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가격 인상 압박은 하드웨어보다 소프트웨어·서비스로 옮길 가능성 소니가 PS5 생산에 필요한 메모리 공급을 2026년까지는 최소 필요 수준으로 확보해 둔 상태라고 밝혔다. 전 세계적으로 DRAM 공급난이 심화되는 가운데, 콘솔 가격과 생산 차질을 걱정하던 소비자 입장에서는 당장 올해 PS5가 메모리 부족 때문에 흔들릴 가능성이 낮다는 의미다. 내용은 소니의 3분기 실적 발표 과정에서 나왔다. 소니는 2025년 12월 31일 기준 PS5 누적 판매량이 9,220만 대를 넘어섰다고 공개했으며, 동시에 CFO 린 타오(Lin Tao)가 메모리 공급 대응 상황을 직접 언급했다. 소니는 내년 회계연도 연말 판매 시즌까지 감당할 수 있을 만큼의 물량을 이미 확보했다고 말한다. “As for securing a supply of memory, we are already in a position to secure the minimum quantity necessary to manage the year-end selling season of next fiscal year.” - Lin Tao, CFO, Sony 이어 앞으로도 여러 공급사와 협상을 이어가며, 고객 수요를 맞추기 위한 충분한 물량을 확보하겠다고 덧붙였다. “Going forward, we intend to further negotiate with various suppliers to secure enough supply to meet the demand of our customers.” - Lin Tao, CFO, Sony 종합하면, 소니는 최소한 2026년 연말 쇼핑 시즌까지 PS5 제조에 필요한 메모리 공급망을 방어해 놓은 것으로 보인다. 때문에 2026년에 메모리 부족이 직접적인 원인이 되어 PS5 가격이 또 오를 가능성은 상대적으로 낮아졌다는 분석이 나온다. 이미 PS5는 2025년에 지역별 가격 인상이 있었다. 4월에는 유럽, 영국, 호주에서 먼저 올랐고, 8월에는 미국에서도 가격이 인상됐다. 이번 CFO 발언은 2026년에 비슷한 방식의 하드웨어 가격 인상이 반복될지 여부에 대해 한 가지 리스크 요인을 줄여주는 신호로 받아들여진다. 다만 이는 어디까지나 “메모리 부족 때문에” 가격이 오르는 가능성이 낮아졌다는 의미로, 다른 비용 요인이 발생하면 가격 조정이 없다고 단정하긴 어렵다. 소니는 하드웨어 쪽 비용 압박이 생기더라도, 그 부담을 가능한 한 하드웨어에 직접 반영하지 않겠다는 방향도 함께 시사했다. 대신 수익화의 무게 중심을 소프트웨어와 네트워크 서비스로 옮기겠다는 구상이다. “Given the stage of our console cycle, our hardware sales strategy can be adjusted flexibly, and we intend to minimize the impact of the increased memory costs on this segment going forward by prioritizing monetization of the installed base to date and striving to further expand our software and network services revenue.” - Lin Tao, CFO, Sony 즉 PS5는 이미 보급 대수가 충분히 쌓인 콘솔 세대 후반부에 들어섰고, 이 시점에서는 하드웨어 마진보다 설치 기반을 활용한 소프트웨어·구독·서비스 매출이 더 중요하다는 판단이다. 따라서 비용 상승이 이어지더라도 가격 조정은 콘솔 본체보다 게임과 PSN 기반 서비스에서 먼저 나타날 수 있다는 관측이 나온다. 실제로 소니는 2025년 4월 PS5 가격 인상과 함께 플레이스테이션 플러스 요금도 인상했고, 2025년 6월에는 PS 플러스 가격 전략을 “수익성 극대화를 위해 유연하게 조정하겠다”는 입장을 밝힌 바 있다.
대장
2026.02.06
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iFixIt 분해 결과, 스피커 무력화 여전히 가능 애플이 최근 출시한 에어태그 2가 다시 한 번 ‘탬퍼 프루프(tamper proof)’ 설계 논란에 휩싸였다. 출시된 지 며칠 되지 않은 시점에서 iFixIt이 분해(Teardown) 분석을 공개했는데, 핵심 결론은 이전 세대와 마찬가지로 스피커를 비교적 쉽게 무력화할 수 있다는 점이다. iFixIt은 에어태그 2를 분해한 뒤, 애플이 추적 방지 강화를 위해 여러 보호 장치를 추가했음에도 불구하고, 기기 자체를 물리적으로 조작하는 데에는 여전히 취약하다고 지적했다. 특히 스피커 설계는 전작과 본질적으로 크게 달라지지 않았다는 평가다. iFixIt은 보고서에서 에어태그 2의 문제점을 다음과 같이 정리했다. 애플의 신형 에어태그 2는 여전히 ‘탬퍼 프리(tamper-free)’ 설계를 갖추지 못했다. 기기 기능에는 전혀 영향을 주지 않으면서 스피커만 완전히 비활성화하는 것이 가능하다. 스피커는 비교적 간단한 물리적 조작으로 제거하거나 무력화할 수 있다. 이와 관련해 iFixIt은 다음과 같이 설명했다. “The easiest way to non-destructively disable that speaker would be to remove the two wires with a soldering iron.” 즉, 납땜 인두로 두 개의 스피커 연결선을 제거하는 것만으로도, 기기를 파손하지 않고 소리를 완전히 끌 수 있다는 의미다. 이는 에어태그가 원치 않는 추적 상황에서 스스로 소리를 내 사용자에게 경고하도록 설계된 취지와 정면으로 배치된다. 분해를 통해 하드웨어적인 업그레이드도 확인됐다. 에어태그 2에는 개선된 SoC와 함께 2세대 초광대역(UWB) 칩인 U2가 탑재됐다. 이 칩은 아이폰 17 시리즈, 아이폰 에어, 애플 워치 울트라 3, 애플 워치 시리즈 11에도 사용된 최신 부품이다. 에어태그 2의 주요 특징을 정리하면 다음과 같다. 2세대 UWB(U2) 칩 탑재로 위치 탐색 정확도 대폭 향상 업그레이드된 블루투스 칩으로 탐색 가능 거리 확대 정밀 탐색(Precision Finding) 기능 강화 햅틱, 시각, 음성 피드백 제공 이전 세대 대비 최대 50% 더 먼 거리에서 탐색 가능 아이폰 15 이상 필요(아이폰 16e 제외) 애플 워치 시리즈 9 이상, 애플 워치 울트라 2 이상에서도 정밀 탐색 지원 watchOS 26.2.1 필요 구형 에어태그에서는 사용 불가 새로운 설계로 스피커 음량이 이전 세대 대비 약 50% 증가 소리 인식 가능 거리는 최대 2배 확대 원치 않는 추적 방지를 위해 플랫폼 간 경고 시스템 자주 변경되는 블루투스 식별자 등 ‘업계 최초 보호 장치’ 적용 가격은 기존과 동일하다. 단품은 29달러, 4개 묶음은 99달러에 판매된다. 결론적으로, 에어태그 2는 위치 추적 성능과 탐색 경험 측면에서는 분명한 진화를 이뤘지만, 스토킹이나 악용을 원천적으로 막기 위한 ‘물리적 보안’ 측면에서는 여전히 아쉬움이 남는다. 애플이 주장하는 소프트웨어·프로토콜 기반 보호 장치가 실제 환경에서 얼마나 효과적일지는, 결국 시간이 지나야 판가름 날 것으로 보인다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10503
대장
2026.02.06
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안녕하세요. 오늘도 열심히 커뮤니티 빌런을 위해 놀고 있는 캡틴빌런 입니다.. 여러분과 함께 할 수 있는 재미있는 콘텐츠가 무엇이 있을까? 를 오래 고민해보다가 PC 트랜드에 많은 변화를 몰고 온 데스크셋업에 대해 이야기를 나눠보는 특집을 연재해볼까 합니다. 연재 시작인 본 기사에서는 데스크셋업에 대한 의미를 가볍게 풀어보는 시간으로, 저만의 데스크셋업 개똥 철학이 다분히 포함되어 있으니 조금 다른 시각이 있으시면 자유롭게 댓글 달아주시면 감사하겠습니다. 이후 연재에서는 멋진 데스크셋업을 소개하고, 최대한 유사하게 꾸미고자 하는 분들을 위해 제품 링크나 저렴한 대체 제품 위주의 소개하는 내용으로 연재를 이어갈까 합니다. 그럼 데스크셋업 첫 연재 기사 시작해 보겠습니다! 나만의 홈오피스를 꾸며보고 싶은 욕구 증폭 팬데믹, 집이 곧 오피스가 된 세상 2019년 시작된 코로나 펜데믹이 바꿔 놓은 문화가 참 많습니다. 오프라인 소비 둔화, 배달 문화, 사라지는 회식 등등 우리사회의 소비문화 전반에 정말 많은 지각변동이 있었습니다. 데스크셋업 또한 이러한 지각변동의 여파로 발생한 PC 시장의 새로운 트렌드로 볼 수 있습니다. 코로나 펜데믹 시기, 재택근무나 원격수업이 활발해지면서 집에 머무르는 시간이 많아지며 주거 공간 인테리어에 대한 관심이 폭발적으로 높아졌습니다. 자신의 공간을 잘 정돈하여 인테리어 요소를 반영해 꾸미고 온라인 커뮤니티나 SNS에 공유하는 “랜선 집들이”도 활발해 졌습니다. 재택으로 인해 필요성이 높아진 컴퓨터 업무 공간도 랜선 집들이 열풍에 큰 비중을 차지하는 하나의 카테고리로서 자리잡기 시작했으며 이는 비단 국내만의 유행이 아닌 전세계적인 추세 였습니다. 소비자 니즈가 만들어낸 데스크셋업 시장 데스크셋업은 사실 단순하게 컴퓨터 책상에 PC와 모니터, 스피커를 비롯한 기타 주변기기를 용도에 맞게 잘 설치하는 것을 의미합니다. 각자 개인의 취향과 용도, 목적에 따라 다양한 데스크셋업이 있습니다만 코로나 이전에는 소비자들의 다양한 취향을 따라가기에 시장이 무르익지 않았습니다. 그래서 기존 데스크셋업 시장은 인테리어 적인 요소보다 목적과 용도에 우선순위가 높았고, 인테리어 관점에서 참 못난 공간으로 구성 할 수 밖에 없었습니다. 크고 무식하게 생긴 컴퓨터 케이스와 복잡한 선, 칙칙한 장비들로 인해 일반 가정 집에 컴퓨터만을 위한 공간을 크게 할애하기란 쉬운일이 아니였고 컴퓨터는 보여 지기 보다 숨겨야 인테리어에 도움이 되었으며, 나름 자신만의 취향으로 컴퓨터를 꾸미는 것은 일부 매니아들의 영역이였습니다. 코로나 시기, 게이밍 기어 브랜드가 강력하게 성장하면서 RAZER나 ASUS ROG 같은 좋아하는 게이밍 기어 브랜드의 감성을 듬뿍 살려 데스크 셋업을 하는 사람들이 생겨났습니다. 통일된 브랜드 디자인 감성에 좀더 가격이 나가더라도 구매하기 시작한것이죠. RAZER로 깔맞춤! 또한 인터넷 방송을 하는 젊은 층이 증가하고 이 분야에 여성들도 늘어나면서 데스크셋업에 디자인 요소가 중요해지기 시작합니다. 여성 수요증가에 발맞춰 게이밍기어 업체들도 여성향 컬러에 맞는 제품들을 출시하고, 점차 화이트, 핑크, 웜 톤 등 젊은 층의 수요에 맞춤형 제품들이 많아지기 시작했습니다. 이렇게 점차 데스크셋업에 인테리어 요소가 중요한 역할을 하기 시작하고, 업계의 변화의 바람이 점점 거세게 불기 시작합니다. 이제 데스크셋업을 인테리어, 데스크테리어 (Desk+Interior)라고 부르기 시작하게 되었습니다. 데스크셋업의 확장 - 책상을 넘어서 방 전체로 기존의 데스크셋업이 컴퓨터를 이용하는 책상 영역까지가 범위였다면 이제는 인테리어 조화를 중요하게 따지며 단순 컴퓨터 책상 꾸미기를 넘어 방전체로 확장되어 데스크셋업의 화폭이 점차 넓어지고 있습니다. 이제 방 전체가 데스크셋업의 영역이다! 우선 기존의 필수 데스크셋업 구성 요소 부터 인테리어 친화적으로 눈높이가 높아지기 시작했습니다. 숨기고 싶은 칙칙했던 컴퓨터 케이스들은 사라지고 최근 변화한 소비자 취향을 저격한 인테리어 친화적인 케이스들이 인기를 끌고 있습니다. 내부가 시원하게 보이는 어항형 케이스가 큰 인기를 끌고 있고 원목을 결합하거나 다채로운 웜톤 색상의 디자인 케이스 수요가 늘어났습니다. 기능적인 역할만 되면 충분했던 PC스피커 시장도 이제는 카페나 음악 스튜디오에서 쓰임직한 북쉘프 타입의 모니터링 스피커가 인테리어 요소로 인기를 끌며 PC 스피커의 주류 제품으로 완전히 자리 잡았습니다. 선호하는 키캡과 스위치를 변경하여 커스텀 할 수 있는 커스텀 기계식 키보드 시장을 휩쓸면서 전통적인 게이밍 기어 업체들도 커스텀 시장으로 방향 전환해야 생존 할 수 있는 분위기로 바뀌 였습니다. 방전체가 데스크 셋업과 조화롭게 보일 수 있도록 새롭고 다양한 인테리어 요소에 대한 수요도 증가 했습니다. 인테리어 요소로 쓰이던 템바보드나 디자인 벽지로 컴퓨터 뒷 벽면을 꾸미고 바닥에는 인테리어와 어울리는 바닥재를 깔거나 러그를 깔기도 합니다. 방안 전체의 분위기를 통일해줄 스탠드 조명을 비롯해 모니터 조명, LED 스트립 조명등을 활용 하는 것도 기본이 되었습니다. 주변 책장이나 가구, 벽선반, 액자와 화분까지 방전체의 분위기를 아우르는 것으로 데스크셋업의 영역이 확장되고 있습니다. 데스크셋업, 시작해 볼까? 각자의 개성과 취향을 살리고, 좀더 모던한 느낌으로 컴퓨터 책상 공간을 꾸미다 보면 사실 컴퓨터 한대 구매하는 비용을 넘어서는 비용 부담이 될 수 있습니다. 로또되면 얼마든지 최고로 데스크셋업을 꾸밀 수 있다, 하지만! 그래서 저는 데스크셋업은 차곡차곡 하나씩 쌓아가는 긴 여정이라고 설명 합니다. 컴퓨터는 모든 부품이, 즉 드래곤 볼이 모두 모여야 사용할 수 있는 데 반해, 데스크셋업은 차근차근 하나씩 바꿔가는 긴 여정이 가능합니다. 모든게 불확실한 요즘 같이 어려운 시대에 내 의도와 계획대로 통제 가능한 공간을 가꿔보는 건 예상보다 더 큰 즐거움이 될 수 있습니다. 작은 데스크테리어 소품을 배치하고, 키보드 키캡을 바꾸거나, 선정리, 깔 맞춤 등 하나하나 작은 변화를 이루었을때 얻는 도파민이 생각보다 큽니다. 소소한 행복과 성취감을 찾으신다면 데스크셋업의 세계로 들어오시길 적극 권합니다. 무엇보다 램값이 폭등하여 새로운 시스템으로 업그레이드는 생각하기 어려운 요즘, 기존 PC와 상당히 오랜 시간 함께 가야 한다면 분위기 전환을 위해 데스크셋업에 입문해 재미를 느끼기 딱 적당한 때라고 볼 수 있습니다. 데스크셋업, 생각보다 저렴하게 가능합니다! 데스크셋업 비용에 부담을 느끼신다면 공간에 약간의 위트와 센스만 더하더라도 적은 비용으로도 훨씬 보기좋고 만족도 높은 나만의 공간을 구성 할 수 있습니다. 그리고 굳이 유명한 브랜드의 고가 제품이 아니더라도 시장이 커지며 다양한 대안 제품들이 나와있어 이런 제품을 찾아보는 것도 즐거움이 됩니다. 앞으로 데스크셋업 연재 기사를 통해 다양한 스타일의 데스크셋업을 소개하며 여러분의 데스크셋업 여정에 작게나마 도움이 되려고 합니다. 간혹 고가의 제품이 나오긴 하겠지만 가능한 가성비를 중점으로 소개해 나가도록 하겠으며 재미있는 아이템의 경우 소소한 댓글 이벤트도 준비 예정이오니 많은 관심 부탁드립니다. 끝.
캡틴빌런
2026.02.06
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엔비디아가 최신 게임 5종에 엔비디아(NVIDIA) DLSS 기술을 적용해 게이밍 경험을 한층 강화한다고 밝혔다. 매주 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(Reflex), 고급 레이 트레이싱 효과를 탑재한 신규 게임이 발표되며, 지포스(GeForce) RTX 플레이어에게 최상의 PC 경험을 제공하고 있다. 이번 주에는 ‘인왕 3(Nioh 3)’, ‘렘넌트의 바다(Sea of Remnants)’ 비공개 알파, ‘뱀파이어: 블러드로드 라이징(Vampires: Bloodlord Rising)’에 DLSS 4 멀티 프레임 생성(Multi Frame Generation)이 지원되며, ‘카마겟돈: 로그 시프트(Carmageddon: Rogue Shift)’, ‘나이트메어 프론티어(Nightmare Frontier)’에는 DLSS 슈퍼 레졸루션(Super Resolution)이 적용된다. ‘인왕 3’ 2월 6일 출시, DLSS 4 멀티 프레임 생성 지원 코에이 테크모(KOEI TECMO)의 '인왕 3'은 다크 사무라이 액션 RPG 시리즈의 최신작이다. '인왕 3'은 일본 역사상 가장 격동의 시기 중 하나인 센고쿠 시대를 배경으로, 차기 쇼군이 될 운명을 지닌 젊은 사무라이의 이야기를 그린다. 플레이어는 시간의 흐름을 넘나들며 일본 역사 속 다양한 격동의 시대를 여행하게 되며, 오픈 필드로 구성된 세계를 자유롭게 탐험할 수 있다. 흉악한 요괴들과의 치열한 전투를 비롯해 수상한 존재들이 도사리는 마을을 탐험할 수 있고, 혹독한 도전이 기다리는 ‘크루서블(The Crucible)’에 맞서야 한다. 또한 사무라이와 닌자 전투 스타일을 자유롭게 전환하며, 저주받은 왕국에서 살아남기 위한 싸움 속에서 긴장감 넘치는 새로운 환경을 경험할 수 있다. '인왕 3'은 2월 6일(현지시간) 정식 출시되며, ‘인왕 3’ 데모를 다운로드해 미리 플레이할 수 있다. 데모에서의 진행 상황은 정식 버전에서도 그대로 이어진다. 데모와 정식 버전 모두에서 지포스 RTX 게이머는 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 통해 성능을 향상시킬 수 있다. ‘렘넌트의 바다’ 비공개 알파, 패스 트레이싱·DLSS 4 멀티 프레임 생성 체험 가능 넷이즈게임즈(NetEase Games)와 조커 스튜디오(Joker Studio)는 시각적으로 매혹적인 세계관을 지닌 ‘렘넌트의 바다’로 플레이어를 초대한다. 플레이어는 과거의 기억을 모두 잃은 인형 같은 선원의 역할을 맡게 된다. 게임에서는 정체불명의 소녀와 함께 광활한 바다와 미지의 섬들, 그리고 서서히 비밀을 드러내는 도시를 항해하게 된다. 오픈 월드 탐험과 박진감 넘치는 해상 전투, 300명 이상의 개성적인 캐릭터들과 역동적인 상호작용을 하며 자신의 정체에 숨겨진 진실을 밝혀내고, 세계의 운명을 직접 만들어가게 된다. 이 광활한 여정 속에서 플레이어는 개성 넘치는 인형 동료들을 선원으로 영입하고, 모듈형 업그레이드를 통해 함선을 커스터마이징하며, 탐험과 턴제 전투에 특화된 팀을 구성할 수 있다. 적을 살려두거나 기회를 움켜쥐는 등 플레이어의 모든 선택은 세계 전반에 극적인 파급 효과를 일으킨다. 경쟁 세력들이 이러한 선택에 반응하고 ‘오브토피아(Orbtopia)’의 도시 풍경이 그에 맞춰 변화하면서, 어떤 선장도 동일한 이야기를 경험하지 않게 된다. ‘렘넌트의 바다’는 2월 5일부터 12일까지 PC 비공개 알파 테스트인 ‘원더러 테스트(Wanderer Test)’를 진행하며, 일부 선정된 플레이어는 패스 트레이싱과 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 적용한 게임을 미리 체험할 수 있다. 소셜 미디어를 통해 플레이어들의 플레이 영상과 소감을 확인하고, 올해 하반기 출시 예정인 ‘렘넌트의 바다’ 관련 소식을 받아볼 수 있다. '뱀파이어: 블러드로드 라이징', DLSS 4 멀티 프레임 생성 지원 '뱀파이어: 블러드로드 라이징'은 미휴먼 게임즈(Mehuman Games)와 탑리츠 프로덕션(Toplitz Productions)이 선보이는 다크 오픈 월드 모험 게임이다. 뱀파이어 군주로 깨어난 플레이어는 성을 건설하고 자유롭게 커스터마이징하며 사냥, 전투, 제작, 자원 수집을 수행하게 된다. 충성스러운 하인들을 지휘하고, 박쥐로 변신해 밤의 세계를 탐험하며, 혼자 또는 최대 4인 협동 플레이로 끈질긴 종교 재판(Inquisition)의 위협 속에서 살아남아야 한다. '뱀파이어: 블러드로드 라이징'은 지난주 얼리 액세스로 출시됐으며, 지포스 RTX 플레이어는 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 통해 프레임 속도를 극대화할 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 슈퍼 레졸루션을 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드해 더욱 향상된 이미지 품질을 경험할 수 있다. '카마겟돈: 로그 시프트' 2월 6일 출시, DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 2050년, 우리가 알던 세계는 대재앙 이후의 황무지로 변해 있다. ‘웨이스티드(Wasted)’라 불리는 흉측한 괴물들은 인류를 위협하며, 밤마다 거리는 점령돼 사람들은 초고층 건물에 몸을 숨길 수밖에 없다. 이 모든 상황에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구는 바로 ‘카마겟돈’이다. 34빅띵스(34BigThings)의 '카마겟돈: 로그 시프트'는 클래식 액션 레이싱 프랜차이즈를 로그라이트(roguelite) 장르로 부활시켰다. 플레이어는 녹슨 차량과 약간의 연료, 급조한 무기를 들고 수많은 레이서 중 한 명으로 참가해 생존을 건 파괴 레이스에 뛰어든다. 오토스컴(Autoscum)과 같은 라이벌 갱단과 다른 무법자들과 맞서 싸우며, 레이스마다 부품과 업그레이드를 획득해 궁극적인 탈출에 한 걸음씩 다가가게 된다. '카마겟돈: 로그 시프트'는 2월 6일(현지시간) 출시되며, 지포스 RTX 게이머는 DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLAA를 통해 프레임 속도와 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있으며, 특히 DLSS 슈퍼 레졸루션 퍼포먼스, 울트라 퍼포먼스 모드에서 더욱 뛰어난 충실도를 경험할 수 있다. 여기에서 더 자세히 알아볼 수 있다. '나이트메어 프론티어', DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 슬리서린(Slitherine)과 아이스 코드 게임즈(Ice Code Games)의 '나이트메어 프론티어'는 최초의 전술 익스트랙션 약탈(Tactical Extraction Looter) 게임이다. 플레이어는 실체화된 공포 ‘드레드위버(Dreadweavers)’에 맞서 용기와 리더십을 시험받게 된다. 대체 역사 속 1900년대를 배경으로, 플레이어가 이끄는 탐색대는 ‘아메리칸 드림(American Dream)’이 ‘아메리칸 나이트메어(American Nightmare)’로 변해버린 세계에 발을 들이게 된다. 이후 한때 번성했던 도시의 폐허를 되찾기 위한 여정에 나서게 된다. 용기를 갖춘 이들에게는 이제 초자연적인 기회가 기다리고 있다. 얼리 액세스로 제공 중인 '나이트메어 프론티어'에서 지포스 RTX 게이머는 DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLAA를 통해 프레임 속도와 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드해 한층 더 향상된 게임플레이를 경험할 수 있다.
브로홍
2026.02.06
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차세대 인텔 기반 게이밍 핸드헬드는 2026년 2분기 유력 인텔의 차세대 휴대용 게임기 전용 SoC, 팬서 레이크(Panther Lake) 기반 칩셋의 출시가 당초 예상보다 늦어질 가능성이 제기됐다. 해당 루머가 사실이라면, 차세대 인텔 칩을 탑재한 게이밍 핸드헬드를 만나기까지 몇 달을 더 기다려야 할 전망이다. 최근 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹의 부사장 겸 GM인 로버트 할록(Robert Hallock)은 전용 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 SoC가 올해 출시될 것이라고 직접 언급한 바 있다. 다만 구체적인 시점은 밝히지 않았고, 이후 중국 쪽에서 신뢰도가 높은 것으로 알려진 제보자 ‘Golden Pig Upgrade’는 출시 시점을 2026년 1분기 말에서 2분기 초로 예상했다. 제보자는 앞선 게시물에서 “개발이 순조롭게 진행된다면 1분기 말이나 2분기 초에 등장할 것”이라고 언급했지만, 최근 추가 정보에 따르면 일정이 다소 지연된 것으로 보인다. 현재로서는 정확한 월 단위 출시 시점은 불분명하지만, 늦어도 2026년 2분기 내에는 공개될 가능성이 크다는 관측이다. 즉, 6월 이전 출시는 여전히 유효하다는 의미다. 정보에 따르면, 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 전용 SoC는 두 가지 SKU로 구성될 가능성이 있다. 상위 모델은 최대 12개의 Xe3 GPU 코어를 갖춘 iGPU를 탑재하며, CPU 구성은 4P + 8E + 4LP 형태의 총 16코어 구성으로 알려졌다. 이는 현재 공개된 코어 울트라 X9 388H나 X7 368H 같은 상위 팬서 레이크 칩을 기반으로 한 커스텀 설계일 가능성이 높다. 두 번째 SKU는 10개의 Xe3 코어를 갖춘 iGPU를 탑재할 것으로 전해졌는데, 현행 팬서 레이크 라인업 중에서는 코어 울트라 5 338H가 이와 유사한 GPU 구성을 갖고 있다. 물론 이 사양들은 모두 유출자 개인의 추정에 기반한 것으로, 인텔이 공식적으로 확인한 내용은 아니다. 그럼에도 불구하고, 인텔이 휴대용 게임기 시장을 위해 기존 팬서 레이크 라인업을 재구성한 전용 SoC를 준비 중이라는 점 자체는 업계에서도 비교적 신빙성 있게 받아들여지고 있다. 이미 아크 B390·B370 iGPU는 이전 세대였던 루나 레이크 대비 큰 성능 향상을 보여줬고, 팬서 레이크 iGPU 역시 최신 게임에서 준수한 성능과 전력 효율을 동시에 보여주고 있기 때문이다. 문제는 타이밍이다. 현재 휴대용 게임기 시장은 AMD의 젠 5 기반 APU가 사실상 독주 체제를 형성하고 있다. 스트릭스 헤일로(Strix Halo) 계열을 비롯한 AMD 칩들은 이미 다수 제조사에 채택돼 시장에 안착한 상태다. 인텔이 팬서 레이크를 통해 이 구도에 균열을 낼 수 있을지는 실제 출시 시점과 파트너사의 채택 규모에 달려 있다. 제조사 측면에서는 MSI가 가장 적극적인 후보로 꼽힌다. MSI는 과거부터 인텔 칩을 빠르게 도입해 ‘클로(Claw)’ 시리즈에 적용해 왔고, 이번에도 팬서 레이크 기반 휴대용 기기를 가장 먼저 선보일 가능성이 높다는 전망이 나온다. 관건은 일정 지연이 ‘치명적’이냐는 점이다. 2026년 2분기 출시가 현실화될 경우, 인텔은 성능과 효율 모두에서 충분히 경쟁력 있는 제품을 내놓을 수 있겠지만, 이미 AMD가 장악한 시장에서 얼마나 빠르게 존재감을 확보할 수 있을지는 미지수다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10498
대장
2026.02.06
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지상에선 전력, 우주에선 칩이 병목이라고 주장 AI 인프라 확장이 계속되면 결국 우주 궤도 데이터센터가 필요해질 것이라는 주장이 나왔다. 일론 머스크는 지상에서는 전력이 가장 큰 제약이지만, 우주로 올라간 뒤에는 칩이 새로운 병목이 될 것이라고 말했다. 에너지 제약을 피하기 위해 데이터센터를 우주로 옮기는 구상이 점점 현실적인 선택지가 될 수 있다는 주장이다. 머스크는 드워키시 파텔과의 대화에서 “30개월 전후면 경제적으로 AI를 두기 가장 매력적인 장소가 우주가 될 것”이라고 언급하며, 지상에서는 전력 공급이 먼저 막히고, 우주에서는 칩 공급이 다음 병목이 된다고 정리했다. “36 months, but probably closer to 30 months, the most economically compelling place to put AI will be space. The limiting factor once you can get to space is chips, but the limiting factor before you can get to space is power.” - Elon Musk via Dwarkesh Patel 일론은 현재 지구의 전력 생산과 송배전 구조가 AI 데이터센터 확장을 감당하기에 턱없이 부족하다고 본다. 미국 전체 평균 전력 소비가 약 0.5테라와트 수준인데, 만약 AI 인프라가 1테라와트 규모로 전력을 요구하게 되면 현재 미국 소비의 두 배에 해당하는 전력을 추가로 공급해야 한다는 계산이 나온다. 머스크는 이런 규모의 데이터센터와 발전소를 지상에 계속 늘리는 방식이 현실적으로 어렵다고 주장했다. “All of the United States currently uses only half a terawatt on average. So if you say a terawatt, that would be twice as much electricity as the United States currently consumes. So that’s quite a lot. Can you imagine building that many data centers? That many power plants?” 여기에 국제에너지기구(IEA) 전망도 함께 거론된다. 향후 4년 내 데이터센터 전력 소비가 15%까지 늘 수 있고, 2030년에는 데이터센터가 미국 전체 전력 생산의 12%를 차지할 수 있다는 관측이다. 이런 흐름이 계속된다면 전력망이 가장 먼저 한계에 부딪힐 수 있다는 분석과 맞물린다. 논리는 여기서 한 단계 더 나간다. 스타십이 우주 운송과 배치를 담당하고, 스타링크가 네트워크를 담당해 궤도 데이터센터 구축이 가능해지는 순간, 전력 문제는 우주에서 태양 에너지를 활용하는 방식으로 상당 부분 해결될 수 있지만, 그 다음 병목은 결국 칩이라고 본다. 그는 테슬라가 이미 TSMC(대만·애리조나), 삼성(한국·텍사스) 등 거의 모든 파운드리와 협력하고 있다고 말하면서도, 이들이 제공할 수 있는 생산 용량과 납기 속도가 AI 확장 속도를 따라가지 못한다고 주장했다. 이런 이유로 테슬라가 ‘테라팹’ 같은 자체 생산 네트워크를 고민하게 됐다는 흐름으로 이어진다. 우주 데이터센터 구상은 전혀 새로운 개념은 아니다. 일부 기업과 기관은 이미 “우주 데이터센터”라는 개념을 실험적으로 언급해 왔고, 스타트업 스타클라우드는 엔비디아 H100을 지구 밖에서 운용한 사례가 알려져 있다. 다만 머스크가 말하는 것은 실험 수준이 아니라, 기가와트 단위의 대규모 인프라를 궤도에 올리는 수준이다. 이 단계에 들어가면 기술적 가능성과 경제성 모두에서 논쟁이 더 커질 수밖에 없다. 정리하면 머스크는 AI 확장의 종착점이 “전력 문제를 피할 수 있는 우주”가 될 수 있다고 보고 있으며, 그 과정에서 지상의 병목은 전력, 우주의 병목은 칩으로 바뀐다는 구도를 제시했다. 다만 구상이 실제로 언제, 어떤 방식으로 현실화될지는 여전히 변수와 논쟁이 많다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10499
대장
2026.02.06
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퀵 셰어와 아이폰·아이패드·맥 간 파일 전송, 2026년 더 많은 기기로 구글(GOOGL)이 애플(AAPL) 에어드롭(AirDrop)과의 호환 기능을 픽셀 외 다른 안드로이드 기기로 확대하겠다고 공식 확인했다. 2025년 말 픽셀 10에서 퀵 셰어(Quick Share)와 에어드롭 간 파일 전송이 가능해지며 화제가 됐는데, 이 기능이 2026년에는 더 넓은 안드로이드 생태계로 퍼질 전망이다. 구글은 2025년 애플의 직접적인 협조 없이 에어드롭을 역공학 방식으로 분석해 호환을 구현한 것으로 알려졌다. 당시 구글은 퀵 셰어 확장 기능을 단순 시스템 앱 스텁이 아니라 독립 APK 형태로 강화했고, 플레이 스토어에 별도 등록까지 진행하면서 기능 배포 기반을 마련했다. 결과적으로 픽셀 10 사용자는 아이폰과 iPad, 맥북 등과도 자연스러운 파일 전송이 가능해졌다는 설명이다. 구글은 호환 채널의 보안을 위해 러스트(Rust) 기반 구현과 내부 보안 검증을 강조해 왔다. 메모리 안전성을 보장하는 언어 특성을 활용했고, 내부 위협 모델링, 프라이버시 리뷰, 레드팀 모의 침투 테스트를 진행했으며, NetSPI를 통한 추가 검증도 거쳤다고 밝혔다. 계획은 구글 안드로이드 플랫폼 엔지니어링 부사장 에릭 케이가 대만 타이베이에서 열린 픽셀 랩스 투어 브리핑에서 직접 언급했다. “Last year, we launched AirDrop interoperability. In 2026, we’re going to be expanding it to a lot more devices.” - Eric Kay, VP of Engineering, Android Platform, Google 단순히 아이폰과의 호환이 아니라, iPad와 맥북까지 포함한 범용 호환을 목표로 설계했다는 점도 강조했다. “We spent a lot of time and energy to make sure that we could build something that was compatible not only with iPhone but iPads and MacBooks. Now that we’ve proven it out, we’re working with our partners to expand it into the rest of the ecosystem, and you should see some exciting announcements coming very soon.” - Eric Kay, VP of Engineering, Android Platform, Google 즉, 구글은 픽셀 10에서 먼저 기능을 증명했고, 이제는 파트너사들과 협력해 더 많은 안드로이드 기기로 확장하겠다는 단계로 넘어간 상황이다. 어떤 제조사, 어떤 모델이 우선 적용 대상이 될지는 아직 공개되지 않았지만, “곧 흥미로운 발표가 있을 것”이라고 예고한 만큼 상반기 내 추가 소식이 나올 가능성이 크다. 정리하면, 퀵 셰어와 에어드롭의 상호 호환은 픽셀 전용 실험으로 끝나지 않고, 2026년 안드로이드 생태계 전반으로 확대될 전망이다. 에어드롭이 가진 ‘생태계 락인’ 장벽이 흔들릴 수 있다는 점에서, 파일 전송 경험의 판이 달라질 가능성이 커지고 있다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10500
대장
2026.02.06
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