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“NES 40주년, 게임을 구하고 지배한 콘솔” 비디오게임 역사재단(VGHF) 설립자 프랭크 시팔디 인터뷰 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 즉 NES가 40주년을 맞았다. 1983년 ‘비디오게임 대붕괴’의 여파가 여전히 남아 있던 시기에 미국 시장에 진입한 콘솔은, 게임 산업 자체를 다시 세운 상징이 되었다. 우리는 NES의 40주년을 기념해 비디오게임 역사재단(Video Game History Foundation) 설립자 프랭크 시팔디(Frank Cifaldi)와 서면 인터뷰를 진행했다. 그 결과 오랜 연구를 바탕으로 NES의 성공 요인, 그 시대의 열광, 그리고 여전히 남아 있는 유산에 대해 깊이 있는 통찰이 담긴 답변을 받을 수 있었다. “닌텐도는 훌륭한 제품을 만들었고, 타이밍이 완벽했다.” 시팔디는 NES의 성공을 이렇게 요약했다. 그는 “1980년대 초반 콘솔 산업 붕괴 이후, 1~2년 동안은 새로운 제품이 거의 없었다. 그 공백 속에서 닌텐도가 ‘슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros)’를 비롯한 고품질 게임들을 내놓으며 시장을 완전히 되살렸다”고 말했다. 미국 시장을 휩쓴 ‘닌텐도 매니아’ 열풍은 자연스러운 결과였다. 마리오의 폭발적인 인기는 세가와 아타리를 단숨에 뒤로 밀어냈다. “그 시절, ‘비디오게임’이라는 단어는 곧 ‘닌텐도’를 의미했다.” NES의 등장과 함께 슈퍼 마리오, 메트로이드, 젤다의 전설 같은 대표작이 1~2년 사이에 연달아 등장했고, 캐릭터 상품과 TV 프로그램까지 이어지며 어린이와 청소년 세대를 완전히 사로잡았다. 시팔디는 “당시 닌텐도는 상상력의 중심이었다”고 회상했다. 특히 1985년 CES에서 공개된 NES의 역사적 순간을 강조했다. “CES에서 공개된 NES의 시제품 ‘AVS’는 닌텐도가 어떤 전략으로 미국 시장에 접근했는지를 보여주는 상징적인 유물이다. 당시 미국 소매상들은 게임 산업을 불신하고 있었지만, 닌텐도는 ‘품질 관리’와 ‘신뢰 회복’을 전면에 내세웠다.” 그는 AVS가 “만약 교육용 기기 중심의 전략으로 갔다면, 오늘날의 게임 산업은 완전히 달라졌을 수도 있다”고 말했다. “NES의 성공은 ‘품질’에 대한 집착에서 비롯됐다.” 닌텐도는 아타리의 실패를 두 가지로 분석했다. 첫째, 품질이 낮은 서드파티 게임을 통제하지 못했고, 둘째, 자사 게임조차 완성도가 낮았다. NES는 이 점을 철저히 반면교사로 삼았다. 시팔디는 “닌텐도는 철저한 검수와 라이선스 정책으로 시장을 통제했다. 그 덕분에 소비자 신뢰를 회복했고, 그게 바로 성공의 핵심이었다”고 설명했다. 또 하나 중요한 유산은 바로 ‘락아웃 칩(lock-out chip)’이다. NES 내부에 탑재된 인증 시스템으로, 비공식 게임의 발매를 원천 차단했다. 시팔디는 “NES는 게임 산업에서 처음으로 기술적·법적 장치를 통해 유통 구조를 통제한 콘솔이었다. 물론 창작의 자유를 제한했지만, 동시에 산업의 기반을 지켜냈다”고 말했다. 그는 “오늘날 누구나 인디 게임을 제작하고 배포할 수 있는 시대가 되었지만, 당시에는 이런 제약이 산업의 생존 조건이었다”고 덧붙였다. 게임 보존에 대해 현실적인 문제도 지적했다. “우리가 직면한 가장 큰 도전은 인간의 유한성과 보관 공간이다. ‘작년에만 연락했어도 버리기 전에 구했을 텐데’라는 말을 자주 듣는다. 사람들이 자료의 가치를 알기 전에 그것들이 사라지고 있다.” 비디오게임 역사재단은 게임 원본, 광고, 개발 문서 등 디지털 이전 시대의 기록을 보존하기 위해 활동하고 있다. “보존과 상업은 다르다.” 시팔디는 상업적 복각 콘솔이나 리마스터가 진정한 보존은 아니라고 말했다. “기업은 수익이 나지 않는 자료를 공개하지 않는다. 우리가 하는 일은 도서관과 기록보관소가 자료에 접근할 수 있도록 하는 것이다. 산업 논리와 상관없이, 역사로서의 게임을 지키는 게 우리의 역할이다.” 가장 상징적인 NES 타이틀을 묻는 질문에 그는 주저 없이 답했다. “세 개의 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈가 가장 많은 판매량을 기록했다. 지금도 여전히 판매되고 있으며, ‘슈퍼 마리오 메이커’ 같은 신작에서도 재해석되고 있다. 세 작품이 NES의 정체성을 완성했다.” 마지막으로, NES가 개인적으로 어떤 의미인지 묻자 시팔디는 짧지만 단호했다. “NES는 1985년에 등장해 가정용 비디오게임의 개념을 정의했다. 그 전까지 게임은 유행이었지만, NES 이후 게임은 산업이 되었다.” 출처: WCCFtech / Francesco De Meo ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.19
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