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인텔 코어 울트라7
레이저(Razer™)가 스마트폰과 연결해 콘솔급 조작감을 제공하는 포켓사이즈 접이식 모바일 게임 컨트롤러 ‘Razer Prio’를 발표했다. 제품은 주머니에 들어가는 신용카드 크기(접었을 때 107×67×23mm, 무게 101g)의 독창적인 트위스트 폴딩(Twist-to-unlock) 구조를 적용했다. 컨트롤러를 가볍게 비틀어 펼치면 최대 7인치 크기의 스마트폰까지 장착 가능한 풀사이즈 컨트롤러로 변신해 일상 속 대기 시간이나 통근 시간을 고품질 게이밍 환경으로 전환한다. 하드웨어 성능도 대폭 강화됐다. 레이저 컨트롤러 최초로 마모와 쏠림(Drift) 현상을 줄여주는 비접촉식 정전용량형 아날로그 썸스틱(Capacitive Thumbsticks)을 적용해 정밀한 에임 제어를 지원한다. 또한 4방향 십자키(D-pad), 범퍼 및 트리거는 물론 공공장소에서도 정숙하게 플레이할 수 있는 저소음 택타일(Silent Tactile) 버튼을 탑재했다. 별도의 충전이나 블루투스 페어링 없이 USB-C 포트에 직접 연결하는 방식으로 초저지연 입력을 구현하며, 슬림형 케이스를 장착한 상태에서도 바로 결합할 수 있다. 아이폰(iOS 18)과 안드로이드(Android 14 이상)를 모두 지원하며, Xbox Cloud Gaming, Steam Link, PS Remote Play, Razer PC Remote Play 등 주요 클라우드 및 원격 스트리밍 플레이와 완벽히 호환된다. 전용 Razer Cortex Mobile 버튼을 통해 원터치로 게임 라이브러리를 실행할 수 있다. @razer
2026.09.11
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구글플레이, '페이커'·'카리나'와 함께 모바일 게임의 즐거움 알리는 'PLAY ON PLAY' 캠페인 영상 공개 '페이커'와 '카리나'가 게임의 즐거움과 구글플레이의 풍성한 혜택 알리는 숏폼 영상 시리즈, 구글플레이 유튜브 채널에서 오늘부터 공개 e스포츠와 K팝 아이콘 '페이커'와 '카리나'의 역대급 케미, 돌고래유괴단 특유의 코믹한 반전 스토리로 재미 선사 구글플레이는 프로게이머 '페이커'와 K팝 그룹 에스파의 '카리나'와 협업해 풍성한 모바일 게임 플레이의 매력을 알리는 ‘PLAY ON PLAY’ 캠페인 영상을 공개한다고 밝혔다. 이번 캠페인은 e스포츠와 K팝 대표 아이콘인 '페이커'와 '카리나'가 등장해 캐주얼 모바일 게이머부터 e스포츠 프로 챔피언까지 다양한 게이머들이 구글플레이를 통해 게임의 즐거움을 나눌 수 있다는 메시지를 전달한다. 특히 구글플레이 게임즈를 통해 모바일 게임을 PC, 태블릿 등 대화면에서 이어서 하는 크로스플레이와 게임을 즐길수록 풍성한 보상과 아이템을 제공하는 구글플레이 포인트 등 다양한 게임 경험을 알린다. 5개 숏폼 시리즈로 제작된 캠페인 영상은 돌고래유괴단이 연출을 맡아 특유의 크리에이티브와 개성이 담긴 코믹한 분위기를 담아냈다. '카리나'와 '페이커'는 도서관, 버스 정류장, 지하철 안, PC방, 카페 등 일상 공간에서 게임을 즐기며, 모바일 게임을 매개로 우연한 만남을 반복하면서 독특한 케미를 선보였다. '페이커'는 도서관에서 휴대폰으로 게임을 즐기는 '카리나'에게 노트북 대화면으로 구글플레이 게임즈를 소개하며 특유의 ‘쉿’ 포즈를 취하거나, 지하철에서 '카리나' 대신 휴대폰을 구하는 앞구르기 퍼포먼스로 엉뚱하고 코믹한 반전을 보여준다. 이처럼 다양한 에피소드에서 게임을 즐기는 모든 순간이 구글플레이가 선사하는 특별한 경험으로 이어진다는 메시지를 유쾌하게 전달한다. 이번 캠페인 영상은 오늘부터 구글플레이 코리아 유튜브 공식 채널을 통해 감상할 수 있다. 또한 오늘부터 5월 17일까지 성수 지역 곳곳에서 '페이커'·'카리나'의 ‘PLAY ON PLAY’ 캠페인을 알리는 포스터를 만날 수 있으며, QR코드를 스캔하면 캠페인을 바로 확인할 수 있다. 구글플레이 관계자는 “모바일 게임의 매력을 알리고 게임을 좋아하는 플레이어들을 응원하기 위해 이번 캠페인을 기획했다. K팝과 e스포츠계에서 인기가 많은 '카리나'·'페이커'와 함께 구글플레이 게임즈를 통해 누릴 수 있는 즐거움과 구글플레이 포인트의 혜택을 널리 알릴 수 있는 기회가 되었으면 한다”고 밝혔다.
2026.05.15
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확실히 게임시간이 확 줄어든게 저만 느끼는게 아니였습니다. 한국콘텐츠진흥연구원 2025 게임이용자 실태조사에 따르면 게임 이용률이 매년 하락하고 있네요. 가장 큰 이유로 이용 시간이 부족하다가 가장 높았고, 대체제인 OTT 같은 시청 중심 감상활동 증가가 두드러지는 요인이였습니다. 저도 요즘 게임 보다 넷플릭스나 유튜브 감상 시간이 훨씬 증가한 걸 느낍니다. 게임이용 플랫폼별로 살펴보면 모바일 게임 이용이 압도적이네요. 저는 오히려 모바일 게임을 하나도 하고 있지 않습니다.. 모바일 게임 대부분이 과금 유도인 탓도 있고 자가용 출퇴근 탓에 모바일 게임에 집중할 시간이 없는 탓도 있네요. 제가 주로 하는 PC 게임 이용 통계를 보니 FPS 장르가 1위, 뒤이어 RPG 입니다. RPG가 1위일 줄 알았더니 FPS 장르의 인기가 엄청 높네요. 연평균 지출 금액은 생각한 것 보다 낮아서 의외였습니다. 제가 게임에 돈을 많이 쓰고 있구나 반성하게 됩니다. 게임 질병화 관련 연구 결과도 한국콘텐츠진흥원에서 발표 했는데 한번 살펴 보시면 좋을 것 같습니다. 게임에 씌어진 프레임 “마약, 도박”과 같은 중독성 질병이다는 프레임에 대한 5년간의 추적 표본조사 연구 결과 입니다. 결론부터 말하면 게임은 질병이 아니며, 그 어떤 의학적 증거도 없다. “5년간 과몰입 지속 0명” - 게임 과몰입은 질병이 아님 “지능저하, 뇌세포 파괴 없었다” - 오히려 IQ 소폭 상승 효과 링크 : https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000147/2010468.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useYn=&menuNo=204153&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&ufSetting=&recovery=&option1=&option2=&year=&morePage=&qtp=&domainId=&sortCode=&pageIndex=1 게임이라는 큰 산업의 카테고리 하나를 국가적으로 질병화 시킬 뻔한 게임 질병화 논의는 이로서 일달락 되는 것 같습니다. 게임에 대한 열정으로 시작된 제 인생 전체가 부정당할뻔 하고 환자 취급 받을 뻔했는데, 겨우 정상인이 된 것 같네요
2025.12.26
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게임을 좋아하기는 하지만, 올해는 유독 바빠서 이동 시간에 핸드폰으로 하는 것 외에는 거의 못했네요. 그래도 호기심에 해본 게임들도 있기는 한데, 그 중에서도 ‘둠: 더 다크 에이지스’와 ‘아이온2’ 정도가 기억에 남긴 합니다. 둠 : 더 다크 에이지스 국내에서도 나름 인기가 있었던 게임입니다. 오래는 못했지만, 기존 시리즈와 달리 중세 판타지와 다크 판타지 요소를 결합됐다는 점에서 꽤나 신선했던 것 같습니다. 특히 새로운 무기가 도입되고, 배경이 디테일하고, 전투씬도 꽤 실감나고 화려했다는 점에서 몰입감도 높았던 것 같아요. 올 한해 접해본 게임 중에서는 가장 기억이 남았던 것 같아요. 2. 아이온2 초반에 부정적인 의견도 있었지만, 지금은 긍정적인 평가도 많이 받고 있습니다. 역시나 바쁘다 보니, 맛배기(?) 정도로만 잠깐 했지만, ‘오 생각보다 잘 만들었는데?’라는 생각이 들었던 게임입니다. 일단 수동 조작 위주의 전투 시스템으로 게임 본연의 재미를 살렸고, 그래픽도 역대급이라는 생각이 들 정도로 사실감이 넘치더라구요. 뭐 최적화나 직업의 밸런스 등의 문제를 제기하는 유저들도 있기는 하지만, 저는 나름 잼있게 했던 것 같습니다. 이밖에 LOL, 배그, 오버워치 같이 생각 날때만도 조금씩 하는 게임들도 있긴 한데, 여튼 올해는 살면서 게임을 가장 못했던 한 해로 기억될 듯합니다 ㅠㅠ
2025.12.24
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