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넷이즈게임즈와 주롱 스튜디오의 오픈월드 무협 MMORPG ‘역수한’이 글로벌 동시 출시를 통해 정식 서비스를 시작했다. 북송 말기의 혼란기를 배경으로 방대한 오픈월드, AI 기반 NPC 시스템, 자유로운 캐릭터 커스터마이징을 결합한 몰입형 세계를 구현했다. 사전예약자 1000만 명을 돌파하며 주목받았으며, 출시 기념으로 다양한 코스튬과 아이템이 무료 제공된다. 넷이즈게임즈와 주롱 스튜디오가 공동 개발한 오픈월드 무협 MMORPG 역수한이 글로벌 동시 출시를 통해 정식 서비스를 시작했다. 북송 말기의 혼란스러운 시대를 배경으로, 방대한 오픈월드와 사실적인 강호 세계를 구현하며 출시 전부터 사전예약자 1000만 명을 돌파해 글로벌 이용자들의 관심을 입증했다. 역수한은 플레이어의 선택과 행동이 세계 변화로 이어지는 몰입형 스토리 구조를 갖췄다. AI가 캐릭터 외형을 자동으로 생성하는 ‘AI 커스터마이징’ 기능을 통해 이용자는 개성 있는 캐릭터를 손쉽게 구현할 수 있다. 또한 ‘All Paths Converge’ 시스템으로 과금 의존도를 낮추고, 플레이 중심의 성장 구조를 도입해 이용자 모두가 자신만의 스타일로 강호의 여정을 즐길 수 있도록 설계됐다. 정식 출시를 기념해 전 세계 이용자에게 1200종 이상의 외형 아이템이 무료로 제공된다. 사전예약 500만 달성 보상으로 ‘봄의 버드나무’와 ‘칠흑의 별빛’ 코스튬이, 1000만 돌파 기념으로 한정 탈것 ‘도천상’, 유파 스킬 외관 ‘응성’, 의상 세트 ‘학의 바람’이 제공된다. 정식 버전에는 총 38세트의 코스튬과 1200여 종의 커스터마이징 아이템이 포함돼 있으며, 스토리 진행과 던전, 문파 활동 등 다양한 콘텐츠를 통해 획득할 수 있다. 100종 이상의 액세서리, 70종의 취미 모션, 48종의 공예 아이템, 900종의 장원 구성품, 12종의 무공 외관 등 풍부한 콘텐츠가 무료로 제공된다. 역수한은 전통 MMORPG의 협력 구조를 확장해 AI 동료와 함께 던전을 공략할 수 있는 ‘솔로 레이드’ 시스템을 도입했다. 또한 오픈월드 전역에서 스토리, 전투, 생활형 콘텐츠(낚시·요리 등)를 자유롭게 즐길 수 있으며, 자신만의 공간을 꾸미는 ‘장원 시스템’과 창작형 콘텐츠 기능 ‘디렉터 모드’도 지원한다. 이용자는 PC(Windows, Steam)와 모바일(iOS, Android) 플랫폼을 통해 게임을 무료로 다운로드할 수 있으며, 공식 홈페이지와 스토어 페이지에서 상세 정보를 확인할 수 있다.
2025.11.07
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‘터미네이터 2D: 노 페이트’, 또 연기. 최종 발매일은 2025년 12월 12일 Bitmap Bureau Ltd. 가 개발하고 Reef Entertainment 가 퍼블리싱하는 2D 액션 플랫포머 ‘터미네이터 2D: 노 페이트(Terminator 2D: No Fate)’ 가 세 번째 연기됐다. 다행히도, 게임은 여전히 2025년 연내 출시될 예정이다. 세 번째 연기, “이번이 마지막이길” 게임은 당초 2025년 9월 5일 발매 예정이었으나, 이후 10월, 다시 11월 26일로 미뤄졌고, 이제 최종적으로 12월 12일로 확정됐다. 퍼블리셔 Reef Entertainment 는 X(구 트위터)를 통해 “오랜 기다림에도 인내해준 팬들에게 감사드린다”며 다음과 같이 밝혔다. “여러분이 예상보다 오랜 시간을 기다리게 만든 점 진심으로 사과드린다. 우리의 목표는 언제나 여러분이 기대하는 수준의 게임을 선보이는 것이며, 이제 거의 완성 단계에 와 있다.” 연기의 원인은 게임 자체가 아닌 패키지(물리 버전) 제작 지연이다. Reef Entertainment 측은 “이전에는 무역 관련 관세와 부품 수급 문제로 일정이 지연됐지만, 현재는 모든 구성품이 확보된 상태”라고 밝혔다. 다만 “이제 각 에디션의 패키지를 조립해야 하는 과정이 남아 있어, 추가 시간이 필요하다”고 덧붙였다. 결국, 디지털 버전과 물리 패키지 버전을 동일한 날짜(12월 12일) 에 동시에 발매하기로 결정한 것이다. 이는 플레이어 전원이 같은 ‘출시 첫날 경험’을 누릴 수 있도록 하기 위한 조치다. 퍼블리셔는 “반복된 연기에 대해 진심으로 유감스럽게 생각한다”며, “팬들의 인내심을 당연하게 여기지 않는다. 커뮤니티를 실망시키고 싶지 않다”고 전했다. 또한 “이번이 마지막 연기이며, 게임의 완성도를 희생시키지 않기 위해 신중을 기했다”고 강조했다. 2025년 12월 12일, PC·콘솔 동시 발매 예정 ‘터미네이터 2D: 노 페이트’는 PC와 주요 콘솔 플랫폼으로 출시되며,8비트 아트 스타일과 클래식 액션 감성을 결합한 올드스쿨 터미네이터 오마주작으로 기대를 모으고 있다.
2025.11.07
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락스타 “해고된 GTA 개발자들, 내부 기밀 유출 혐의 확인” GTA 시리즈의 개발사 락스타 게임즈(Rockstar Games) 가 최근 대규모 개발자 해고의 이유를 공식적으로 밝혔다. 회사 측은 해고된 직원들이 “기밀 정보를 외부 포럼에서 공유·논의한 사실이 확인됐다”며, 노조 결성 시도와는 무관하다고 주장했다. 30~40명 해고, 노조는 “명백한 노조 탄압” 주장 지난주 락스타는 캐나다와 영국 사무소에서 30~40명에 달하는 GTA 개발자들을 해고했다. 이에 대해 영국 독립노동자연합(IWGB)은 “회사가 개발자들의 노조 결성 움직임을 막기 위한 보복 행위를 벌였다”고 비판했다. IWGB 측은 “해고된 모든 개발자가 노조 설립을 추진하던 인원이었다”며, “모든 법적 수단을 동원해 이들의 권리를 보호할 것”이라고 밝혔다. 락스타는 초기 발표에서 단순히 “중대한 비위행위(gross misconduct)” 때문이라고만 언급했으나, 이후 블룸버그(Bloomberg) 에 전달한 구체적 설명에서 “해당 직원들이 회사 내부 정책을 위반하고 공개 포럼에서 기밀 정보를 유출 및 논의한 사실이 확인됐다”고 해명했다. 회사는 이번 해고 조치가 노조 활동과는 관련이 없다고 강조했다. 이에 대해 IWGB의 회장 알렉스 마셜(Alex Marshall) 은 “락스타는 근로자들이 정당한 권리를 논의하는 것조차 두려워한다”며, “경영진은 GTA6의 개발 지연보다 노조 탄압에 더 많은 관심을 쏟고 있다”고 비판했다. 현재 IWGB는 런던의 테이크투 인터랙티브 본사 앞(30 Cleveland Street) 에서 해고자 지지 시위를 진행 중이다. 락스타의 강경 조치는 2022년 9월 18일 발생한 GTA VI 대규모 유출 사건 이후 강화된 보안 정책의 일환으로 보인다. 당시 사건 이후 락스타와 모회사 테이크투는 내부 정보 보안 위반에 대해 ‘무관용 원칙’을 적용하고 있다. 실제 GTA 관련 대형 커뮤니티 GTAForums 등은 과거 유출 정보의 근원지로 알려져 있으며, 이번 해고자들이 해당 포럼을 이용했을 가능성이 제기되고 있다. 다만 최근까지 이와 관련된 새로운 유출은 확인되지 않았다. GTA VI, 2026년 5월 26일 출시 예정 한편 GTA VI는 당초 2025년 가을 출시를 목표로 했지만, 일정이 연기돼 현재는 2026년 5월 26일 발매가 예정돼 있다. 플랫폼은 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S, 이후 PC 버전은 다소 지연된 시점에 출시될 전망이다. 테이크투 CEO 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick) 은 “이번 사건이 GTA VI 개발 일정에는 영향을 주지 않을 것”이라고 밝히며, 락스타 역시 완성 단계에 돌입한 만큼 보안 리스크를 최소화하겠다는 입장을 고수하고 있다.
2025.11.07
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“NES 40주년, 게임을 구하고 지배한 콘솔” 비디오게임 역사재단(VGHF) 설립자 프랭크 시팔디 인터뷰 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 즉 NES가 40주년을 맞았다. 1983년 ‘비디오게임 대붕괴’의 여파가 여전히 남아 있던 시기에 미국 시장에 진입한 콘솔은, 게임 산업 자체를 다시 세운 상징이 되었다. 우리는 NES의 40주년을 기념해 비디오게임 역사재단(Video Game History Foundation) 설립자 프랭크 시팔디(Frank Cifaldi)와 서면 인터뷰를 진행했다. 그 결과 오랜 연구를 바탕으로 NES의 성공 요인, 그 시대의 열광, 그리고 여전히 남아 있는 유산에 대해 깊이 있는 통찰이 담긴 답변을 받을 수 있었다. “닌텐도는 훌륭한 제품을 만들었고, 타이밍이 완벽했다.” 시팔디는 NES의 성공을 이렇게 요약했다. 그는 “1980년대 초반 콘솔 산업 붕괴 이후, 1~2년 동안은 새로운 제품이 거의 없었다. 그 공백 속에서 닌텐도가 ‘슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros)’를 비롯한 고품질 게임들을 내놓으며 시장을 완전히 되살렸다”고 말했다. 미국 시장을 휩쓴 ‘닌텐도 매니아’ 열풍은 자연스러운 결과였다. 마리오의 폭발적인 인기는 세가와 아타리를 단숨에 뒤로 밀어냈다. “그 시절, ‘비디오게임’이라는 단어는 곧 ‘닌텐도’를 의미했다.” NES의 등장과 함께 슈퍼 마리오, 메트로이드, 젤다의 전설 같은 대표작이 1~2년 사이에 연달아 등장했고, 캐릭터 상품과 TV 프로그램까지 이어지며 어린이와 청소년 세대를 완전히 사로잡았다. 시팔디는 “당시 닌텐도는 상상력의 중심이었다”고 회상했다. 특히 1985년 CES에서 공개된 NES의 역사적 순간을 강조했다. “CES에서 공개된 NES의 시제품 ‘AVS’는 닌텐도가 어떤 전략으로 미국 시장에 접근했는지를 보여주는 상징적인 유물이다. 당시 미국 소매상들은 게임 산업을 불신하고 있었지만, 닌텐도는 ‘품질 관리’와 ‘신뢰 회복’을 전면에 내세웠다.” 그는 AVS가 “만약 교육용 기기 중심의 전략으로 갔다면, 오늘날의 게임 산업은 완전히 달라졌을 수도 있다”고 말했다. “NES의 성공은 ‘품질’에 대한 집착에서 비롯됐다.” 닌텐도는 아타리의 실패를 두 가지로 분석했다. 첫째, 품질이 낮은 서드파티 게임을 통제하지 못했고, 둘째, 자사 게임조차 완성도가 낮았다. NES는 이 점을 철저히 반면교사로 삼았다. 시팔디는 “닌텐도는 철저한 검수와 라이선스 정책으로 시장을 통제했다. 그 덕분에 소비자 신뢰를 회복했고, 그게 바로 성공의 핵심이었다”고 설명했다. 또 하나 중요한 유산은 바로 ‘락아웃 칩(lock-out chip)’이다. NES 내부에 탑재된 인증 시스템으로, 비공식 게임의 발매를 원천 차단했다. 시팔디는 “NES는 게임 산업에서 처음으로 기술적·법적 장치를 통해 유통 구조를 통제한 콘솔이었다. 물론 창작의 자유를 제한했지만, 동시에 산업의 기반을 지켜냈다”고 말했다. 그는 “오늘날 누구나 인디 게임을 제작하고 배포할 수 있는 시대가 되었지만, 당시에는 이런 제약이 산업의 생존 조건이었다”고 덧붙였다. 게임 보존에 대해 현실적인 문제도 지적했다. “우리가 직면한 가장 큰 도전은 인간의 유한성과 보관 공간이다. ‘작년에만 연락했어도 버리기 전에 구했을 텐데’라는 말을 자주 듣는다. 사람들이 자료의 가치를 알기 전에 그것들이 사라지고 있다.” 비디오게임 역사재단은 게임 원본, 광고, 개발 문서 등 디지털 이전 시대의 기록을 보존하기 위해 활동하고 있다. “보존과 상업은 다르다.” 시팔디는 상업적 복각 콘솔이나 리마스터가 진정한 보존은 아니라고 말했다. “기업은 수익이 나지 않는 자료를 공개하지 않는다. 우리가 하는 일은 도서관과 기록보관소가 자료에 접근할 수 있도록 하는 것이다. 산업 논리와 상관없이, 역사로서의 게임을 지키는 게 우리의 역할이다.” 가장 상징적인 NES 타이틀을 묻는 질문에 그는 주저 없이 답했다. “세 개의 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈가 가장 많은 판매량을 기록했다. 지금도 여전히 판매되고 있으며, ‘슈퍼 마리오 메이커’ 같은 신작에서도 재해석되고 있다. 세 작품이 NES의 정체성을 완성했다.” 마지막으로, NES가 개인적으로 어떤 의미인지 묻자 시팔디는 짧지만 단호했다. “NES는 1985년에 등장해 가정용 비디오게임의 개념을 정의했다. 그 전까지 게임은 유행이었지만, NES 이후 게임은 산업이 되었다.” 출처: WCCFtech / Francesco De Meo ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.19
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‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yotei)’는 첫날에만 이미 130만 장 이상 판매됐다. 출시 당시 약 125만 장을 기록한 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’보다 더 빠른 속도로 팔리고 있다. 이번 신작은 플레이어와 평단 모두로부터 전반적으로 호평을 받고 있다. 게임을 둘러싼 각종 논란에도 불구하고, ‘고스트 오브 요테이’는 성공적으로 흥행하며 플레이어와 비평가 모두에게 대체로 긍정적인 반응을 얻고 있다. 판매 실적 면에서도 좋은 성과를 내고 있는 것으로 알려졌다. 새로운 정보에 따르면, ‘고스트 오브 요테이’는 첫날에 이미 100만 장 이상 판매를 기록했으며, 전작인 ‘고스트 오브 쓰시마’보다 더 빠른 판매 속도를 보이고 있다. 이는 개발사 ‘서커 펀치(Sucker Punch)’에게 매우 고무적인 소식이다. 의미: 출시 전까지만 해도, 사람들의 반응과 개발사의 정치적 발언 등으로 인해 요테이의 성공이 불확실해 보였으나, 실제 판매 수치는 오히려 흥행세를 입증하고 있다. 인사이더 밀리어맨드(Millieamand)에 따르면, ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yotei)’는 출시 첫날에만 130만 장을 판매했으며, 이는 125만 장을 기록했던 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’를 앞서는 수치다. 장기적으로 이 상승세를 유지할 수 있을지는 지켜봐야 한다. 2024년 기준으로 ‘고스트 오브 쓰시마’는 총 1,300만 장 이상 판매되었으며, 독점작으로서는 상당히 좋은 성과를 거뒀다. 다만 그 기간 동안 PC 버전도 출시된 바 있다. 반면 ‘고스트 오브 요테이’는 전반적으로 더 긍정적인 평가를 받고 있어, 향후 좋은 흐름이 이어질 가능성을 보여주고 있다. 서커 펀치(Sucker Punch)의 최신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yotei)’는 이미 PS5 사전 예약 순위에서 최상위권을 차지했기에, 이번 흥행은 예견된 일이었다. 이번 작품의 제작 예산이 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’와 비슷했던 점을 고려하면, 대부분의 플레이스테이션 후속작들과 달리 수익률 또한 상당히 높을 것으로 예상된다. 결국 서커 펀치는 또 하나의 히트작을 만들어냈다. ‘고스트 오브 요테이’의 가장 큰 강점 중 하나는 최적화다. 기본형 PS5에서도 PS5 프로와 거의 동일한 그래픽 품질과 퍼포먼스를 보여준다는 점이 인상적이다. 출처 : https://tech4gamers.com/ghost-of-yotei-copies-sold/
2025.10.04
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포르자 호라이즌6 2026년에 발매 예정! 다들 잘 아시겠지만 지금 도쿄에서는 3대 게임쇼 중 하나라고 불리는 도쿄 게임쇼가 진행되고 있는데요. 소니, 엑스박스와 같은 대형 게임사들이 앞으로 출시할 게임들을 발표하고 체험할 수 있는 자리이기도 하죠. 아무튼 지금 여러가지 게임들이 이야기가 나오고 있는데, 그 중에서도 엑스박스에서 가장 강력한 IP라고 할 수있는 포르자 호라이즌6의 발매를 알리는 소식이 있어서 알려드릴까 합니다. 포르자 호라이즌은 포르자 시리즈에서 오픈 월드 레이싱 장르로 출시되는 브랜드인데요. 처음에는 약간 외전의 분위기가 강했지만 최근엔 모터스보다 더 잘 나가고 엑스박스 게임 중 가장 기대하게 되는 게임 중 하나가 되었죠. 최근엔 또 재미있는 게 이 게임이 XBOX 독점작이었지만 경쟁사라고 할 수 있는 플스5로 포르자 호라이즌5가 발매되었고 심지어 당시 가장 많이 팔린 소프트웨어라는 타이틀을 획득했습니다. 그리고 최근 도쿄게임쇼에 다르면 포르자 호라이즌6을 발매한다는 것인데요. 자세한 내용은 공개되지 않았지만 흐릿한 이미지가 후지산과 벚꽃이 있는 것으로 봐선 일본이 배경이 아닐까 싶네요 ㅋㅋ 참고로 가장 최신작인 5가 멕시코 배경이었죠. 또한 이전작과 마찬가지로 사실상 타플랫폼으로도 발매된다고 밝혔는데요. 동시 출시까지는 아니지만 빠른 시일 내에 플스5 유저도 이 레이싱 게임을 즐길 수 있을 것으로 보입니다. 이상으로 글 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
2025.09.26
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