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가격, 사양, 출시 일정까지 루머 총 정리 애플(AAPL)은 보급형 아이폰 전략을 계속 유지하고 있다. 아이폰 16e에 이어, 애플은 이른 시점에 차기 모델인 아이폰 17e를 선보일 준비를 하고 있으며, 메모리 수급난과 원가 압박 속에서도 최대한 가격 경쟁력을 유지하려는 모습이다. 외형 변화는 크지 않지만, 내부 사양과 포지셔닝을 보면 분명한 의도가 보인다. 현재까지 알려진 아이폰 17e의 출시 일정, 사양, 가격 정보를 정리했다. ① 디자인 및 디스플레이 아이폰 17e의 외형에서 가장 큰 변화는 노치 제거다. 애플은 기존 노치 대신 다이내믹 아일랜드를 적용할 예정이다. 다만 디스플레이 사양 자체는 여전히 60Hz OLED 패널이 유지될 것으로 보인다. 이는 아이폰 16e와 동일한 구성이다. 원가 절감을 위해 디스플레이 공급은 중국 BOE가 전량 담당할 가능성이 높다. 업계에서는 BOE가 약 800만 장 수준의 OLED 패널을 공급할 것으로 보고 있으며, 이로 인해 아이폰 17e는 대량 판매 모델보다는 제한적인 출하량을 가진 보급형 제품으로 자리 잡을 가능성이 크다. ② 칩셋 및 내부 사양 아이폰 17e는 A19 칩셋을 탑재할 예정이다. 기본 아이폰 17과 거의 동일한 실리콘이지만, GPU 구성에서 차이가 있다. 아이폰 16e가 A18 칩을 사용하면서 GPU 코어를 5개에서 4개로 줄였던 것처럼, 아이폰 17e에 탑재되는 A19 역시 4코어 GPU 버전이 적용될 가능성이 높다. 이로 인해 3DMark Wild Life Extreme Unlimited 같은 GPU 중심 벤치마크에서는 약 10퍼센트 수준의 성능 차이가 발생할 것으로 보인다. 통신 모뎀은 최신 C2가 아닌 C1 5G 모뎀이 유지된다. C2는 아이폰 18 시리즈 전용으로 남겨질 전망이다. ③ 카메라 구성 카메라는 큰 변화가 없다. 후면 카메라는 아이폰 16e와 동일한 4800만 화소 메인 카메라. 전면 카메라는 1200만 화소 하드웨어 업그레이드는 없지만, 애플의 연산 사진 기술 개선으로 인해 사진과 영상 품질은 소폭 향상될 가능성이 있다. ④ 배터리 배터리 용량은 아직 확정 정보가 없다. 다만 아이폰 16e에 사용된 4005mAh 배터리를 그대로 재사용할 가능성이 높다. 그럼에도 불구하고, A19 칩의 전력 효율 개선과 C1 5G 모뎀의 소비 전력 감소로 인해 실제 사용 시간은 아이폰 16e보다 늘어날 가능성이 크다. ⑤ 가격 메모리 가격 급등 상황을 고려하면 가격 인상이 예상됐지만, 일부 루머에 따르면 애플은 공급망 효율 개선을 통해 가격을 동결하거나 최소한으로 억제할 수 있을 것으로 보인다. 현재 예상 가격은 다음과 같다. 미국 기준 256GB 모델 599달러 수준. 가격이 맞다면 아이폰 17e는 가성비 측면에서 상당히 매력적인 선택지가 되며, 동시에 아이폰 16e는 자연스럽게 할인 모델로 내려갈 가능성이 높다. ⑥ 출시 시점 아이폰 17e는 CES 2026 종료 직후 양산에 돌입한 것으로 알려졌으며, 가장 유력한 출시일은 2월 19일이다. 이는 아이폰 16e가 발표된 날짜와 동일하다. 애플이 동일한 일정 패턴을 반복한다면, 아이폰 17e 역시 2월 중순 공식 발표가 유력하다. 부품 가격이 전반적으로 폭등하는 시장 상황에서, 아이폰 17e는 “비싸지 않은 최신 아이폰”을 원하는 사용자에게 현실적인 선택지가 될 가능성이 크다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10520
대장
2026.02.08
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아이폰 17 프로 맥스 배터리 교체는 119달러 아이폰 배터리 교체비가 비싸다는 불만은 늘 있었지만, 이번엔 '원가가 너무 싸다'는 주장까지 나오면서 논란이 더 커졌다. 지적한 팁스터는 아이폰 17 프로 맥스에 들어가는 5,088mAh 배터리가 애플에겐 12달러 수준이라고 언급했다. 반면 애플이 공식으로 받는 배터리 교체비는 119달러다. 정보는 X에서 배터리 소재 얘기를 하던 중 나온 내용으로, 같은 맥락에서 6,000mAh 실리콘-카본 배터리는 보통 18달러 정도라고도 덧붙였다. 실리콘-카본은 더 작은 부피에 더 큰 용량을 넣을 수 있는 쪽으로 알려져 있어, 원가 대비 효율 논쟁도 같이 붙는다. 애플(AAPL)은 2025년 10월 말 아이폰 17 시리즈의 자가 수리(Self-Service Repair) 부품 가격을 공개했는데, 그 기준으로 주요 부품 가격은 다음과 같다. 배터리 119달러 후면 유리 159달러 전면 카메라 199달러 배터리 포함 엔클로저 299달러 아이폰 17 프로 디스플레이 329달러 아이폰 17 프로 맥스 디스플레이 379달러 만약 배터리 원가 12달러 주장이 맞다면, 단순 계산상 119달러 교체비에서 100달러 이상이 남는다. 비율로 치면 80%대 후반 수준의 마진이 된다. 물론 실제 교체 서비스에는 물류, 인건비, 재고, 불량 처리 같은 비용이 붙지만, 그래도 소비자 입장에서는 “너무 세게 받는다”는 반응이 나올 만한 숫자다. 다만 반대 논리도 있다. 아이폰 17 프로 맥스는 최근 배터리 지속시간 비교 테스트에서 상위권 성적을 냈다는 평가가 나오고 있고, 애플은 운영체제 최적화로 더 작은 배터리로도 효율을 뽑아낸다는 인식이 강하다. 그래서 '비싸긴 해도 좋다'는 쪽과 '원가 대비 과하다'는 쪽이 계속 맞붙는 분위기다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10521 @apple
대장
2026.02.08
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고장 난 뒤에도 착용 지속… 삼성 책임은 아닌 사례 삼성의 웨어러블 기기인 갤럭시 링이 또다시 배터리 팽창 이슈로 도마에 올랐다. 다만 이번 사례에서는 제조사인 삼성의 직접적인 책임으로 보기는 어렵다는 점이 분명히 짚어지고 있다. 레딧 MaybeNotThrowing은 최근 자신이 겪은 갤럭시 링 경험을 공유하며, 자칫하면 신체적 부상으로 이어질 수도 있었던 상황을 설명했다. 그는 갤럭시 링을 출시 직후인 2024년 7월경 구매했으며, 약 9개월이 지난 2025년 4월쯤부터 배터리가 더 이상 충전을 유지하지 못하는 상태가 됐다고 밝혔다. 문제는 이후 “손가락에 낀 느낌에 익숙해졌다”는 이유로, 배터리가 사실상 수명을 다한 갤럭시 링을 계속 착용하고 다녔다. 그러다 최근 충전을 시도하던 중, 충전 크래들에 링이 제대로 들어가지 않는다는 점을 이상하게 여겼고, 자세히 살펴본 끝에 기기가 눈에 띄지 않게 팽창해 있었다는 사실을 발견했다. 외형 변화는 즉각적으로 눈에 띄지 않을 정도로 서서히 진행됐지만, 결과적으로 내부 배터리가 부풀어 오르며 기기 전체를 변형시킨 것이다. 사용자는 이를 두고 '시한폭탄처럼 느껴졌다'고 표현했다. 다만 삼성의 과실을 직접적으로 묻기는 어렵다는 평가가 나온다. 해당 기기는 배터리가 정상적으로 작동하지 않게 된 시점에도 보증 기간이 남아 있었고, 충분히 교체나 조치를 받을 수 있었음에도 사용자가 결함 상태의 제품을 계속 착용했기 때문이다. 특히 리튬 배터리가 탑재된 웨어러블 기기의 경우, 고장이나 충전 이상이 발생하면 즉시 사용을 중단하는 것이 안전 상 기본 원칙이다. 사례는 특정 제품의 결함이라기보다는, 배터리 이상이 발생한 전자기기를 장기간 방치하거나 계속 사용하는 것이 얼마나 위험할 수 있는지를 보여주는 경고에 가깝다. 손가락에 직접 착용하는 형태의 제품인 만큼, 작은 팽창이라도 화상이나 압박 부상으로 이어질 가능성이 있다. 한편, 삼성은 현재 스마트 링 시장의 강자인 오우라(Oura)와 특허 분쟁을 이어가고 있으며, 이로 인해 차세대 갤럭시 링 2의 출시 일정이 지연되고 있는 것으로 알려졌다. 현 시점에서는 후속 모델이 언제 공개될지 명확하지 않다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10518
대장
2026.02.07
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전원부 화염까지… MSI가 보증 처리할지 불확실 지포스 RTX 40 시리즈에서 보기 드문 수준의 심각한 손상 사례가 나왔다. 레딧 TwistedCollossus는 MSI 지포스 RTX 4080 슈퍼가 쇼트로 사망했고, 손상 강도가 너무 커 PCB에 실제로 구멍이 뚫렸다고 주장했다. 사용자 설명에 따르면 그래픽카드는 테스트 벤치에 장착된 직후 거의 바로 화염이 발생했고, 곧바로 고장 났다. 흔히 16핀 커넥터 일부가 녹거나, 커패시터가 터지는 사례는 종종 있었지만, 이번 사례는 단순 파손 수준을 넘어 보드 자체가 타버릴 정도로 손상이 컸다는 점에서 충격적이라는 반응이 나온다. 올라온 사진에서는 16핀 전원 커넥터 주변, 특히 히트싱크 아래쪽 PCB 구역이 심하게 그을려 있고, VRM 구역으로 보이는 부위에 탄 흔적과 함께 구멍이 확인된다. 측면 사진만 보면 커패시터 폭발처럼 보이지만, PCB를 직접 찍은 사진에서는 ‘커패시터 한 개가 터진 정도’로 설명하기 어려운 수준의 손상이 확인된다는 주장이다. 원인에 대해서는 두 가지 가능성이 거론된다. 커패시터가 먼저 실패하며 전압이 불안정해졌고, 그로 인해 MOSFET이 연쇄적으로 타버렸을 수 있다는 시나리오다. 반대로 MOSFET 자체가 먼저 고장 나면서 과전류가 흐르고, 과열로 인해 주변 부품과 PCB까지 손상됐을 가능성도 제기된다. 어느 쪽이든 정상적인 사용 환경에서 소비자 전자 제품이 화염을 뿜는 일은 발생해서는 안 된다는 점에서 안전성 우려가 커진다. 문제가 된 제품은 MSI 지포스 RTX 4080 슈퍼 Ventus 3X OC 모델로 알려졌다. 사용자는 사건 발생 전에는 그래픽카드를 분해한 적이 없으며, 사고 후 손상 사진을 찍기 위해서만 분해했다고 말했다. 다만 이 부분이 RMA 과정에서 변수가 될 수 있다. 제조사 입장에서는 사용자가 개봉한 뒤 발생한 손상인지, 혹은 개봉 전부터 문제였는지를 확인하기 어렵기 때문이다. 현재 사용자는 MSI가 보증 처리를 받아줄지 확신하지 못하고 있는 상태라고 전했다. 테스트 벤치 구성이나 전원 공급 환경에 대한 추가 정보가 공개되지 않았다는 점도, 원인 판단과 책임 소재를 더 복잡하게 만드는 요소로 보인다. 이번 사례는 단순한 커넥터 발열 이슈와는 결이 다르다. VRM 구역 쇼트로 추정되는 심각한 전기적 사고가 PCB 손상과 화염으로 이어졌고, 사용자는 보증 처리 가능성을 두고 불안해하는 상황이다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10517
대장
2026.02.07
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후루카와 “부품은 달러, 판매는 엔화… 환율이 발목” 닌텐도 스위치 2가 일본에서 예상보다 더 잘 팔리고 있는데, 그게 오히려 수익성에는 악재가 되고 있다는 설명이 나왔다. 닌텐도 사장 후루카와 슌타로는 3분기 실적 Q&A 공식 번역본에서, 일본 내 스위치 2 판매가 “예상보다 좋았던 것”이 스위치 2의 매출총이익과 영업이익을 낮추는 요인이라고 확인했다. 핵심은 환율이다. 닌텐도는 스위치 2 생산에 들어가는 부품을 주로 미국 달러로 구매한다. 그런데 일본에서 판매는 엔화로 이뤄진다. 엔화 가치가 약세를 보이는 상황에서 일본 판매 비중이 늘면, 닌텐도는 판매량이 늘어도 달러 기준 원가 부담이 커져 이익률이 떨어질 수밖에 없다는 구조다. 실적 Q&A에서 투자자는 “조달 비용 대부분이 달러로 발생하는데, 엔화 약세가 지속되면서 수익성이 떨어진다고 이해하면 되느냐”고 질문했다. 후루카와는 이에 대해 일본 판매가 예상보다 좋을수록 환율 환경 때문에 이익이 줄어드는 방향으로 작용한다고 답했다. “Hardware-related procurement purchases are primarily made in U.S. dollars, so given the current exchange rate environment, the better-than-projected hardware sales in Japan will have a downward effect on gross profit and operating profit.” - Shuntaro Furukawa, Nintendo President 후루카와는 일본에서 판매가 예상보다 잘 나온 배경도 함께 설명했다. 연말 시즌에 포켓몬 레전드 Z-A 스위치 2 에디션과 커비 에어 라이더즈가 출시되며, 하드웨어 초기 모멘텀을 더 밀어 올렸다는 것이다. 일본 이용자들이 이 타이틀들을 계기로 스위치에서 스위치 2로 전환하는 비율이 해외보다 높았다는 해석이다. “The backdrop of hardware sales in Japan trending better than our expectations was the release of Pokémon Legends Z-A - Nintendo Switch 2 Edition and Kirby Air Riders during the holiday season, building on the initial momentum of Nintendo Switch 2 hardware. We believe that users in Japan saw these titles as an opportunity to transition to Nintendo Switch 2 at a relatively higher rate compared to Nintendo Switch owners outside of Japan.” - Shuntaro Furukawa, Nintendo President 발언은 메모리 부족 이슈와 맞물려 더 주목받았다. 닌텐도는 지난해 말 메모리 부족 우려로 주가가 크게 흔들린 전례가 있고, 투자자들이 Q&A에서 메모리 수급 문제에 대해 집중적으로 질문한 것으로 전해진다. 후루카와는 단기 트렌드에 과도하게 흔들리고 싶지는 않다고 했지만, 현재 메모리 공급사들이 물량을 매우 보수적으로 운영하는 흐름을 감안하면 닌텐도도 결국 스위치 2 가격을 올려야 할 가능성을 완전히 배제하기는 어렵다는 분석이 나온다. 다만 가격 인상은 아직 확정된 결론이 아니라 ‘가능한 시나리오’ 중 하나로 정리된다. 한편 스위치 2는 일본뿐 아니라 해외에서도 꾸준히 팔리고 있으며, 2025년 한 해에만 1,737만 대를 판매한 것으로 알려졌다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10516
대장
2026.02.07
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2
가격 인상 압박은 하드웨어보다 소프트웨어·서비스로 옮길 가능성 소니가 PS5 생산에 필요한 메모리 공급을 2026년까지는 최소 필요 수준으로 확보해 둔 상태라고 밝혔다. 전 세계적으로 DRAM 공급난이 심화되는 가운데, 콘솔 가격과 생산 차질을 걱정하던 소비자 입장에서는 당장 올해 PS5가 메모리 부족 때문에 흔들릴 가능성이 낮다는 의미다. 내용은 소니의 3분기 실적 발표 과정에서 나왔다. 소니는 2025년 12월 31일 기준 PS5 누적 판매량이 9,220만 대를 넘어섰다고 공개했으며, 동시에 CFO 린 타오(Lin Tao)가 메모리 공급 대응 상황을 직접 언급했다. 소니는 내년 회계연도 연말 판매 시즌까지 감당할 수 있을 만큼의 물량을 이미 확보했다고 말한다. “As for securing a supply of memory, we are already in a position to secure the minimum quantity necessary to manage the year-end selling season of next fiscal year.” - Lin Tao, CFO, Sony 이어 앞으로도 여러 공급사와 협상을 이어가며, 고객 수요를 맞추기 위한 충분한 물량을 확보하겠다고 덧붙였다. “Going forward, we intend to further negotiate with various suppliers to secure enough supply to meet the demand of our customers.” - Lin Tao, CFO, Sony 종합하면, 소니는 최소한 2026년 연말 쇼핑 시즌까지 PS5 제조에 필요한 메모리 공급망을 방어해 놓은 것으로 보인다. 때문에 2026년에 메모리 부족이 직접적인 원인이 되어 PS5 가격이 또 오를 가능성은 상대적으로 낮아졌다는 분석이 나온다. 이미 PS5는 2025년에 지역별 가격 인상이 있었다. 4월에는 유럽, 영국, 호주에서 먼저 올랐고, 8월에는 미국에서도 가격이 인상됐다. 이번 CFO 발언은 2026년에 비슷한 방식의 하드웨어 가격 인상이 반복될지 여부에 대해 한 가지 리스크 요인을 줄여주는 신호로 받아들여진다. 다만 이는 어디까지나 “메모리 부족 때문에” 가격이 오르는 가능성이 낮아졌다는 의미로, 다른 비용 요인이 발생하면 가격 조정이 없다고 단정하긴 어렵다. 소니는 하드웨어 쪽 비용 압박이 생기더라도, 그 부담을 가능한 한 하드웨어에 직접 반영하지 않겠다는 방향도 함께 시사했다. 대신 수익화의 무게 중심을 소프트웨어와 네트워크 서비스로 옮기겠다는 구상이다. “Given the stage of our console cycle, our hardware sales strategy can be adjusted flexibly, and we intend to minimize the impact of the increased memory costs on this segment going forward by prioritizing monetization of the installed base to date and striving to further expand our software and network services revenue.” - Lin Tao, CFO, Sony 즉 PS5는 이미 보급 대수가 충분히 쌓인 콘솔 세대 후반부에 들어섰고, 이 시점에서는 하드웨어 마진보다 설치 기반을 활용한 소프트웨어·구독·서비스 매출이 더 중요하다는 판단이다. 따라서 비용 상승이 이어지더라도 가격 조정은 콘솔 본체보다 게임과 PSN 기반 서비스에서 먼저 나타날 수 있다는 관측이 나온다. 실제로 소니는 2025년 4월 PS5 가격 인상과 함께 플레이스테이션 플러스 요금도 인상했고, 2025년 6월에는 PS 플러스 가격 전략을 “수익성 극대화를 위해 유연하게 조정하겠다”는 입장을 밝힌 바 있다.
대장
2026.02.06
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iFixIt 분해 결과, 스피커 무력화 여전히 가능 애플이 최근 출시한 에어태그 2가 다시 한 번 ‘탬퍼 프루프(tamper proof)’ 설계 논란에 휩싸였다. 출시된 지 며칠 되지 않은 시점에서 iFixIt이 분해(Teardown) 분석을 공개했는데, 핵심 결론은 이전 세대와 마찬가지로 스피커를 비교적 쉽게 무력화할 수 있다는 점이다. iFixIt은 에어태그 2를 분해한 뒤, 애플이 추적 방지 강화를 위해 여러 보호 장치를 추가했음에도 불구하고, 기기 자체를 물리적으로 조작하는 데에는 여전히 취약하다고 지적했다. 특히 스피커 설계는 전작과 본질적으로 크게 달라지지 않았다는 평가다. iFixIt은 보고서에서 에어태그 2의 문제점을 다음과 같이 정리했다. 애플의 신형 에어태그 2는 여전히 ‘탬퍼 프리(tamper-free)’ 설계를 갖추지 못했다. 기기 기능에는 전혀 영향을 주지 않으면서 스피커만 완전히 비활성화하는 것이 가능하다. 스피커는 비교적 간단한 물리적 조작으로 제거하거나 무력화할 수 있다. 이와 관련해 iFixIt은 다음과 같이 설명했다. “The easiest way to non-destructively disable that speaker would be to remove the two wires with a soldering iron.” 즉, 납땜 인두로 두 개의 스피커 연결선을 제거하는 것만으로도, 기기를 파손하지 않고 소리를 완전히 끌 수 있다는 의미다. 이는 에어태그가 원치 않는 추적 상황에서 스스로 소리를 내 사용자에게 경고하도록 설계된 취지와 정면으로 배치된다. 분해를 통해 하드웨어적인 업그레이드도 확인됐다. 에어태그 2에는 개선된 SoC와 함께 2세대 초광대역(UWB) 칩인 U2가 탑재됐다. 이 칩은 아이폰 17 시리즈, 아이폰 에어, 애플 워치 울트라 3, 애플 워치 시리즈 11에도 사용된 최신 부품이다. 에어태그 2의 주요 특징을 정리하면 다음과 같다. 2세대 UWB(U2) 칩 탑재로 위치 탐색 정확도 대폭 향상 업그레이드된 블루투스 칩으로 탐색 가능 거리 확대 정밀 탐색(Precision Finding) 기능 강화 햅틱, 시각, 음성 피드백 제공 이전 세대 대비 최대 50% 더 먼 거리에서 탐색 가능 아이폰 15 이상 필요(아이폰 16e 제외) 애플 워치 시리즈 9 이상, 애플 워치 울트라 2 이상에서도 정밀 탐색 지원 watchOS 26.2.1 필요 구형 에어태그에서는 사용 불가 새로운 설계로 스피커 음량이 이전 세대 대비 약 50% 증가 소리 인식 가능 거리는 최대 2배 확대 원치 않는 추적 방지를 위해 플랫폼 간 경고 시스템 자주 변경되는 블루투스 식별자 등 ‘업계 최초 보호 장치’ 적용 가격은 기존과 동일하다. 단품은 29달러, 4개 묶음은 99달러에 판매된다. 결론적으로, 에어태그 2는 위치 추적 성능과 탐색 경험 측면에서는 분명한 진화를 이뤘지만, 스토킹이나 악용을 원천적으로 막기 위한 ‘물리적 보안’ 측면에서는 여전히 아쉬움이 남는다. 애플이 주장하는 소프트웨어·프로토콜 기반 보호 장치가 실제 환경에서 얼마나 효과적일지는, 결국 시간이 지나야 판가름 날 것으로 보인다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10503
대장
2026.02.06
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엔비디아가 최신 게임 5종에 엔비디아(NVIDIA) DLSS 기술을 적용해 게이밍 경험을 한층 강화한다고 밝혔다. 매주 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(Reflex), 고급 레이 트레이싱 효과를 탑재한 신규 게임이 발표되며, 지포스(GeForce) RTX 플레이어에게 최상의 PC 경험을 제공하고 있다. 이번 주에는 ‘인왕 3(Nioh 3)’, ‘렘넌트의 바다(Sea of Remnants)’ 비공개 알파, ‘뱀파이어: 블러드로드 라이징(Vampires: Bloodlord Rising)’에 DLSS 4 멀티 프레임 생성(Multi Frame Generation)이 지원되며, ‘카마겟돈: 로그 시프트(Carmageddon: Rogue Shift)’, ‘나이트메어 프론티어(Nightmare Frontier)’에는 DLSS 슈퍼 레졸루션(Super Resolution)이 적용된다. ‘인왕 3’ 2월 6일 출시, DLSS 4 멀티 프레임 생성 지원 코에이 테크모(KOEI TECMO)의 '인왕 3'은 다크 사무라이 액션 RPG 시리즈의 최신작이다. '인왕 3'은 일본 역사상 가장 격동의 시기 중 하나인 센고쿠 시대를 배경으로, 차기 쇼군이 될 운명을 지닌 젊은 사무라이의 이야기를 그린다. 플레이어는 시간의 흐름을 넘나들며 일본 역사 속 다양한 격동의 시대를 여행하게 되며, 오픈 필드로 구성된 세계를 자유롭게 탐험할 수 있다. 흉악한 요괴들과의 치열한 전투를 비롯해 수상한 존재들이 도사리는 마을을 탐험할 수 있고, 혹독한 도전이 기다리는 ‘크루서블(The Crucible)’에 맞서야 한다. 또한 사무라이와 닌자 전투 스타일을 자유롭게 전환하며, 저주받은 왕국에서 살아남기 위한 싸움 속에서 긴장감 넘치는 새로운 환경을 경험할 수 있다. '인왕 3'은 2월 6일(현지시간) 정식 출시되며, ‘인왕 3’ 데모를 다운로드해 미리 플레이할 수 있다. 데모에서의 진행 상황은 정식 버전에서도 그대로 이어진다. 데모와 정식 버전 모두에서 지포스 RTX 게이머는 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 통해 성능을 향상시킬 수 있다. ‘렘넌트의 바다’ 비공개 알파, 패스 트레이싱·DLSS 4 멀티 프레임 생성 체험 가능 넷이즈게임즈(NetEase Games)와 조커 스튜디오(Joker Studio)는 시각적으로 매혹적인 세계관을 지닌 ‘렘넌트의 바다’로 플레이어를 초대한다. 플레이어는 과거의 기억을 모두 잃은 인형 같은 선원의 역할을 맡게 된다. 게임에서는 정체불명의 소녀와 함께 광활한 바다와 미지의 섬들, 그리고 서서히 비밀을 드러내는 도시를 항해하게 된다. 오픈 월드 탐험과 박진감 넘치는 해상 전투, 300명 이상의 개성적인 캐릭터들과 역동적인 상호작용을 하며 자신의 정체에 숨겨진 진실을 밝혀내고, 세계의 운명을 직접 만들어가게 된다. 이 광활한 여정 속에서 플레이어는 개성 넘치는 인형 동료들을 선원으로 영입하고, 모듈형 업그레이드를 통해 함선을 커스터마이징하며, 탐험과 턴제 전투에 특화된 팀을 구성할 수 있다. 적을 살려두거나 기회를 움켜쥐는 등 플레이어의 모든 선택은 세계 전반에 극적인 파급 효과를 일으킨다. 경쟁 세력들이 이러한 선택에 반응하고 ‘오브토피아(Orbtopia)’의 도시 풍경이 그에 맞춰 변화하면서, 어떤 선장도 동일한 이야기를 경험하지 않게 된다. ‘렘넌트의 바다’는 2월 5일부터 12일까지 PC 비공개 알파 테스트인 ‘원더러 테스트(Wanderer Test)’를 진행하며, 일부 선정된 플레이어는 패스 트레이싱과 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 적용한 게임을 미리 체험할 수 있다. 소셜 미디어를 통해 플레이어들의 플레이 영상과 소감을 확인하고, 올해 하반기 출시 예정인 ‘렘넌트의 바다’ 관련 소식을 받아볼 수 있다. '뱀파이어: 블러드로드 라이징', DLSS 4 멀티 프레임 생성 지원 '뱀파이어: 블러드로드 라이징'은 미휴먼 게임즈(Mehuman Games)와 탑리츠 프로덕션(Toplitz Productions)이 선보이는 다크 오픈 월드 모험 게임이다. 뱀파이어 군주로 깨어난 플레이어는 성을 건설하고 자유롭게 커스터마이징하며 사냥, 전투, 제작, 자원 수집을 수행하게 된다. 충성스러운 하인들을 지휘하고, 박쥐로 변신해 밤의 세계를 탐험하며, 혼자 또는 최대 4인 협동 플레이로 끈질긴 종교 재판(Inquisition)의 위협 속에서 살아남아야 한다. '뱀파이어: 블러드로드 라이징'은 지난주 얼리 액세스로 출시됐으며, 지포스 RTX 플레이어는 DLSS 4 멀티 프레임 생성을 통해 프레임 속도를 극대화할 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 슈퍼 레졸루션을 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드해 더욱 향상된 이미지 품질을 경험할 수 있다. '카마겟돈: 로그 시프트' 2월 6일 출시, DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 2050년, 우리가 알던 세계는 대재앙 이후의 황무지로 변해 있다. ‘웨이스티드(Wasted)’라 불리는 흉측한 괴물들은 인류를 위협하며, 밤마다 거리는 점령돼 사람들은 초고층 건물에 몸을 숨길 수밖에 없다. 이 모든 상황에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구는 바로 ‘카마겟돈’이다. 34빅띵스(34BigThings)의 '카마겟돈: 로그 시프트'는 클래식 액션 레이싱 프랜차이즈를 로그라이트(roguelite) 장르로 부활시켰다. 플레이어는 녹슨 차량과 약간의 연료, 급조한 무기를 들고 수많은 레이서 중 한 명으로 참가해 생존을 건 파괴 레이스에 뛰어든다. 오토스컴(Autoscum)과 같은 라이벌 갱단과 다른 무법자들과 맞서 싸우며, 레이스마다 부품과 업그레이드를 획득해 궁극적인 탈출에 한 걸음씩 다가가게 된다. '카마겟돈: 로그 시프트'는 2월 6일(현지시간) 출시되며, 지포스 RTX 게이머는 DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLAA를 통해 프레임 속도와 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드할 수 있으며, 특히 DLSS 슈퍼 레졸루션 퍼포먼스, 울트라 퍼포먼스 모드에서 더욱 뛰어난 충실도를 경험할 수 있다. 여기에서 더 자세히 알아볼 수 있다. '나이트메어 프론티어', DLSS 슈퍼 레졸루션 지원 슬리서린(Slitherine)과 아이스 코드 게임즈(Ice Code Games)의 '나이트메어 프론티어'는 최초의 전술 익스트랙션 약탈(Tactical Extraction Looter) 게임이다. 플레이어는 실체화된 공포 ‘드레드위버(Dreadweavers)’에 맞서 용기와 리더십을 시험받게 된다. 대체 역사 속 1900년대를 배경으로, 플레이어가 이끄는 탐색대는 ‘아메리칸 드림(American Dream)’이 ‘아메리칸 나이트메어(American Nightmare)’로 변해버린 세계에 발을 들이게 된다. 이후 한때 번성했던 도시의 폐허를 되찾기 위한 여정에 나서게 된다. 용기를 갖춘 이들에게는 이제 초자연적인 기회가 기다리고 있다. 얼리 액세스로 제공 중인 '나이트메어 프론티어'에서 지포스 RTX 게이머는 DLSS 슈퍼 레졸루션과 DLAA를 통해 프레임 속도와 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 또한 엔비디아 앱을 통해 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션으로 업그레이드해 한층 더 향상된 게임플레이를 경험할 수 있다.
브로홍
2026.02.06
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차세대 인텔 기반 게이밍 핸드헬드는 2026년 2분기 유력 인텔의 차세대 휴대용 게임기 전용 SoC, 팬서 레이크(Panther Lake) 기반 칩셋의 출시가 당초 예상보다 늦어질 가능성이 제기됐다. 해당 루머가 사실이라면, 차세대 인텔 칩을 탑재한 게이밍 핸드헬드를 만나기까지 몇 달을 더 기다려야 할 전망이다. 최근 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹의 부사장 겸 GM인 로버트 할록(Robert Hallock)은 전용 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 SoC가 올해 출시될 것이라고 직접 언급한 바 있다. 다만 구체적인 시점은 밝히지 않았고, 이후 중국 쪽에서 신뢰도가 높은 것으로 알려진 제보자 ‘Golden Pig Upgrade’는 출시 시점을 2026년 1분기 말에서 2분기 초로 예상했다. 제보자는 앞선 게시물에서 “개발이 순조롭게 진행된다면 1분기 말이나 2분기 초에 등장할 것”이라고 언급했지만, 최근 추가 정보에 따르면 일정이 다소 지연된 것으로 보인다. 현재로서는 정확한 월 단위 출시 시점은 불분명하지만, 늦어도 2026년 2분기 내에는 공개될 가능성이 크다는 관측이다. 즉, 6월 이전 출시는 여전히 유효하다는 의미다. 정보에 따르면, 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 전용 SoC는 두 가지 SKU로 구성될 가능성이 있다. 상위 모델은 최대 12개의 Xe3 GPU 코어를 갖춘 iGPU를 탑재하며, CPU 구성은 4P + 8E + 4LP 형태의 총 16코어 구성으로 알려졌다. 이는 현재 공개된 코어 울트라 X9 388H나 X7 368H 같은 상위 팬서 레이크 칩을 기반으로 한 커스텀 설계일 가능성이 높다. 두 번째 SKU는 10개의 Xe3 코어를 갖춘 iGPU를 탑재할 것으로 전해졌는데, 현행 팬서 레이크 라인업 중에서는 코어 울트라 5 338H가 이와 유사한 GPU 구성을 갖고 있다. 물론 이 사양들은 모두 유출자 개인의 추정에 기반한 것으로, 인텔이 공식적으로 확인한 내용은 아니다. 그럼에도 불구하고, 인텔이 휴대용 게임기 시장을 위해 기존 팬서 레이크 라인업을 재구성한 전용 SoC를 준비 중이라는 점 자체는 업계에서도 비교적 신빙성 있게 받아들여지고 있다. 이미 아크 B390·B370 iGPU는 이전 세대였던 루나 레이크 대비 큰 성능 향상을 보여줬고, 팬서 레이크 iGPU 역시 최신 게임에서 준수한 성능과 전력 효율을 동시에 보여주고 있기 때문이다. 문제는 타이밍이다. 현재 휴대용 게임기 시장은 AMD의 젠 5 기반 APU가 사실상 독주 체제를 형성하고 있다. 스트릭스 헤일로(Strix Halo) 계열을 비롯한 AMD 칩들은 이미 다수 제조사에 채택돼 시장에 안착한 상태다. 인텔이 팬서 레이크를 통해 이 구도에 균열을 낼 수 있을지는 실제 출시 시점과 파트너사의 채택 규모에 달려 있다. 제조사 측면에서는 MSI가 가장 적극적인 후보로 꼽힌다. MSI는 과거부터 인텔 칩을 빠르게 도입해 ‘클로(Claw)’ 시리즈에 적용해 왔고, 이번에도 팬서 레이크 기반 휴대용 기기를 가장 먼저 선보일 가능성이 높다는 전망이 나온다. 관건은 일정 지연이 ‘치명적’이냐는 점이다. 2026년 2분기 출시가 현실화될 경우, 인텔은 성능과 효율 모두에서 충분히 경쟁력 있는 제품을 내놓을 수 있겠지만, 이미 AMD가 장악한 시장에서 얼마나 빠르게 존재감을 확보할 수 있을지는 미지수다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10498
대장
2026.02.06
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지상에선 전력, 우주에선 칩이 병목이라고 주장 AI 인프라 확장이 계속되면 결국 우주 궤도 데이터센터가 필요해질 것이라는 주장이 나왔다. 일론 머스크는 지상에서는 전력이 가장 큰 제약이지만, 우주로 올라간 뒤에는 칩이 새로운 병목이 될 것이라고 말했다. 에너지 제약을 피하기 위해 데이터센터를 우주로 옮기는 구상이 점점 현실적인 선택지가 될 수 있다는 주장이다. 머스크는 드워키시 파텔과의 대화에서 “30개월 전후면 경제적으로 AI를 두기 가장 매력적인 장소가 우주가 될 것”이라고 언급하며, 지상에서는 전력 공급이 먼저 막히고, 우주에서는 칩 공급이 다음 병목이 된다고 정리했다. “36 months, but probably closer to 30 months, the most economically compelling place to put AI will be space. The limiting factor once you can get to space is chips, but the limiting factor before you can get to space is power.” - Elon Musk via Dwarkesh Patel 일론은 현재 지구의 전력 생산과 송배전 구조가 AI 데이터센터 확장을 감당하기에 턱없이 부족하다고 본다. 미국 전체 평균 전력 소비가 약 0.5테라와트 수준인데, 만약 AI 인프라가 1테라와트 규모로 전력을 요구하게 되면 현재 미국 소비의 두 배에 해당하는 전력을 추가로 공급해야 한다는 계산이 나온다. 머스크는 이런 규모의 데이터센터와 발전소를 지상에 계속 늘리는 방식이 현실적으로 어렵다고 주장했다. “All of the United States currently uses only half a terawatt on average. So if you say a terawatt, that would be twice as much electricity as the United States currently consumes. So that’s quite a lot. Can you imagine building that many data centers? That many power plants?” 여기에 국제에너지기구(IEA) 전망도 함께 거론된다. 향후 4년 내 데이터센터 전력 소비가 15%까지 늘 수 있고, 2030년에는 데이터센터가 미국 전체 전력 생산의 12%를 차지할 수 있다는 관측이다. 이런 흐름이 계속된다면 전력망이 가장 먼저 한계에 부딪힐 수 있다는 분석과 맞물린다. 논리는 여기서 한 단계 더 나간다. 스타십이 우주 운송과 배치를 담당하고, 스타링크가 네트워크를 담당해 궤도 데이터센터 구축이 가능해지는 순간, 전력 문제는 우주에서 태양 에너지를 활용하는 방식으로 상당 부분 해결될 수 있지만, 그 다음 병목은 결국 칩이라고 본다. 그는 테슬라가 이미 TSMC(대만·애리조나), 삼성(한국·텍사스) 등 거의 모든 파운드리와 협력하고 있다고 말하면서도, 이들이 제공할 수 있는 생산 용량과 납기 속도가 AI 확장 속도를 따라가지 못한다고 주장했다. 이런 이유로 테슬라가 ‘테라팹’ 같은 자체 생산 네트워크를 고민하게 됐다는 흐름으로 이어진다. 우주 데이터센터 구상은 전혀 새로운 개념은 아니다. 일부 기업과 기관은 이미 “우주 데이터센터”라는 개념을 실험적으로 언급해 왔고, 스타트업 스타클라우드는 엔비디아 H100을 지구 밖에서 운용한 사례가 알려져 있다. 다만 머스크가 말하는 것은 실험 수준이 아니라, 기가와트 단위의 대규모 인프라를 궤도에 올리는 수준이다. 이 단계에 들어가면 기술적 가능성과 경제성 모두에서 논쟁이 더 커질 수밖에 없다. 정리하면 머스크는 AI 확장의 종착점이 “전력 문제를 피할 수 있는 우주”가 될 수 있다고 보고 있으며, 그 과정에서 지상의 병목은 전력, 우주의 병목은 칩으로 바뀐다는 구도를 제시했다. 다만 구상이 실제로 언제, 어떤 방식으로 현실화될지는 여전히 변수와 논쟁이 많다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10499
대장
2026.02.06
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퀵 셰어와 아이폰·아이패드·맥 간 파일 전송, 2026년 더 많은 기기로 구글(GOOGL)이 애플(AAPL) 에어드롭(AirDrop)과의 호환 기능을 픽셀 외 다른 안드로이드 기기로 확대하겠다고 공식 확인했다. 2025년 말 픽셀 10에서 퀵 셰어(Quick Share)와 에어드롭 간 파일 전송이 가능해지며 화제가 됐는데, 이 기능이 2026년에는 더 넓은 안드로이드 생태계로 퍼질 전망이다. 구글은 2025년 애플의 직접적인 협조 없이 에어드롭을 역공학 방식으로 분석해 호환을 구현한 것으로 알려졌다. 당시 구글은 퀵 셰어 확장 기능을 단순 시스템 앱 스텁이 아니라 독립 APK 형태로 강화했고, 플레이 스토어에 별도 등록까지 진행하면서 기능 배포 기반을 마련했다. 결과적으로 픽셀 10 사용자는 아이폰과 iPad, 맥북 등과도 자연스러운 파일 전송이 가능해졌다는 설명이다. 구글은 호환 채널의 보안을 위해 러스트(Rust) 기반 구현과 내부 보안 검증을 강조해 왔다. 메모리 안전성을 보장하는 언어 특성을 활용했고, 내부 위협 모델링, 프라이버시 리뷰, 레드팀 모의 침투 테스트를 진행했으며, NetSPI를 통한 추가 검증도 거쳤다고 밝혔다. 계획은 구글 안드로이드 플랫폼 엔지니어링 부사장 에릭 케이가 대만 타이베이에서 열린 픽셀 랩스 투어 브리핑에서 직접 언급했다. “Last year, we launched AirDrop interoperability. In 2026, we’re going to be expanding it to a lot more devices.” - Eric Kay, VP of Engineering, Android Platform, Google 단순히 아이폰과의 호환이 아니라, iPad와 맥북까지 포함한 범용 호환을 목표로 설계했다는 점도 강조했다. “We spent a lot of time and energy to make sure that we could build something that was compatible not only with iPhone but iPads and MacBooks. Now that we’ve proven it out, we’re working with our partners to expand it into the rest of the ecosystem, and you should see some exciting announcements coming very soon.” - Eric Kay, VP of Engineering, Android Platform, Google 즉, 구글은 픽셀 10에서 먼저 기능을 증명했고, 이제는 파트너사들과 협력해 더 많은 안드로이드 기기로 확장하겠다는 단계로 넘어간 상황이다. 어떤 제조사, 어떤 모델이 우선 적용 대상이 될지는 아직 공개되지 않았지만, “곧 흥미로운 발표가 있을 것”이라고 예고한 만큼 상반기 내 추가 소식이 나올 가능성이 크다. 정리하면, 퀵 셰어와 에어드롭의 상호 호환은 픽셀 전용 실험으로 끝나지 않고, 2026년 안드로이드 생태계 전반으로 확대될 전망이다. 에어드롭이 가진 ‘생태계 락인’ 장벽이 흔들릴 수 있다는 점에서, 파일 전송 경험의 판이 달라질 가능성이 커지고 있다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10500
대장
2026.02.06
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애플, RAM 8GB로 낮추고 가격은 699~799달러 책정 애플(AAPL)이 준비 중인 저가형 맥북의 윤곽이 보다 구체적으로 드러났다. 핵심은 가격 경쟁력을 유지하기 위해 메모리 사양을 낮췄다는 점이다. 글로벌 메모리 공급난이 장기화되는 상황에서, 애플 역시 예외가 아니었다. 대만 매체 미러 데일리(Mirror Daily)에 따르면, 애플의 저가형 맥북은 699달러에서 799달러 사이의 가격대로 출시될 예정이다. 이는 현재 애플이 판매 중인 가장 저렴한 맥북 에어의 시작가인 899달러보다 확실히 낮은 수준이다. 가장 눈에 띄는 변화는 RAM 용량이다. 해당 제품은 8GB RAM을 기본 사양으로 탑재할 것으로 알려졌다. 이전 루머에서는 12GB RAM이 거론됐지만, 메모리 수급이 빡빡해지면서 최종 사양이 하향 조정된 것으로 보인다. 다만 2024년까지만 해도 8GB는 맥북 라인업에서 기본 사양이었기 때문에, 애플 입장에서는 극단적인 선택은 아니라는 해석도 나온다. 프로세서는 아이폰 16 프로와 프로 맥스에 탑재된 A18 프로 칩이 사용될 전망이다. 성능은 M1과 비슷한 수준으로 평가되고 있어, 일상적인 작업이나 가벼운 생산성 용도로는 충분한 성능을 제공할 것으로 보인다. 디스플레이 역시 소폭 축소된다. 저가형 맥북은 12.9인치 화면을 탑재할 것으로 알려졌으며, 기존에 거론되던 13.6인치 LCD 패널보다 작아졌다. 대신 외형에서는 차별화를 시도한다. 노란색이나 거즈 핑크 같은 밝은 색상의 바디가 적용될 가능성이 높다. 공급 측면에서는 비교적 안정적인 그림이 그려진다. 애플은 해당 제품을 위한 메모리를 이미 충분히 확보했으며, 연간 판매량을 500만~800만 대 수준으로 예상하고 있는 것으로 전해졌다. 기존 정보와 종합하면, 저가형 맥북의 예상 사양은 다음과 같다. A18 프로 칩 탑재 8GB RAM 기본 구성 12.9인치 디스플레이 USB 3.2 Gen 2 컨트롤러(최대 10Gb/s) 썬더볼트 미지원 맥북 에어와 유사한 알루미늄 섀시 사용 햅틱 트랙패드 적용 백라이트 없는 키보드 이번 저가형 맥북은 메모리 위기라는 현실을 정면으로 반영한 제품이다. 성능과 확장성보다는 가격 접근성을 우선시한 전략으로, 학생이나 가벼운 용도의 사용자층을 겨냥한 모델이 될 가능성이 크다. 애플이 이 제품으로 새로운 수요층을 얼마나 끌어들일 수 있을지 주목된다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10501
대장
2026.02.06
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서울을 기반으로 주변기기 브랜드를 전개하는 SPM이 전자랜드의 키보드 전문 오프라인 전시몰 ‘세모키(세상의 모든 키보드)’ 전용 모델인 텐키리스 무선 키보드 ‘PL87W ARA 세모키’를 정식 출시한다. 이번에 선보이는 PL87W ARA 세모키는 전자랜드 세모키 매장에서만 만나볼 수 있는 단독 모델로 기획되었다. 기존 PL87W 몽돌 시리즈와는 차별화된 라인업으로, 앞서 출시되어 큰 인기를 끌었던 풀배열 모델 ‘PL108W ARA’의 미니멀한 디자인 언어를 텐키리스 레이아웃으로 계승한 제품이다. 섬세한 마감의 투명 PC 키캡과 고드름 스위치의 조화 PL87W ARA는 PL108W ARA 세모키 모델과 마찬가지로 투명 PC 키캡을 채택하여 시각적인 투명함과 세련미를 강조했다. 해당 모델들에 적용된 투명 키캡 상부는 반투명한 에칭 마감 처리를 적용한 것이 특징이다. 이를 통해 LED 조명으로 인한 눈부심을 방지했으며, 손이 닿는 부분의 촉감을 개선해 미끄러지지 않도록 섬세하게 완성했다. 장착된 스위치는 SPM만의 저소음 택타일 스위치인 ‘고드름’ 스위치다. 고드름 스위치는 투명한 스위치 하우징과 하얀색 스템 디테일을 통해 키보드의 LED 효과를 더욱 극대화하도록 설계되었다. 또한 독특한 반저소음 타건음과 함께 약한 키압을 지니고 있어, 택타일 스위치 특유의 구분감 있는 손맛을 제공하면서도 장시간 사용해도 손목에 무리가 없는 편안한 걸림을 선사한다. 사용자 피드백 반영, 상단 전원 스위치로 편의성 증대 이번 모델에서 가장 주목할 만한 변화는 전원 스위치의 위치다. 기존 무선 모델들이 전원 조작을 위해 Caps Lock 키캡을 분리해야 했던 번거로움을 개선하여, 제품 상부(케이블 연결부 측면)에 별도의 물리 전원 스위치를 배치했다. 이를 통해 사용자들은 키캡 분리 없이 직관적이고 빠르게 전원을 제어할 수 있다. 트리플 모드 연결 지원 및 작업 능률을 높이는 멀티 페어링 PL87W ARA는 유선, 2.4GHz 무선, 블루투스를 모두 지원하는 트리플 모드 연결성을 갖췄다. 특히 멀티 페어링 상태에서 단축키 조작만으로 블루투스와 2.4GHz 무선 연결을 자유롭게 전환할 수 있어, 스마트폰, 태블릿, PC 등 여러 기기를 동시에 사용하는 환경에서 작업 능률을 획기적으로 높여준다. 전자랜드 온라인몰 단독 예약 판매 실시 SPM은 PL87W ARA 세모키 출시를 기념해 전자랜드 온라인몰에서 단독 예약 판매 이벤트를 진행한다. 2월 4일(수)부터 2월 10일(화)까지 일주일간 진행되는 이번 행사를 통해 고객들은 정상가 69,000원에서 약 14% 할인된 59,000원에 제품을 구매할 수 있다. 예약 구매 제품은 2월 11일(수)부터 순차 발송될 예정이다. 또한, 구매 후 리뷰를 작성하는 모든 고객에게 컴포즈 커피 아메리카노 기프티콘을 100% 증정하는 추가 혜택도 제공된다. SPM 관계자는 “PL87W ARA는 기존 유저들의 피드백을 적극 수용하여 전원 스위치 설계 등 실사용 편의성을 대폭 개선한 모델”이라며, “이번 예약 판매를 통해 보다 합리적인 가격으로 ARA 시리즈만의 심미성과 고드름 스위치의 정갈한 타건감을 경험해 보시길 바란다”고 밝혔다.
브로홍
2026.02.06
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ALSEYE corporation(이하 ALSEYE)의 국내 공식 공급원인 제이씨현시스템(대표 차정헌)은 Desktop 쿨링 솔루션 전문 제조사 ALSEYE를 출시한다. ALSEYE는 2011년 설립되어 쿨링 솔루션의 핵심 기술인 DC모터, 워터 펌프와 같은 구동 부품과 써멀 페이스트, 히트파이프, 냉각수를 포함하는 모든 열 전도 기술을 직접 개발하는 혁신적인 쿨링 솔루션 개발, 제조 회사이며, 쿨링 솔루션에 관련된 다수 기술 특허 획득하여 우수한 기술력을 기반으로 혁신적인 쿨링 솔루션을 소비자에게 제공한다. 이번에 진행되는 ALSEYE의 국내 정식 출시는 ALSEYE와 제이씨현시스템의 오랜 협력의 결과로 소비자의 니즈를 충족시킬 공랭 쿨러 3종과 악세서리 2종, 고 성능 써멀 페이스트 1종을 우선적으로 선보이며, 이 후로도 ALSEYE에서 출시할 매력적인 제품들을 국내에 정식 출시할 예정이다. 특히, 이번에 선보이는 공랭 쿨러 W700 Pro는 ALSEYE 고유의 특허받은 "버클식 팬 디자인"이 적용되어 사용자의 편의성을 크게 높여주며, 주변 소음에 따라 RGB 조명 효과가 연동되는 Rhythm Feely ARGB 기능을 특징으로 한다. 또한, 함께 선보이는 악세서리 φ12(DM12)는 유니크한 디자인과 투명 프레임 적용으로 PC 내부에 은은하게 퍼지는 조명 효과를 제공하며, 사용자의 필요에 따라 흡기, 배기를 선택할 수 있는 Flexframe Design으로 소비자의 니즈를 충족시켜준다. ALSEYE 국내 공식 공급원인 제이씨현시스템 담당자는 "한 눈에 반할 수 있는 매력적인 제품을 선보일 수 있도록 ALSEYE와 더욱 많은 협력을 이어갈 예정이며, ALSEYE에 대한 고객 여러분들의 많은 성원과 애정어린 조언을 부탁드린다"고 전하였다.
브로홍
2026.02.06
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컴퓨터 관련 주요 부품 수입 유통 전문 업체 서린씨앤아이(대표: 전덕규 www.seorincni.co.kr)가 프렉탈디자인의 Pop 2 시리즈를 국내 출시했다. 신제품은 전면 메쉬 기반의 에어플로우 설계에 블랙/화이트 컬러, 강화유리·솔리드 패널, ARGB 유무를 조합해 총 4종으로 구성된다. Pop 2 시리즈는 전면 메쉬 패널에 입체 패턴을 적용해 흡기 효율과 디자인 아이덴티티를 동시에 강조한 것이 특징이다. 케이스 전면은 팝(pop) 감성을 살린 패턴 텍스처로 시각적 포인트를 만들고, 내부는 공기 흐름 중심의 구조로 정리해 쿨링과 튜닝 모두를 고려한 방향성을 가져간다. Pop 2 Air 라인업은 ATX, M-ATX, Mini-ITX 메인보드를 지원하며, 내부 확장성 또한 업그레이드 수요를 폭넓게 반영했다. 최대 170mm 높이의 CPU 쿨러, 최대 416mm 길이의 그래픽카드, 최대 180mm 길이의 파워서플라이 장착을 지원해 고성능 시스템 구성에서도 호환 여유를 확보했다. 쿨링 구성은 전면/상단/후면에 최대 7개의 팬 장착을 지원하며, 상단에는 최대 360mm 라디에이터 장착이 가능해 공랭 중심 구성부터 일체형 수랭 기반 빌드까지 선택 폭을 넓혔다. 또한 상단(스틸)과 PSU 영역(나일론) 필터를 적용해 먼지 유입을 관리하는 방향을 취했고, 패널 접근성과 내부 정비 편의성을 고려한 설계로 빌드 유지관리 효율을 강화했다. Fractal Design Pop 2 Air RGB 강화유리 모델 2종은 조명 튜닝을 전면으로 내세운다. 전면 흡기 구성에 ARGB 기반의 조명 연출을 더해 케이스 내부에서 시선이 머무는 전면과 상단부에 조명 존재감을 집중시키며, 메인보드 제조사 RGB 제어 소프트웨어와의 연동을 지원해 다른 ARGB 구성 요소와의 동기화 빌드도 가능하다. 블랙 모델은 어두운 톤의 부품과 조합해 대비감을 강조하는 방향, 화이트 모델은 밝은 톤 중심의 데스크테리어/화이트 빌드에 최적화된 방향으로 제안된다. Fractal Design Pop 2 Air 강화유리(블랙)은 내부가 노출되는 강화유리 패널의 장점을 유지하면서도 조명 요소를 절제한 구성을 원하는 수요를 겨냥한다. 튜닝 포인트를 RGB가 아닌 부품 컬러 매칭, 수랭 파츠, 케이블링 등으로 설계하려는 사용자에게 적합한 선택지로, 전면 메쉬 기반의 쿨링 구조와 내부 확장성은 동일하게 가져간다. Fractal Design Pop 2 Air Solid(블랙)은 좌측 패널을 솔리드 스틸로 구성해 내부 노출을 최소화한 모델이다. 조립된 시스템의 내부가 보이지 않는 대신 외관을 단정하게 정리할 수 있어, 작업/업무 환경 또는 미니멀 톤 빌드에서 케이스 존재감을 절제하려는 수요에 맞춘다. 국내 유통과 사후지원은 서린씨앤아이가 담당하며 제품 보증은 2년이 적용된다.
브로홍
2026.02.06
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RTX 60 ‘루빈’도 지연. 메모리 부족이 PC 시장 흔든다 엔비디아 소비자용 GPU 로드맵이 사실상 멈춰 섰다는 보도가 나왔다. 심각한 메모리 수급난이 장기화되면서 RTX 50 SUPER 시리즈는 올해 출시되지 않을 가능성이 높아졌고, 차세대 RTX 60 ‘루빈’ 시리즈 역시 당초 계획보다 늦어질 전망이다. IT 매체 디 인포메이션에 따르면, 엔비디아는 2026년 한 해 동안 신규 소비자용 GPU를 출시할 계획이 없는 것으로 전해졌다. 이는 수년간 이어져 온 연간 GPU 출시 주기를 사실상 중단하는 결정으로, PC 업계 전반에 적지 않은 파장을 예고한다. 엔비디아의 소비자 GPU 전략, 메모리 부족으로 전면 재검토 CES 2026에서 엔비디아가 차세대 소비자 GPU에 대해 단 한 마디도 언급하지 않았던 배경도 이제 분명해지고 있다. 핵심 원인은 DRAM과 GDDR 메모리의 심각한 공급 부족이다. AI 데이터센터와 고성능 컴퓨팅용 메모리가 대부분의 생산 물량을 흡수하면서, 그래픽 카드에 투입될 메모리를 확보하는 것 자체가 어려워졌다는 분석이다. 업계에서는 RTX 50 SUPER 시리즈가 원래 CES 2026에서 공개될 예정이었다는 점을 상기하고 있다. 이후 Q3 2026으로 연기됐다는 이야기가 돌았지만, 현재로서는 아예 출시 자체가 무산됐을 가능성이 크다는 쪽으로 무게가 실리고 있다. 문제는 여기서 끝이 아니다. 차세대 GPU로 기대를 모았던 RTX 60 ‘루빈’ 시리즈 역시 메모리 공급 제약의 영향을 피해가지 못했다. 원래 2027년 말 출시를 목표로 했던 루빈 라인업은 이마저도 지키기 어려워졌다는 평가다. 현 세대 GPU 생산이 줄어들고, 차세대 GPU 일정까지 밀리게 되면, AIB 파트너와 유통망 전반에 연쇄적인 충격이 불가피하다. 신제품이 없고, 기존 제품 생산량까지 줄어드는 상황에서는 가격 안정화 역시 기대하기 어렵다. 엔비디아 입장에서 AI 인프라 구축은 현재 가장 높은 수익성과 전략적 중요성을 지닌 영역이다. 이 때문에 게이밍 GPU보다 데이터센터와 AI 가속기용 제품에 자원을 집중하는 흐름이 더욱 뚜렷해지고 있다. 결과적으로 소비자 GPU 시장은 사실상 ‘휴지기’에 들어간 모양새다. 올해 엔비디아의 소비자 대상 신제품으로 거론되는 것은 ARM 기반 N1X, N1 계열 칩 정도다. 다만 이 역시 전통적인 게이밍 GPU가 아니라 AI PC 시장을 겨냥한 제품군이다. RTX 50 시리즈의 생산량도 이미 줄어들고 있어, 당분간 그래픽 카드 가격은 높은 수준을 유지할 가능성이 크다. 메모리 부족이 해소되지 않는 한, 게이머 입장에서는 선택지가 줄어들고 부담은 커질 수밖에 없는 상황이다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10493
대장
2026.02.06
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