은 잃지 않은 채로. 25년의 마지막 날, 나는 과거의 나에게 조용히 말해주고 싶다. 네가 동경하던 그곳에 와 있다고. 그리고 아직 끝나지 않았다고. 세상은 여전히 냉정하지만, 그 안에서 살아남는 일 자체가 이미 하나의 답이라고. 2025년 12월 31일. 한해의 마지막 날.
2025.12.31
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HKC, 1080p 해상도에서 800Hz 주사율을 지원하는 세계 최초 27인치 4K 듀얼 모드 모니터 발표 듀얼 모드 모니터는 이제 그 어느 때보다 흔해졌지만, FHD 해상도에서 이처럼 높은 주사율을 달성한 제품은 이번이 처음일지도 모릅니다. HKC, 원클릭으로 FHD@800Hz로 전환 가능한 최초의 듀얼 모드 4K 게이밍 모니터 공개 중국의 유명 디스플레이 제조업체인 HKC가 전례 없는 초고주사율을 자랑하는 최신 하이엔드 게이밍 디스플레이를 공개했습니다. 1000Hz 이상의 주사율을 광고하는 업체들이 있지만, 대부분 720p 해상도에서만 가능했습니다. 대부분의 게이머는 더 나은 디테일을 제공하는 1080p 해상도를 선호하며, 1000Hz의 이점을 실제로 누리기는 거의 불가능합니다. 최근 HKC는 720p 해상도에서 1080Hz를 지원하는 고급 듀얼 모드 게이밍 모니터를 발표했는데 , 이 제품은 1080p 해상도에서 무려 800Hz를 구현할 수 있습니다. 현재 1080p에서 600Hz를 넘는 FHD 모니터는 몇 개 출시되었지만, 800Hz는 엄청난 도약입니다. HKC는 이 새로운 모니터가 주사율을 4배로 높여 4K@200Hz 모드에서 단 한 번의 클릭으로 FHD@800Hz 모드로 바로 전환할 수 있다고 밝혔으며, 이는 게이밍 모니터 역사상 최초라고 합니다. HKC는 이러한 문제점을 해결하기 위해 자체 개발한 고성능 디스플레이 드라이버 칩과 첨단 패널 기술을 활용하여 UHD 200Hz와 FHD 800Hz 듀얼 모드 간의 끊김 없는 전환을 가능하게 하는 혁신적인 "쿼드러플 주파수" 기술 개념을 제안 했습니다 . - 홍콩 HKC가 주사율과 해상도에 대한 일부 정보를 공개했지만, 대부분의 사양은 여전히 알려지지 않았습니다. ASUS나 MSI 같은 제조사들이 TN 패널을 사용해 600Hz 주사율을 구현한 것을 보면, HKC가 어떤 패널을 사용했는지 궁금합니다. 덧붙여 말하자면, 높은 주사율 디스플레이가 스펙상으로는 매력적으로 보일 수 있지만, 아무리 경쟁적인 게이머라도 300~500Hz 패널에 비해 실질적인 이점을 제공하지는 않는다는 점을 기억해야 합니다. HKC의 새로운 모니터는 확실히 흥미로워 보이지만, 가격 또한 중요한 요소가 될 것입니다. https://wccftech.com/hkc-announces-worlds-first-27-inch-4k-dual-mode-monitor-that-can-reach-800-hz-at-1080p/
2025.12.30
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2030년까지 사이버펑크 2를 플레이할 수 있는 PC를 조립할 시간이 있습니다. 폴란드 분석가들은 CDPR의 4억 1900만 달러 규모로 추산되는 속편이 2030년 말에 출시될 것으로 예측했습니다. CD Projekt RED 의 차기작은 가장 기대되는 게임 중 하나이자 2025년 더 게임 어워드 후보에 오르지 못한 게임이지만, 아마도 2027년까지는 출시되지 않을 것으로 예상되는 ' 더 위쳐 4' 라는 것을 우리는 알고 있습니다 . 하지만 그 이후에는 최근 CDPR 팬들이 더욱 기대하고 있는 게임이 있습니다. 바로 '프로젝트 오리온'입니다. 사이버펑크 2077의 후속작으로, 현재는 ' 사이버펑크 2' 라는 이름으로도 알려져 있습니다 . RAM 가격 상승세를 고려하면 , 현재 출시되는 게임들을 따라잡지 못하는 PC를 가지고 있다면, 더 위쳐 4를 플레이하기 위해 최대한 빨리 업그레이드하는 것이 좋습니다. 1년 이상의 준비 기간이 있으니, 필요한 부품들을 모으고 집을 담보로 잡지 않고도 구매할 방법을 찾기에 충분할 것입니다. 사이버펑크 2의 경우는 어떨까요? 폴란드 분석 회사인 노블 증권에 따르면 2030년까지 시간이 있다고 합니다. TweakTown 에서 발견한 정보에 따르면 , 이 회사는 게임 출시 시기를 2030년 말로 예상하고 있습니다. 또한 CD Projekt RED가 이 게임을 제작하는 데 무려 4억 1900만 달러를 투자할 것이며, 멀티플레이어 모드가 포함될 것이라고 예측했습니다. 이전에도 사이버펑크 2에 멀티플레이어 모드가 포함될 것이라는 보도가 있었지만 , 이번 발표로 그 가능성이 더욱 높아졌습니다. " 멀티플레이어 기능을 게임에 통합하려는 열망으로 인해 벤치마크 게임인 W4 개발 진행 상황을 넘어 제작 기간을 연장하게 되었습니다 ."라고 노블 증권의 애널리스트 마테우시 흐르자노프스키는 투자 보고서에서 밝혔습니다. " 그 결과 예산이 15억 PLN으로 증가했으며, 2030년 4분기(CP277 출시 10주년)에 출시될 것으로 예상합니다." 후속작이 10년 만에 출시되고 (그 사이에 더 위쳐 4가 발매되는 것까지 포함해서) 나온다면 CD Projekt RED에게는 그야말로 신데렐라 이야기일 겁니다. 사이버펑크 2077이 나오기 전에 스튜디오가 침체기에 있었던 건 아니지만, 사이버펑크 2077이 그런 식으로 출시된 후, 이후 3년 동안 여러 문제점들이 수정되고 완벽한 재기를 이뤄냈다는 건 놀라운 일입니다. 이어서 더 위쳐 6이 좋은 평가를 받으며 출시되고, 마지막으로 사이버펑크 2077 후속작이 나온다면, 사이버펑크 2077 출시 이후 10년을 멋지게 마무리하는 방법이 될 것입니다. 물론 이야기가 그렇게 흘러갈지는 아무도 모릅니다. 멀티플레이어 모드가 어떻게 구현될지, 그리고 싱글플레이어 캠페인에 초점을 맞춘 게임에서 멀티플레이어 모드가 구체적으로 어떤 모습일지에 대한 의문점도 여전히 많습니다. 좀 더 기다려 봐야겠지만, 현재 CD Projekt RED의 주요 개발 방향과 후속작 개발이 본격화되고 있다는 점을 고려하면 2030년 출시는 결코 나쁜 예측이 아닙니다 . https://wccftech.com/cyberpunk-2-release-date-cd-projekt-red-2030-polish-firm-predicts/
2025.12.30
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엔미디어플랫폼은 자사 PC방 통계 서비스 더로그의 2025년 연말 총결산 데이터를 공개했다고 30일 밝혔다. 이번 연말 총결산은 지난 1월1일부터 12월14일까지 전국 더로그 표본 PC방의 게임 이용 데이터를 기반으로 한 자료다. 올해 PC방 시장을 관통하는 주요 게임·장르·이용자 트렌드가 분석됐다. 2025년 PC방 게임 이용 시간은 전년 대비 약 6% 감소한 약 7억8000만시간을 기록했다. 전체 가동률은 20%를 웃돌았다. 게임별 점유율은 '리그오브레전드(LoL)'이 36.01%로 1위를 차지한 가운데 'FC온라인(9.06%)', '배틀그라운드(8.42%)', '발로란트(8.03%)', '메이플스토리(5.43%)' 순으로 집계됐다. 상위 5개 게임의 총 점유율은 전년보다 4.25%p 감소했다. 특히 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 전체 점유율은 지난해보다 2.70%p 상승했다. 그중 '던전앤파이터(4.29%)'의 경우 전년보다 점유율이 2.51%p 늘었다. 같은 기간 '메이플스토리 월드'도 1.66%p 상승한 1.87% 점유율을 기록했다. 연령대별 게임 선호도의 경우 10대에서는 발로란트(34.44%)와 LoL(31.75%)이 전체의 3분의 2를 차지했다. 20대 이상에서는 모두 LoL이 1위를 차지했다. 2순위로는 20대의 경우 배틀그라운드(9.23%), 30대는 던전앤파이터(9.33%), 40대는 '스타크래프트 리마스터(10.46%)'를 즐긴 것으로 나타났다. https://n.news.naver.com/mnews/article/138/0002213936
2025.12.30
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