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특집/기획
싱글에서 듀얼까지 모니터 숫자에 맞춰 조명을 다시 설계하다. 어두운 방에서 모니터만 켜놓고 키보드를 두드리는 개발자. 영화에서 흔히 접하는 모습이다. 주변을 어둡게 하면 시야에 들어오는 것이 줄어 화면에 몰입하기 좋다고 느끼기 쉽다. 그러나 작업이 길어지면 눈이 침침하거나 화면의 밝기가 유난히 거슬리는 순간도 찾아온다. 원인을 조명 하나로 단정할 수는 없지만, 밝은 화면과 어두운 주변의 차이가 눈에 부담을 더할 수 있다. 형광등을 켜면 불편은 줄어들겠지만 방 전체가 환해진다. 필요한 곳만 밝히려고 스탠드를 가져오면 이번에는 화면에 비친 반사광이 신경 쓰인다. 조명 위치와 각도를 바꿔가며 빛을 피하다 보면 편하게 잡아놓은 작업 환경까지 흐트러진다. 모니터 전용 조명은 이러한 불편을 줄이기 위해 화면과 눈으로 향하는 빛을 억제하고, 키보드와 문서가 놓인 작업 공간만 밝히는 형태로 개발됐다. 벤큐는 개발 초기인 지난 2015년, 모니터를 장시간 사용하는 13명을 직접 찾아가 사용 환경을 조사했다. 모니터와 조명을 어디에 놓는지, 화면과 종이 문서를 어떻게 오가며 작업하는지, 기존 조명에서 어떤 불편을 겪는지를 살폈다. 좁은 조명 범위와 화면 반사, 화면과 주변의 큰 밝기 차이가 해결해야 할 문제로 남았다. 스탠드 설치 위치를 바꾸는 것만으로는 한계를 드러냈다. 화면 쪽으로 조명을 돌리면 반사가 생기고, 사용자 쪽으로 돌리면 광원이 눈에 거슬렸다. 이미 스스로 빛을 내는 화면은 피하면서 그 앞의 작업 공간으로 정교하게 빛을 제어하는 기술이 필요해진 이유다. 벤큐는 프로젝터에서 축적한 광학 기술을 활용해 빛의 방향과 분포를 제어했다. 작은 기기에서 큰 화면을 투사하기 위해 다뤘던 광학 시뮬레이션과 반사판 설계 기술을 조명에 적용한 것이다. 8일 신제품 발표회에서 벤큐 디지털 라이프스타일 제품 사업부 총괄 이사는 자체 조명 연구소에서 시제품 제작과 측정을 반복하고, 대학과 협력해 빛이 사용자에게 미치는 영향도 연구했다고 설명했다. 화면을 비켜 책상 앞쪽으로 빛을 보내는 비대칭 광학 설계는 이러한 과정을 거쳐 완성됐다. 조명을 모니터 위에 배치하면서 일반 스탠드의 받침이 차지하던 공간도 확보했다. 화면 반사를 줄이고 주변에 고른 빛을 제공해야 한다는 근거는 관련 연구에서도 확인된다. 2019년 발표된 시각 작업 실험에서는 눈부심이 있는 환경에서 피로 설문 점수가 높았고, 어둡거나 보조 조명이 불균일한 환경에서는 작업 성능이 저하됐다. 균일한 보조 조명에서는 피로 설문 점수의 증가 폭이 상대적으로 작았다. 벤큐 제품을 직접 검증한 연구는 아니지만, 화면 밝기와 함께 주변 조명을 고려해야 하는 이유를 뒷받침한다. 벤큐는 2017년 첫 스크린바를 출시한 뒤 조작용 다이얼과 후면 조명, 넓은 조광 범위 등을 개선했다. 회사가 밝힌 전 세계 누적 판매량은 150만 대 이상이다. 다만 싱글 모니터를 기준으로 개발한 조명이 오늘날의 멀티 모니터 환경은 대응하지 못함이 결정적인 한계다. 가령 모니터 두 대를 함께 쓰거나 카메라와 마이크가 화면 상단에 배치된 아이맥을 사용하는 경우다. 듀얼 모니터는 화면 수뿐 아니라 배치 방식도 달라진다. 두 대를 나란히 놓기도 하지만 보조 모니터를 안쪽으로 꺾거나 피벗으로 세워 쓰기도 한다. 화면 사이의 각도와 높이가 달라지면 조명에서 작업 공간까지의 거리와 빛이 떨어지는 위치도 달라진다. 메인 모니터를 기준으로 설치한 조명이 보조 화면에 반사되거나, 옆에 펼쳐놓은 문서까지 충분히 밝히지 못할 수 있다. 모니터마다 조명을 설치하는 방법도 있지만 두 광원의 위치와 밝기를 함께 맞춰야 한다. 실제 아스테크니카 사용자 포럼에서도 듀얼 모니터에 조명이 하나면 충분한지, 두 개가 필요한지를 두고 의견이 오갔다. 고른 밝기를 확보하기 위해 두 개를 설치한 사용자도 있었고, 하나만 사용해도 밝게 느낀다는 사용자도 있었다. 개별 경험에서 나온 의견이지만, 모니터 개수에 맞춰 조명을 늘리기보다 사용 환경에 필요한 범위와 밝기를 맞추려는 요구에 무게가 실렸다. 벤큐코리아 이상현 마케팅팀장은 개발자와 디자이너, 데이터·금융 분석가처럼 여러 화면을 동시에 활용하는 사용자를 살폈다고 설명했다. 화면에 집중하는 시간이 길고, 자료를 함께 펼쳐놓을 공간도 필요한 집단이다. 벤큐는 스크린바 맥스를 개발하면서 넓은 조명 범위와 함께 서로 다른 모니터 높이와 각도에 대응할 수 있는 방법을 고안했다. 덕분에 설치 방식부터 기존 스크린바와 다르다. 모니터 위에 직접 거는 대신 책상에 지지대를 고정하고 그 위에 조명을 배치한다. 높이는 약 55cm·64cm·72cm 세 단계로 조절하며, 슬라이딩 레일을 이용해 앞뒤로 최대 10cm 움직일 수 있다. 모니터를 나란히 놓거나 한쪽을 세로로 세운 상태에서 조명 위치를 맞춰야 한다. 기본 클램프는 최대 6cm 두께의 책상에 설치하며, 클램프를 사용할 수 없는 환경에는 별도 데스크 베이스를 제공한다. 아무렇게나 설치해도 곤란하다. 모니터에서 분리한 조명은 화면보다 약 5cm 앞에 배치해야 한다. 단, 해당 위치에 설치했을 때에는 빛이 수직으로 내리기에 화면 아래쪽과 작업 공간 사이에 어두운 구간이 남을 수 있다. 벤큐는 ASYM-TriZone Light 광학 시스템으로 빛의 진행 방향과 분포를 조정하고 36도 차광각 설계를 적용했다. 높아진 위치에서 넓은 공간을 비추면서도 화면 반사와 사용자 눈으로 들어오는 직접광을 줄이려는 설계다. 조명이 수용하는 작업 범위는 최대 135cm이며, 중앙부 최대 조도는 1400lx다. 두 화면 앞에 놓인 키보드와 마우스부터 옆에 펼쳐놓은 문서까지 하나의 조명으로 밝힐 수 있다. 전면과 후면 조명은 밝기를 각각 100단계로 조절하고, 색온도는 2700K부터 6000K까지 25K 단위로 설정한다. 주변 밝기를 감지하는 자동 모드는 작업면 조도를 700lx에 맞추며, 스크린 리딩 모드는 700lx와 4000K를 권장한다. 만약 작업 공간을 밝힌 뒤에 화면 뒤쪽이 어둡게 남는다면 후면 조명을 활용할 수 있다. 벽에 빛을 보내 모니터와 배경의 밝기 차이를 줄이는 용도다. 이상현 팀장은 모니터 뒤가 벽인 환경과 맞은편에 동료가 앉는 사무실에서는 적합한 제품을 설치해야 한다고 지적했다. 후면에 사람이 있는 환경이라면 후면 조명이 없는 스크린바 프로가 적합할 수 있다는 것이다. 같은 싱글 모니터 환경이라도 아이맥에서는 따져야할 부분이 있다. 작업 공간을 충분히 밝히더라도 거치부가 상단 카메라를 가리거나 본체와 어울리지 않으면 사용자는 불편을 감수해야 했다. 이상현 팀장은 XDA Developers에 게재된 스크린바 헤일로2 관련 피드백을 구체적인 자료로 제시했다. 조명 성능과 별개로 아이맥과의 디자인 부조화와 카메라 간섭이 지적됐다는 내용이다. 아이스크린바는 아이맥의 구조를 반영해 클램프 대신 마그네틱 거치 방식을 채택했다. 상단 카메라와 마이크 홀을 피하도록 설계했고, 후면에는 마그네틱 케이블 오거나이저를 마련했다. 케이블을 정리하면서 애플 로고도 가리지 않도록 했다. 알루미늄 블록을 정밀 CNC 가공한 유니바디에 아노다이징 마감을 적용하고, 상단에는 글래스 터치 패널을로 마무리했다. 아이맥과의 일체감을 중시하는 사용자의 취향까지 감안한 결과물이다. 카메라를 가리지 않는 거치 방식에 더해 렌즈 주변으로 들어오는 빛도 제어한다. 화상회의 모드를 활성화하면 중앙부 조명을 줄이고 양옆 영역을 밝혀 카메라 플레어를 억제한다. 조명을 켠 상태에서 영상이 뿌옇게 보이는 현상을 줄이기 위한 기능이다. 화상회의를 할 때마다 조명을 끄거나 위치를 옮기는 대신 모드를 전환해 사용할 수 있다. 조작 방식도 아이맥 안으로 옮겼다. 스크린바 헤일로2에서 사용했던 별도 무선 컨트롤러를 제외하고 macOS 전용 앱에서 밝기와 색온도를 조절하도록 했다. 프로그램별 프리셋을 지정하면 워드나 사파리에서는 업무용 설정을, 영상 감상 앱에서는 밝기를 낮춘 설정을 적용할 수 있다. 아이맥 전원 상태와도 연동해 작업을 시작하고 마칠 때 조명을 따로 조작하는 수고를 줄였다. 화면 앞쪽에는 ASYM-Light 비대칭 광학 설계로 빛을 보낸다. 중앙부 최대 조도는 1000lx이며, 85cm 범위에 최소 500lx, 115cm 범위에 최소 300lx를 제공한다. 자동 밝기 조절 기능은 주변 밝기를 감지해 작업면 조도를 500lx에 맞춘다. 아이맥의 외형과 기능을 유지하도록 거치·제어 방식을 바꾸면서 스크린바의 기본적인 광학 성능을 계승했다. 사용자 감지 기능에는 실제 사용 중 전달된 의견을 반영했다. 이상현 팀장은 지난해 스크린바 헤일로2 행사에서 창문을 열면 사람이 없어도 조명이 켜지는 경우가 있다는 제보를 받았다고 전했다. 기존 초음파 감지 방식이 주변 환경의 영향을 받는 문제를 줄이기 위해 아이스크린바와 스크린바 맥스에는 24GHz 레이더 센서를 적용했다. 사용자가 자리를 비우면 꺼지고 돌아오면 켜지는 기능은 유지하면서 불필요한 작동을 줄이도록 했다. 벤큐가 사용자를 세분화한 이유도 이러한 차이를 제품에 반영하기 위해서였다. 이상현 팀장은 아이맥 전용 제품처럼 소비자 범위를 한정하는 이유를 묻는 질문에 프로그래머와 사진가, 디자이너, 맥 사용자에 맞춰 모니터를 개발해 온 사례를 들었다. 사용자의 작업 방식과 습관을 이해해야 범용 제품에서 해결하지 못한 불편을 찾을 수 있다는 설명이다. 듀얼 모니터에서는 광원의 높이와 거리, 빛의 분포를 바꿨고 아이맥에서는 거치 구조와 카메라 주변의 빛, 조작 방식을 다시 설계했다. 권장 소비자 가격은 스크린바 맥스 42만9000원, 아이스크린바 26만9000원이다. 스크린바 맥스와 실버 색상 아이스크린바는 9월 9일부터 판매하며, 아이스크린바 그린·블루 색상은 11월경 한국 시장에 출시할 예정이다. 이상현 팀장은 가격이 저렴하지 않다는 점을 인정하면서도 매일 오랜 시간 사용하는 조명인 만큼 자신의 사용 환경에 필요한 빛을 기준으로 선택해야 한다고 말했다. 모니터 전용 조명은 화면 반사를 피해 스탠드를 옮기던 불편에서 출발했다. 이제는 싱글과 듀얼, 아이맥처럼 모니터 수와 구조에 따라 필요한 조명도 달라졌다. 벤큐는 사용자가 익숙한 화면 배치와 작업 방식을 유지하도록 조명의 거리와 각도, 설치 구조를 바꿨다. 더 밝은 조명을 추가하는 데서 나아가, 사용하는 모니터와 작업 환경에 맞는 빛을 제공하겠다는 방향이다.
2026.09.08
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서론 | O11 VISION, 어항형 케이스의 전설이 되다. 금속 가공 분야에서만큼은 손꼽히는 장인이라 불리는 리안리. 남다른 디테일은 리안리 제품에서 도드라지는 특징이다. 금속을 이용해 얼마나 정교하게 제품화할 수 있느냐에 대한 답을 찾고자 한다면 리안리 제품을 보면 된다. 리안리가 명성을 떨치게 된 계기도 알루미늄 케이스다. 반듯하게 꺾은 프레임과 매끄럽게 다듬은 패널, 빈틈없이 맞물리는 체결부는 오랫동안 리안리 제품의 가치를 설명할 때 언급하는 기준으로 통했다. 눈으로 보여지는 마감뿐만 아니라 패널을 분리하고 부품을 장착하는 과정에서도 차이가 뚜렸했다. 무릇 케이스 시장은 끊임없이 변했다. 금속 패널로 도배하던 방식을 탈피해 전면과 측면을 강화유리로 두르고 내부를 드러내는 일명 어항형 제품이 주류로 떠올랐다. 처음에는 유리를 대범하게 사용했다는 측면에서 관심을 끌었다. 하지만 지금은 어느 제조사를 선택해도 비슷한 형태의 제품을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 겉모습이 비슷해지자 디테일의 중요성은 더 커졌다. 강화유리가 맞닿는 모서리를 얼마나 깔끔하게 처리했는지, 시야를 가리는 프레임을 어떻게 줄였는지, 무거운 패널을 안정적으로 지탱하는지가 사용자의 관심사로 대두한다. 넓게 드러낸 내부를 깔끔하게 꾸밀 수 있도록 배선 공간과 통품 설계도 고려해줘야 불만이 없다. 즉, 리안리가 가장 잘하는 분야, 금속과 강화유리를 함께 다루는 제조사의 경험이 그대로 드러나는 부분이다. 리안리는 O11 시리즈를 통해 이러한 시류를 한 발 먼저 입증했다. O11 Dynamic은 전면과 측면 강화유리, 듀얼 챔버를 조합해 내부는 가감없이 드러냈고 어지러운 파워서플라이와 케이블은 뒤로 감췄다. 수랭 시스템을 구성하기 좋은 넉넉한 공간도 확보했다. 이후 비슷한 스타일의 제품이 잇따르면서 O11의 형태는 어항형 케이스의 익숙한 기준으로 자리 잡았다. 그런데 O11 VISION은 여기에서 시야를 더 넓혔다. 전면과 측면에 이어 상단까지 강화유리로 만든 것. 세 면이 만나는 모서리의 기둥까지 대범하게 없앴다. PC 내부를 어느 각도에서 바라봐도 막힘없이 보여주겠다는 의도가 짙게 반영된 이름 그대로의 제품이다. 리안리가 PCMR과 협업해 내놓은 O11 VISION은 O11 시리즈 가운데서도 전시 효과에 가장 충실하다. 소개하는 리안리 O11 VISION COMPACT는 비전을 베이스로 크기는 살짝 줄이는 대신 활용성은 극대화 한 후속 모델이다. 기존 O11 VISION의 3면 강화유리와 듀얼 챔버는 그대로 수용했다. 하지만 67.8L였던 부피는 57.4L로 줄였다. 강화유리만 사용했던 상단 패널은 교체 가능한 메시 패널까지 추가로 제공한다. 취향에 맞춰 선택해 사용하라는 메시지다. O11 VISION의 연장선이면서 동시에 취향을 좀 더 폭넓게 수용할 수 있게 다듬었다. 어항형 케이스가 범람하는 케이스 시장에 리안리가 다시 선보인 O11 라인업 신제품. 시장이 그러하니 우리도 흐름에 올라타야지~ 라는 이유로 급조한 제품이 아닌, 어항 케이스의 원조 브랜드가 한번 더 인기 전설의 제품을 손본 제품이 바로 O11 VISION COMPACT 케이스 되겠다. ◆ 리안리 O11 VISION COMPACT 5FAN 케이스 ① 기본 사양 규격 : ATX 케이스 보드 : E-ATX · ATX · M-ATX · M-ITX (BTF 지원) 호환 : VGA 408mm / CPU 쿨러 164mm / 파워 220mm(표준-ATX) 색상 : 블랙, 화이트 ② 디자인 & 패널 패널 : 전면 강화유리 · 측면 강화유리 먼지필터 : 부분 적용 ③ 냉각 수랭 : 상단 360/280mm · 측면 360mm · 하단 360mm (최대 3열 지원) ④ 확장성 저장장치 : 8.9cm 2개 · 6.4cm 2개 / 최대 4개 PCI 슬롯 : 7개 ⑤ I/O & 크기 포트 : USB 3.x(5Gbps) · USB-C(10Gbps) 크기 : 287.5 × 447.5 × 446.4mm (W × D × H) 유통 : 서린씨앤아이 본론1 | O11 VISION의 개방감에 냉각 선택지를 더하다 리안리 O11 VISION COMPACT의 베이스는 먼저 출시된 O11 VISION이다. 전면과 측면, 상단까지 이어지는 3면 강화유리 레이아웃으로 내부를 온전히 보여주는 데 집중한 제품이다. 아쉬운 것은 무려 67.8L에 달하는 큼지막한 부피와 상단 통풍구다. 상단까지 강화유리로 덮었기에 냉각팬과 라디에이터 공간이 부족하고, 책상 위에서 차지하는 공간도 상당하다. 그 점에서 리안리는 O11 VISION의 개방감은 유지하돼 기존 제품의 아쉬움을 개선하는 방향으로 제품을 다시 다듬는다. 부피를 57.4L로 살짝 줄이고 상단은 아예 두 가지 옵션이 기본이다. 강화유리와 메시 패널을 함께 제공하는 O11 VISION COMPACT가 나온 배경이다. 기존 디자인에 만족한 사용자에게는 보다 다루기 쉬운 사이즈로, 통풍이 아쉬웠던 사용자에게는 이를 해결한 선택지가 되어준다. 제조사 입장에서도 O11 VISION 관심을 보이면서 크기와 냉각 문제로 구매를 망설였던 사용자에게 어필할 수 있게 됐다. 상품성은 보여지는 모든 부분에서 도드라진다. 먼저 전면은 4mm 두께의 강화유리를 사용해 충분한 강성을 확보했다. 이유인 즉슨 시야를 가리는 기둥을 걷어내기 위한 나름의 아이디어다. 측면 강화유리와 만나는 모서리에 시야를 가리는 기둥이 없기에 메인보드와 그래픽카드 등의 뷰가 한층 깔끔하다. 어항형 케이스의 장점을 극대화 한 아이디어다. 어항형 스타일을 답습하는 케이스가 시장에 넘쳐나는 가운데, 리안리는 기둥까지 없애버리는 시도로 차별화를 꾀한다. 여타 브랜드가 어줍잖게 따라하기엔 난이도가 이미 넘사벽이다. 상단까지 강화유리이기에 어떠한 방향에서도 내부가 시원하게 보여지는 효과는 덤이다. 참고로 세 장의 유리가 만나는 모서리는 삼각형 실크스크린을 넣어 고정부가 밖으로 드러나지 않게 했다. 안쪽에는 최대 35kg 하중을 견디는 구조물이 있는데, 3면 패널을 정교하게 고정하고 틀어짐 또한 막는 역할을 한다. 단, 상단 강화유리라는 선택지는 개방감은 보장하지만 통풍은 제약이 주어진다. 그 점에서 컴팩트는 이를 보완하는 옵션이 함께 제공된다. 바로 메시 패널이다. 메시 패널을 사용하기 위해서는 팬 브래킷을 장착해야 하는데, 브라켓 장착 후에는 냉각팬이나 최대 360mm 라디에이터를 사용할 수 있는 공간이 확보된다. 강화유리 패널을 장착하면 공간감이 도드라지는 VISION 모드가 되고, 발열량이 지속하는 게이밍 모드로 가동해야 할 경우엔 메시 부품을 적용하면 된다. 전면은 강화유리를 기본으로 외부 공기는 측면과 하단으로 유입되는 게 기본인데, VISION 모드에서는 후면으로 열기가 배출되고, 메시 모드에서는 데워진 공기를 상단으로 내보낼 수 있다. 두가지 모드를 전환하는 과정은 약간의 번거로움이 따른다. 먼저 강화유리 사용은 상단 패널을 분리한 뒤 팬 브래킷을 고정한 나사 3개를 풀어 브래킷을 제거하고 강화유리 패널로 교체한다. 메시 패널을 사용할 때는 같은 자리에 팬 브래킷을 고정해야 한다. 상단 레이아웃을 달리할 수 있다는 점에서 오래 사용해 질릴만하면 한번씩 분위기를 전환할 수 있는 아이디어 정도로 봐도 무방하다. I/O는 우측 하단에 위치한다. USB 3.0 Type-A 단자 2개와 USB 3.2 Type-C 단자 1개, 오디오 단자가 받침대 앞쪽에 나란히 자리한다. 그런데 여기에는 전원 버튼이 없다. 우측 상단 방향의 세로 프레임에 하나의 디자인 처럼 숨겨져 있다. 케이스를 책상 위에 두고 사용할 때나 바닥에 두고 사용할 때나 편의성이 보장되는 위치다. 단 I/O는 하단에 위치하기에 바닥에 놓으면 다소 사용하기 불편할 수 있다. 굳이 이러한 이유 때문이 아닐지라도 어항 스타일의 효과를 극대화 할 수 있는 책상위 배치를 권장한다. 깊이 447.5mm, 너비 287.5mm, 높이 446.4mm로 기존 O11 VISION보다 작아진 건 분명하지만, 그렇다고 해서 확 작아진 사이즈는 아니다. 그 점에서 O11 VISION COMPACT라는 이름에서 COMPACT는 작은 케이스를 뜻하기보다 기존 제품에서 언급된 '통풍'이라는 아쉬움을 덜어냈다는 의미로 보면 된다. 본론2 | 듀얼 챔버가 보장하는 조립 편의 어항 케이스는 결정적인 단점이 있다. 최종 모습을 만들기까지 손이 많이 간다는 사실이다. O11 VISION COMPACT처럼 내부가 다 보이는 케이스라면 더욱 신경쓸게 많다. 일단 보여지는 측면에서 보든 것을 신경써야 한다. 그런데, 듀얼 챔버 레이아웃이라면 안심해도 된다. 강화유리 방향에는 메인보드와 그래픽카드, 쿨러가 위치하고, 파워를 시작으로 복잡할 것 같은 부품은 죄다 안보이는 반대쪽으로 넘기면 된다. 메인보드는 폭 280mm 이하 E-ATX부터 ATX와 M-ATX, Mini-ITX까지 장착할 수 있다. ASUS BTF와 MSI Project Zero 계열의 ATX 후면 커넥터 메인보드도 지원한다. 일반 메인보드는 트레이 주변의 케이블 홀을 이용하고, 후면 커넥터형 메인보드는 기판 뒤에서 전원과 데이터 케이블을 바로 연결할 수 있다. BTF 라고 마냥 안심할 것은 아니다. 굵은 전원선과 팬 케이블이 한곳에 몰리면 반대편 패널이 닫히지 않거나 불룩하게 튀어나오는 경우가 흔하다. 힘으로 닫았다가 패널이 휘는 경우도 흔하다. O11 VISION COMPACT는 공간이 충분하다. 게다가 메인보드 트레이 뒤에 2단 케이블 클립 2개를 배치해 굵은 선과 가는 선을 고정할 수 있게 했다. 메인보드 전원 케이블은 금속 홀더에 고정하고 팬과 조명 케이블은 벨크로 스트랩으로 묶는 방식이다. 실제 조립해보면 벨트로 만으로 정리해도 될 정도로 공간이 여유롭다. 특이한 것은 파워서플라이 장착 브래킷이 케이스 후면으로 약 15mm 돌출된다. 스토리지는 파워 하단부의 공간으로 배치된다. 케이블 매니지먼트 바에는 2.5인치 SSD 2개, 별도 케이지에는 3.5인치 HDD 또는 2.5인치 SSD 2개를 장착할 수 있다. 저장장치는 최대 4개까지 장착 가능하다. 물론 요즘 시스템은 M.2 만 사용하는 경우가 대다수라 빈 케이지를 떼어내 통기 효과 좀 더 부각 시키는 것도 권장하는 사용법이다. 참고로 메인보드 위쪽에는 5인치부터 8.8인치 크기의 모니터를 설치할 자리가 있다. 별도 옵션 디스플레이를 장착하면 온도와 사용률을 표시하거나 원하는 이미지와 영상을 띄울 수 있다. 수냉쿨러 사용자라면 3열 기준 라디에이터는 메시 브라켓을 사용하면 상단에, 강화유리를 사용하면 측면에 설치 가능하다. 하단과 측면 브래킷이 각각 분리되기에 장착 편의가 굉장히 우수하다. 게다가 측면 브래킷은 앞뒤 방향도 바꿀 수 있다. 메인 챔버 안쪽에 배치하면 냉각팬과 라디에이터가 잘 보이고, 반대편으로 뒤집으면 그래픽카드 주변 공간에 여유가 생긴다. 브래킷에서 그래픽카드까지의 간격도 36mm에서 110mm로 늘어난다. RGB를 강조하고 싶다면 안쪽이 어울리고, 두꺼운 라디에이터를 감추거나 대형 그래픽카드를 사용해야 한다면 바깥쪽 장착을 권장한다. 이때, 측면에 라디에이터를 장착한다면 수랭 쿨러 튜브도 뒤로 넘길 수 있다. 메인보드 트레이에 마련된 통로로 튜브를 보내 보여지는 공간을 한층 깔끔하게 구현할 수 있다. 만약 펌프 헤드가 크거 걸림이 발생한다면 고무 그로밋을 분리해 구멍을 넓힐 수도 있다. 리안리는 모든 사용방법을 다 고려해 제품을 디자인했다. 다만 모든 수랭 쿨러가 100% 되는 것은 아니다. 펌프와 튜브의 연결 방식에 따라 안되는 경우도 있다. 그래픽카드는 최대 길이 408mm까지 수용한다. 최근 하이엔드 그래픽카드는 길이뿐만 아니라 두께와 무게도 상당하다. 장착 공간이 충분해도 시간이 지나면서 기판이 처지거나 슬롯에 부담을 줄 수 있다. 이를 막기 위한 지지대가 기본으로 제공된다. 길이 278mm 이상인 그래픽카드에 사용할 수 있으며, 메인보드 트레이 뒤쪽의 손나사를 돌려 높이를 맞추는 방식으로 구동한다. 만약 그래픽카드를 수직으로 세우고 싶다면 별매 버티컬 키트와 PCIe 라이저 케이블을 사용하면 된다. 그래픽카드 전면을 강화유리 쪽으로 향하게 만들면 전시 효과는 커지지만, 유리와 냉각팬 사이가 가까워지면서 흡기 조건은 불리해질 수 있음을 참고해야 한다. 통기는 강화유리와 메시 모드에 따라 차이가 있다. 메시 모드는 측면과 하단을 흡기, 상단과 후면을 배기로 사용할 수 있다. 최대 11개 120mm 팬과 상단·측면·하단 360mm 라디에이터를 수용한다. 강화유리를 사용하는 VISION 모드는 측면과 하단 흡기, 후면 배기가 기본이다. 장착 가능한 120mm 팬은 최대 8개이며 라디에이터는 측면과 하단에 최대 360mm 규격을 사용할 수 있다. 강화유리로 얻는 개방감과 메시 패널로 확보하는 통기 성능 가운데 어느 쪽에 무게를 둘지는 순전히 사용자의 선택이다. ◆ 테스트 환경 ① CPU : Intel Core Ultra 9 285K ② M/B : ASRock B860 Rock WiFi 7 대원씨티에스 ③ RAM : 클레브 DDR5-6000 CL30 BOLT V WHITE 서린 (16GB x 2ea) ④ SSD : Crucial P510 Gen5 NVMe 2TB SSD ⑤ GPU : option ⑥ 쿨러 : 앱코 포세이돈 P360L LCD ARGB 디스플레이 ⑦ PSU : 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1200W 80PLUS골드 풀모듈러 ATX3.1 결론 | 케이스만큼은 타협하지 말자 리안리는 케이스를 만드는 데 유난히 집요하다. O11 VISION COMPACT도 광활한 3면 강화유리를 구현하기 위해 리안리 제품 특유의 디테일로 제품을 완성했다. 시야를 가리던 모서리 기둥을 제거하고, 세 장의 유리 패널의 고정을 위해 안쪽에 구조물을 안보이도록 설치했다. 상단을 메시와 강화유리로 바꾸는 선택지도 개방감과 냉각 성능 가운데 하나를 포기했던 사용자의 아쉬움을 정확히 파고든다. 패널 안쪽에는 더욱 노골적이다. 냉각팬을 설치하기 불편하니 브래킷을 분리할 수 있게 만들고, 그래픽카드와 공간이 부족할 수 있으니 방향까지 바꾸게 했다. 수랭 쿨러 튜브가 보기 싫다는 불만에는 별도의 통로를 마련했고, 굵은 전원 케이블 때문에 측면 패널이 닫히지 않는 상황을 애초에 만들지 않기 위해 파워서플라이 브래킷을 후면으로 15mm 밀어냈다. 그래픽카드 지지대와 이동식 케이블 클립도 같은 맥락이다. 조립하면서 한 번쯤 겪는 불편을 애초에 없애버렸다. 과거 금속 가공 장인이라 불렸던 리안리가 이제는 디테일의 장인이 된 셈이다. 케이스를 선택할 때 이러한 디테일을 따져야 하는 이유가 있다. 일반적으로 CPU와 그래픽카드는 비교적 손쉽게 교체 가느앟다. 하지만 케이스를 바꿔야 한다면 이야기가 달라진다. 죄다 분리하고 새로운 케이스에서 조립을 처음부터 다시해야 한다. 오래동안 묶여 있던 케이블도 다시 풀어야 한다. PC 조립에 익숙한 사용자라면 재미로 받아들일 수 있지만, 어중간하게 알고 있는 사용자에게 재조립은 상당한 고역이다. 처음 고를 때 조금 무리해서라도 제대로 만든 케이스를 권하는 이유다. 몇만원을 아끼려다 공간이 부족하거나 선정리가 불편해 다시 구입하면 비용과 시간 모두 스트레스다. 리안리 O11 VISION COMPACT는 오래 사용할 케이스에 필요한 조건을 모두 충족한다. 유독 어항형 디자인을 선호하고 책상 위에 PC를 올려두고 사용할 생각이라면 더욱 그렇다. 외형 만큼이나 디테일 또한 위에서 언급한 대로 남다르다. 케이스만큼은 처음부터 제대로 고르고 싶은 사용자라면 리안리 O11 VISION COMPACT에 관심을 가져볼 만하다. @seorincni
2026.09.08
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엔비디아 DLSS 5 테스트 도중 지포스 RTX 5090의 16핀(12V-2x6) 전원 커넥터가 또다시 녹았다. MSI GeForce RTX 5090 Gaming Trio OC 그래픽카드에서 발생했으며, 당시 GPU 소비전력은 600W를 넘겼다. 내용을 보도한 비디오카즈(VideoCardz)에 따르면 'erek' 사용자가 NBA 2K27에서 DLSS 5의 Neural Rendering 기능을 테스트하는 과정에서 문제가 발생했다. 사용자는 테스트 전까지 그래픽카드가 정상적으로 동작했지만, 고부하 테스트 이후 시스템에서 탄 냄새가 풍겼고, 점검 과정에서 16핀 전원 커넥터가 녹아 소켓과 붙어버린 것을 확인했다. GPU-Z 로그에는 최대 613.5W 수준의 전력을 소모한 것으로 기록됐다. 사용자는 앞서 진행한 동일한 작업에서 약 450W 수준에 불과하던 소비전력이 DLSS 5 활성화 이후 600W를 넘어갔으며, 순간적인 스파이크가 아니라 일정 시간 높은 전력이 지속됐다고 설명했다. 다만 해당 수치가 커넥터 부하로 이어졌는지는 불명확하다. GPU-Z가 안내하는 Board Power는 PCIe 슬롯과 보조전원을 모두 포함한 그래픽카드 전체 소비전력으로 커넥터 하나를 통해 613W 용량의 전력이 통과했다는 의미는 아니다. 문제는 해당 사례는 지속적으로 보고된 RTX 5090 커넥터 실화 사례와도 맞물린다. 앞서 Hardware Unboxed 역시 ASUS ROG Astral RTX 5090 테스트 도중 12V-2×6 커넥터 온도가 175℃까지 상승하며 용융된 사례를 공개한 바 있다. 당시에는 전선에 전류가 집중되는 불균형 현상이 확인되면서 커넥터 자체의 신뢰성 논란까지 불거졌다. 결정적인 문제는 DLSS 5의 전력 소모량이다. 일각에서는 DLSS 5 Neural Rendering이 기존 렌더링보다 GPU 소비전력을 크게 높인다고 지적한다. 물론 여전히 DLSS 5가 커넥터 실화의 직접적인 원인으로 단정하기는 어렵다. RTX 5090은 DLSS 5 이전에도 12V-2×6 커넥터 실화 사례가 지속적으로 보고됐다. 엔비디아는 여전히 관련 문제에 대해 공식적인 입장을 내놓지 않고 있다. @msi @nvidia
2026.09.07
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엔비다아 지포스 RTX 5090의 12V-2x6 전원 커넥터가 테스트 중 손상됐다. 일반 사용 환경이 아니라 하드웨어 언박스드(Hardware Unboxed)의 장시간 부하 테스트 중 발생한 것으로, 문제가 발생했을 당시의 케이블 온도는 최고 175℃로 확인됐다. 문제가 발생한 그래픽카드는 ASUS ROG Astral RTX 5090이다. 테스터는 Be Quiet! Dark Power 13 파워서플라이 와 조합해 구동시켰다. 하드웨어 언박스드의 스티브 버크(Steve Burke)는 테스트 도중 전원 케이블을 만졌다가 화상을 입을 정도의 열을 느꼈고, 이후 열화상 카메라를 통해 문제 당시 케이블 온도는 약 175℃ 였던 것을 확인했다. 이후 추가로 진행한 분석에서는 전류 불균형 현상도 확인됐다. Thermal Grizzly WireView Pro 측정에서는 12V-2x6 커넥터를 구성하는 여러 전선 가운데 한 가닥에만 약 22A의 전류가 집중됐고, 나머지 전선에는 거의 전류가 흐르지 않았다. 파워서플라이 쪽 단자에서 전류가 흐르지 않던 전선이 녹은 것도 커넥터를 분리한 뒤에 확인됐다. 단, 테스터는 사고의 원인을 특정 파워서플라이 제조사 문제로 보기는 어렵다고 선을 그었다. 근거로 테스트에 사용된 케이블은 파워서플라이에 정상적으로 끝까지 체결된 상태였으며, 비슷한 사례가 다양한 파워서플라이와 그래픽카드 조합에서 반복적으로 발생하고 있음을 언급했다. 게다가 지금까지 보고된 커넥터 문제 사례의 공통점은 하나같이 12V-2x6 전원 커넥터라는 점을 지적했다. 엔비디아 RTX 5090은 출시 직후 부터 전원 커넥터가 녹는 문제가 꾸준히 보고되고 있다. 초기에는 케이블 체결 불량을 원인으로 지목했지만, 이후에는 완전히 체결된 상태에서도 동일한 문제가 발생했다. 전압을 낮추는 언더볼팅이나 전력 제한(Power Limit)을 적용한 시스템에서도 커넥터가 손상됐다는 보고가 이어지고 있다. 문제는 여전히 근본적인 해결책이 없다는 것. 일각에서는 전원 케이블을 PCB에 직접 납땜하는 방식으로 접촉 저항을 줄일 수 있다고 설명하지만, 일반 사용자가 적용하기 어려운 방법이다. 관련 업계도 해당 문제에 대해 12V-2x6 전원 규격 설계의 문제임을 지적했다. 엔비디아는 여전히 RTX 5090 전원 커넥터가 녹는 문제에 대해 공식 입장을 내놓지 않고 있다. @nvidia
2026.09.07
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서론|가벼움보다 많은 입력이 필요한 장르 Razer Naga V3 Pro 게이밍 마우스 시장은 가벼운 무게와 단순한 버튼 구성을 앞세운 제품이 주류를 이뤘다. 빠르게 조준점을 이동해야 하는 FPS 게임에서는 무게를 줄이는 것 자체가 성능으로 평가받기 때문이다. 하지만 월드 오브 워크래프트와 디아블로 4 같은 MMO·액션 RPG, 리그 오브 레전드와 같은 MOBA에서는 상황이 달라진다. 스킬과 아이템, 물약, 매크로를 사용하려면 키보드의 여러 키를 반복해서 눌러야 한다. 마우스 측면 버튼에 일부 기능을 옮길 수 있지만 일반적인 2버튼 구조만으로는 부족하다. 반대로 버튼을 지나치게 많이 배치하면 평소 사용이나 다른 장르의 게임에서 불편해진다. 레이저 나가 V3 프로는 이런 차이를 교체형 측면 패널로 해결했다. 2개와 6개, 12개 버튼으로 구성된 패널을 게임과 작업 환경에 맞춰 바꿀 수 있다. 하나의 마우스로 일반 작업부터 FPS, MOBA, MMO까지 대응한다는 나가 시리즈의 특징을 유지하면서 센서와 스위치, 스크롤 휠을 최신 사양으로 교체했다. 본론|2개·6개·12개로 달라지는 측면 버튼 나가 V3 프로의 핵심은 자석으로 고정되는 세 종류의 측면 패널이다. 패널을 분리하거나 장착하는 과정은 간단했고, 여러 차례 교체한 뒤에도 결합 부위가 흔들리거나 들뜨는 현상은 나타나지 않았다. 장착한 상태에서는 교체형 구조라는 사실을 의식하기 어려울 정도로 본체와 단단하게 맞물렸다. 2버튼 패널은 일반 게이밍 마우스와 가장 유사하다. 측면에 고무 그립을 적용해 웹서핑과 문서 작업, FPS 게임처럼 많은 버튼이 필요하지 않은 환경에 어울렸다. 나가 특유의 오른손잡이용 비대칭 구조와 넓은 손바닥 지지부가 더해져 장시간 사용에서도 안정적인 자세를 유지했다. 6버튼 패널은 MOBA와 액션 RPG에 초점을 맞췄다. 엄지손가락의 이동 범위 안에 버튼을 나눠 배치했으며, 기본 설정은 키보드 숫자 1번부터 6번에 대응한다. 리그 오브 레전드에서는 아이템이나 소환사 주문을 배치할 수 있고, 디아블로 4에서는 스킬과 물약을 손쉽게 불러낼 수 있다. 12버튼 패널은 MMO에 적합했다. 측면 공간 대부분을 숫자 버튼이 차지하며 키보드 숫자열을 엄지손가락으로 조작하는 형태다. 버튼 위치에 익숙해지는 시간은 필요했지만, 적응한 뒤에는 스킬과 소모품을 사용하기 위해 왼손을 넓게 움직이는 횟수가 줄었다. 키보드 조작과 측면 버튼을 병행하다가 자주 사용하는 기능부터 차례대로 마우스로 옮기는 방식이 적응하기 수월했다. 측면 패널 외에도 입력 장치는 충분했다. 왼쪽 주 버튼 옆에는 기본적으로 DPI 조절에 사용하는 버튼 2개가 배치됐고, 별도의 하이퍼시프트 버튼을 이용하면 각 버튼에 보조 기능을 지정할 수 있다. 버튼 하나에 두 가지 명령을 배치하는 방식이어서 게임별 단축키와 매크로를 세밀하게 구성할 수 있다. AI 프롬프트 마스터 호출 버튼도 마련됐다. 레이저 시냅스에서 챗GPT를 비롯한 생성형 AI 도구를 실행하는 용도지만, AI 기능을 사용하지 않는다면 다른 명령으로 변경할 수 있다. 활용도가 사용 환경에 따라 달라지는 만큼 고정 기능으로 묶어두지 않은 점은 합리적이다. 세 가지 방식으로 동작하는 스크롤 휠 하이퍼스크롤 틸트 휠 2세대는 단계가 분명한 두 가지 구분 회전 모드와 빠르게 넘길 수 있는 프리 스핀 모드를 지원했다. 게임에서는 무기나 항목을 일정한 간격으로 선택할 수 있고, 긴 문서나 웹페이지에서는 관성으로 휠을 빠르게 회전시킬 수 있다. 스크롤 속도에 따라 구분 회전과 프리 스핀을 자동 전환하는 스마트 휠 기능도 제공했다. 빠르게 돌리면 프리 스핀으로 바뀌고 회전이 멈추면 다시 단계식 움직임으로 복귀했다. 전환 과정에서 약간의 지연과 기계적인 움직임이 느껴져 취향은 갈릴 수 있다. 용도를 명확하게 구분한다면 수동으로 모드를 바꾸는 편이 더 직관적다. 휠은 좌우 틸트 입력까지 지원했다. 세로 스크롤에 그치지 않고 네 방향 입력을 개별 기능으로 설정할 수 있어 게임은 물론 영상 편집 타임라인이나 가로로 긴 문서에서도 활용할 수 있다. 50K 센서와 1억 회 내구성 스위치 센서는 포커스 프로 50K 옵티컬 센서 3세대를 사용했다. 최대 감도는 5만DPI이며 930IPS 추적 속도와 90G 가속 성능을 지원한다. 실제 사용에서는 빠르게 마우스를 움직이거나 순간적으로 방향을 바꿔도 포인터가 튀거나 움직임을 놓치는 현상이 없다. 센서 스캔과 USB·무선 폴링 주기를 맞추는 프레임 싱크 기술도 적용했다. 단단한 패드와 천 재질 패드는 물론 최대 4mm 두께의 투명 유리에서도 추적할 수 있다. 들어 올리는 높이와 다시 인식하는 높이는 서로 다르게 설정할 수 있으며, 총 26단계로 세밀하게 조절한다. 주 버튼에는 4세대 광학식 마우스 스위치를 적용했다. 내구성은 1억 회 클릭으로 제시됐으며, 눌렀을 때 반응이 분명하고 소리도 경쾌했다. 클릭을 반복하는 MMO와 MOBA의 사용 특성을 고려하면 센서의 높은 수치보다 스위치의 내구성과 일관된 입력감이 더 직접적으로 체감되는 부분이다. 무게는 117g이다. 50~60g대 초경량 마우스와 비교하면 빠른 좌우 이동에서 묵직한 감각이 분명했다. 대신 손바닥을 넓게 받치는 형태와 안정적인 무게 배분 덕분에 장시간 사용하는 과정에서 손에 힘을 과도하게 줄 필요는 없었다. 가볍게 휘두르는 경쟁용 FPS 마우스보다는 손을 얹고 여러 버튼을 정확하게 누르는 환경에 맞춰진 설계다. 시냅스에서 완성되는 버튼 설정 세부 기능은 레이저 시냅스 데스크톱 프로그램에서 설정한다. 웹 기반 시냅스는 나가 V3 프로를 지원하지 않아 별도 프로그램 설치가 필요했다. 실행 중 메모리 점유량은 가벼운 편이 아니었지만 메뉴 이동과 설정 반영은 빨랐다. 프로그램은 장착한 측면 패널을 자동으로 인식했다. 2버튼과 6버튼, 12버튼 패널마다 설정 화면이 분리됐으며 현재 연결하지 않은 패널의 기능도 미리 지정할 수 있었다. 버튼을 선택한 뒤 키보드 입력과 멀티미디어 기능, 프로그램 실행, 매크로 등을 연결하는 방식이라 버튼 수가 많아도 설정 과정이 복잡하게 느껴지지는 않았다. DPI는 단계별로 지정할 수 있고 X축과 Y축 감도를 따로 설정하는 기능도 제공했다. 조명과 스크롤 휠, 센서 인식 높이도 같은 프로그램에서 조절할 수 있다. 온보드 메모리에는 프로필 5개를 저장해 게임이나 작업 프로그램에 맞춰 바꿔 사용할 수 있다. 폴링레이트는 최대 1000Hz다. MMO와 MOBA, 액션 RPG를 플레이하는 데 부족한 수치는 아니었지만 프리미엄 게이밍 마우스라는 위치를 고려하면 4000Hz나 8000Hz를 지원하지 않는 점은 아쉬웠다. 초고속 폴링레이트가 실제 게임 결과를 크게 바꾸는 요소는 아니더라도 높은 가격을 설명할 사양 하나가 빠진 셈이다. 게임과 작업을 오가는 활용성 월드 오브 워크래프트에서는 12버튼 패널의 존재감이 가장 컸다. 스킬과 아이템, 매크로를 엄지손가락에 배치하면서 키보드 조작 범위를 줄일 수 있었다. 처음부터 모든 기능을 옮기기보다는 사용 빈도가 높은 스킬을 중심으로 배치해야 버튼을 잘못 누르는 일을 줄일 수 있었다. 리그 오브 레전드와 디아블로 4에서는 6버튼 패널이 적당했다. 12버튼 구성보다 위치를 빠르게 구분할 수 있고 2버튼 패널보다 많은 기능을 담았다. 특히 디아블로 4는 기본 숫자키 배열을 그대로 사용할 수 있어 별도 설정 없이도 스킬과 물약을 바로 조작할 수 있었다. 배틀필드 6와 오버워치 같은 슈팅 게임에서는 2버튼과 6버튼 패널을 번갈아 사용했다. 수류탄과 근접 공격, 영웅 스킬처럼 키보드에서 손가락을 옮겨야 하는 기능을 측면에 배치하면 조작 동선이 짧아졌다. 다만 117g의 무게 때문에 낮은 감도에서 마우스를 크게 휘두르는 플레이에는 초경량 마우스보다 불리했다. 교체형 패널은 업무 환경에서도 유용했다. 영상 편집과 이미지 작업, 문서 작성 프로그램에서 복사와 붙여넣기, 실행 취소, 도구 전환 등의 단축키를 버튼에 지정할 수 있었다. 프로그램별 기본 프리셋이 충분하지 않아 사용자가 직접 구성해야 한다는 점은 개선할 부분으로 남았다. 연결 방식은 하이퍼스피드 무선과 블루투스, USB 유선을 지원했다. 배터리 사용 시간은 하이퍼스피드 무선 연결에서 최대 155시간, 블루투스에서 최대 280시간이다. 사용 중 충전이 필요하면 USB-C 케이블을 연결하면 된다. 별도 판매하는 하이퍼플럭스 V2 무선 충전 시스템과 마우스 독 프로도 사용할 수 있다. 하이퍼플럭스 V2는 바닥의 퍽을 교체하면 마우스 패드 위에서 계속 전원을 공급한다. 충전 걱정을 덜 수 있지만 미국 가격 기준 119.99달러가 추가돼 전체 구매 비용이 크게 높아진다. 결론|장르가 분명할수록 가치도 커진다 레이저 나가 V3 프로의 미국 출시 가격은 179.99달러다. 일반적인 무선 게이밍 마우스와 비교하면 쉽게 선택하기 어려운 가격이다. 8K 폴링레이트를 지원하지 않고 117g의 무게도 최근 시장 흐름과는 거리가 있다. 6버튼 패널에는 RGB 조명이 빠져 패널에 따라 외형이 달라지는 부분도 아쉽다. 대신 나가 V3 프로가 제공하는 기능은 목적이 분명하다. 자석식 패널 하나를 바꾸는 것만으로 평범한 2버튼 마우스와 MOBA용 6버튼 마우스, MMO용 12버튼 마우스를 오갈 수 있다. 여기에 하이퍼시프트와 네 방향 스크롤 휠, 온보드 프로필을 조합하면 게임마다 서로 다른 입력 환경을 구성할 수 있다. 포커스 프로 50K 센서와 4세대 광학식 스위치는 기본 성능을 안정적으로 뒷받침했다. 측면 패널의 결합 상태와 본체 마감도 가격대에 걸맞았다. 배터리 지속 시간도 길어 무선 연결을 유지한 채 여러 날 사용하는 데 부담이 없었다. FPS만 즐기는 사용자라면 더 가볍고 저렴한 선택지가 많다. 반면 MMO와 MOBA, 액션 RPG를 오가며 다수의 단축키를 사용하는 환경에서는 나가 V3 프로의 구조를 대신할 제품을 찾기 쉽지 않다. 여러 장르와 작업 프로그램에 맞춰 마우스를 바꾸기보다 버튼 구성을 바꾸고 싶은 사용자에게 가장 설득력 있는 선택지다. @razer
2026.09.06
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서론 | 가뭄에 콩나듯 신작 타이틀 등장이요. 한동안 한기만 감돌던 PC 시장에 다시금 활기가 돌 수 있을까? 바로 하루 전인 9월 4일 출시된 ‘귀무자: Way of the Sword’ 때문이다. 무려 20년 만에 선보이는 시리즈 신작 게임이자 대형 타이틀이 PC 구매에 소극적으로 변한 게이머의 업그레이드 수요를 자극할 수 있을지 시장의 관심이 쏠리고 있다. 무엇보다 게임을 원활하게 즐기기 위해서는 그래픽카드를 비롯한 주요 부품의 성능을 다시 점검해야 하는 만큼, 귀무자의 흥행 여부가 침체된 게이밍 하드웨어 시장의 분위기를 바꿀 변수로 떠올랐다. 먼저 귀무자가 어떤 게임인지부터 살펴볼 필요가 있다. 시작은 지난 2001년이다. 일본 역사 속 인물과 시대를 바탕으로, 귀신의 힘을 사용하는 무사가 이형의 괴물인 환마와 맞서는 검극 액션 게임 귀무자 시리즈가 시작된다. 검과 갑옷, 성과 사찰로 대표되는 시대극 위에 괴물과 영혼, 주술을 결합한 구성이 시리즈의 뼈대를 이뤘다. 2026년 6월 말 까지 누적 판매량만 무려 920만 장이라는 기록을 세운다. 사실상 전설적인 게임의 계보를 잇는 귀무자 : Way of the Sword 배경은 에도 시대 초기의 교토로 달라졌다. 독기에 잠식된 거리는 현실과 이계가 뒤섞인 공간으로 변하고, 주인공 미야모토 무사시는 귀신의 완갑을 이용해 환마의 영혼을 흡수하며 전투를 이어간다. 실존 인물과 역사적 장소를 가져오면서도 사실적인 시대극에 머물지 않고, 기괴한 생명체와 초자연적인 공간을 결합해 일본풍 다크 판타지의 색채를 짙게 드러낸 것이 특징이다. 앞서 묘사한 세계관의 긴박감은 귀무자 게임속 전투에 그대로 녹아있다. 적의 공격을 막거나 흘려 자세를 무너뜨린 뒤, 칼날이 닿기 직전의 짧은 순간을 노려 일섬을 성공시켜야 한다. 쓰러진 적에게서 나온 영혼은 일정 시간이 지나면 사라지거나 다른 환마가 흡수할 수 있어, 플레이어는 다음 공격을 준비하면서도 영혼의 위치와 주변 적의 움직임을 함께 살펴야 한다. 적을 벽이나 구조물 쪽으로 밀어붙이거나 원거리 공격을 되받아치는 과정까지 더해져 한 번의 전투에서도 시선과 카메라가 빠르게 움직이는 특징이 자주 반복된다. 그만큼 짧은 시간에 그래픽카드가 처리해야 할 정보가 많다는 의미. 근거리에서 칼날이 맞부딪칠 때마다 불꽃과 절단 효과, 흩어지는 영혼과 입자가 겹쳐 나타나고, 공격 방향과 회피 동작에 따라 화면 구도도 연속해서 바뀐다. 평균 프레임이 높아도 프레임 간격이 순간적으로 벌어지면 공격을 받아내는 타이밍과 화면 움직임이 어긋나 보일 수 있다. 귀무자의 그래픽 성능을 살필 때 평균 프레임과 함께 최저 프레임과 프레임타임을 확인해야 하는 이유다. 교토를 탐색하는 장면에서는 전투와 다른 종류의 그래픽 부하가 시작된다. 낡은 목조 건축물과 젖은 돌바닥, 무사시의 의복과 갑옷, 환마의 피부를 각기 다른 질감으로 표현해야 하며, 거리를 뒤덮은 안개와 연기, 광원과 그림자는 화면의 깊이와 분위기를 결정한다. 해상도와 텍스처 품질을 높이면 비디오 메모리 점유량이 늘어나고, 광원과 반사 효과를 세밀하게 적용할수록 GPU 연산량은 증가한다. 즉, 빠른 검극에서 안정적인 프레임을 유지하고 어두운 공간의 세부 묘사까지 살리려면 그래픽카드 처리 성능도 중요하지만 메모리 용량도 뒷받침되어야 한다. 캡콤이 공개한 PC판 최소·권장 사양은 모두 업스케일링 사용을 전제로 한다. 지포스 GTX 1660 6GB와 라데온 RX 5500 XT 8GB로 구성된 최소 사양은 FHD 낮음 설정에서 30fps, 지포스 RTX 2060 슈퍼 8GB와 라데온 RX 6600 8GB로 구성된 권장 사양은 FHD 중간 설정에서 60fps를 제시했다. DLSS 4.5와 FSR 3.1도 지원한다. 즉, QHD 이상의 해상도에서 그래픽 품질과 프레임을 동시에 사수하려면 공식 권장 사양보다 높은 구성이 필요하다. 즉, 어떤 그래픽카드 환경에서 플레이 할수 있냐가 게임의 재미를 좌우한다. 분명 게임을 구동하는 과정에는 시피유와 메모리, 저장장치가 모두 관여하지만, 더 높은 해상도에서 여유롭게 프레임을 뽑아내는 것은 전적으로 그래픽카드의 능력이다. 화려한 검극과 입자 효과가 연속해서 펼쳐지고 복잡한 재질과 조명이 특징인 신작 귀무자. 무려 20년 만에 돌아온 게임이 얼어붙은 업그레이드 수요에 다시금 활기를 불어넣을 수 있을지 한동안 침체되었던 그래픽카드 시장에 긴장감이 감도는 이유도 여기에 있다. 궁금증에 대한 답을 찾고자 보급형과 중급형 그래픽카드 10종을 골랐다. 26년 9월 현 시점에 시장에서 거래되는 제품군이다. 그리고 오직 ‘귀무자: Way of the Sword’ 한 작품을 기준으로만 성능을 확인했다. 동일한 장면과 설정에서 평균 프레임과 최저 프레임, 프레임 지속력을 비교해 대조군 그래픽카드가 어떠한 해상도와 옵션에서 제 성능을 발휘하는 확인했다. 최소·권장 사양만으로 판단하기 어려운 제품별 성능 차이와 적정 사용 환경을 실제 결과로 가려내기 위해서다. 칼날이 맞부딪칠 때마다 불꽃과 영혼이 흩어지고, 공격과 회피가 이어질수록 시점도 빠르게 전환된다. 이러한 화면 전개를 매끄럽게 구현하면서 교토의 어두운 풍경과 환마의 세부 묘사까지 유지하려면 어느 정도의 그래픽카드가 필요할까? 바로 하루 전인 4일, 공식 출시된 신작 게임 귀무자를 위한 현실적인 구매 기준을 찾고자 10종 그래픽카드의 성능을 지금부터 공개한다. 본론 | 최적의 시피유 + 그래픽카드 조합은? 기획 과정에 한 가지 호기심이 발동했다. 귀무자에 적합한 그래픽카드를 찾는 것이 본 글의 출발점이지만, 그래픽카드와 가장 밀접하게 움직이는 시피유는 궁합도 찾아야 하는 것 아닌가? 하는 의구심이다. 그래픽카드 성능에 여유가 생겨도 시피유 성능의 여지에 따라 프레임 등락이 달라질 수 있기 때문이다. 빠르게 방향을 바꾸는 근접 전투와 다수의 환마가 등장하는 장면에서 CPU가 게임 데이터를 제때 연산하지 못하면 비단 고성능 그래픽카드를 사용한 다 할들 성능이 기대만큼 만족스럽지 않을 수 있다. 그래서 계획에 없던 CPU 8종 벤치마크를 긴급 추가하기에 이른다. 이때 사용할 그래픽카드는 '지포스 RTX 5090'만으로 한정해 그래픽카드로 비롯될 병목을 아예 차단했으며, 같은 조건에서 각각의 시피유 환경에서 끌어낼 수 있는 프레임을 확인했다. 질문은 간단하다. 귀무자를 플레이할 때 가장 높은 게이밍 성능을 가능케 하는 CPU는 무엇인가? 물론 현실적인 기준, 가격이라는 요소도 무시할 수 없다. 결정적으로 도출한 결과를 활용 CPU 8종 가운데 가장 좋은 결과를 낸 제품을 기준으로 그래픽카드 10종 비교 테스트를 진행하면, 귀무자 플레이에 적합한 현실 눈높이 구성부터 성능 우선 만수르 구성까지 다양한 조합의 해답을 추론할 수 있게 된다. "즉, RTX 5090으로 진행한 CPU 벤치마크로 귀무자에 최적화 된 프로세서 궁합을 알 수 있고, 그래픽카드 10종 비교에서는 해상도와 옵션에 맞는 VGA를 찾을 수 있다. 두가지 결과를 통해 우리는 가장 빠른 조합과 비용을 고려한 조합, 기존 시스템에서 그래픽카드만 교체해도 충분한 조합을 각각 찾을 수 있게된다." ◆ 테스트 환경 (BMT1, BMT2 공통) 옵션 : CPU, VGA는 테스트 ①, ② 내용 참고 - AMD 시스템 ① M/B - ASRock Taichi WHITE ② RAM - 마이크론 Crucial DDR5-5600 CL46 32GB (16GB x 2ea) ③ SSD - Crucial P510 Gen5 NVMe 2TB SSD ④ 쿨러 - TCOMAS CUBE 360 ARGB ⑤ PSU - 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1200W - INTEL 시스템 ① M/B ㄴ ASRock Z790 Steel Legend WiFi (LGA1700) ㄴ ASRock Z890 스틸레전드 WIFI (LGA1851) ② RAM - 마이크론 Crucial DDR5-5600 CL46 32GB (16GB x 2ea) ③ SSD - Crucial P510 Gen5 NVMe 2TB SSD ④ 쿨러 - TCOMAS CUBE 360 ARGB ⑤ PSU - 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1200W ◆ BMT 1. 시피유 08종 + RTX 5090 조합 먼저 시피유 8종 테스트에 활용할 CPU 실험군은 인텔 4종과 AMD 4종이다. 인텔은 14세대 코어 프로세서와 코어 울트라 시리즈 2, AMD는 Zen 4 기반 라이젠 7000과 Zen 5 기반 라이젠 9000을 포함했다. 일반 모델과 3D V-Cache 적용 제품을 함께 배치해 코어 수와 작동 속도, 캐시 용량이 귀무자의 프레임에 미치는 차이도 확인할 수 있도록 했다. 각각의 제품군 별 특징은 아래 표에서 확인할 수 있다. 프로세서 아키텍처 코어·스레드 최대 부스트 L3 캐시 소켓 전력 기준 인텔 코어 울트라 5 225 Arrow Lake 10코어(6P+4E)·10스레드 4.9GHz 20MB LGA1851 PBP 65W·MTP 121W 인텔 코어 울트라 5 250K Plus Arrow Lake 18코어(6P+12E)·18스레드 5.3GHz 30MB LGA1851 PBP 125W·MTP 159W 인텔 코어 울트라 7 270K Plus Arrow Lake 24코어(8P+16E)·24스레드 5.5GHz 36MB LGA1851 PBP 125W·MTP 250W 인텔 코어 i9-14900K Raptor Lake Refresh 24코어(8P+16E)·32스레드 6.0GHz 36MB LGA1700 PBP 125W·MTP 253W AMD 라이젠 5 7500X3D Zen 4 6코어·12스레드 4.5GHz 96MB AM5 TDP 65W AMD 라이젠 7 7800X3D Zen 4 8코어·16스레드 5.0GHz 96MB AM5 TDP 120W AMD 라이젠 5 9600X Zen 5 6코어·12스레드 5.4GHz 32MB AM5 TDP 65W AMD 라이젠 7 9800X3D Zen 5 8코어·16스레드 5.2GHz 96MB AM5 TDP 120W 인텔 제품군에서 코어 울트라 5 250K Plus는 E코어를 12개로 늘린 중급형이며, 코어 울트라 7 270K Plus는 8개의 P코어와 16개의 E코어를 조합한 상급 모델이다. 여기에 최대 6.0GHz로 작동하는 코어 i9-14900K를 더해 LGA1851 기반 최신 제품과 LGA1700 세대 플래그십의 비교 구도를 형성했다. AMD 제품군은 코어 수가 같은 제품 사이에서 아키텍처와 캐시가 만드는 차이를 염두했다. 라이젠 5 7500X3D와 라이젠 5 9600X는 모두 6코어 12스레드지만, 전자는 96MB L3 캐시를 갖춘 Zen 4 세대에서도 고용량 캐쉬 대응 X3D 모델이고 후자는 최대 5.4GHz로 작동하는 Zen 5 세대 제품이다. 8코어 제품에서는 라이젠 7 7800X3D와 라이젠 7 9800X3D의 비교 구도를 만들어 아키텍처별 성능과 2세대 3D V-Cache가 귀무자에서 어느 정도의 결과에 영향을 주는 지 확인했다. 결과에 앞서 코어 숫자만 보면 코어 울트라 7 270K Plus와 코어 i9-14900K가 앞서지만, 게임에서 모든 코어가 같은 비중으로 동작하지 않는다. 이러한 현실을 감안한 AMD는 X3D 제품에 대용량 96MB L3 캐시를 적층 잦은 데이터 입출력 효율에서 최적의 성능을 발휘되도록 했다. 이러한 구도에서 확인된 결론을 통해 우리는 귀무자가 클럭 주파수와 다수 코어, 대용량 캐시 가운데 어떠한 특성에 더 민감하게 반응하는지 결과를 도출할 수 있다. 측정 결과 8종 프로세서의 전체 평균은 165.3fps, 1% Low 평균은 94.3fps로 집계됐다. 평균 프레임은 코어 울트라 5 225의 133.6fps부터 라이젠 7 9800X3D의 211.8fps까지 벌어졌으며, 최고와 최저 제품의 차이는 낮은 제품을 기준으로 약 58.5%에 달했다. 1% Low 역시 74.2fps에서 121.7fps까지 약 64%의 격차를 보였다. 동일한 RTX 5090을 사용했음에도 프로세서에 따라 평균 프레임과 순간적인 프레임 하락 폭이 크게 달라진 셈이다. 평균 프레임 상위 3개 제품은 라이젠 7 9800X3D 211.8fps, 라이젠 7 7800X3D 202.9fps, 라이젠 5 7500X3D 164.3fps 순이다. 세 제품 모두 3D V-Cache를 적용한 X3D 모델이라는 공통점이 있다. 코어 수가 가장 적고 최대 부스트도 4.5GHz에 머무는 라이젠 5 7500X3D가 24코어 구성의 코어 울트라 7 270K Plus와 코어 i9-14900K를 평균 프레임에서 앞선 결과도 귀무자가 코어 수와 작동 속도 이상으로 캐시 용량에 민감하게 반응한다는 점을 보여준다. 실제로 X3D 3종의 평균 프레임을 다시 계산하면 193.0fps로, 나머지 5종의 148.6fps보다 약 29.8% 높다. 1% Low 평균도 X3D 제품군이 108.9fps, 일반 제품군이 85.5fps로 약 27.3% 앞섰다. 귀무자에서는 대용량 L3 캐시가 평균 성능을 끌어올리는 동시에 프레임 하락을 줄이는 데에도 영향을 미친 것으로 풀이된다. 3D V-Cache는 프로세서의 연산 코어 가까이에 추가 캐시를 적층해 L3 용량을 96MB로 확장한 기술이다. 게임에서 반복적으로 사용하는 캐릭터와 오브젝트의 상태, 물리 연산, 드로콜과 관련된 데이터를 캐시에 더 오래 보관할 수 있어 상대적으로 느린 시스템 메모리까지 접근하는 횟수를 줄인다. 다수의 환마가 동시에 움직이고 공격과 회피에 따라 장면 정보가 빠르게 갱신되는 귀무자에서는 이러한 데이터 처리 방식이 프레임 확보에 유리하게 작용한 것으로 보인다. 1% Low에서는 라이젠 7 9800X3D가 121.7fps, 라이젠 7 7800X3D가 117.8fps를 기록해 평균 프레임과 같은 순서로 1·2위를 차지했다. 평균 164.3fps로 3위에 오른 라이젠 5 7500X3D의 1% Low는 87.1fps로 측정됐다. 코어 i9-14900K의 97fps와 코어 울트라 7 270K Plus의 93fps보다 낮은 수치지만, 제품 가격과 등급이 다른 만큼 1% Low만으로 우열을 판단하기에는 무리가 있다. 훨씬 적은 비용으로 두 인텔 상위 제품보다 높은 평균 프레임을 기록한 결과까지 고려하면, 7500X3D는 대용량 캐시가 귀무자에서 발휘하는 효율을 보여준 사례에 가깝다. 최종 순위에서는 라이젠 7 9800X3D가 평균 211.8fps와 1% Low 121.7fps로 가장 높은 성능을 기록했고, 라이젠 7 7800X3D가 각각 202.9fps와 117.8fps로 뒤를 이었다. RTX 5090처럼 GPU 성능에 여유가 큰 환경에서 귀무자의 프레임을 최대한 끌어내려면 X3D 계열, 그중에서도 8코어 모델이 가장 유리하다는 결론이다. 라이젠 5 7500X3D는 평균 프레임 기준으로 강한 가격 경쟁력을 기대할 수 있지만, 고주사율 환경에서 순간적인 프레임 하락까지 줄이려면 7800X3D와 9800X3D가 한층 안정적인 선택이다. ◆ BMT 2. 그래픽카드 10종 + R7 9800X3D 조합 두 번째로 진행할 테스트는 그래픽카드 10종 프레임 체크다. 비교군은 지포스 RTX 50 시리즈 5종과 라데온 RX 9000 시리즈 5종으로 엔비디아 RTX 5050과 라데온 RX 9060부터 RTX 5070 Ti와 RX 9070 XT까지 성능 등급을 차례로 높여 귀무자를 실행하는 데 필요한 최소 사양과 해상도별 적정선을 함께 살폈다. 그래픽카드 아키텍처 연산 자원 비디오 메모리 메모리 인터페이스 그래픽카드 전력 지포스 RTX 5050 Blackwell CUDA 코어 2,560개 8GB GDDR6 128비트 130W 지포스 RTX 5060 Blackwell CUDA 코어 3,840개 8GB GDDR7 128비트 145W 지포스 RTX 5060 Ti 8GB Blackwell CUDA 코어 4,608개 8GB GDDR7 128비트 180W 지포스 RTX 5070 Blackwell CUDA 코어 6,144개 12GB GDDR7 192비트 250W 지포스 RTX 5070 Ti Blackwell CUDA 코어 8,960개 16GB GDDR7 256비트 300W 라데온 RX 9060 RDNA 4 CU 28개·SP 1,792개 8GB GDDR6 128비트 132W 라데온 RX 9060 XT 8GB RDNA 4 CU 32개·SP 2,048개 8GB GDDR6 128비트 150W 라데온 RX 9070 GRE RDNA 4 CU 48개·SP 3,072개 12GB GDDR6 192비트 220W 라데온 RX 9070 RDNA 4 CU 56개·SP 3,584개 16GB GDDR6 256비트 220W 라데온 RX 9070 XT RDNA 4 CU 64개·SP 4,096개 16GB GDDR6 256비트 304W 주요 그래픽카드 제품군별 특징을 분석하자면 엔비디아 지포스 제품군은 RTX 5050에서 RTX 5070 Ti로 올라갈수록 CUDA 코어 수와 메모리 구성이 단계적으로 상승한다. RTX 5050은 GDDR6 메모리를 사용하고, RTX 5060부터 GDDR7을 도입했다. RTX 5060 Ti까지는 8GB·128비트 구성이 이어지며 RTX 5070에서 12GB·192비트, RTX 5070 Ti에서 16GB·256비트로 달라졌다. 메모리 용량 기준 8GB와 12GB, 16GB 사이에서 성능 변화가 어떻게 달라지는 지를 확인 가능한 구성이다. 라데온 제품군도 비슷한 구도다. RX 9060과 RX 9060 XT의 8GB·128비트 제품을 시작으로 RX 9070 GRE의 12GB·192비트, RX 9070과 RX 9070 XT의 16GB·256비트 제품군으로 비교 구도를 완성했다. 참고로 RX 9070 GRE와 RX 9070의 그래픽카드 전력은 모두 220W지만 컴퓨트 유닛과 메모리 대역폭에서 차이가 나며, RX 9070 XT는 컴퓨트 유닛을 64개로 늘리고 전력도 304W까지 높였다. 동일한 RDNA 4 아키텍처 안에서 연산 자원과 메모리 구성이 프레임에 미치는 영향을 구분해 볼 수 있다. 총 10종 그래픽카드 제품군별 권장 해상도 또한 제품별로 FHD 입문형부터 4K를 겨냥한 상위 제품까지 다른 만큼 이들 제품을 가지고 FHD 부터 QHD 까지 어떠한 성능을 제공하는 지를 확인했다. 특히 RTX 5070과 RX 9070 GRE 이상에서는 QHD 고옵션과 4K 해상도에서 테스트를 강행해 성능을 비교했다. FHD 테스트는 1920×1080 해상도와 울트라 프리셋을 적용하고 업스케일링은 끈 상태에서 프레임 생성 기능을 2배로 설정했다. 10종 그래픽카드의 전체 평균은 211.7fps, 1% Low 평균은 108.5fps로 집계됐다. 가장 낮은 RTX 5050도 평균 138fps를 기록해 FHD에서 게임을 실행하는 데에는 충분한 성능을 냈지만, 제품에 따른 차이는 1% Low에서 더욱 크게 나타났다. 평균 프레임은 138fps에서 282.3fps까지 약 2배, 1% Low는 57.8fps에서 173.3fps까지 약 3배로 벌어졌다. 평균 프레임에서는 지포스 RTX 5070 Ti가 282.3fps로 가장 높은 결과를 기록했다. 뒤이어 라데온 RX 9070 XT가 245.2fps, RTX 5070이 242.1fps, RX 9070이 234.9fps 순으로 나타났다. RTX 5070 Ti는 연산 자원과 GDDR7 메모리 대역폭을 바탕으로 FHD에서도 성능을 적극적으로 끌어냈으며, RTX 5070보다 약 16.6% 높은 평균 프레임을 기록했다. 평균 프레임만 놓고 보면 엔비디아 상위 제품의 높은 성능이 두드러진 결과다. 실제 화면의 안정성을 가늠하는 1% Low에서는 라데온 제품군이 강세를 보였다. RX 9070 XT가 173.3fps로 가장 높았고 RX 9070은 164.9fps, RX 9070 GRE는 148.1fps를 기록해 상위 세 자리를 모두 차지했다. RTX 5070 Ti는 평균 프레임 1위였지만 1% Low가 108.2fps에 머물렀다. RX 9070 XT와 비교하면 평균 프레임은 RTX 5070 Ti가 약 15.1% 높고, 1% Low는 RX 9070 XT가 약 60.2% 높다. 높은 순간 처리량은 RTX 5070 Ti가, 프레임 하락을 억제하는 능력은 RX 9070 XT가 앞선 구도다. 이러한 흐름은 보급형과 중급형에서도 이어졌다. RX 9060은 평균 178.2fps와 1% Low 92.4fps를 기록해 RTX 5060의 174.1fps와 67.2fps를 모두 앞섰다. 평균 프레임 차이는 약 2.4%에 그쳤지만 1% Low에서는 약 37.5%까지 벌어졌다. RX 9060 XT 역시 평균 212.2fps와 1% Low 100.8fps로 RTX 5060 Ti 8GB의 190.6fps와 78.8fps보다 각각 약 11.3%와 27.9% 높았다. 귀무자의 FHD 환경에서는 비슷한 등급의 지포스보다 라데온이 프레임을 일정하게 유지하는 데 유리한 모습을 보였다. 제조사별 5종의 평균을 계산하면 지포스 제품군은 평균 205.4fps와 1% Low 81.1fps, 라데온 제품군은 평균 218.0fps와 1% Low 135.9fps다. 라데온이 평균 프레임에서 약 6.1%, 1% Low에서는 약 67.6% 높은 결과를 기록했다. 비교군의 가격과 세부 등급이 완전히 일치하지는 않지만, 모든 라데온 제품이 대응하는 지포스 제품보다 높은 1% Low를 기록했다는 점은 눈여겨볼 만하다. 귀무자의 그래픽 엔진과 드라이버, 프레임 생성 기능이 맞물리는 과정에서 라데온이 안정적인 프레임 간격을 확보한 것으로 풀이할 수 있다. QHD 테스트는 2560×1440 해상도와 울트라 프리셋을 적용하고, 업스케일링을 끈 상태에서 프레임 생성 기능을 2배로 설정했다. 10종 그래픽카드의 전체 평균은 171.3fps, 1% Low 평균은 86.7fps로 FHD보다 각각 약 19.1%와 20.1% 낮아졌다. 평균 프레임은 96.8fps에서 228.7fps까지 약 2.4배, 1% Low는 41fps에서 139.7fps까지 약 3.4배로 벌어져 해상도가 높아질수록 제품 등급에 따른 차이가 선명해졌다. 평균 프레임 순위도 FHD와 달라졌다. RX 9070 XT가 228.7fps로 RTX 5070 Ti의 225.6fps를 근소하게 앞섰고, RX 9070과 RX 9070 GRE가 뒤를 이었다. FHD에서 가장 높은 평균 프레임을 기록했던 RTX 5070 Ti는 QHD로 전환하면서 약 20.1% 감소한 반면, RX 9070 XT는 약 6.7% 줄어드는 데 그쳤다. 처리해야 할 픽셀이 늘어난 환경에서 RX 9070 계열의 성능 감소 폭이 상대적으로 작게 나타났다. 1% Low에서는 라데온의 강세가 더욱 뚜렷했다. RX 9070 XT와 RX 9070, RX 9070 GRE가 차례로 상위 세 자리를 유지했으며, RX 9070 XT는 RTX 5070 Ti보다 약 58.4% 높은 결과를 냈다. 중급 제품에서도 RX 9060이 RTX 5060보다 평균 프레임에서 약 6.6%, 1% Low에서 약 65.2% 앞섰고, RX 9060 XT도 RTX 5060 Ti 8GB보다 각각 약 13.2%와 52.6% 높았다. QHD에서는 평균 프레임과 프레임 유지력 모두 라데온 쪽으로 무게가 기울었다. FHD에서 전 제품이 평균 100fps를 넘었던 것과 달리 QHD에서는 RTX 5050이 100fps 아래로 내려갔다. 1% Low도 보급형 지포스 3종에서 60fps를 밑돌아 화면이 복잡해지는 구간의 프레임 하락이 한층 커졌다. 반면 12GB 이상 메모리와 192비트 이상의 인터페이스를 갖춘 상위 제품은 해상도가 높아진 뒤에도 감소 폭을 비교적 안정적으로 억제했다. QHD부터는 GPU 연산 성능과 함께 메모리 용량 및 전송 성능의 차이가 본격적으로 결과에 반영된 것으로 풀이된다. UHD 테스트는 3840×2160 해상도와 울트라 프리셋을 적용하고, 업스케일링은 끈 상태에서 프레임 생성 기능을 2배로 설정했다. 10종 그래픽카드의 전체 평균은 109.8fps, 1% Low 평균은 46.9fps로 QHD보다 각각 약 35.9%와 45.9% 낮아졌다. 평균 프레임은 57.7fps에서 159.7fps까지 약 2.8배, 1% Low는 13.7fps에서 91.4fps까지 약 6.7배로 벌어졌다. 해상도가 높아지면서 평균 프레임보다 순간적인 하락 폭에서 제품별 격차가 크게 확대됐다. 평균 프레임에서는 RX 9070 XT가 159.7fps로 가장 높았고 RTX 5070 Ti와 RX 9070이 뒤를 이었다. RX 9070 XT는 RTX 5070 Ti보다 평균 프레임에서 약 2.6% 앞서는 데 그쳤지만, 1% Low에서는 약 42.6% 높은 결과를 냈다. RX 9070도 RTX 5070보다 평균 프레임은 약 20.6%, 1% Low는 약 60% 높았다. UHD에서도 라데온 RX 9070 계열이 평균 프레임과 프레임 유지력을 함께 확보하는 흐름이 이어졌다. 12GB 제품 사이에서는 RTX 5070이 RX 9070 GRE보다 평균 프레임에서 약 8.1% 높았고, 1% Low는 RX 9070 GRE가 약 26.1% 앞섰다. 평균 처리량과 프레임 유지력에서 제품별 특성이 갈린 셈이다. 반면 8GB 제품군은 평균 프레임이 90fps 안팎까지 나오더라도 1% Low가 13.7~32.6fps에 머물렀다. 고해상도 텍스처와 화면 효과가 한꺼번에 처리되는 UHD에서는 8GB 메모리와 128비트 인터페이스의 제약이 순간적인 프레임 하락으로 이어진 것으로 풀이된다. QHD까지 비교적 완만했던 성능 차이는 UHD에서 12GB와 16GB 제품군을 중심으로 뚜렷하게 갈렸다. 특히 16GB·256비트 구성을 갖춘 RX 9070과 RX 9070 XT는 1% Low를 80fps 이상으로 유지한 반면, 같은 16GB·256비트 구성의 RTX 5070 Ti는 64.1fps를 기록했다. 메모리 용량만으로 결과를 설명하기는 어려우며, GPU 연산 성능과 메모리 전송 구조, 게임 엔진 및 드라이버의 조합이 UHD 성능에 함께 영향을 준 것으로 볼 수 있다. "FHD·QHD·UHD 테스트 결과를 모두 합산하면 지포스 제품군은 평균 153.9fps와 1% Low 58.8fps, 라데온 제품군은 평균 174.7fps와 102.6fps를 기록했다. 라데온이 평균 프레임에서 약 13.5%, 1% Low에서는 약 74.6% 높은 결과다. 귀무자는 라데온 그래픽카드와 조합했을 때 평균 성능을 높이면서 순간적인 프레임 하락까지 효과적으로 억제하는 모습을 보였다. 해상도별로 살펴보면 라데온의 평균 프레임 우위는 FHD 6.1%, QHD 20.9%, UHD 17.1%로 나타났다. 1% Low 격차도 FHD 67.6%, QHD 76.8%, UHD 87.7%로 확대됐다. 처리해야 할 픽셀이 늘어날수록 라데온 제품군의 프레임 유지력이 더욱 돋보였으며, 빠른 검격과 방향 전환이 반복되는 장면에서도 화면 흐름을 안정적으로 이어갔다. FHD에서는 10종 모두 충분한 평균 프레임을 확보한 가운데 RX 9060과 RX 9060 XT가 높은 1% Low로 안정적인 성능을 보였다. QHD에서는 RX 9070 GRE부터 평균 프레임과 1% Low가 함께 크게 상승했고, UHD에서는 RX 9070과 RX 9070 XT가 16GB 메모리와 256비트 인터페이스를 바탕으로 성능을 유지했다. RTX 5070 Ti는 FHD에서 가장 높은 평균 프레임을 기록했지만, QHD와 UHD를 포함한 전체 결과에서는 라데온 RX 9000 시리즈가 귀무자에 더욱 안정적으로 대응했다." 결론 | 귀무자를 위한 해상도별 그래픽카드 앞서 확인한 결과를 실제 구매 기준에 대입하면 모니터 해상도가 그래픽카드 선택의 출발점이 된다. FHD에서는 10종 모두 충분한 평균 프레임을 기록했으며, RX 9060과 RX 9060 XT부터 1% Low까지 안정적인 흐름을 보였다. 처리해야 할 픽셀이 늘어나는 QHD에서는 RX 9070 GRE가 평균 프레임과 1% Low의 균형을 이루며 현실적인 기준점에 자리했고, UHD에서는 16GB 메모리와 256비트 인터페이스를 갖춘 RX 9070과 RX 9070 XT가 해상도 상승에 따른 부하를 안정적으로 감당했다. 지포스 RTX 5070 Ti는 FHD에서 가장 높은 평균 프레임을 기록했지만, QHD와 UHD까지 범위를 넓히자 라데온 RX 9000 시리즈의 프레임 유지력이 더욱 두드러졌다. FHD·QHD·UHD 결과를 합산한 평균 프레임은 라데온이 지포스보다 약 13.5%, 1% Low는 약 74.6% 높아 귀무자에서는 라데온 그래픽카드와의 조합이 안정적인 결과로 이어졌다. 그래픽카드가 만들어낸 성능을 충분히 끌어내려면 프로세서의 역할도 빼놓을 수 없다. RTX 5090을 사용한 CPU 비교에서는 라이젠 7 9800X3D와 7800X3D가 평균 프레임과 1% Low에서 나란히 가장 높은 성능을 기록했다. 두 제품이 공통으로 갖춘 96MB L3 캐시는 전투 과정에서 반복적으로 사용하는 데이터를 코어 가까이에 보관해 시스템 메모리 접근을 줄였고, 다수의 환마와 각종 효과가 한꺼번에 등장하는 장면에서도 프레임을 안정적으로 유지하는 데 힘을 보탰다. 라이젠 5 7500X3D 역시 인텔 상위 제품보다 높은 평균 프레임을 기록해 적은 비용으로 X3D의 이점을 활용할 수 있음을 보여줬다. 최고 성능을 원한다면 9800X3D, 가격 차이까지 따져 균형을 맞춘다면 7800X3D, 프로세서 예산을 줄이면서 평균 프레임을 확보하려면 7500X3D로 선택지가 이어진다. 결과만 보면 귀무자를 위해 시스템 전체를 새로 구성해야 할 이유는 없다. 즉, 선호하는 혹은 주요 해상도와 목표 프레임을 먼저 정하고, 기존 프로세서가 그래픽카드의 성능을 뒷받침할 수 있는지 확인한 뒤 상대적으로 부족한 부품 교체가 유리하다. FHD는 보급형 그래픽카드로도 충분하지만, QHD 부터는 RX 9070 GRE, UHD는 RX 9070과 RX 9070 XT로 올라갈수록 높은 그래픽 품질과 안정적인 프레임을 함께 확보할 수 있다. 이처럼 20년 만에 돌아온 귀무자는 화려한 검극과 어두운 교토의 풍경을 통해 PC 하드웨어의 성능을 적극적으로 끌어냈고, 그 결과는 얼어붙은 시장에서 그래픽카드 한 장을 바꿀 충분한 명분으로 남았다. 원하는 해상도에 맞는 그래픽카드를 고르는 순간, 오랜 기다림 끝에 돌아온 귀무자의 재미도 비로소 온전히 살아난다. @amd @nvidia
2026.09.05
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다나와 아카데미에서 마이크로닉스 부스를 만나는 일은 낯설지 않다. 대학과 장소가 바뀌어도 빠짐없이 현장을 지켜온 단골 참가사이기 때문이다. 무엇을 보여줄지, 학생을 어떻게 불러 모을지, 짧은 만남을 어떻게 브랜드에 대한 기억으로 남길지 이미 잘 알고 있다. 처음 참가한 브랜드에서 느껴지는 조심스러움보다 오랜 경험에서 나오는 안정감이 특징이다. 물론 경희대학교 서울캠퍼스는 처음이겠지만 마이크로닉스가 행사를 대하는 공식은 한결같다. 무더위 속 야외 행사라는 부담에도 케이스와 파워서플라이, 수랭 쿨러를 펼쳐 놓고 학생을 맞았다. 파워서플라이 시장 점유율 1위라는 위치에 기대어 익숙한 제품만 내세우기보다, 아직 출시하지 않은 고급형 케이스부터 학생도 부담 없이 접근할 수 있는 보급형 냉각장치까지 폭넓게 공개했다. 매년 대학을 찾는 이유? 스마트폰과 노트북에 익숙한 학생에게 데스크톱 PC는 관심의 여지가 없는 대상이다. PC가 있더라도 어떠한 부품이 장착되고, 주요 부품이 어떤 역할을 하는지까지 관심을 두는 경우는 많지 않다. 마이크로닉스는 완성된 PC 뒤에 가려져 있던 부품을 펼쳐 놓고 최신 데스크톱의 변화와 AI PC 시대에 필요한 방향을 눈으로 확인하게 했다. 대표 제품은 출시를 앞둔 HAVN HS 360 케이스다. 일반적인 보급형 케이스 대비 가격대가 높은 제품은 온라인에서 사진만으로 구매욕을 자극하긴 한계가 따른다. 크기와 내부 디자인, 강화유리 퀄리티, 마감 수준은 실물을 마주해야 알게 되는 부분이다. 김희철 마이크로닉스 매니저는 학생이 접하기 어려운 고급형 케이스를 직접 보여주면서 최신 PC 디자인의 흐름을 전달하고자 했다고 설명했다. 주특기인 파워서플라이는 마이크로닉스가 가장 자신 있게 설명할 수 있는 분야다. 케이스 안쪽에 장착하는 특성상 파워서플라이의 생김새조차 모르는 학생이 적지 않다고 덧붙였다. 김희철 매니저는 파워서플라이를 컴퓨터의 심장에 빗대며 “파워는 기본 중의 기본”이라고 강조했다. 파워서플라이 전 라인업을 한자리에 펼쳐 놓은 것도 아카데미 행사를 통해 한 번이라도 더 살펴보게 하려는 의도가 짙다. 물론 제품을 펼쳐놓는 것만으로 학생이 관심을 보이진 않는다. 마이크로닉스는 인스타그램과 카카오톡 채널을 연결한 복권형 이벤트 도파민 TURN이다를 진행했다. 채널을 팔로우하거나 친구로 추가한 뒤 화면에 나타나는 복권을 선택하면 당첨 경품을 곧바로 확인하는 이벤트다. 결과를 기다리는 지루함을 생략한 것인데, 손가락으로 복권을 눌러 바로 경품을 확인하는 재미가 주특기다. 아무래도 요즘 젊은 대학생의 취향을 세심히 보듬은 모습이다. 사실상 100%에 달하는 당첨률도 마이크로닉스 이벤트의 백미다. 참가자 전원에게는 WIZMAX MP50 마우스패드를 제공하고, 당첨자에게는 파워서플라이 등 차별화된 경품을 증정한다. 형식적으로만 참석해도 하나의 경품은 받을 수 있다는 확신이 대학생으로 하여금 그냥 지나치지 못하게 만든다. 여러 해 동안 대학 행사를 치러온 경험은 이러한 세부 디테일에서 드러났다. 눈길을 끌 제품과 설명이 필요한 제품을 구분했고, 고가 신제품과 구매 가능한 보급형 제품 사이의 간격도 채웠다. 여기에 이벤트가 혹여나 발생할 심심함을 깔끔하게 없앴다. 경희대학교 학생에게 친근한 브랜드로 다가가겠다는 목표도 아카데미 참여의 이유다. 시장 점유율 1위라는 수치는 이미 제품을 구매한 소비자에겐 이유가 되겠지만, 그게 아닌 대학생에게는 직접 보고 만난 경험이 브랜드를 기억하는 출발점이 된다. 마이크로닉스가 해마다 다나와 아카데미에 참가하는 이유도 앞으로 PC를 선택할 학생과의 접점을 꾸준히 늘리는 데 있다. 매년 같은 행사에 참가한다고 현장이 매번 같아지는 것은 아니다. 보여줄 제품은 시장 상황에 따라 바뀌고 학생의 관심을 붙잡는 관심사와 자라난 환경에 따라 달라야 한다. 그 점에서 요즘 대학생의 관심사를 유도하기 위해 많은 노력을 기울인 현장으로 평가된다. 마이크로닉스는 출시 예정인 HAVN HS 360으로 호기심 한 방울을 투척했고, 파워서플라이로 마이크로닉스라는 브랜드의 높은 인지도를 재차 확인시켰으며, 5만 원대 수랭쿨러와 복권 이벤트로 학생이 다가올 문턱을 확 낮췄다. 시장 선도업체의 안정감은 이처럼 준비된 부스 곳곳에서 드러났다. @micronics
2026.09.04
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게임·AI·취향으로 20대와 적극 소통 행보 첫 걸음 대학생을 대상으로 브랜드를 알리는 자리는 제한된 시간 안에 무엇을 어떠한 방법을 보여줄 것인지가 관건이다. 잘 알려진 주력 제품을 앞세울 수도 있고, 아직 낯선 기술을 먼저 경험하게 할 수도 있다. 그 점에서 다나와 아카데미에 사실상 처음 참가한 기가바이트는 게임과 AI, 라이프스타일을 하나의 바구니에 담는 공식을 택했다. 학생이 PC를 사용하는 여러 장면을 보여주면서 기가바이트와 프리미엄 게이밍 브랜드 어로스의 접점을 넓히겠다는 구상이다. 김상엽 기가바이트 과장은 코로나19 이후 오프라인 행사의 횟수와 규모가 다시 커지고, 20대의 야외 활동도 활발해졌다는 점을 행사 참가 배경으로 꼽았다. 온라인에서 제품명과 사양을 전달하는 데 머물기보다 제품을 직접 보여주고 설명하면서 20대 PC 사용자의 기억에 브랜드를 각인할 기회가 필요했다는 설명이다. 그렇다고 대학생에게 게임만 이야기할 수는 없다. 대학에서 PC는 여가를 위한 기기인 동시에 수업과 과제, 연구에 사용하는 도구이기도 하다. 기가바이트는 어로스 게이밍 부품과 함께 AI TOP ATOM을 배치하며 부스의 범위를 로컬 AI까지 넓혔다. 학생이 현실적인 눈 높이에서 AI를 구동하고, 수업이나 연구 분야에 활용할 방법을 살펴볼 수 있도록 마련한 무대다. 김상엽 과장은 “게이밍 분야는 물론 요즘 대세인 AI에 대응할 수 있는 AI TOP ATOM도 소개하고자 했다”며 “학생이 수업이나 연구 분야에 로컬 AI를 적용할 수 있는 방법도 함께 알릴 계획”이라고 말했다. 고성능 그래픽카드에 익숙한 학생에게 AI 연산과 연구라는 또 다른 PC 활용법은 대학교 현장이기에 가능하다는 설명이다. 기가바이트가 걸어온 40년은 부스의 기술적인 무게를 더했다. 창립 40주년을 기념한 AORUS GeForce RTX 5090 INFINITY 32G를 전시해 플래그십 제품이 지닌 상징성을 드러냈다. 한편으로는 나무 질감을 메인보드와 그래픽카드에 적용한 WOOD 시리즈를 함께 배치했다. 차갑고 기계적인 인상이 강한 PC 부품에 따뜻한 색감과 소재를 더해 성능뿐 아니라 공간과의 조화를 중시하는 흐름을 반영했다. ARI 존은 이러한 변화를 대학생의 취향에 한층 가까운 형태로 풀어낸 공간이다. 기가바이트가 만든 캐릭터 ARI를 중심으로 메인보드와 지포스 RTX 5060 그래픽카드를 구성해 하나의 캐릭터 PC를 완성할 수 있다는 점을 보여줬다. 같은 디자인 컨셉을 공유하는 제품을 모아 자신만의 PC를 꾸밀 수 있도록 제안한 영민한 전략이다. 다만 기술과 제품이 많아질수록 어디서부터 관심을 가져야 할지 막막해질 수 있다. 여기에 대한 대답으로 기가바이트는 나는 OO의 마스터다라는 참여형 이벤트를 접점으로 삼았다. 어로스의 상위 제품군에 사용하는 마스터라는 이름을 학생 자신의 관심사와 연결하면서 브랜드를 자연스럽게 기억하도록 짠 프로그램이다. 이 외에도 피규어와 텀블러를 받을 수 있는 프로그램과 럭키드로를 마련했으며, 세 가지 이벤트를 모두 마친 학생에게는 별도의 응모권도 제공했다. 최종 추첨 경품으로는 30만원 상당의 화이트 게이밍 모니터 M27UP ICE를 준비했다. 부스 앞에서 이벤트에 참여하고, ARI와 WOOD 시리즈를 둘러본 뒤 어로스와 AI TOP ATOM까지 살펴보게 한 것이다. 행사 당일 경희대학교 서울캠퍼스는 전날과 달리 기온이 크게 올라 야외 부스를 운영하기에 녹록지 않았다. 오전에는 강의를 듣는 학생이 많아 비교적 한산했지만, 기가바이트는 점심시간 이후 수업에서 벗어난 학생의 방문이 늘어날 것으로 내다봤다. 야외 행사 특성상 날씨와 수업 시간표가 유동 인구를 좌우하는 만큼 오후에 맞춰 이벤트 참여 열기가 높아지기를 기대했다. 물론 PC 시장을 둘러싼 상황도 가볍지만은 않다. 메모리 가격 상승이 전체 시스템 가격에 영향을 미치면서 대학생을 포함한 소비자의 구매 부담이 커졌기 때문이다. 기가바이트는 유통사와 협력해 적용할 수 있는 제품에는 가격 프로모션을 마련하고, 가격을 낮추기 어려운 제품에는 경품과 부가 혜택을 더하는 방식으로 부담을 덜겠다는 방침을 세웠다. @gigabyte
2026.09.04
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데이터가 연일 쏟아지는 2026년 현재. 혹자는 빅데이터 시대를 넘어 데이터 폭주 시대라고 말할 정도로 일상에서 생성되는 데이터의 양은 가파른 상승세다. 스마트폰으로 촬영한 사진과 영상에 게임, 업무 자료, 생성형 AI 결과물까지 더해졌다. AI는 기존 영상 서비스의 콘텐츠 생산량까지 끌어올리며 스토리지 수요를 자극하고 있다. 씨게이트의 생산 물량이 2027년까지 사실상 배정이 끝났다는 소식도 데이터 증가 속도를 보여주는 단면이다. 쏟이지는 데이터가 의미 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 판단은 나중 문제다. 그 전에 안전하게 보관할 공간을 확보하는 일이 선결과제다. 이는 씨게이트가 가장 잘하는 분야이며 계속 파고들어야 하는 시장이다. 빠른 처리에는 SSD가 유리하지만, 수TB에서 수십TB로 불어난 데이터를 장기간 보관하려면 HDD의 가격 대비 용량을 외면하기 어렵다. 클라우드 역시 편리하지만 저장량이 커질수록 구독료와 전송 시간이 발목을 잡는다. 여기 몇 가지 사례가 있다. 약 32TB 규모의 NAS를 클라우드에 백업하는 데 연간 약 2500달러가 필요하다는 사연이다. 사진과 영상 25TB를 외장하드 10개에 나눠 보관한다는 크리에이터도 있다. 다소 극단적이지만 외장하드와 NAS가 여전히 필요한 이유는 분명하다. 데이터는 계속 늘어나고, 보관 비용은 현실적인 문제다. 씨게이트는 더 많은 데이터를 하나의 스토리지에 저장하기 위해 기록 밀도를 높여왔다. 궁극적으로 스토리지 용량을 키울 수 있다면 데이터 보관에 필요한 HDD의 총 수량이 줄어들기 때문이다. 경희대학교 현장에서 선보인 아이언울프 프로 32TB는 그러한 기술 발전을 상징하는 제품이다. SATA 6Gbps 인터페이스와 7200RPM, CMR 기록 방식에 32TB 용량을 구현 적용한 NAS용 HDD다. 4베이 NAS라면 물리적인 용량만 최대 128TB로 구현할 수 있다. 저장공간을 늘리기 위해 베이 숫자가 많은 NAS로 갈아타야 했던 사용자라면 드라이브 교체만으로 확장할 수 있는 여지가 된다. 하지만 트랜드는 노트북 같은 휴대 장비를 향하고 있다. 그 점에서 원터치 데스크톱 USB 버스 파워 외장하드 같은 제품이 달가운 제품이다. 최대 24TB 용량을 USB-C 케이블 하나로 해결할 수 있다. 데이터 전송과 전원 공급까지 포함해서다. 과거 3.5인치 외장하드에 따라 붙던 구차한 전원 어댑터를 날려버린 셈이다. 여러 위치에 흩어진 사진과 영상, 작업 자료를 한곳으로 모으려는 대학생에게 가장 직접적인 선택지다. 시선을 게임으로 옮긴 제품도 있다. 바로 파이어쿠다 X 볼트다. 대용량 게임과 플레이 영상, 방송 콘텐츠를 함께 보관할 수 있는 외장하드로 역지나 USB-C 방식으로 데이터 전송과 전원 공급을 모두 해결한다. 역시나 게이밍에 맞게 RGB 도 갖췄다. 원터치 데스크톱이 일반적인 데이터 보관을 강조했다면 파이어쿠다 X 볼트는 게이밍 성격을 향하고 있다. 맥과 고해상도 콘텐츠를 다루는 사용자에게는 라씨가 아무래도 주된 관심사다. 라씨 러기드 제품군은 맥 사용자와 사진·영상 크리에이터 사이에서 레퍼런스에 가까운 외장 스토리지로 인정받고 있다. 휴대성과 내구성, 썬더볼트 기반의 전송 성능을 앞세워 촬영 현장과 편집 환경을 오가는 작업에 대응한다. 일반 외장하드와 게이밍 스토리지, NAS HDD에 라씨까지 더하면서 씨게이트가 다루는 저장 영역은 사실상 우리의 모든 일상을 커버하다. 분명한 건 용량이 증가할수록 신뢰의 무게도 덩달아 커진다는 사실이다. 무려 32TB HDD 한 개에 채워진 데이터가 손상되면 저장장치 가격보다 복구하지 못한 자료의 가치가 더 큰 문제가 된다. 씨게이트가 고용량 제품과 함께 레스큐 데이터 복구 서비스를 강조하는 이유다. 최대 3년 동안 한 차례 무료 복구 혜택을 제공한다. 복구 가능성을 의심할 필요도 없다. 복구 성공률은 90% 이상이며, 되살린 데이터는 동일한 교체 하드디스크에 옮겨 담아 돌려준다. 여기에 드는 비용은 없다. 기술을 향한 혹시 모를 의구심에 수치와 서비스로 답한 셈이다. 다만 저장장치는 대학가에서 열리는 축제에서 관심을 끌기 쉬운 품목이 아니다. 그래픽카드는 게임 화면으로 성능을 보여줄 수 있고 모니터는 화질, 케이스는 디자인으로 시선을 붙잡는다. HDD는 전시하는 것만으로 용량과 안정성, 데이터 복구 서비스의 강점을 단번에 알리기 어렵다는 점이 걸림돌이다. 그래서 씨게이트는 설문과 문제 풀이, 10초 동안 불이 들어오는 버튼 누르기를 하나의 체험으로 엮었다. 중앙에 위치한 숫자는 레스큐 서비스의 복구 성공률인 90%다. 낯선 제품을 반복해서 눈에 익히게 하려는 의도도 담겼다. 학생이 직접 버튼을 누르며 90%라는 숫자를 기억하고, 주변에 놓인 24TB 외장하드와 32TB NAS용 HDD가 저절로 시선에 들어온다. 많은 데이터를 담고, 문제가 생겼을 때 되찾을 방법까지 갖췄다는 메시지를 짧은 체험으로 기억하게 한 이벤트였다. 씨게이트는 가장 잘하는 것을 가장 쉽게 체감하게 하며 고용량 선두 브랜드의 입지를 각인했다. @seagate
2026.09.04
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3일 경희대학교 서울캠퍼스 노천극장 일대에서 열린 2026 하반기 인텔&다나와 아카데미 페스티벌에는 인텔을 비롯한 22개 업체가 참여했다. 대학생에게 PC와 관련 기술을 알리기 위해 출발한 행사인 만큼 제품을 가까이에서 보고, 만지고, 궁금한 내용을 담당자에게 직접 물어볼 수 있다는 점이 특징이다. 책으로는 결코 접하기 어려운 PC 브랜드가 한자리에 모인다는 사실만으로도 볼거리는 충분했지만, 수업과 일상 사이를 오가는 학생의 발길을 부스 안으로 끌어들이려면 또 다른 계기가 필요했다. 행사 운영의 묘도 대학생의 흥미를 어떻게 끌어낼 것인가에 달렸다. 주최 측이 스탬프 투어로 여러 부스를 순회하도록 동선을 짰다면, 참가사는 각자의 방식으로 학생이 멈춰 서고 제품을 살펴볼 합리적인 명분을 마련했다. 경품과 체험 이벤트가 대표적이다. 누구에겐 여느 오프라인 행사에서 마주하는 미끼로 보일수도 있겠지만, 현장에 나온 기업 입장에서는 각각의 브랜드를 처음 접한 학생과 대화를 시작하기 위한 마음으로 봐야한다. 서린씨앤아이도 이러한 분위기에 발맞춰 메모리 브랜드 클레브와 SI 시장을 겨냥한 별도법인 서린컴퓨터와 함께 공동 부스로 행사에 참여했다. 상반기와 하반기 다나와 아카데미에 꾸준히 참가해 온 서린씨앤아이는 유수의 글로벌 메모리 브랜드를 취급하고 있지만, 경희대 행사에는 클레브의 손을 잡았다. 이유라면, 한국 시장에서 마케팅 활동을 적극적으로 전개해 온 데다 게이밍과 오버클럭, 일반 PC까지 아우를 수 있는 제품 구성이 다양해 대학생에게 보여줄 선택지가 많다는 것이 주된 이유다. 다만 부스의 무게중심은 클레브 라는 브랜드에 한정된 메모리 단품 전시 그 이상의 영역까지 포섭하고 있다. 김민성 서린씨앤아이 대리는 “서린씨앤아이는 부품 유통사이기 때문에 최종 소비자와 직접 접점을 만들기는 쉽지 않다”며 “서린컴퓨터와 인지도가 높은 클레브와 공동으로 실제 제품을 소비하는 시장에 조금 더 가까이 다가가고자 행사를 준비했다”고 운영의 묘를 설명했다. 그렇게 유통사가 확보한 부품과 대학생이 실제로 구입할 수 있는 완제 PC가 하나의 부스에서 대학생을 맞이했다. 클레브 CRAS V RGB와 URBANE V RGB, BOLT V, FIT V 등 DDR5 메모리 옆에는 리안리와 하이트 케이스를 기반으로 제작한 서린컴퓨터 완제 PC 3종이 자리했다. 화이트와 블랙, 블루로 콘셉트를 나눈 시스템은 부품의 성능뿐 아니라 책상 위에 놓였을 때의 모습까지 비교할 수 있게 했다. 하이트 Y70 터치 인피니트 건담 에디션과 키캡, 월스크롤, 데스크패드도 함께 배치해 PC를 낯설게 느끼는 학생도 외형과 취향에서부터 관심을 가질 수 있도록 구성 했다. 하지만 관심으로 끝나면 아니될 말씀. 이를 감안해 현장에서 가격과 사양을 살펴볼 수 있는 기획전으로 동선을 연결했다. 그것도 행사 현장에서만 주어지는 파격적인 할인 혜택으로 무장한 제품을. 현장에 배치한 QR코드를 스캔하면 아카데미 참가 학생을 위해 준비한 서린컴퓨터 완제 PC 링크로 이동한다. 가격대는 100만원대부터 203만원까지 나눠 예산과 전공, 사용 목적에 따라 선택지를 제시했다. PC가 필요해도 CPU와 메모리, 그래픽카드를 하나씩 비교하는 과정이 익숙하지 않은 학생에게 조립을 마친 완제품과 명확한 가격을 함께 제시해 접근 허들을 낮춘 영민한 전략이다. 김민성 대리는 “대학생에게 PC가 필요한 부분은 분명히 있지만 PC에 익숙하지 않아 접근하지 못하는 경우도 있다”며, “아카데미 현장 특가를 마련한 데에는 학생이 느끼는 구매 장벽을 낮추고 싶은 마음도 있었다”고 설명했다. 동시에 1회성으로 끝나는 기존 행사와 다름을 경계했다. 앞으로 선보일 AMD 플랫폼 전용 클레브 메모리 등 신제품을 포함, 당장 구매하지 않더라도 학생이 클레브라는 브랜드의 제품군을 이해하도록 돕는 데 의미를 뒀다. 오프라인 행사에서 재미는 빠져서는 안될 요소다. 참여 학생이 클레브 마스코트 라미를 직접 그리는 드로잉 월을 거쳐 랜덤 뽑기에 참여해 1등이 될 경우 클레브 고성능 메모리를 받을 수 있다. 그외 라미 봉제 인형과 컨디션 스틱, 컴퓨터 빨라지는 부적이라는 재치 있는 문구를 담은 키링도 가벼운 활동만으로 소유할 수 있게 구성한 센스도 발휘했다. 게다가 다나와 아카데미 경희대학교 편은 처음이다. 서강대와 시립대, 숭실대에서는 반복 진행되었기에 차이도 구분됐다. 예상보다 활발했고 참여도 많았다는 것이다. 김민성 대리는 “전반적으로 학생의 참여가 활기차고 오가는 숫자도 많았다”며 “다음에도 기회가 되면 참여해도 될만한 장소라고 생각한다”고 평가했다. 재차 강조하지만 서린씨앤아이는 오프라인 행사를 1회성으로 끝낼 생각이 없다. 경희대 행사는 3일 18시에 종료가 되지만, 이날 만들어진 접점을 지속할 방안도 고민하고 있다. 구체적인 일정은 정해지지 않았지만 기존 서포터즈 운영 경험을 바탕으로 이르면 내년 초 대학생이 참여하는 프로그램 진행 가능성을 열어뒀다. 시작은 경품으로 비롯된 짧은 방문이 브랜드와 제품을 기억하는 경험으로 이어하고, 다시 서린컴퓨터와 만나는 계기로 이어지기를 기대하는 셈이다. @seorincni
2026.09.04
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고성능 그래픽카드가 비싸다는 사실은 누구나 안다. 더 높은 해상도와 프레임을 원하면 그만큼 비싼 제품을 골라야 한다는 것도 새삼스러운 이야기는 아니다. 문제는 2026년 PC 구매 문턱이 예년 대비 확실히 높아졌다는 점이다. 그래픽카드 하나를 교체하려 해도 부담의 무게가 만만치 않다. 그래서 언제부터인가 업그레이드라는 말도 예전과는 뜻이 달라졌다. CPU와 메인보드, 메모리, 그래픽카드를 한꺼번에 갈아엎던 시절은 멀어졌고, 이제는 가장 아쉬운 부품 하나를 바꾸는 정도가 현실적인 업그레이드가 됐다. 게임용 PC라면 대개 그래픽카드가 교체 대상이다. 문제는 FHD에서 QHD로 넘어가려는 사용자라면 계산이 한층 복잡해진다. QHD는 FHD보다 처리해야 할 픽셀이 약 78% 많다. 화면이 넓어지고 디테일이 또렷해지는 만큼 그래픽카드가 매 프레임 처리해야 할 정보도 늘어난다. 최신 게임은 텍스처 품질과 그림자, 반사 효과를 한두 단계 올리는 것만으로 비디오 메모리 점유량이 빠르게 불어난다. 고주사율 모니터까지 연결하면 평균 프레임보다 교전이나 화면 전환 때 툭 떨어지는 최저 프레임이 체감에 더 크게 남는다. 문제는 QHD 게이밍을 위해 최상위 그래픽카드까지 고르기에는 가격 차이가 너무 크다는 점이다. 4K와 고해상도 레이 트레이싱까지 고려한 상위 모델은 부담스럽고, 한 등급 아래로 내려가면 신작 타이틀이 나올 때마다 그래픽 옵션과 타협하는 ‘도르마무’가 다시 시작된다. QHD에 필요한 성능과 메모리 여유는 챙기되 4K급 비용은 피할 수 있는 중간 지점이 필요한 이유다. 사파이어 라데온 RX 9070 GRE는 바로 그러한 고민에서 출발한 그래픽카드다. RX 9070 XT로 올라가기에는 가격이 부담스럽고, RX 9060 XT급으로 낮추자니 QHD에서 성능 여유가 부족할까 걱정되는 사용자가 대상이다. Navi 48 기반 RDNA 4 GPU와 12GB GDDR6 메모리를 조합해 최신 게임의 그래픽 품질과 프레임을 함께 챙기는 방향으로 체급을 맞췄다. FHD 환경에서는 성능에 여유가 생기고, 4K 환경에서는 게임과 옵션에 따라 상위 모델이 더 적합할 수 있다. RX 9070 GRE가 가장 잘 맞는 해상도는 QHD다. 그래픽 옵션을 크게 낮추지 않고 최신 게임을 즐기고 싶은 사용자, 144Hz급 QHD 모니터를 제대로 활용하고 싶은 사용자라면 업그레이드 후보에 올려볼 만하다. 기존 8GB급 그래픽카드를 쓰고 있다면 12GB로 늘어난 비디오 메모리도 눈여겨볼 부분이다. 최근 게임은 해상도와 텍스처 품질을 높일수록 비디오 메모리 점유량이 증가한다. FHD에서 별다른 문제가 없었던 8GB 카드도 QHD에서는 메모리 부족으로 텍스처 옵션을 낮추거나 끊김을 겪을 수 있다. RX 9070 GRE의 12GB GDDR6 메모리는 이러한 제약을 덜어준다. 상위 16GB 모델만큼 여유롭지는 않아도, QHD 게이밍에서 그래픽 옵션을 유지하며 쓰기에는 충분히 현실적인 용량이다. 1. QHD에서 한층 탄력을 받는 RDNA 4와 12GB 메모리 RX 9070 GRE는 RX 9070 XT와 RX 9070에 사용한 Navi 48 GPU에서 연산 유닛과 메모리 사양을 낮춘 모델이다. 컴퓨트 유닛 48개와 스트림 프로세서 3,072개를 탑재했으며, 12GB GDDR6 메모리를 192비트 인터페이스로 연결했다. RX 9070·RX 9070 XT의 16GB·256비트 구성에서 한 단계 내려온 만큼 주력 해상도도 QHD로 맞춰졌다. 4K는 QHD의 2.25배에 이르는 픽셀을 처리해야 해 연산 유닛과 메모리 전송 성능의 영향을 크게 받지만, QHD에서는 GPU가 감당해야 할 부하가 줄어 48개 컴퓨트 유닛과 12GB 메모리를 보다 효율적으로 활용할 수 있다. 기존 8GB급 그래픽카드에서 문제가 되던 비디오 메모리 부족도 줄어 고해상도 텍스처와 그림자, 반사 효과를 적용하면서 옵션을 유지하기가 한결 수월하다. 여기에 RDNA 4 세대에서 강화한 레이 트레이싱과 AI 연산 기능이 더해진다. 3세대 레이 가속기는 광선과 물체의 교차 연산을 처리해 조명과 그림자, 반사 효과의 계산을 돕고, 2세대 AI 가속기는 머신러닝 기반 업스케일링 기술인 FSR 4에 활용된다. 최신 게임이 네이티브 렌더링과 레이 트레이싱, 업스케일링을 함께 사용하는 방향으로 발전하면서 그래픽카드의 성능도 평균 프레임 하나로 설명하기 어려워졌다. RX 9070 GRE는 기본 렌더링 성능으로 QHD를 처리하고, 부하가 높은 장면에서는 FSR 4로 프레임을 보완하는 방식으로 화질과 성능의 균형을 맞춘다. 이러한 변화는 지포스 RTX 3060 Ti와 RTX 3070, 라데온 RX 6700 XT와 RX 6750 XT급 그래픽카드를 사용해 온 게이머에게 직접적인 업그레이드 이유가 된다. RTX 3060 Ti와 RTX 3070 사용자는 비디오 메모리를 8GB에서 12GB로 늘리면서 최신 레이 트레이싱과 AI 기반 업스케일링 기능을 확보할 수 있다. RX 6700 XT와 RX 6750 XT는 이미 12GB 메모리를 탑재했으므로 메모리 용량보다는 그래픽 연산 성능과 레이 트레이싱 처리 능력, FSR 4 지원에서 세대 차이가 드러난다. 기존 그래픽카드도 QHD에서 사용할 수 있지만, 신작 게임에서 높은 옵션과 고주사율을 함께 요구하면 교체 전후의 차이를 체감할 수 있는 영역이 넓어진다. 하지만 그래픽카드의 성능을 144Hz급 모니터까지 이어가려면 프로세서 성능도 뒷받침 되어야 프레임 하락을 억제할 수 있다. 오픈월드 이동과 대규모 전투, 다수의 NPC가 등장하는 장면에서는 CPU 처리 속도가 최저 프레임과 프레임 간격에 영향을 주기 때문이다. 라이젠 5 7500F나 라이젠 7 7700을 조합하면 최소한의 비용으로 QHD 게이밍 성능을 확보할 수 있고, 고 주사율에서 프레임 하락을 막고자 한다면 라이젠 7 7800X3D나 9800X3D 같은 X3D 계열이 잘 맞는다. 참고로 라이젠 프로세서와 라데온 그래픽카드의 조합에서는 CPU가 그래픽 메모리의 넓은 영역에 접근하도록 돕는 Smart Access Memory도 활성화할 수 있어 추가적인 성능 향상을 기대할 수 있다. 2. QHD 게임 5종, RX 9070 GRE가 모두 앞서 ◆ 테스트 환경 ① CPU - AMD 라이젠7-6세대 9800X3D 그래니트 릿지 ② M/B - ASRock X870 스틸레전드 WIFI ③ RAM - 마이크론 Crucial DDR5-5600 CL46 32GB (16GB x 2ea) ④ SSD - Crucial P510 Gen5 NVMe 2TB SSD ⑤ VGA - option ⑥ 쿨러 - 공랭 히트파이프 + 듀얼타워형 TDP 280W ⑦ PSU - 맥스엘리트 STARS CYGNUS 1200W 성능은 라이젠 7 9800X3D와 애즈락 X870 스틸레전드 WiFi, DDR5-5600 32GB 메모리를 사용한 시스템에서 측정했다. 해상도는 QHD(2560×1440)로 통일했으며 비교 제품은 지포스 RTX 5070이다. 5개 게임의 평균 프레임을 합산하면 RX 9070 GRE는 평균 126.6fps, RTX 5070은 121.8fps를 기록했다. 차이는 약 3.9%지만, 게임별 결과를 보면 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7에서 발생한 격차가 전체 평균을 끌어올렸다. 나머지 네 게임에서는 2% 안팎으로 접전이 벌어졌다. ① F1 24 F1 24에서는 RX 9070 GRE가 평균 189fps, RTX 5070이 186fps를 기록했다. 차이는 3fps, 비율로는 약 1.6%다. 두 제품 모두 QHD에서 180fps를 넘어 고주사율 모니터를 활용하기에 충분한 성능을 냈다. 순위는 RX 9070 GRE가 앞섰지만 실제 게임에서 체감할 수 있는 격차는 크지 않다. ② 앨런 웨이크 2 앨런 웨이크 2에서는 RX 9070 GRE가 104fps, RTX 5070이 102fps로 측정됐다. 두 제품의 차이는 2fps로 약 2%에 그쳤다. 그래픽 부하가 높은 게임에서도 두 제품 모두 평균 100fps를 넘겼다는 점에 의미가 있다. QHD에서 높은 그래픽 품질과 100fps 전후의 성능을 목표로 한다면 어느 쪽이든 비슷한 수준으로 볼 수 있다. ③ 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7 가장 큰 차이는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7에서 나타났다. RX 9070 GRE는 평균 141fps를 기록해 RTX 5070의 127fps를 14fps 앞섰다. 비율로 환산하면 약 11% 차이다. 5개 게임 가운데 RX 9070 GRE의 우위가 체감 성능으로 이어질 가능성이 가장 큰 결과다. 특히 빠른 화면 전환과 조준 반응이 중요한 게임에서 144Hz급 QHD 모니터를 사용한다면 RX 9070 GRE 쪽이 목표 주사율에 한층 가까운 성능을 제공한다. ④ 둠: 다크 에이지스 둠: 다크 에이지스에서는 RX 9070 GRE가 111fps, RTX 5070이 108fps를 기록했다. 격차는 3fps, 약 2.8%다. 두 제품 모두 평균 100fps를 넘겨 빠른 전투와 화면 전환이 이어지는 환경에서도 충분한 프레임을 확보했다. 성능 차이는 RX 9070 GRE가 근소하게 앞서는 수준이며, 실제 체감은 그래픽 옵션과 최저 프레임에 따라 달라질 수 있다. ⑤ 붉은사막 붉은사막에서는 RX 9070 GRE가 88fps, RTX 5070이 86fps로 측정됐다. 2fps 차이로 비율은 약 2.3%다. 테스트한 게임 가운데 평균 프레임이 가장 낮았지만 두 제품 모두 60fps를 여유 있게 넘겼다. QHD에서 그래픽 품질을 유지하며 플레이할 성능은 확보했으며, 100fps 이상이나 고주사율 활용을 목표로 한다면 그래픽 옵션 조정이나 업스케일링을 함께 고려할 필요가 있다. 5개 게임의 결과는 RX 9070 GRE가 RTX 5070과 비슷하거나 조금 높은 QHD 성능을 제공한다는 점을 보여준다. 다만 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7을 제외한 네 게임의 평균 격차는 약 2.1%에 머문다. 특정 게임 하나의 큰 차이를 전체 성능으로 확대하기보다는, 대체로 접전을 벌이면서 일부 게임에서 RX 9070 GRE가 뚜렷하게 앞선 결과로 해석하는 편이 정확하다. 그래프가 평균 프레임만 제시한 만큼 실제 체감 성능을 판단하려면 최저 프레임과 프레임 시간도 함께 확인해야 한다. 하지만 가격까지 대입하면 RX 9070 GRE의 우위가 분명해진다. 26년 9월 기점 한국 시장에서 지포스 RTX 5070은 130만 원대부터 판매되는 반면, 사파이어 라데온 RX 9070 GRE는 90만 원대 중반부터 구입할 수 있다. 시작 가격만 비교해도 약 35만 원, 비율로는 27%가량 차이가 난다. RX 9070 GRE가 더 낮은 가격으로 5개 게임 모두에서 RTX 5070을 앞섰다는 점을 고려하면 성능 격차 이상의 의미가 있다. 약 95만 원과 130만 원을 기준으로 5개 게임의 평균 프레임을 가격으로 나누면 RX 9070 GRE는 1만 원당 약 1.33fps, RTX 5070은 약 0.94fps다. 단순 환산한 가격 대비 성능은 RX 9070 GRE가 40% 이상 높다. F1 24와 앨런 웨이크 2, 둠: 다크 에이지스, 붉은사막에서 확인된 2% 안팎의 성능 차이는 체감상 크지 않지만, 30만 원이 넘는 가격 차이까지 더하면 구매 명분은 선명해진다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7에서는 가격이 낮으면서 성능도 약 11% 앞서 우위가 한층 뚜렷하다. 5개 게임의 결과를 종합하면 RX 9070 GRE는 RTX 5070과 비슷한 수준의 제품이라는 의미 보다는 더 낮은 비용으로 같거나 높은 QHD 성능을 제공한 그래픽카드라는 설명에 더 힘이 실린다. 무릇 AMD가 오랫동안 전매특허처럼 내세워 온 가격 대비 성능이 RDNA 4 세대에서도 다시 힘을 발휘한 셈이다. 물론 판매 가격은 제조사와 제품 등급에 따라 차이는 있지만, 그럼에도 적잖은 가격 차이가 발생한다는 측면에서 보면 QHD 해상도의 게이밍 PC 환경이라면 라데온 RX 9070 GRE 가 사실상 깡패임이 다름없다. 3. 라데온 RX 9070 GRE 구매 명분 성립 RX 9070 GRE의 기본 성능은 AMD가 정한 가이드라인에서 출발하지만, 게임을 오래 실행했을 때 나타나는 온도와 소음, 지속성능은 그래픽카드 제조사의 노하우에 따라 달라진다. 히트싱크 면적과 히트파이프 배치, 팬 크기와 회전 제어, 전원부와 PCB 설계가 서로 맞물려 작동하기 때문이다. 같은 GPU를 탑재한 제품인만큼 벤치마크를 통해 확인되는 평균 프레임은 비슷한 것이 현실이지만, 사용 시간이 누적될 수록 수록 미세한 간극이 점차 벌어진다. 참고로 사파이어는 라데온 그래픽카드를 오래 다뤄온 제조사다. 라데온 그래픽카드의 높은 이해도를 기반으로 냉각을 설계하고 체급을 나누어왔다. 라인업에 따라 냉각 방식과 전체 디자인에 차이를 보이는 건 그러한 이유다. 보통 조용하고 여유 있는 고성능 시스템을 원하면 NITRO+, 화이트 콘셉트를 완성하려면 PURE, 실속 있는 QHD 게이밍 PC를 원하면 PULSE로 요약된다. 특히 회사가 중점을 두는 부분이 바로 냉각이다. 냉각 성능을 높이고자 팬이 빠르게 가동시키면 소음이 거슬리고, 그렇다고 정숙한 동작을 고수하면 온도가 상승해 성능 저하 원인이 된다. 사파이어가 제품 등급에 따라 쿨링 솔루션을 나누는 이유는 사용 환경이 모두 같지 않기 때문이다. 구체적인 특징은 다음과 같다. NITRO+는 사파이어의 프리미엄 라인이다. 강한 쿨링 성능과 정숙성, 완성도 높은 외형을 함께 원하는 사용자에게 맞는다. 그래픽카드가 시스템 내부에서 확실한 존재감을 갖기를 바라고, 장시간 게임에서도 온도와 소음이 안정적으로 유지되길 바란다면 NITRO+가 어울린다. PURE는 화이트 PC를 꾸미는 사용자에게 맞춘 라인업이다. 요즘 조립 PC는 성능만큼 색상과 내부 구성의 통일감도 중요해졌다. 화이트 케이스, 화이트 쿨러, 화이트 메인보드를 맞춰 쓰는 시스템에서는 그래픽카드 하나가 전체 분위기를 좌우한다. PURE는 그런 사용자에게 성능과 디자인을 함께 맞출 수 있는 제품군이다. PULSE는 실용형 라인이다. 화려한 장식보다 안정적인 성능과 깔끔한 외형, 가격과 효율의 균형을 먼저 보는 사용자에게 맞는다. 케이스 내부 공간이나 전체 견적을 함께 따져야 한다면 PULSE 계열이 더 자연스러운 선택이 될 수 있다. 그렇다면 라데온 RX 9070 GRE 는 어떻게 구매하면 될까? 그래픽카드는 PC 견적에서 차지하는 비용이 크고, 한 번 구입하면 여러 해 사용하는 부품이다. 사용 중 문제가 생기면 수리 기간과 비용이 부담으로 이어지는 만큼 정식 유통 여부와 보증 조건도 중요한 구매 기준이다. 한국 시장에 정식 유통되는 사파이어 그래픽카드는 이엠텍을 통해 3년 무상 품질 보증을 받을 수 있어 장기간 사용할 때의 부담을 덜어준다. 구매 단계에서 마지막으로 따져볼 부분은 RX 9070과의 실판매가 차이다. 두 제품의 가격이 가깝다면 16GB 메모리와 256비트 인터페이스를 갖춘 RX 9070까지 고려하는 편이 낫다. 반대로 가격 차이가 충분히 벌어진다면 RX 9070 GRE의 목적이 선명해진다. 4K까지 대비한 사양에 비용을 더 쓰지 않고, QHD에서 필요한 성능에 예산을 집중할 수 있기 때문이다. 바야흐로 플랫폼 전체를 교체하기 부담스러운 2026년의 PC 시장에서 라데온 RX 9070 GRE는 그래픽카드 하나만 바꿔 체감 성능을 높이는 영민한 업그레이드 전략이 된다. 기존 시스템을 유지한 채 QHD로 해상도를 높이고, 신작 게임에서도 그래픽 만큼은 서운하지 않게 세팅하고 싶은 사용자라면 교체에 따른 변화도 분명하다. 4K급 비용은 덜어내고 QHD에 필요한 프레임과 메모리, 최신 그래픽 기능을 한데 묶었다는 점에서 사파이어 라데온 RX 9070 GRE의 체급은 현실적이다. @amd @emtek
2026.09.02
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AMD 퍼포먼스 워크스테이션 공백 메운 ‘씽크스테이션 P4’ 출시 한국레노버가 AMD 워크스테이션의 범위를 스레드리퍼 프로 기반 하이엔드에서 라이젠 프로 기반 퍼포먼스 제품으로 넓힌다. 설계·제조와 미디어 작업에 더해 생성형 AI 추론과 모델 미세조정이 워크스테이션의 새로운 수요로 떠오르자, 높은 CPU 연산 성능과 최상위 전문가용 GPU를 조합한 ‘씽크스테이션 P4’를 내놨다. 레노버가 기존에 공급해 온 AMD 워크스테이션은 씽크스테이션 P620과 P8 등 라이젠 스레드리퍼 프로 기반 제품에 무게가 실려 있었다. 많은 CPU 코어와 넓은 메모리 대역폭, 다수의 PCIe 레인이 필요한 대규모 렌더링과 시뮬레이션 환경을 겨냥한 하이엔드 제품군이다. CPU 플랫폼의 규모가 커지는 만큼 시스템 구성 비용도 높아진다. 생성형 AI가 전문 작업에 들어오면서 워크스테이션에 요구되는 자원 배분도 달라졌다. LLM 추론과 모델 미세조정, 3D 시각화, 영상 처리에서는 GPU가 전체 작업 속도에 미치는 영향이 크다. 모든 작업에 스레드리퍼 프로의 높은 코어 수와 확장성이 필요한 것은 아니지만, 일반 업무용 데스크톱으로는 대용량 GPU 메모리와 ECC 메모리, 기업용 관리 기능, 장시간 연산을 견디는 냉각 성능을 한꺼번에 확보하기 어렵다. 씽크스테이션 P4는 이런 수요를 겨냥한 퍼포먼스 워크스테이션이다. 라이젠 프로 9000 시리즈를 기반으로 CPU 플랫폼의 규모를 조정하고, 엔비디아 RTX 프로 6000 블랙웰 워크스테이션 GPU까지 탑재할 수 있도록 설계했다. 스레드리퍼 프로가 담당하던 최상위 영역과 기업용 데스크톱 사이에 AMD 기반 워크스테이션을 추가해 작업 성격에 맞는 시스템을 구성하도록 선택 폭을 넓힌 셈이다. 신규식 한국레노버 대표는 “AMD의 CPU를 공급받아 제품에 장착하는 관계에 머물지 않고 프로세서가 가진 성능을 충분히 발휘할 수 있도록 제품 개발과 최적화 단계부터 협력하고 있다”며 “엔드 디바이스와 워크스테이션부터 서버, 데이터센터까지 파트너십을 이어가고 있다”고 말했다. 레노버와 AMD가 개발 단계부터 협력한 이유는 워크스테이션의 완성도가 프로세서 사양만으로 결정되지 않기 때문이다. 전력 공급과 메모리 호환성, 냉각 장치, 펌웨어, 전문 소프트웨어 검증이 함께 맞물려야 CPU와 GPU가 장시간 제 성능을 유지한다. P4는 AMD 라이젠 프로 9000 시리즈를 탑재한 세계 최초의 워크스테이션으로, 프로세서 도입과 시스템 설계를 함께 진행한 양사의 협업 결과물이다. 씽크스테이션 P4에 적용할 수 있는 최고 사양 프로세서는 AMD 라이젠 9 프로 9965X3D다. 젠5 아키텍처를 기반으로 16코어 32스레드, 최대 5.5GHz 부스트 클럭과 170W TDP를 지원한다. L2·L3 캐시를 합친 용량은 144MB다. 시스템 메모리는 최대 256GB DDR5까지 확장할 수 있으며 ECC 메모리도 선택할 수 있다. 그래픽은 엔비디아 RTX 프로 6000 블랙웰 워크스테이션 GPU 또는 RTX 프로 6000 블랙웰 맥스-Q 워크스테이션 GPU를 지원한다. 최대 96GB GDDR7 ECC 메모리와 GPU 기준 최대 4000TOPS의 AI 연산 성능을 제공해 대규모 AI 추론과 3D 렌더링, 시뮬레이션을 처리한다. CPU가 데이터 전처리와 수치 연산을 맡고 GPU가 AI 추론과 시각화 작업을 처리하는 전문 환경을 한 대의 시스템에 담을 수 있는 구성이다. 29.9L 섀시에 170W급 CPU와 고성능 GPU를 함께 넣으면서 냉각은 P4의 성능을 좌우하는 핵심 설계가 됐다. 렌더링과 시뮬레이션, AI 연산은 높은 부하가 수십 분에서 수 시간 동안 이어진다. 냉각 장치가 발생한 열을 계속 처리하지 못하면 CPU가 전력과 작동 속도를 낮추고, 작업 완료 시간도 길어진다. 사양표에 표시된 최고 성능과 실제 작업에서 유지되는 성능 사이의 차이가 열 관리에서 벌어진다. P4는 CPU 구성에 따라 공랭식과 수랭식 냉각 장치를 제공한다. 최상위 프로세서 탑재 모델에는 레노버 워크스테이션 최초로 수랭식 냉각 장치를 적용했다. CPU에서 발생한 열을 냉각수가 흡수해 라디에이터로 옮기고, 식은 냉각수가 다시 CPU로 돌아와 열을 빼앗는 방식이다. 냉각 회로는 밀폐된 일체형 부품으로 제작해 사용자가 냉각수를 보충하거나 교체하지 않아도 된다. 한국레노버가 주변 온도 25℃에서 CPU 부하를 100%로 유지하며 시험한 결과, 공랭식 냉각 장치는 CPU가 130W로 작동할 때 86℃를 기록했다. 수랭식 냉각 장치는 CPU 전력을 160W까지 높인 상태에서도 같은 온도를 유지했다. 동일한 온도에서 처리할 수 있는 CPU 전력이 약 23% 늘어나면서 고부하 작업 중 높은 작동 속도를 더 오래 유지할 수 있게 됐다. 라이젠 5 프로 탑재 시스템은 같은 95W 조건에서 수랭식 냉각을 적용했을 때 CPU 온도가 약 5℃ 낮았다. 라이젠 5와 라이젠 7 프로 구성에서는 작동 소음도 공랭식 대비 약 4dB 줄었다. 수랭식 냉각을 적용한 목적이 온도를 낮추는 데 그치지 않고 지속 성능과 소음을 함께 관리하는 데 있음을 보여준다. 레노버가 기상청 슈퍼컴퓨터와 데이터센터에 적용해 온 액체 냉각 기술을 함께 설명한 배경도 여기에 있다. 서버와 P4의 냉각 장치는 구현 방식이 다르다. 두 제품군은 높은 발열을 장시간 안정적으로 처리해야 한다는 열 설계 과제를 공유한다. 레노버는 고밀도 연산 장비의 열을 제어하며 축적한 설계와 검증 경험을 바탕으로 워크스테이션에 수랭식 냉각을 적용할 수 있는 기술력을 확보했다. 데이터센터에서 쌓은 액체 냉각 경험은 P4에 수랭식 장치를 넣었다는 사실 이상의 의미를 갖는다. 워크스테이션은 업무 현장에서 장기간 사용하는 장비인 만큼 냉각 성능과 함께 부품 수명, 작동 소음, 유지보수 부담까지 고려해야 한다. 레노버는 서버 환경에서 확보한 열 관리 경험을 29.9L 섀시와 170W급 CPU의 조건에 맞춰 밀폐형 일체식 냉각 장치로 구현했다. P4의 수랭식 냉각은 외형적인 차별화 기능이 아니라 라이젠 프로 9000 시리즈의 성능을 장시간 유지하기 위한 설계 기반에 해당한다. 최고 사양 프로세서인 라이젠 9 프로 9965X3D에는 3D V-캐시 기술도 적용했다. CPU 위에 추가 캐시를 적층해 L3 캐시 용량을 늘리는 기술로, 게임용 프로세서에서 먼저 알려졌지만 전문 작업에서도 활용 범위가 넓다. 전산유체역학과 수치 해석, 데이터 분석, AI 추론처럼 동일한 작업 데이터를 반복해서 처리하는 환경에서는 필요한 데이터가 캐시에 머무는 비율이 높을수록 메인 메모리 접근과 데이터 이동에 따른 대기 시간을 줄일 수 있다. AMD가 라이젠 9 프로 9965X3D와 3D V-캐시를 제외한 라이젠 9 프로 9965를 비교한 결과, 9965X3D는 SPEC워크스테이션 4의 AI·머신러닝 항목에서 최대 15%, 데이터 사이언스에서 최대 22%, 오픈폼에서 최대 19% 높은 성능을 기록했다. 포아송 연산은 최대 32%, 매트랩 선형대수 연산은 최대 20%, 애질리소프트 메타셰이프 프로의 메시 축소 작업은 최대 10% 앞섰다. 인텔 코어 울트라 9 285K와 비교한 자료도 제시했다. 두 시스템에 엔비디아 RTX 프로 4500 GPU와 64GB 메모리를 동일하게 구성한 결과, 라이젠 9 프로 9965X3D 시스템은 SPEC워크스테이션 4의 전문 작업에서 5∼14% 높은 성능을 보였다. 마야 2024는 13%, V-Ray 렌더링과 언리얼 엔진 컴파일은 각각 14%, 솔리드웍스 3D 레이 트레이싱은 최대 27%, 매트랩 수치 연산은 최대 36% 앞섰다는 게 AMD의 설명이다. AMD가 설정한 시스템과 시험 조건에서 측정한 결과인 만큼 실제 도입 과정에서는 사용하는 소프트웨어와 프로젝트 데이터를 기준으로 성능을 확인할 필요가 있다. 확장성도 GPU 중심의 전문 작업을 고려했다. P4는 PCIe 5세대 슬롯 1개와 PCIe 4세대 슬롯 3개를 갖췄으며 전원공급장치는 최대 1100W까지 선택할 수 있다. 저장장치는 최대 6개, 총 48TB까지 확장할 수 있다. M.2 SSD는 PCIe 5세대 2개와 PCIe 4세대 1개를 지원해 운영체제와 작업 데이터, 캐시·프로젝트 데이터를 서로 다른 저장장치에 나눠 배치할 수 있다. 대용량 HDD도 함께 구성할 수 있어 작업 속도가 중요한 데이터와 장기 보관 자료를 한 시스템에서 관리할 수 있다. 라이젠 프로 플랫폼은 기업이 워크스테이션을 도입하고 관리하는 과정까지 고려한다. 하드웨어 보안 프로세서와 메모리 암호화 기능을 제공하고 마이크로소프트 인튠, 원격 윈도 복구, 보안 디스크 삭제, 액티브 디렉터리 인증 등 기존 기업 관리 체계와 연동할 수 있다. 소비자용 라이젠 시스템에서 성능 부품을 조합하는 방식과 달리 검증된 메모리 설정과 장기 소프트웨어 지원, 원격 관리 기능을 포함해 기업 환경에서 요구하는 안정성을 확보했다. 레노버의 통합 보안 체계인 씽크쉴드도 BIOS 보안과 데이터 보호 기능을 담당한다. CAD와 BIM, 3D 제작, 영상 편집 등 주요 전문 소프트웨어는 레노버와 소프트웨어 개발사가 함께 검증하는 ISV 인증을 지원한다. 워크스테이션에서 ISV 인증은 프로그램 실행 여부를 확인하는 수준에 머물지 않는다. 특정 CPU와 GPU, 드라이버 조합에서 장시간 작업을 수행했을 때 발생할 수 있는 오류를 줄이고, 문제가 생겼을 때 제조사의 기술 지원을 받을 수 있는 근거가 된다. 송성운 AMD코리아 상무는 “워크스테이션은 성능이 높은 PC라는 의미에 그치지 않는다”며 “컴퓨터의 처리 능력이 업무 생산성과 직접 연결되는 전문 사용자를 위한 플랫폼”이라고 말했다. 씽크스테이션 P4는 P620과 P8이 담당하는 하이엔드 시장을 대체하는 제품이 아니다. 많은 CPU 코어와 메모리 대역폭, 다수의 확장 슬롯이 필요한 작업은 스레드리퍼 프로 플랫폼이 계속 맡는다. P4는 16코어 CPU와 한 장의 고성능 전문가용 GPU를 중심으로 설계·시각화·콘텐츠 제작·AI 추론을 수행하는 사용자를 AMD 워크스테이션 제품군으로 끌어들이는 역할을 맡는다. LLM과 생성형 AI 수요가 커질수록 모든 연산을 클라우드에서 처리하기 어려운 기업도 늘어난다. 외부 전송이 제한되는 설계 자료와 영상, 의료 데이터를 다루는 조직은 사내에서 AI 추론과 데이터 분석을 수행할 장비가 필요하다. P4는 전문가용 GPU와 대용량 메모리, 보안·원격 관리 기능, 장시간 성능을 유지하는 냉각 설계를 한 시스템에 묶어 이런 수요에 대응한다. 레노버의 결정은 AMD 워크스테이션을 최고 성능 제품군에 한정하지 않고 실제 업무 현장에서 수요가 넓어지는 퍼포먼스 영역까지 확장하려는 행보다. 사용자는 필요한 CPU 코어 수와 GPU 성능에 맞춰 플랫폼을 고를 수 있고, 레노버는 인텔 중심으로 형성돼 온 기업용 워크스테이션 시장에서 AMD 제품군의 적용 범위를 넓힐 수 있다. P4의 성패도 최고 사양 경쟁보다는 설계·제조, 미디어·엔터테인먼트, 의료, AI 개발 조직이 요구하는 성능과 도입 비용의 균형을 얼마나 설득력 있게 제시하느냐에 달렸다. 씽크스테이션 P4는 9월 1일부터 한국 시장에서 판매한다. 한국레노버 공식 유통 총판사 디지탈노뜨는 네이버 스마트스토어와 G마켓, 옥션, 11번가에서 12월 31일까지 출시 프로모션을 진행한다. 행사 기간 제품을 구매하면 씽크비전 T27-40 모니터 2대를 제공하며, 물량 소진 시 조기 종료한다. [현장에서 오간 1문 1답] Q1. 씽크스테이션 P4는 기존 P3와 비교해 어느 정도 성능이 향상됐나? A1. P4는 P3의 후속 모델이 아니라 AMD 플랫폼을 기반으로 새롭게 추가한 워크스테이션이다. 서로 다른 플랫폼이어서 성능 향상 폭을 직접 비교하기는 어렵다. P4의 주요 차별점은 레노버 워크스테이션 최초로 적용한 수랭식 냉각 시스템, 세계 최초로 탑재한 AMD 라이젠 프로 9000 시리즈 프로세서, 최대 엔비디아 RTX 프로 6000 블랙웰 워크스테이션 에디션 지원이다. P3를 대체하기보다 새로운 AMD 워크스테이션 제품군을 추가한 것으로 이해하면 된다. Q2. 씽크스테이션 P4는 어떤 산업과 작업 환경을 대상으로 하나? A2. 워크스테이션 수요가 가장 많은 제조·설계 분야를 비롯해 건축·엔지니어링·건설(AEC), 미디어·엔터테인먼트, AI와 GPU 연산 환경을 폭넓게 대상으로 한다. AMD와 레노버는 제품 출시 전 품질 검증을 진행했으며, 여러 전문 소프트웨어 환경에서 안정성과 신뢰성을 확보하기 위한 최적화 작업도 거쳤다. 주요 전문 애플리케이션에 대한 ISV 인증도 지원한다. Q3. AMD 3D V-캐시는 어떤 전문가용 작업에서 효과를 기대할 수 있나? A3. 라이젠 9 프로 9965X3D와 3D V-캐시를 적용하지 않은 라이젠 9 프로 9965의 비교 자료에서 워크로드에 따라 최대 30%대의 성능 차이를 확인했다. 대용량 데이터를 반복해서 불러오는 무거운 연산에서 효과가 커진다. 3D 레이 트레이싱, CAD·BIM, 수치 시뮬레이션, CFD·CAE 등이 대표적이다. 이러한 환경에서는 CPU 가까이에 더 많은 데이터를 저장하는 3D V-캐시가 메모리 접근 횟수와 대기 시간을 줄여 작업 속도를 높일 수 있다. Q4. 수랭식 냉각 시스템을 적용한 이유와 공랭식 대비 장점은 무엇인가? A4. CPU와 GPU 성능이 높아질수록 소비전력과 발열도 함께 증가한다. 칩의 성능을 장시간 안정적으로 활용하려면 그에 맞는 냉각 설계가 필요하다. 레노버는 기존 공랭식보다 열 처리 능력이 높은 수랭식 냉각이 고성능 프로세서의 지속 성능을 유지하는 데 효과적이라고 판단했다. 수랭식은 같은 온도에서 더 높은 CPU 전력을 처리할 수 있으며, 공랭식보다 온도와 소음도 낮출 수 있다. 프로세서의 성능과 발열이 계속 높아지는 추세에 맞춰 수랭식 냉각을 적용했다. Q5. 레노버가 제공하는 메모리 옵션은 시중 제품보다 비싸다. 별도로 구매한 메모리를 장착하면 보증은 어떻게 적용되나? 엔비디아 외에 AMD나 인텔 GPU도 지원할 계획인가? A5. 출고 당시 장착한 부품을 시중에서 구매한 제품으로 교체하면 서비스 범위가 제한될 수 있다. 별도로 구매한 메모리 자체의 문제나 해당 부품으로 인해 발생한 고장은 레노버가 지원하기 어렵다. 메모리 옵션 가격은 회사의 전반적인 가격 정책과 관련된 사안이어서 현장에서 답변하기 어렵다. 그래픽카드는 엔비디아 제품뿐 아니라 AMD 라데온 계열도 지원할 수 있다. Q6. 수랭식 냉각 장치에서 냉각수가 누출될 경우를 대비한 생산물배상책임보험에 가입했나? 문제가 발생하면 어떻게 대응하나? A6. 생산물배상책임보험 가입 여부와 보장 규모는 현장에서 확인하기 어렵다. 관련 내용은 확인한 뒤 별도로 안내하겠다. 냉각수 누출 가능성은 개발 단계부터 검토했다. P4의 수랭식 냉각 장치는 사용자가 직접 조립하는 일반 PC용 제품과 달리 완전히 밀폐된 일체형 어셈블리로 설계했다. 사용자가 냉각수를 보충하거나 별도로 관리할 필요가 없다. 문제가 발생하면 냉각 시스템을 구성하는 어셈블리를 레노버 서비스 체계에서 교체하는 방식으로 대응한다. Q7. 불안정한 시장 상황과 부품 공급난을 고려할 때 P4의 수요와 공급 물량을 어떻게 전망하나? 주문 후 장기간 기다려야 할 가능성은 없나? A7. 구체적인 판매 목표나 예상 수요는 공개하기 어렵다. P4는 협력사를 통해 판매를 준비하고 있으며 현재 생산도 진행하고 있다. 조만간 시장에서 제품을 원활하게 공급할 수 있을 것으로 본다. 메모리와 GPU를 비롯한 주요 부품의 공급망 불확실성은 PC 제조사 모두가 겪는 문제다. 레노버는 자체 생산 시설과 사전 수요 조사를 기반으로 공급망을 관리하고 있다. 코로나19 시기에도 비슷한 문제를 경험한 만큼 제품 공급에 차질이 없도록 대응하고 있다. AMD도 AI 시장 확대로 프로세서 수요가 크게 늘어난 상황을 인지하고 있으며 공급망을 지속해서 관리하고 있다. 프로세서는 TSMC에서 생산하며, 라이젠 프로 9000 시리즈는 칩렛 설계를 적용한다. 현재 라이젠 9 프로 9965X3D 공급에 직접적인 압박은 없는 것으로 파악하고 있다. Q8. 레노버의 워크스테이션 시장 점유율은 어느 정도이며, P4를 통해 세운 목표는 무엇인가? A8. 구체적인 시장점유율 수치는 현장에서 밝히기 어렵다. 레노버 워크스테이션 사업은 지속적인 성장을 목표로 고객 기반을 넓히고 있다. 기존 AMD 워크스테이션 포트폴리오는 스레드리퍼 프로 기반의 하이엔드 제품인 씽크스테이션 P8이 중심이었다. 방송과 미디어·엔터테인먼트 분야에서 AMD 워크스테이션을 사용해 온 고객 가운데 성능과 가격이 필요 이상으로 높다는 의견도 있었다. P4는 P8보다 폭넓은 전문 업무와 예산 범위에 대응하기 위해 추가한 제품이다. 미디어·엔터테인먼트뿐 아니라 제조·설계, 건축·엔지니어링 등 워크스테이션이 전통적으로 강점을 보인 시장에서도 수요를 기대하고 있다. CPU 성능과 발열이 계속 높아지는 만큼 액체 냉각 기술도 앞으로 워크스테이션 제품군에서 지속해서 발전할 것으로 본다.
2026.09.02
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애즈락 특정 모델에는 후면 I/O에 노란색으로 구분한 USB Type-A 포트 두 개가 존재한다. 포트 주변에는 ‘Lightning Gaming’이라는 문구가 적혀 있으며, 애즈락은 이곳에 게이밍 키보드와 마우스를 각각 연결하도록 안내한다. 굳이 포트에 색상을 넣은 것은 이곳의 용도가 여타 포트 대비 다름을 알리기 위한 일종의 표식이다. 참고로 라이트닝 게이밍 포트 규격은 메인보드에 따라 차이는 있다. X570S PG Riptide는 USB 3.2 Gen1과 USB 3.2 Gen2 포트를 조합했고, B650E Taichi와 X870E Taichi는 USB 3.2 Gen2 Type-A 포트로 구성됐다. 라이트닝 게이밍 포트는 키보드와 마우스라는 서로 다른 성격의 입력기기가 동일한 USB 경로를 공유하지 않도록 USB 토폴로지를 분리해 고폴링 환경에서 발생할 수 있는 입력 지연과 지터를 줄이려는 목적이 핵심이다. 연결 가능한 입력기기는 제약을 두지 않지만 그렇다고 해서 일반적인 키보드와 마우스를 연결하는 건 지양해야 한다. 대략 4,000Hz와 8,000Hz 리포트레이트를 지원하는 게이밍 입력기기를 함께 연결했을 때 효과가 발휘된다. 1. 같은 USB 포트, 다른 연결 경로 메인보드 후면에 위치한 USB 포트는 겉으로 각각 분리돼 있지만 하나의 USB 호스트 컨트롤러나 루트 허브에 묶이는 구성이 일반적이다. 메인보드 칩세트에서 제공하는 USB 포트와 CPU에 직접 연결된 포트, 별도의 USB 컨트롤러가 담당하는 포트도 제품 설계에 따라 나뉜다. USB 장치가 생성한 데이터는 포트에서 루트 허브와 xHCI 호스트 컨트롤러를 거쳐 Windows의 USB 및 HID 입력 스택으로 전달된다. 같은 경로(하나의 컨트롤러)에 여러 장치가 연결되면 호스트 컨트롤러가 각 장치(엔드포인트)의 전송(스케쥴)을 함께 관리하게 된다. 키보드와 마우스는 USB HID 장치로 분류하며, 주로 인터럽트 전송 방식을 사용한다. 여기서 말하는 인터럽트 전송은 USB 통신을 관리하는 호스트 컨트롤러가 정해진 간격에 맞춰 마우스와 키보드의 입력 정보를 가져오는 방식이다. 즉, 호스트 컨트롤러는 일정한 간격으로 장치의 정보를 체크하고, 이동 좌표와 버튼 상태, 키 입력 정보를 운영체제에 전달한다. 이때 사용자가 알아야 할 점은 마우스와 키보드 사양에 표시된 리포트레이트는 해당 과정이 1초에 몇 차례 반복되는지를 의미한다. 하지만, 일반적인 환경에서는 여러 USB 장치가 같은 컨트롤러 경로를 공유해도 문제가 거의 드러나지 않는다. 키보드 입력량은 많지 않고, 1,000Hz 이하 마우스가 생성하는 데이터도 USB 대역폭과 비교하면 매우 작기 때문이다. 2. 1,000Hz와 8,000Hz는 무엇이 다른가 게이밍 마우스에 표기된 1,000Hz, 4,000Hz, 8,000Hz는 리포트레이트를 뜻한다. 마우스가 이동 거리와 방향, 버튼 입력 등의 정보를 PC에 전달하는 빈도다. DPI는 센서가 인식하는 이동 해상도, 리포트레이트는 인식한 결과를 PC에 전달하는 빈도를 나타낸다. 일반적인 1,000Hz 게이밍 마우스는 입력 정보를 초당 최대 1,000번, 1ms 간격으로 전달한다. 4,000Hz에서는 초당 최대 4,000번, 0.25ms 간격으로 줄어든다. 8,000Hz 지원 마우스는 같은 정보를 초당 최대 8,000번, 0.125ms 간격으로 전달한다. PC가 새 입력 정보를 받아들이는 시간 간격만 놓고 보면 1,000Hz의 1ms에서 8,000Hz의 0.125ms로 줄어드는 셈이다. 리포트레이트가 높을수록 마우스 움직임의 빈도가 더 디테일해진다. 240Hz와 360Hz, 500Hz급 고주사율 모니터에서 높은 프레임으로 게임을 실행할 때 커서와 시점 이동이 화면 갱신 사이에 더 세밀하게 반영된다. 빠르게 시점을 돌리는 FPS 게임이나 조준 정확도가 중요한 경쟁 게임에서 고폴링 마우스를 사용하라는 이유가 여기에 있다. 참고로 8,000Hz 마우스가 전송하는 데이터의 총량은 USB 5Gbps와 10Gbps 대역폭에 비해 매우 작다. 한 번에 전송하는 HID 리포트의 크기가 작기 때문이다. 시스템에 미치는 영향은 짧은 주기로 반복하는 USB 트랜잭션과 입력 리포트 처리를 얼마나 안정적으로 하느냐에서 발생한다. 이론상 리포트레이트를 1,000Hz에서 8,000Hz로 올리면 호스트 컨트롤러와 운영체제가 처리하는 마우스 입력도 최대 8배로 늘어난다. 여기에 고폴링 키보드까지 함께 사용하면 키보드와 마우스에서 생성되는 입력 리포트가 같은 USB 경로에 집중되기에 USB 호스트 컨트롤러와 Windows 입력 계층이 관리해야 할 작업이 더 많아진다. 만약 같은 경로에 웹캠과 USB 오디오 인터페이스, 외장 SSD, 캡처 장치처럼 지속적으로 데이터를 주고받는 장치가 연결되면 컨트롤러는 성격이 다른 데이터 전송을 동시에 처리해야 한다. 평균 입력 지연이 크게 늘어나지 않더라도 입력 리포트가 처리되는 시간 간격에 변화가 발생한다. 이때 발생하는 변화, 즉 입력이 도착하는 시간의 편차를 지터라고 부른다. 3. 굳이 게이밍 포트를 분리한 이유? 애즈락 라이트닝 게이밍 포트는 지정된 두 개의 USB 포트를 서로 다른 컨트롤러 인터페이스에 나누어 배치했다. 한 곳에 마우스, 다른 곳에 키보드를 연결하면 두 장치의 입력 리포트가 각기 다른 경로를 거친다. 컨트롤러 한쪽에 고폴링 입력이 집중되는 상황을 피하고, 다른 USB 장치가 발생시키는 트래픽의 영향도 줄일 수 있다. 애즈락은 라이트닝 게이밍 포트의 설계를 특허 I768785에 기반한 독립 컨트롤러 아키텍처로 설명하고 있다. 즉 ‘Lightning Gaming Ports’라는 명칭은 애즈락만 사용 가능한 표기법이된다. 사실상 USB-IF 표준과는 별개로 메인보드 제조사가 USB 토폴로지를 조정해 구현한 부가 기능으로 보면 된다. 물론, 여타 메인보드 제조사도 비슷한 기능을 구현했다. 게이밍 입력기기나 USB 오디오 장치를 위해 특정 포트의 신호 품질과 전원, 연결 경로를 조정하는 기본 원리는 비슷하다. 라이트닝 게이밍 포트는 Z590 PG Velocita와 X570S PG Riptide 등 2021년 전후에 출시한 제품 부터 적용했으며, 이후 Taichi와 Nova, Riptide, Steel Legend, LiveMixer 등 여러 제품군으로 확대됐다. 생산 시기에 따라 전송 속도속도는 다를 수 있어도, 기본 원리인 키보드와 마우스의 연결 경로를 분리한다는 성격은 같다. 4. 아무 키보드와 마우스? 게이밍 권장 라이트닝 게이밍 포트는 표준 USB Type-A 규격을 사용한다. 일반 키보드와 마우스, 유선 게이밍 기어, 2.4GHz 무선 리시버를 연결하면 별도의 애즈락 드라이버 없이 작동한다. 제품은 가리지 않지만 효과는 입력기기의 리포트레이트와 시스템 구성에 따라 달라진다. 125Hz나 500Hz로 동작하는 사무용 마우스는 초당 처리하는 입력 리포트가 적다. 1,000Hz 키보드와 마우스만 사용하고 USB 장치를 몇 개 사용하지 않는 PC에서도 일반 포트와의 차이를 확인하기 어렵다. 라이트닝 게이밍 포트가 겨냥하는 환경은 4,000Hz 또는 8,000Hz 마우스와 고폴링 키보드를 동시에 사용하는 PC다. 단, 2.4GHz 무선 제품은 전용 리시버를 USB 장치로 인식하므로 라이트닝 게이밍 포트를 활용할 수 있다. 키보드와 마우스가 각각 리시버를 사용한다면 두 포트에 하나씩 연결한다. 하지만 블루투스 제품은 메인보드의 Bluetooth 컨트롤러와 무선 입력 경로를 사용하므로 대상이 아니다. ▲ 일반적인 메인보드에 게이밍 마우스를 연결하면 폴링레이트는 최대가 1000Hz다. 그렇다고 8,000Hz 지원 마우스를 라이트닝 게이밍 포트에 연결해도 리포트레이트가 자동으로 올라가지는 않는다. 마우스 제조사가 제공하는 전용 소프트웨어에서 2,000Hz와 4,000Hz, 8,000Hz 가운데 원하는 값을 직접 선택해야 한다. 일부 무선 마우스는 4,000Hz나 8,000Hz를 사용하기 위해 고폴링 전용 리시버를 별도로 요구한다. 키보드도 마찬가지다. 제품이 4,000Hz 또는 8,000Hz USB 리포트레이트를 지원하는지 확인하고, 제조사 프로그램이나 키보드 자체 설정에서 해당 기능을 활성화해야 한다. 포트는 입력 데이터가 이동하는 경로를 제공할 뿐, 연결한 장치가 지원하지 않는 리포트레이트를 만들어내지 않는다. 리포트레이트를 높인 뒤에는 게임을 실행하고 마우스를 빠르게 움직였을 때 화면이 끊기지 않는지 확인한다. 1,000Hz에서 8,000Hz로 올리면 CPU가 처리해야 하는 마우스 입력 리포트가 최대 8배로 늘어난다. 따라서 CPU 점유율이 높은 게임에서는 마우스를 빠르게 움직일 때 화면이 순간적으로 끊기는 증상이 나타날 수 있다. 예를 들어 게임이 초당 200프레임으로 일정하게 실행되다가 마우스를 움직일 때만 화면이 미세하게 끊기거나 프레임이 불규칙해진다면 8,000Hz 입력 처리가 시스템에 부담을 주고 있는 것. 평균 프레임 수치가 크게 떨어지지 않아도 화면이 순간적으로 툭툭 끊기는 형태로 문제가 생길 수 있다. 고폴링 마우스가 원인인지 확인하는 방법은 어렵지 않다. 게임을 실행한 상태에서 마우스를 빠르게 좌우로 움직여 보고, 같은 구간을 8,000Hz와 4,000Hz, 2,000Hz로 각각 비교한다. 8,000Hz에서만 끊김이 나타나고 리포트레이트를 낮췄을 때 사라진다면 해당 게임이나 CPU가 초당 8,000회의 입력 처리를 못하는 상황이다. 이 경우 4,000Hz 또는 2,000Hz를 사용하는 편이 안정적이다. 리포트레이트를 한 단계 낮춰도 1,000Hz보다 짧은 입력 간격을 유지할 수 있다. 4,000Hz의 입력 간격은 0.25ms, 2,000Hz는 0.5ms다. 게임의 프레임 유지 능력과 CPU 여유에 맞춰 값을 정하면 된다. 즉, 라이트닝 게이밍 포트가 CPU의 입력 처리 성능까지 높여주지는 않는다. 5. 어떤 환경에서 사용할 때 효과가 있나? 재차 강조하지만 라이트닝 게이밍 포트를 사용한다고 모든 게임에서 마우스 반응이 눈에 띄게 빨라지는 것은 아니다. 1,000Hz 입력기기와 소수의 USB 장치만 사용하는 환경에서는 일반 USB 포트와의 차이가 없다. 어디까지나 4,000Hz와 8,000Hz 입력기기, 고주사율 모니터, 높은 게임 프레임을 선호하는 환경을 상정하고 있다. 물론 고폴링 입력기기를 사용하더라도 시스템 성능이 낮다면 효과는 크지 않을 수 있다. 애즈락 메인보드 사용자라면 지금 당장 후면 I/O에 노란색 USB 포트가 있는지 확인하시라! 그 곳은 높은 프레임과 주사율로 게임을 실행하는 사용자를 위해 마련해둔 4,000Hz나 8,000Hz 대응 고폴링 키보드와 게이밍 마우스 연결 전용 라인이다. @asrock
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애즈락은 시장에 이미 자리 잡은 공식을 그대로 따르기보다 새로운 가능성을 제품으로 증명해 온 회사다. 대형 소켓을 작은 메인보드에 집어넣고, 장식에 머물던 톱니바퀴를 실제로 움직이게 했다. 메인보드와 주변기기 브랜드의 빈틈을 협업으로 메웠고, 화려한 장식을 덜어 가격을 낮추는 선택도 주저하지 않았다. 그런 애즈락의 성격을 가장 잘 보여주는 브랜드가 Taichi다. Taichi는 음과 양이 맞물린 태극에서 이름을 가져왔다. 어느 하나에 치우치지 않는 균형과 안정성, 그 안에서 만들어지는 가능성이 브랜드의 출발점이었다. 성능과 기능, 가격의 균형을 고민하며 태동한 메인보드 라인업은 10년이 흐른 지금 고성능 PC를 구성하는 주요 제품군을 아우르는 플래그십 브랜드로 성장했다. 애즈락이 지난 10년 동안 내놓은 제품은 셀 수 없이 많다. 그중에서도 시장에 굵직한 한 획을 남기거나 브랜드의 방향을 바꾼 제품을 따라가 보면 Taichi의 변화가 곧 애즈락의 도전이었다는 사실을 확인할 수 있다. 2016년 7월 | X99 Taichi, 균형에서 시작하다 Taichi의 출발점은 2016년 7월 등장한 X99 Taichi다. 당시 고급형 메인보드는 가격이 빠르게 상승하고 있었다. 제품 간 경쟁이 치열해지면서 실제 사용 빈도가 낮은 기능까지 추가됐고, 높아진 사양은 고스란히 가격에 반영됐다. 애즈락은 반대 방향에서 해답을 찾았다. 불필요한 과잉 설계는 덜어내되 고성능 시스템에 필요한 기능은 놓치지 않는 방식이었다. 성능과 기능, 가격이 한쪽으로 기울지 않도록 균형을 맞추겠다는 철학을 태극에서 가져온 Taichi라는 이름에 담았다. 현재 Taichi는 애즈락의 최고급 제품군으로 인식되지만, 처음부터 무조건 비싸고 화려한 제품을 목표로 한 것은 아니었다. X99 Taichi가 세운 기준은 ‘모든 것을 넣은 메인보드’가 아니라 ‘필요한 것을 제대로 갖춘 메인보드’였다. 10년 뒤 Taichi Lite로 다시 이어지는 이 원칙이 Taichi의 긴 역사를 지탱한 뿌리가 됐다. 2017년 2월 | X370 Taichi, 시간을 견딘 메인보드 Taichi는 이듬해 AMD 플랫폼으로 영역을 넓혔다. 2017년 2월 출시한 X370 Taichi는 AMD 플랫폼을 기반으로 한 첫 Taichi 메인보드다. 1세대 라이젠과 함께 출발한 제품이지만 수명은 한 세대에서 끝나지 않았다. AMD가 AM4 플랫폼을 장기간 유지한 데다 애즈락도 바이오스 업데이트를 이어가면서 X370 Taichi는 AM4 기반 라이젠 5000X3D 프로세서까지 지원하게 됐다. 최신 프로세서에 맞춰 메인보드를 여러 차례 교체하던 시장에서 2017년산 제품이 10년에 가까운 시간 동안 사용 범위를 넓혀온 셈이다. 이 같은 결과를 애즈락의 설계만으로 설명할 수는 없다. AMD의 장기적인 AM4 지원이 있었기에 가능했다. 그럼에도 새 프로세서를 사용할 수 있도록 바이오스를 내놓고 오래된 제품의 수명을 연장한 것은 제조사의 몫이었다. X370 Taichi는 제품의 가치가 출시 당시 사양표만으로 결정되지 않는다는 사실을 보여줬다. 오랫동안 사용할 수 있게 만드는 지원 역시 하드웨어 설계의 일부였다. 2017년 7월 | X299 Taichi, 부품에서 시스템을 보다 초기 Taichi는 검은색과 흰색을 강하게 대비한 톱니바퀴 문양으로 존재감을 드러냈다. 개성은 분명했지만 PC 안에 넣었을 때 다른 부품과 자연스럽게 어울리는 디자인은 아니었다. 검은색이나 흰색이 대부분인 케이스 안에서 메인보드만 지나치게 튈 수 있었다. X299 Taichi부터 변화가 시작됐다. 애즈락은 검은색과 회색을 중심으로 전체 색상을 어둡게 조정했다. Taichi의 상징은 남겨두면서도 완성된 PC 안에서 그래픽카드와 메모리, 냉각장치가 함께 어우러지도록 디자인을 정돈했다. 메인보드를 독립된 제품으로만 바라보지 않고 시스템 전체의 일부로 보기 시작한 것이다. 이후 Taichi가 화이트 시스템과 RGB 생태계, 주변기기 브랜드와의 협업으로 확장될 수 있었던 배경에도 이러한 시각의 변화가 자리한다. 2018년 2월 | X399M Taichi, 작은 기판에 담은 스레드리퍼 X399M Taichi는 애즈락 특유의 과감한 제품 기획을 가장 선명하게 보여준다. AMD의 TR4 소켓은 데스크톱용 CPU 소켓보다 훨씬 크다. 여기에 고성능 프로세서를 감당할 전원부와 메모리 슬롯, 확장 슬롯까지 배치하려면 넓은 기판이 필요했다. X399 메인보드가 대부분 ATX 이상의 크기로 출시된 이유다. 애즈락은 대형 TR4 소켓을 마이크로 ATX 기판에 넣었다. X399M Taichi는 Taichi 최초의 마이크로 ATX 모델이자 출시 당시 시장에서 유일한 마이크로 ATX 규격 X399 메인보드였다. 작은 규격은 그 자체가 목적이 아니었다. 고성능 워크스테이션을 더 작은 시스템으로 구성할 수 있다는 새로운 가능성을 제시했다는 데 의미가 있다. 판매량이 큰 시장만 좇았다면 나오기 어려운 제품이기도 하다. X399M Taichi는 틈새 수요를 실제 제품으로 완성하는 애즈락의 설계 역량을 시장에 각인했다. 2019년 | RX 5700 XT Taichi X 8G OC+, 메인보드 밖으로 나온 Taichi 메인보드에서 이름을 알린 Taichi는 2019년 그래픽카드로 무대를 넓혔다. RX 5700 XT Taichi X 8G OC+는 AMD 라데온 RX 5700 XT GPU와 8GB GDDR6 메모리를 탑재하고 팩토리 오버클럭을 적용한 제품이다. Taichi를 상징하는 톱니바퀴 문양은 금속 백플레이트와 슈라우드로 옮겨졌다. 외관만 바꾼 모델에 머물지도 않았다. 6개의 디스플레이 출력 단자를 마련해 게임은 물론 여러 대의 모니터를 사용하는 환경까지 고려했다. 이 제품을 기점으로 Taichi는 메인보드에 붙는 등급명에서 벗어나기 시작했다. 하나의 디자인과 철학을 서로 다른 부품에 적용할 수 있는 독립적인 브랜드로 가능성을 확인한 것이다. 이후 그래픽카드는 Taichi의 성능과 디자인을 가장 직접적으로 보여주는 또 하나의 축으로 자리 잡았다. 2020년 | RX 6800 XT Taichi X 16G OC, 그래픽카드에서도 완성한 정체성 RX 6800 XT Taichi X 16G OC는 Taichi 그래픽카드의 방향을 한층 분명하게 만든 제품이다. AMD 라데온 RX 6800 XT GPU와 16GB GDDR6 메모리를 기반으로 출시 당시 4K 게임을 겨냥했다. 애즈락은 대형 그래픽카드에 필요한 냉각 성능을 확보하기 위해 트리플 팬 기반의 Taichi 3X 냉각 시스템을 적용했다. 금속 프레임과 백플레이트로 구조를 보강하고, 톱니바퀴 문양과 ARGB 조명을 결합해 시각적인 정체성도 강조했다. RX 5700 XT Taichi가 그래픽카드로의 확장을 알린 제품이었다면 RX 6800 XT Taichi는 그 방향을 고급형 시장에 안착시킨 모델이었다. Taichi의 상징을 유지하면서 냉각장치와 구조, 조명을 하나의 디자인으로 묶어 메인보드와는 다른 방식으로 브랜드를 표현했다. 2020년 11월·2022년 1월 | Taichi Razer Edition, 서로의 빈자리를 채우다 브랜드의 영역을 넓히는 방법이 반드시 자체 제품을 늘리는 것만은 아니다. 애즈락은 2020년 게이밍 주변기기 브랜드 레이저와 손잡고 X570 Taichi Razer Edition을 내놨다. 2022년 1월에는 인텔 플랫폼을 기반으로 한 Z690 Taichi Razer Edition으로 협업을 이어갔다. 두 회사의 강점과 빈자리는 뚜렷했다. 애즈락은 메인보드를 갖고 있었지만 키보드와 마우스 등 주변기기 생태계는 상대적으로 약했다. 레이저는 강력한 주변기기와 RGB 생태계를 보유했지만 이를 PC 내부까지 연결할 메인보드가 필요했다. 외관은 레이저가 주도했다. 여러 차례 시제품 제작과 협의를 거쳐 검은색 중심의 디자인과 레이저 제품군에 어울리는 RGB 조명을 완성했다. 애즈락의 메인보드 설계와 레이저의 디자인·조명 생태계가 맞물리면서 사용자는 PC 내부와 주변기기를 하나의 콘셉트로 구성할 수 있게 됐다. 두 브랜드가 로고만 나눠 붙인 협업과 달리 각자 부족했던 제품 영역을 연결했다는 점에서 의미가 컸다. 2021년 1월 | Z590 Taichi, 톱니바퀴가 실제로 움직이다 Taichi를 상징하는 톱니바퀴는 오랫동안 인쇄된 문양이나 금속 장식으로 존재했다. Z590 Taichi는 그 톱니바퀴를 실제로 움직이게 했다. 후면 입출력 단자 덮개에 작은 기계식 기어를 넣어 시계 장치처럼 단계적으로 움직이도록 설계했다. 성능 수치에는 영향을 주지 않는 장치지만, 그래서 더 Taichi다운 시도였다. 수많은 메인보드가 비슷한 전원부와 확장 기능을 놓고 경쟁하는 상황에서 제품을 기억하게 만드는 것은 사양표 바깥의 요소이기도 했다. Z590 Taichi는 브랜드를 상징하던 평면 문양을 물리적인 움직임으로 바꿨다. 메인보드 디자인에서 좀처럼 보기 어려웠던 기계 장치를 적용하며 Taichi의 정체성을 가장 직접적인 형태로 보여줬다. 2022년 | Taichi Carrara, 애즈락 20년을 대표하다 2022년 창립 20주년을 맞은 애즈락은 기념 모델의 이름으로 Taichi를 선택했다. 5월 X670E Taichi Carrara를 공개한 데 이어 9월에는 Z790 Taichi Carrara를 선보였다. Carrara라는 이름은 흰색 바탕에 회색 결이 흐르는 이탈리아 카라라 대리석에서 가져왔다. 시간과 압력을 견디며 단단하고 아름다운 대리석으로 완성되는 과정에 애즈락이 제품을 만들며 쌓아온 20년을 빗댔다. Taichi는 그동안 검은색과 회색을 중심으로 디자인을 다듬어 왔다. Carrara는 그 공식을 과감히 벗어나 흰색 대리석이라는 새로운 소재의 이미지를 입혔다. 회사의 20주년을 기념하는 제품에 Taichi가 사용됐다는 사실도 중요하다. 2016년 시작한 하나의 메인보드 제품군이 6년 만에 애즈락의 역사와 기술력을 대표하는 얼굴로 자리 잡았다는 의미이기 때문이다. 2023년 | RX 7900 XTX Taichi White와 Taichi Lite, 화려함과 절제 사이 2023년의 Taichi는 서로 반대처럼 보이는 두 방향으로 움직였다. 한쪽에서는 디자인을 극대화했고, 다른 쪽에서는 장식을 걷어냈다. RX 7900 XTX Taichi White 24GB OC는 AMD의 고급형 라데온 RX 7900 XTX GPU와 24GB GDDR6 메모리를 탑재했다. 제품 외장과 금속 프레임, 백플레이트를 펄 화이트로 마감해 화이트 시스템 안에서 색상이 어긋나지 않도록 했다. Carrara 메인보드로 보여준 흰색 디자인을 그래픽카드까지 확장하면서 고성능 화이트 PC를 구성할 기반도 갖췄다. 같은 해 7월에는 Z790 Taichi Lite와 B650E Taichi Lite가 등장했다. 일반 Taichi의 핵심 사양은 유지하면서 RGB 조명과 장식용 플레이트를 덜어 가격을 낮춘 제품이다. ‘Lite’라는 이름과 달리 성능을 크게 낮춘 하위 모델이 아니라, 외관을 간결하게 다듬어 가격 접근성을 높인 Taichi였다. 화려한 화이트 그래픽카드와 장식을 줄인 메인보드는 서로 모순되지 않는다. 원하는 사람에게는 시각적인 만족감을 극대화한 제품을 제공하고, 성능과 기능을 우선하는 사용자에게는 장식 비용을 덜어낸 제품을 내놓은 것이다. 음과 양의 균형에서 출발한 Taichi라는 이름에 가장 어울리는 선택이기도 했다. 특히 Taichi Lite는 2016년 X99 Taichi가 제기했던 질문으로 되돌아갔다. 가격이 치솟는 시장에서 소비자에게 필요한 기능과 그렇지 않은 장식을 다시 구분했다. 2024년 | TC-1650T, 시스템의 전원까지 확장 메인보드와 그래픽카드에 이어 애즈락은 2024년 전원공급장치 시장에 진출했다. Taichi 제품군은 1650W급 TC-1650T와 1300W 모델로 구성해 플래그십 위치를 맡았다. 80 PLUS와 사이베네틱스의 티타늄 효율 인증을 획득하고 ATX 3.1 규격과 네이티브 12V-2x6 연결을 지원했다. 소비전력이 높은 CPU와 그래픽카드를 사용하는 시스템에서도 안정적으로 전력을 공급하는 데 초점을 맞춘 구성이다. 전원공급장치는 외부에서 잘 보이지 않는다. 화려한 톱니바퀴 문양만으로 선택하는 부품도 아니다. 효율과 출력, 규격 대응이 제품의 가치를 결정한다. Taichi가 전원공급장치까지 확장됐다는 것은 디자인 브랜드를 넘어 고성능 시스템의 기반을 책임지는 하드웨어 브랜드로 범위가 넓어졌음을 뜻했다. 2026년 | Taichi 360 HOLO와 TCO27USA, PC 안팎을 연결하다 10주년을 맞은 2026년, Taichi는 냉각장치와 디스플레이로 다시 영역을 넓혔다. CES 2026에서 선보인 Taichi 360 HOLO는 애즈락의 첫 일체형 수랭 쿨러 제품군을 대표한다. 가장 눈에 띄는 부분은 잔상 효과를 이용한 POV 디스플레이다. 빠르게 움직이는 발광 소자를 이용해 이미지가 공중에 떠 있는 것처럼 보이게 한다. 실제 홀로그램은 아니지만 기존 수랭 쿨러의 LCD와는 다른 입체적인 시각 효과를 구현했다. 애즈락은 일체형 수랭 쿨러에 POV 기술을 적용한 업계 최초 사례라고 설명한다. 같은 해 Taichi는 게이밍 모니터로 PC 바깥까지 나왔다. TCO27USA를 비롯한 첫 Taichi 게이밍 모니터 제품군은 OLED 패널을 기반으로 모델에 따라 4K 해상도와 최대 540Hz 주사율을 제공한다. 고해상도 영상의 몰입감과 경쟁형 게임에 필요한 빠른 화면 전환을 각각 겨냥한 구성이다. 메인보드에서 출발한 Taichi가 그래픽카드와 전원공급장치로 PC 내부를 채우고, 냉각장치와 모니터까지 더하면서 하나의 시스템을 아우르는 브랜드로 성장한 셈이다. Taichi의 톱니바퀴를 돌린 힘 Taichi의 10년은 사양을 계속 높여온 기록만은 아니다. 큰 소켓을 작은 기판에 배치했고, 그래픽카드에 6개의 화면 출력을 넣었다. 주변기기 브랜드와 손잡아 RGB 생태계를 연결했으며, 장식이던 톱니바퀴를 실제 기계 장치로 만들었다. 대리석 무늬의 흰색 메인보드를 내놓는가 하면 RGB와 장식을 덜어낸 Lite도 선보였다. 2026년에는 POV 디스플레이를 수랭 쿨러에 적용하고 OLED 모니터까지 영역을 넓혔다. 모든 시도가 시장의 표준이 된 것은 아니다. 움직이는 기어처럼 실용성보다 상징성이 앞선 기능도 있었고, X399M Taichi처럼 제한된 사용자를 위한 제품도 있었다. 그럼에도 남들이 선택하지 않은 방향을 실제 판매 제품으로 완성했다는 데 애즈락의 가치가 있다. 시장을 선도한다는 말은 판매량만으로 설명되지 않는다. 기존 제품에서 볼 수 없었던 선택지를 내놓고, 다음 제품이 나아갈 방향을 먼저 보여주는 것도 시장을 이끄는 방법이다. Taichi의 톱니바퀴는 처음에는 문양이었고, Z590에서는 실제로 움직였다. 10년이 지난 지금은 여러 제품군을 맞물리게 하는 브랜드의 상징이 됐다. 아이덴티티로 통하던 톱니바퀴를 돌린 동력은 화려한 장식이나 최고 사양만이 아니었다. 필요 이상의 것은 덜어내고 필요한 것에는 과감하게 투자하는 판단, 그리고 성능과 기능, 가격 사이에서 시대에 맞는 균형을 다시 찾으려는 결정과 결단이다. 지금으로부터 무려 10년 전인 지난 2016년 X99 Taichi가 던진 질문은 2026년에도 유효하다. 고성능 제품은 무엇을 갖춰야 하며, 소비자는 그 가운데 무엇을 필요로 하는가. Taichi가 지난 10년 동안 내놓은 답은 매번 달랐다. 분명한 건 매번 제시한 답은 익숙한 관성으로 결코 반복하지 않았다는 사실이다. @asrock
2026.08.31
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올해 테마는 ‘TURN ON’이다. 영어권에서 ‘turn on’은 전원을 켠다는 뜻과 함께 성적으로 흥분시키거나 욕망을 깨운다는 의미로 사용한다. 주최 측은 그 중의적인 표현을 행사장 곳곳에 걸었다. 제품의 스위치를 켜고, 관람객의 호기심도 함께 켜겠다는 속내다. 무대에 오른 퍼포먼스는 그 의미를 한층 노골적으로 풀어냈다. 로프를 이용한 SM 공연이 시작되자 주변 통로가 빠르게 막혔다. 여성 모델의 가슴 아래와 허리, 허벅지를 따라 굵은 로프가 감겼다. 매듭이 하나씩 늘어날 때마다 피부가 안쪽으로 눌렸고 밀려난 살은 로프 위로 도드라졌다. 진행자가 줄을 당기자 모델의 허리가 꺾이고 다리의 각도도 달라졌다. 관객들은 휴대전화를 꺼내 녹화 버튼부터 눌렀다. 공연 자체가 촬영을 전제로 진행되니 카메라를 숨길 이유도 없었다. 앞사람의 어깨 사이로 렌즈를 밀어 넣고 화면을 확대하는 모습도 보였다. 진행자는 로프를 거는 순서와 모델의 상태를 확인하는 신호를 설명했다. 힘을 받아도 되는 부위와 피해야 할 지점, 손발의 감각이 둔해질 때 보내는 신호도 함께 안내했다. 묶는 행위만 보여주는 무대가 아니라 얼마나 조이고 언제 풀어야 하는지까지 설명하는 시연에 가까웠다. 잠시 뒤 채찍이 등장했다. 처음에는 허공을 갈라 소리만 내거나 엉덩이 위를 가볍게 훑었다. 몇 차례 오가던 채찍은 점점 속도를 높였다. ‘착.’ 짧고 날카로운 소리가 무대 밖까지 튀었다. 채찍 끝이 엉덩이와 허벅지에 닿을 때마다 모델의 몸이 움찔했고 맞은 자리에는 붉은 기운이 올라왔다. 몇몇 관객은 웃었고, 몇몇은 휴대전화 화면을 더 크게 벌렸다. 렌즈 안에는 로프에 눌린 살과 채찍이 닿는 순간이 고스란히 들어왔다. 필자가 현장에서 목격한 장면은 여기까지다. 묶고, 때리고, 고통에 반응하는 몸을 바라보며 쾌감을 얻는 광경이 솔직히 조금 역겨웠다. SM이 취향이 아닌 탓도 있을 것이다. 서로 합의한 연출이고 숙련된 퍼포머가 진행한다는 사실도 알고 있다. 그 사실이 눈앞에서 들리는 채찍 소리까지 무디게 만들지는 못했다. 가학과 외설의 경계는 어디쯤일까? 소리가 거칠어질수록 속이 메스꺼워졌고 카메라 셔터를 누르던 손도 멈췄다. 호기심으로 다가갔다가 강한 거부감을 안고 적나라한 현장을 이탈했다. AAE가 현장에서 성을 상품화 하는 방식은 보통 이런 식이다. 욕망으로 사람을 불러 모은 자리에 신제품을 나열했다. 브랜드별 판매 수완도 제법 능숙했다. 흡입과 진동을 동시에 구현한 여성용 제품 옆에는 세정제와 윤활제가 놓였고, 남성용 기구 뒤에는 교체용 슬리브와 전용 건조기가 따라붙었다. 제품을 사용하는 순간부터 씻고 말리는 과정까지 한 묶음으로 팔았다. 강한 자극을 내세운 제품은 수면과 스트레스 완화, 커플 관계, 셀프케어라는 문구를 둘러 안심을 유도했다. ‘더 세게’와 ‘더 건강하게’가 같은 진열대에서 맞이했다. 몇 시간을 돌아다니자 카메라 메모리에는 한국의 일반 기사에서 다루기 힘든 사진이 가득 찼다. 성기 모양을 그대로 본뜬 진동기, 질과 항문의 단면을 드러낸 남성용 기구, 다리를 벌린 리얼돌, 로프에 묶인 모델, 채찍이 피부에 닿는 순간. 평소라면 모자이크부터 고민했을 장면이 AAE 현장에서는 아무렇지도 않게 부러져서 바이어를 맞는다. 전시장을 나서기 전, 처음 들렀던 부스를 다시 지나쳤다. 직원은 여전히 관람객을 상대로 같은 말을 건넸다. “한번 만져보세요.” 버튼을 누르자 작은 모터가 다시 울렸다. 진동의 세기를 보여주려고 수조 안에 넣어둔 제품 주변으로 동심원이 빠르게 번졌다. 단계를 높이자 잔잔하던 물결이 수조 벽에 부딪힐 정도로 거칠어졌다. 옆 부스의 시연 장치에서는 물이 분수처럼 솟았다. 성기 주변에 바르면 수시간 동안 발열감이 이어진다는 크림도 있었다. 직원이 손등에 쌀알만큼 덜어 문질러줬다. 처음에는 끈적한 젤이 묻은 느낌뿐이었지만 몇 분이 지나자 피부 안쪽에서 열이 올라왔다. 전시장을 벗어날 때까지 화끈거림이 가시지 않았다. 손바닥에는 진동이, 손등에는 열감이 남았다. 카메라에는 쉽게 꺼내놓기 어려운 사진이 수백 장 쌓였다. AAE는 나름의 방식으로 제품을 확인시키고, 민망함을 호기심으로 바꾸고, 호기심에 가격표를 붙였다. 성을 숨기지 않으니 욕망은 훨씬 구체적인 산업이 됐다. 한국에서는 이름조차 민망하다는 이유로 제품을 숨기고 택배 송장의 표기까지 숨긴다. 분명한 건 성적 욕구는 국경을 가리지 않고, 시장이 커질수록 취향도 세분화된다. 맨 정신에는 낯뜨거운 물건이지만 술이 들어가면 돈을 내고 사는 취향의 물건이 된다. 성인용품 산업이 계속 커지는 이유도 그 이상으로 복잡하지 않다. 숨긴다고 해서 없어지는 게 아님을 더 늦기 전에 인정해야 한다. 그래야만 합법적인 테두리 안에서 관리할 수 있다. 사실 지금도 늦긴 했다. 이미 관리 사각지대에서 규모의 산업으로 성장했기에! @happyzon
2026.08.30
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전시장에서 가장 많이 들은 말은 “만져보세요”였다. 홍콩컨벤션센터 5층, AAE 2026 접수대에서 QR코드와 명함을 제시하고 출입증을 받았다. 성인 산업 관계자만 드나드는 B2B 전시회이기에 사전에 승인을 받았다. 목에 출입증을 걸고 경비원을 거쳐 행사장 안쪽으로 진입하자 성기 모양을 본뜬 제품 수십 개가 진열대 위에 꼿꼿하게 서 있는 낮뜨거운 장면이 펼쳐졌다. 검은색, 분홍색, 보라색, 살색, 무지개색~ 기형적인 것까지 다양한 취향을 충족코자 했던지 굵기와 길이가 제각각인 그 것들의 향연이 시작된다. 옆에는 손바닥에 숨길 만큼 작은 진동기와 두 손으로 들어야 할 여성의 성기를 본뜬 제품도 진열됐다. 부스 앞으로 가까워질 수록 부스 직원은 눈이 빛난다. 재빨리 제품 하나를 집어 버튼을 누르는 액션을 취한다. 마치 우리 제품 보라는 듯 한 뤼앙스다. 관심을 보이자 좀 더 적극적이다. 귀로는 낮게 웅웅거리던 모터가 단계를 올릴 때마다 진동이 강해지는 소리가 전해진다. 한쪽에는 물에 담겨진 제품이 있고, 방수 등급과 충전 시간, 진동 패턴에 관한 설명도 이어졌다. 여러 국가에서 온 바이어는 진동의 세기를 감지하기 위해 제품을 손 위에 올려 쥐락펴락 하며 확인했다. 사람의 체온을 흉내내기 위해 온도가 올라가는 기능과 인터넷을 통해 원격으로 제어할 수 있게 한 기능도 있었다. 그리고 요즘 트랜드는 원격이란다. BJ가 착용하고 있으면 원격으로 반응할 수 있게 조절하는 기능인데, 코인 액수를 늘릴 수록 진동이 가능해지는 기능? 으로 이해하면 된다. 다들 남의 시선을 신경쓰지 않는 모습이다. 굳이 에둘러 말할 이유도 없는 현장. 여성의 몸속에 삽입하는 제품을 여러 사람이 돌려가며 만졌고, 그 모습을 보던 여직원은 끝부분과 몸통에서 발생하는 진동이 어떻게 다른지 설명을 이어갔다. 삽입과 동시에 클리토리스를 자극하도록 두 갈래로 벌어진 제품, 끝부분이 좌우로 움직이며 안쪽을 두드리는 제품, 공기 압력으로 빨아들이는 감각을 만든다는 흡입식 제품도 있었다. 크기와 생김새는 노골적이었고 설명은 더 자극적으로 이어졌다. 여성을 타깃으로 한 제품이 있다면 남성을 타깃으로 한 제품도 당연히 있다. 여성의 입과 가슴, 엉덩이와 성기를 본뜬 실리콘 제품이 크기별로 놓였다. 입술만 구현한 소형 제품부터 가슴과 골반을 통째로 잘라 옮긴 듯한 제품까지 다양했다. 질과 항문을 각각 재현한 제품은 입구의 모양과 내부 조임 정도를 따로 강조했다. 원통형 기구를 반으로 잘라 내부를 보여주는 샘플도 보였다. 안쪽에는 돌기와 주름, 나선형 통로가 빽빽했다. 어느 부분에서 조이고 어디서 빨아들이는지 단면만 봐도 짐작할 수 있다. 전원을 연결하자 내부 슬리브가 수축과 회전을 반복했다. 피스톤처럼 앞뒤로 움직이는 기구도 있었다. 한쪽에서는 스마트폰 앱으로 속도와 깊이를 조절했고, 맞은편 기기와 움직임을 주고받는 원격 연동 기능도 시연했다. 미국 성인 채널에서 화면 속 배우의 움직임에 맞춰 시청자가 쥔 기구가 같은 박자로 반응하던 바로 그 방식이다. 한국에서 이런 물건을 거래하는 방식은 뻔하다. 대개 검은 비닐과 무지 택배 상자로 밀종한다. 그리고 송장에는 ‘성인용품’ 대신 ‘의류’나 ‘생활잡화’ 같은 표기가 필요하다. 하지만 홍콩 AAE 현장은 그럴 필요가 없다. 본능을 억제한다면 그게 될리가 없음을 이곳 사람들은 인정하고 시작한다. 숨길수록 잘 팔리는 시장과 더 보여줘야 거래가 되는 전시장의 차이는 이렇게 구분됐다. 노골적인 제품 사이를 걷다 보면 초기의 낮뜨겁던 기분도 금세 무뎌진다. 처음에는 카메라를 어디에 들이대야 할지 망설였지만 몇 부스 지나지 않아 절로 초점을 맞춘다. 성기 형태의 제품을 정면에서 찍고, 내부 돌기가 잘 보이도록 몸을 낮췄다. 촬영 화면을 확인하는 사이 옆에서는 최소 주문 수량, 로고 인쇄, 포장 방식, 실리콘 경도, 모터 수명 등 거래가 본격적으로 시작된다. 손에 든 물건이 민망할 만큼 적나라 할 뿐, 거래 현장은 용산 전자상가에서 부품을 고를 때와 별반 다르지 않았다. 사람의 몸 전체를 상품으로 만든 구역으로 진입하자 침대와 의자에 앉혀놓은 리얼돌이 등장한다. 멀리서 보면 부스 직원이낙 싶을 정도의 디테일이다. 가까이 다가가자 매끈한 피부와 한곳에 고정된 눈동자가 먼저 보였다. 얼굴과 가슴, 허리, 엉덩이, 성기까지 실제 신체의 굴곡을 집요하게 옮겨놓았다. 그리고 원한다면 유두의 크기와 색, 음순의 모양, 질과 항문의 깊이, 체모의 범위까지 주문에 맞춰 바꿀 수 있다는 설명이 붙었다. 목과 팔, 손가락 관절은 자세를 바꿀 수 있고 피부 아래에는 몸을 지탱하는 금속 골격이 들어갔다. 머리만 따로 진열한 곳, 가슴과 골반만 잘라놓은 곳도 있었다. 부스 직원은 입과 성기에 손가락을 넣어 실리콘 두께와 내부 구조를 보여줬다. @happyzon
2026.08.30
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아시아 성인 엑스포(Asia Adult Expo, AAE) 2026 현장 홍콩 컨벤션 앤드 전시 센터(HKCEC) 8월 25일 ~ 8월 27일 올해 테마는 ‘TURN ON’ ··· 330여개 성인용품 브랜드 참가 음.... 앞전 상하이에서 열린 성인 박람회에 이어 두 번째로 홍콩을 향했다. 홍콩에서 AAE 2026 행사가 8월 25일부터 27일 까지 약 2박 3일 일정으로 진행됐다. 행사 주제는 다름아닌 '성(性)' 재차 강조하지만 한국에서의 性은 문제가 좀 많다. 공식적인 의미에서의 성은 음지에서 '행여 누가볼까봐' 은밀하게 다뤄야 할 음란한 것 수준에서 분류한다. 술자리에서는 누구하나 내빼지 않지만, 맨정신에서의 성은 근엄하도록 암묵적으로 약속된 주제다. 교육도 없었고, 강요 받은 적도 없지만 대한민국에 거주하는 대다수 성인에게 '성'은 본능이지만, 대놓고 관심을 보여서도 안되고, 드러내면 발칙하다는 말 나오는 것에 불과하다. 문제는 비공식적인 의미에서의 성은 그게 아니라는 데 있다. 그러는 사이 성은 음지에서 더욱 음지로 파고 들었다. 26년의 지금은 난장판이다. 공중파보다 노출 수위는 이미 몇갑절 넘은 영상과 이미지가 인스타그램, 유튜브 등의 채널을 통해 쏟아진다. 이들 채널을 통해 청소년도 스마트폰 화면을 마주하고 관음증을 채운다. 법이 시대상을 반영하지 못하는 사이 비롯된 부작용이라 할 수 있다. 유튜브와 인스타그램 그리고 법의 재단을 피해 태동한 다양한 채널에서 '성'이라는 분야를 두고 견고한 편견을 깨고 빠져나오려는 몸부림이 한창이다. 물론 그들 채널에 나오는 이들은 하나 같이 공통점을 강조하고 있으니 "우리 채널은 노란 딱지를 받았기에 수익과 무관함"만을 주장한다. 또 하나의 특이점은 덧글 미사용 원칙이다. 비난은 여전하고 수위는 노골적이며 모욕은 선을 넘기 때문. 그러니 아예 닫고 시작하는 것이 속 편하다. 이러한 모습이 다수 대중의 눈 높이를 충족하는 저열한 '성' 산업의 섭리 아닐까 싶다. 하지만 외국은 분위기는 '성'은 곳 성스러운 산업이다. 홍콩에서 열린 AAE 2026는 논란의 성을 정면으로 다룬다. 한국 같았으면 꿈도 못 주제를 대놓고 글로벌 시장을 겨냥해 소개한다. 시선을 어디에 두냐에 따라 예술이 될 수 있고 누구에겐 외설이 될 수 있는 현장이다. 낯뜨거운 성기를 본뜬 다양한 기구가 전시장을 가득채운다. SM의 소재가 되는 채찍 같은 도구도 물론 있고, 다른 한 쪽에서는 러브젤 같은 재료도 판다. 물론 모든 것을 허용하는 건 아니다. 금기시 하는 건 단 한가지다. '미성년' 미성년에 관한 것은 절대 허용하지 않는다. 하지 말아야 할 것과 해도 되는 것의 구분이 명확한 현장. 그래서 오히려 건전하지만 전혀 건전하지 않다고 여기는 사회 잣대를 들이 내미는 대한민국은 허용치 않는 것. 바로 홍콩에서 열리는 성산업 박람회 현장이다. 현장에서 다루는 카테고리는 성인용품: 진동기, 마사지기, 남성용 제품, 가죽 제품, BDSM 용품 등 속옷 & 패션: 란제리, 슬립웨어, 파티 의상, 남성 속옷, 코스튬 등 건강 & 웰니스: 윤활제, 세정제, 건강보조식품, 피임제품 등 감각 제품: 향기 오일, 마사지 오일, 인테리어 소품, 러브 퍼니처 등 기프트 & 게임: 성인 보드게임, VR 콘텐츠, 리얼돌, 코스튬 세트 등 영상 및 판권: 주요 테마, 게이/레즈비언 콘텐츠 등 엔터테인먼트 및 설비: 클럽, 사우나, 피트니스 장비, 촬영 장비 등 비즈니스 서비스: 무역 지원, 법률/검사 서비스, 마케팅, 포장 서비스 등 생식 건강 존: 생식의학, 보조생식기술, 의료 솔루션 등 프라이빗 케어: 여성‧남성 전용 케어 제품, 산후 관리, 뷰티 및 위생 용품 등 총 10개 부문으로, ‘란제리존’, ‘웰니스존’, ‘인티메이트 스트리트’ 등 3개 존으로 구성됐다. @happyzon
2026.08.30
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애플 AI 서버로 알려진 'Private Cloud Compute(PCC)' 내부 사진이 공개됐다. 유출된 사진에는 M5 칩 여러 개를 하나의 서버 섀시에 집적한 구조가 확인됐으며, 애플이 고성능 단일 프로세서보다 저전력 칩을 대규모로 묶어 AI 인프라를 구축한 것으로 보인다. 사진은 X(구 트위터) 사용자 'hsuchingpo'가 공개했다. 이미지에는 여러 개의 M5 모듈이 하나의 서버 내부에 촘촘하게 배치된 모습이 담겨 있다. 각 모듈 사이에는 대형 방열판이 설치돼 있으며, M5 전용으로 설계된 맞춤형 PCB도 확인된다. 기판에는 M5 SoC와 함께 통합 메모리(Unified Memory), NAND 플래시가 함께 실장된 것도 보인다. 애플은 그동안 PCC에 M2 Ultra와 M4 Ultra를 활용하고 있는 것으로 알려져 왔다. 최근에는 M5 Pro와 M5 Max가 서버용으로 사용될 것이라는 전망도 나왔지만, 유출된 사진을 보면 일반 M5 기반 시스템인 것으로 확인됐다. 이는 애플이 전력 효율을 우선 고려하고 있음을 암시한다. M5는 M5 Pro나 M5 Max보다 절대적인 연산 성능은 낮지만 소비전력이 훨씬 낮다. 여러 개의 칩을 하나의 섀시에 고밀도로 배치해도 발열과 전력 소비를 상대적으로 쉽게 관리할 수 있다는 장점이 있다. M5 자체의 성능도 서버용으로 부족하지 않다. 16코어 뉴럴 엔진(Neural Engine)과 153.6GB/s 메모리 대역폭을 갖추고 있으며, CPU와 GPU, AI 연산 성능도 이전 세대보다 크게 향상됐다. 여기에 여러 개의 M5를 병렬로 구성하면 AI 추론과 같은 클라우드 워크로드를 효율적으로 처리할 수 있다. 무엇보다 애플의 접근 방식은 일반적인 AI 서버와는 차이가 있다. 엔비디아와 AMD가 GPU 여러 개를 연결해 하나의 AI 서버를 구성하는 반면, 애플은 저전력 SoC를 다수 배치하는 구조를 선택했다. 발열과 전력 밀도를 낮추면서도 서버 한 대당 높은 AI 처리량을 확보하려는 전략이다. Private Cloud Compute는 애플 인텔리전스의 핵심 인프라다. 사용자 기기에서 처리하기 어려운 AI 작업만 클라우드에서 수행하고, 개인정보 보호를 위해 별도로 설계된 서버에서 연산을 처리한다. 애플은 서버에도 아이폰과 맥에 사용하는 애플 실리콘을 적용해 하드웨어와 운영체제, 보안까지 동일한 아키텍처로 통합하는 전략을 추진하고 있다. 다만 사진만 보고 실제 서버 사양을 단정하기는 어렵다. 사진 속 제품이 개발용 시제품인지, 양산형 장비인지도 확인되지 않았다. 또한 애플은 Private Cloud Compute 서버 구성에 대해 공식적으로 세부 하드웨어 사양을 공개하지 않고 있어, M5 기반 서버의 실제 역할과 배치 규모는 향후 추가 정보가 공개되어야 명확한 확인이 가능하다.
2026.08.25
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