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성인
Oncebebe
2026.05.20
1
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PC 게임 최적화는 단순히 그래픽카드 성능만으로 판단할 수 없는 복잡한 시스템 문제이다. 많은 사용자들이 새롭게 출시된 게임이 자신들의 기기에서 충분한 프레임 수를 제공하지 않으면 "최적화가 안 됐다"고 판단하지만, 사실 게임 최적화는 단순히 GPU 부하만을 고려하는 것이 아니다. CPU 렌더링 및 시뮬레이션 부하, 파이프라인 상태 객체(PSO)/셰이더 컴파일, 시스템 동적 램(DRAM) 및 GPU 비디오 램(VRAM) 사용량, 자산 스트리밍 및 압축 해제, GPU 드라이버 동작 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다. 또한, 프레임이 화면에 일관되게 전달되는지 여부도 중요한 판단 기준이다. 예를 들어, 현실적인 조명으로 인해 GPU가 과부하되거나, 너무 많은 NPC와 물리 시스템이 CPU 자원을 경쟁적으로 사용하면서 CPU가 병목 현상을 일으킬 수 있다. 셰이더 컴파일 타이밍이 잘못되거나 저장 장치에서 데이터가 충분히 빠르게 전달되지 않으면 게임이 끊어질 수 있다. 평균 FPS가 높아 보일지라도 프레임 페이스가 불안정하면 사용자 경험은 저하된다. 게임 최적화를 평가할 때 단순히 평균 FPS만을 기준으로 삼는 것은 자동차를 최고 속도만으로 평가하는 것과 같다. 대신, 시각적 품질, 세계의 복잡성, 반응성 등을 고려한 "시각 품질 대 성능 비율"을 고려해야 한다. 100 FPS를 기록하지만 시각적으로 단조로운 게임이 반드시 70 FPS이지만 시각적으로 풍부한 게임보다 "더 잘 최적화되었다"고 말할 수는 없다. 반대로, 시각적으로 매력적인 게임이라 하더라도 프레임 페이스가 불안정하거나 메모리 누수가 발생하면 사용자 경험은 여전히 좋지 않다. 핵심은 개발자가 각 프레임당 CPU, GPU, 메모리 자원을 얼마나 지능적으로 할당하고 사용하는지에 있다. PC 게임 최적화는 단순히 GPU 문제만이 아니라 전체 시스템 문제이다. 과거에는 그래픽카드 성능만으로 게임 성능을 판단할 수 있었지만, 현대 게임은 복잡한 시스템과 대규모 메모리 요구를 갖춘 거대한 작품이다. 오픈 월드, 실시간 레이/패스 트레이싱, 맞춤형 NPC 시뮬레이션, 프로시저 생성 시스템 등은 모두 다른 하드웨어 및 소프트웨어 요소에 부담을 주는 경향이 있다. GPU는 여전히 게임의 기하 구조와 조명 처리를 담당하는 주요 부품이지만, GPU가 제대로 작동하고 있음에도 불구하고 게임이 느려지는 경우는 CPU 병목이 원인일 수 있다. CPU가 복잡한 기하 구조나 많은 드로우 콜을 처리해야 하거나, NPC가 많은 지역에서 과부하되면 GPU는 명령을 기다리며 유휴 상태가 될 수 있다. 이 경우 그래픽 설정을 낮추는 것도 효과가 없다. 메모리 측면에서도 시스템 RAM과 GPU VRAM은 게임 데이터, 자산, 텍스처 등을 저장하는 역할을 하지만, 게임이 GPU VRAM 용량을 초과하면 운영체제(OS)가 느린 시스템 메모리와 데이터를 교환하게 되어 끊김, 텍스처/자산 팝인, 갑작스러운 성능 저하가 발생할 수 있다. 저장 장치의 역할도 이전보다 중요해지고 있다. 🔗 원문 링크: https://wccftech.com/the-truth-about-pc-game-optimization/
따노스
2026.04.30
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NVIDIA는 Diablo IV: Vessel of Hatred가 공식 출시되었으며, 《ARC Raiders》의 "Riven Tides" 업데이트가 곧 출시될 것이라고 발표했다. 두 게임 모두 NVIDIA App을 통해 DLSS 4.5로 업그레이드할 수 있다. 또한, 《異環(NTE)》는 지난주 중국에서 출시된 후 북미, 유럽 등지에서 공식 출시되며, DLSS 초해상도, DLSS 빛 재구성, DLSS 다중 프레임 생성, 경로 추적 효과를 지원한다. 4월 30일 출시되는 《Bus Bound》 역시 DLSS 초해상도와 DLSS 다중 프레임 생성을 지원하며, NVIDIA App을 통해 DLSS 4.5 6배 다중 프레임 생성 모드로 업그레이드할 수 있다. NVIDIA는 또한 새로운 GeForce Game Ready 드라이버를 발표하며, Funcom의 《柯南的流亡(Conan Exiles Enhanced)》 최적화를 진행했다. 이 게임은 5월 5일 출시되며, DLSS 초해상도, DLSS 다중 프레임 생성, NVIDIA Reflex를 지원한다. NVIDIA는 GeForce RTX 노트북 GPU 라인업을 확장하며, 새로운 GeForce RTX 5070 노트북 GPU를 발표하고 12GB 메모리 버전을 추가했다. 이는 메모리 공급 부족 문제를 완화하고, 다양한 노트북 제품군을 제공하기 위한 조치다. 새로 출시되거나 업데이트된 게임은 다음과 같다: - 《異環(NTE)》: Hotta Studio가 개발한 이 게임은 초대형 오픈월드 도시 '해트로'를 배경으로, 인간과 초자연적 존재가 공존하는 판타지 세계를 구축한다. 경로 추적 기술을 활용해 빛의 표현이 더욱 사실적으로 구현된다. GeForce RTX 사용자는 DLSS 초해상도, DLSS 빛 재구성, DLSS 다중 프레임 생성 기술을 통해 프레임률을 향상시키고, 화질을 높일 수 있다. 4월 29일 북미, 유럽, 전 세계에서 출시된다. - 《Diablo IV: Vessel of Hatred》: "憎한의 시대" 서사가 이 게임에서 최종 클라이맥스를 맞이한다. 이 게임은 DLSS 초해상도와 DLSS 프레임 생성 기술을 지원하며, 빛추적 반사와 그림자를 최고 설정으로 적용하면 GeForce RTX 50 시리즈 사용자는 4K 해상도에서 평균 6.5배의 프레임률 향상을 기대할 수 있다. 모든 GeForce RTX 사용자는 NVIDIA App을 통해 DLSS 4.5 초해상도로 업그레이드할 수 있으며, RTX 50 시리즈 사용자는 DLSS 4.5 6배 다중 프레임 생성 모드로 추가 업그레이드가 가능하다. - 《ARC Raiders》: 인기 게임 《ARC Raiders》의 6차 무료 업데이트 "Riven Tides"가 출시되었다. 이 업데이트는 NVIDIA 기술을 통해 몰입감을 높이고, 반응 속도를 개선하며, 프레임률을 향상시킨다. DLSS 다중 프레임 생성과 DLSS 초해상도 기술은 성능을 크게 향상시키며, NVIDIA Reflex는 PC 지연을 줄여 반응성을 높인다. NVIDIA RTXGI는 빛추적 기술을 활용해 더 사실적인 조명 효과를 제공한다. - 《Bus Bound》: Saber Interactive와 stillalive studios가 공동 개발한 《Bus Bound》는 공식 라이선스를 받은 도시 버스를 직접 운전하는 게임이다. 4월 30일 출시되며, GeForce RTX GPU 사용자는 DLSS 초해상도와 DLSS 다중 프레임 생성 기술을 통해 더 부드러운 운전 경험을 제공받을 수 있다. NVIDIA App을 통해 DLSS 4.5 초해상도와 6배 다중 프레임 생성 모드로 업그레이드할 수 있다. - 《Conan Exiles Enhanced》: Unreal Engine 5로 개발된 이 게임은 8년간 축적된 콘텐츠를 새롭게 통합해 시각적 충격력과 성능, 현대적인 렌더링 기술을 대폭 향상시켰다. 이 게임은 코난의 혹독하고 야만적인 세계를 완전히 재구성해 신규 및 기존 팬 모두에게 더 깊은 몰입감을 제공한다. GeForce RTX 사용자는 DLSS 다중 프레임 생성, DLSS 프레임 생성, DLSS 초해상도 기술을 통해 최고 수준의 성능을 경험할 수 있으며, NVIDIA Reflex는 시스템 지연을 줄여 반응 속도를 빠르게 만든다. 🔗 원문 링크: https://benchlife.info/nvidia-dlss-update-april-2026/
따노스
2026.04.29
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오늘 출시된 버전은 AgilitySDK 1.619의 일부였던 셰이더 모델 6.9, DXR 1.2 및 기타 개선 사항을 기반으로 확장되었습니다. AgilitySDK 1.720 프리뷰 릴리스와 함께 셰이더 모델 6.10 및 아래에 나열된 여러 기능이 DX12 API에 추가됩니다: 셰이더 모델 6.10은 광범위한 사용 사례를 포괄하는 일련의 행렬 API를 도입합니다. 이 기능들은 통칭하여 LinAlg(선형 대수학의 약자)라고 불립니다. 이번 발표를 통해 Microsoft는 개발자들이 단일 통합 API 내에서 실시간 그래픽 파이프라인의 개별 셰이더 스레드에서 직접 신경망 렌더링 기술을 효율적으로 구동하고, ML 및 이미지 처리 애플리케이션을 위해 더 높은 대역폭의 행렬 MMA 연산을 활용할 수 있도록 지원합니다. 셰이더 모델 6.10은 GetGroupWaveIndex() 및 GetGroupWaveCount()라는 두 가지 새로운 내장 함수를 도입하여, 컴퓨트, 메시, 증폭 및 노드 셰이더가 스레드 그룹 내의 웨이브 수준 구조를 직접 파악할 수 있게 합니다. GetGroupWaveIndex()는 현재 웨이브의 인덱스(0~N-1)를 반환하고, GetGroupWaveCount()는 그룹 내에서 실행 중인 웨이브의 총 개수를 반환합니다. 이를 통해 모든 하드웨어에서 정확성이 보장되지 않는 WaveGetLaneCount()로 SV_GroupIndex를 나누는 것과 같은 안전하지 않은 우회 방법에 의존하지 않고도 웨이브 수준의 작업 특화 및 협업을 구현할 수 있습니다. 이제 단일 코드 경로로 모든 웨이브 크기에 걸쳐 이식성 있게 작동합니다. Shader Model 6.10은 새로운 런타임 쿼리인 MaxGroupSharedMemoryPerGroup을 통해 실제 하드웨어 제한을 노출함으로써, 그룹 공유 메모리에 대한 기존의 32KB(메시 셰이더의 경우 28KB) 제한을 해제합니다. 셰이더 작성자는 새로운 [GroupSharedLimit(<bytes>)] 엔트리포인트 속성을 사용하여 셰이더에 필요한 최대 공유 메모리 용량을 선언할 수 있습니다. 이를 통해 컴파일러는 컴파일 시점의 이식성 검사를 수행하면서도 최신 GPU의 전체 용량에 대한 액세스를 허용합니다. 이 속성을 생략한 셰이더는 기존 제한에 따라 계속 유효성 검사가 이루어지므로 기존 코드에는 영향을 미치지 않습니다. 이를 통해 이전에는 하드웨어가 아닌 사양에 의해 제약받았던 대규모 타일 컬링, 소프트웨어 래스터화 빈, 대규모 행렬 워크로드와 같은 알고리즘을 활용할 수 있게 되었습니다. D3D12 기능: D3D12의 기존 CopyBufferRegion, ClearUnorderedAccessViewFloat/Uint, ResolveSubresource 및 이와 유사한 명령들은 모두 엄격하게 순차적으로 실행됩니다. 이는 기존의 ResourceBarrier 모델이 동일한 유형의 두 작업(예: copy-dest에서 copy-dest로) 간의 종속성을 표현할 방법이 없기 때문입니다. 즉, 작업이 완전히 독립적인 메모리를 다루는 경우라 하더라도, GPU는 모든 순차적인 복사 또는 지우기 작업 사이에 일시 정지하게 됩니다. '배치된 비동기 명령(Batched Async Commands)' 기능은 암묵적인 순차화 계약을 제거하는 새로운 명령 목록 메서드를 도입하여 이 문제를 해결합니다. 이를 통해 드라이버와 하드웨어는 단일 배치 호출 내에서 독립적인 작업을 중첩하여 수행할 수 있습니다. 개발자는 두 개의 복사 작업이 동일한 버퍼의 중복 영역에 쓰기를 수행하는 경우와 같이 진정한 데이터 경합이 존재하는 경우에만 향상된 배리어를 사용하여 명시적인 동기화를 선택하며, 그 외의 모든 작업은 동시적으로 실행됩니다. NVIDIA, AMD, Intel을 포함한 모든 주요 하드웨어 벤더가 이러한 새로운 프리뷰 릴리스를 지원하고 있습니다: 하드웨어 지원 측면에서 NVIDIA는 전체 RTX GPU 제품군에서 대부분의 기능을 지원하는 반면, AMD와 Intel은 Arc B-시리즈 및 RDNA 4(Radeon RX 9000)와 같은 최신 하드웨어에서만 특정 기능을 지원합니다. Group Wave Index는 현재 RX 7000(RDNA 3) 및 RX 9000(RDNA 4) GPU 모두에서 지원되는 반면, NVIDIA의 경우 향후 릴리스에서 출시될 예정입니다. 인텔 역시 향후 릴리스에서 새로운 선형 대수 API 지원을 추가할 예정입니다. 🔗 원문 링크: https://wccftech.com/microsoft-shader-model-6-10-agilitysdk-720-preview-now-available-dx12-neural-rendering/
따노스
2026.04.28
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지속적인 RAM 부족이라는 난관에 부딪혀 세 가지 하드웨어를 동시에 출시하려던 계획이 무산된 듯 보이자, 밸브는 상대적으로 영향을 덜 받은 스팀 컨트롤러의 개선 모델을 스팀 머신이나 스팀 프레임 없이 단독으로 출시하기로 결정했습니다. 출시 시기도 곧 다가옵니다. 출시일은 5월 4일 월요일로 확정되었으며, 가격은 85파운드 / 99달러 / 99유로로 책정되었습니다. 비싸다고요? 어쩌면 조금은 그럴지도 모릅니다. 훌륭한 게임패드냐고요? 네, 그렇습니다. 공개 금지 기간이 끝난 저희의 스팀 컨트롤러 리뷰에서도 그렇게 평가했습니다. 초기 프리뷰에서 이미 '소울메이트' 같은 관계가 분명했던 새로운 스팀 머신 없이 출시하는 것이 컨트롤러의 운명에 영향을 미칠지는 확실하지 않습니다. 하지만 이 컨트롤러는 윈도우 시스템에 대한 PC 중심적 접근을 여전히 강력하게 유지하고 있습니다. 저는 약 2주 동안 이 컨트롤러를 사용해 왔으며, 실제 게임에 뛰어들기 직전(또는 직후)에 열고 싶거나 닫고 싶은 스팀뿐만 아니라 다른 데스크톱 앱들을 조작하기 위해 트랙패드를 엄지손가락으로 조작하는 습관을 완전히 익혔습니다. 이것이 엑스박스 무선 컨트롤러보다 35파운드 더 비싼 가격을 정당화할 수 있을까요? 그 판단은 여러분과 여러분의 통장 사정에 맡기겠지만, 스팀 컨트롤러는 훨씬 더 비싼 울버린 V3 프로를 제 주 컨트롤러로 대체할 만큼 편안하고 다재다능하다는 점은 확실히 말할 수 있습니다. 또한 이번 컨트롤러 출시가 스팀 머신(Steam Machine)과 프레임(Frame)의 출시 지연이 곧 끝날 것임을 예고하는 신호일 수도 있겠지만, 지난주 밸브 직원들과 이야기를 나눠본 바로는 그렇지 않은 것 같습니다. 오히려 머신과 프레임이 의존하는, 재고 부족이나 터무니없이 비싼 메모리 및 저장 장치 부품이 필요 없는 스팀 컨트롤러가 우연히 지금 준비가 된 것일 뿐, 다른 두 제품은 아직 준비되지 않았을 뿐입니다. 그렇다고 해서 추가 지연이 확정된 것은 아니므로, 스팀 컨트롤러의 검은색 플라스틱 동료들(스팀 머신과 프레임)은 여전히 2026년 중 출시될 예정입니다. 밸브는 또한 성공적인 출시를 위해 충분한 컨트롤러 재고를 확보했다고 밝혔으니, 4일이 되면 초기 스팀 덱처럼 대기 목록 뒤로 순식간에 사라지는 일은 없기를 바랍니다. 그동안 이번 주 후반에 하드웨어 엔지니어링 및 디자인 팀과의 대화에서 나온 주요 내용을 공유할 예정이니, "터널 자기저항 썸스틱"이라는 말만 들어도 전율이 느껴지는 분이라면 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 🔗 원문 링크: https://www.rockpapershotgun.com/valve-have-confirmed-the-steam-controller-price-and-release-date-though-the-steam-machine-is-still-in-ram-price-purgatory
따노스
2026.04.28
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IGN 보도에 따르면, 어쌔신 크리드 헥세의 게임 디렉터 Benoit Richer가 프로젝트를 떠났습니다. Richer는 올해 들어 팀을 떠난 두 번째 디렉터급 개발자로, 크리에이티브 디렉터 Clint Hocking은 2월에 이미 퇴사했습니다. Richer는 LinkedIn을 통해 자신의 커리어 이동을 발표했습니다. Servo Games 웹사이트에 따르면, 그는 Ubisoft 출신 개발자 세 명인 Luc Tremblay, Danny Marcoux, Alex Droun과 함께 새로운 스튜디오를 공동 설립했습니다. 당사는 2월 25일, 헥세의 크리에이티브 디렉터 Clint Hocking의 퇴사를 보도한 바 있으며, 그는 즉시 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그의 디렉터 Jean Guesden으로 교체되었습니다. Ubisoft는 아직 헥세의 게임 디렉터 후임자를 공식적으로 발표하지 않았습니다. 헥세 개발의 이면에서 어떤 일이 벌어지고 있는지는 다양하게 추측할 수 있지만, 팀의 고위 리더십이 연달아 이탈하는 것은 일반적으로 상황이 순조롭다는 신호는 아닙니다. 헥세는 여전히 많은 부분이 베일에 싸여 있습니다. 이름에서부터, 그리고 2022년 공개 트레일러에 등장한 나뭇가지로 표현된 어쌔신 로고까지, 전반적으로 마녀적인 분위기가 강합니다. Ubisoft는 이 작품이 2017년 ‘오리진스’로 시작된 오픈월드 액션 RPG 스타일과는 다른 유형의 게임이 될 것이라고 설명했지만, 그 의미는 매우 폭넓게 해석될 수 있습니다. 보다 가까운 시점에서는, 지난주 드디어 공개된 Black Flag Resynced를 확인할 수 있었으며, 이는 게임 업계에서 이미 널리 알려진 ‘공공연한 비밀’과 같은 프로젝트였습니다. 오랫동안 소문이 돌았던 어쌔신 크리드 4 리메이크는 7월 9일 출시 예정이며, 우려가 있었다면 다행히도 여전히 유혈 표현이 포함될 것으로 보입니다. 한편, 어쌔신 크리드 프랜차이즈 총괄 책임자였던 Marc-Alexis Côté는 지난해 시리즈와 Ubisoft를 떠났으며, 그 과정 역시 순탄치 않았습니다. Côté는 “건설적 해고”(적대적인 근무 환경을 통해 사실상 사직을 강요받았다는 주장)를 이유로 Ubisoft를 상대로 소송을 제기했으며, 약 130만 캐나다 달러의 손해배상을 요구하고 있습니다. 🔗 원문 링크: https://www.pcgamer.com/games/assassins-creed/assassins-creed-hexe-loses-2nd-director-level-developer-in-as-many-months/
따노스
2026.04.27
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과거 전 세계적인 찬사를 받았던 명작 '위쳐 3(The Witcher 3)'를 이끌었던 콘라드 토마슈키에비치(Konrad Tomaszkiewicz) 디렉터가 현재 글로벌 게임 산업의 노골적인 상업주의를 정면으로 비판하며, 자신이 설립한 레벨 울브즈(Rebel Wolves) 스튜디오에서 개발 중인 뱀파이어 배경의 신작 AAA RPG '더 블러드 오브 돈워커(The Blood of Dawnwalker)'에 대한 확고한 개발 철학을 밝혔습니다. 록 페이퍼 샷건(Rock Paper Shotgun)의 4월 14일 자 특집 기사에 따르면, 현재 업계 상황은 거대 게임 스튜디오를 소유한 양복 입은 경영진들에게 '어떻게 돈을 벌어들일 것인가'가 다른 모든 가치를 짓밟는 절대적인 최우선 순위가 되어버렸습니다. 게임 자체의 예술성이나 재미를 고민하기보다는, 오직 "이 프로젝트가 주주들에게 엄청난 수익을 안겨줄 수 있는가?"라는 질문만이 통용되는 실정입니다. 토마슈키에비치 디렉터는 The Game Business와의 심층 인터뷰에서 작심한 듯 쓴소리를 쏟아냈습니다. "이 업계가 앓고 있는 가장 큰 질병은 때때로 회사를 차리거나 거대 자본을 쥐고 있는 사람들이 오로지 '돈을 어떻게 쥐어짤 것인가'에 대해서만 너무나도 집착한다는 점입니다. 이것은 비디오 게임이라는 훌륭한 매체를 다루는 데 있어 정말로 차갑고, 계산적이며, 영혼 없는 접근 방식입니다. 당신들은 결코 이런 식의 톱니바퀴 시스템 안에서는 '예술'이라는 것을 창조해 낼 수 없습니다."라고 직격탄을 날렸습니다. 그는 안전하고 뻔한 흥행 공식만을 답습하는 트렌드를 거부하며, "우리는 기존 AAA RPG의 한계를 기꺼이 뛰어넘어, 상당히 리스크가 큰 위험한 요소(Risky stuff)들을 게임에 과감히 추가할 것입니다. 이러한 뼈를 깎는 모험을 통해서만이 플레이어는 세계에 대해 더욱 깊은 몰입감을 느끼고, 더 큰 감정적 동요를 경험하며, 기존 양산형 게임을 플레이할 때와는 완전히 다른 강렬한 느낌을 받을 수 있습니다."라고 역설했습니다. 또한 그는 "다른 성공한 AAA 게임의 안일한 복제품이 아니라, 게이머들에게 아주 신선하고 충격적인 무언가를 전달하는 훌륭한 선례"로 최근 출시된 '클레어 옵스큐어(Clair Obscur: Expedition 33)'나 펄어비스의 '붉은 사막(Crimson Desert)'을 콕 집어 언급하며 극찬을 아끼지 않았습니다.
따노스
2026.04.18
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GTA 6 의 퍼블리셔인 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)는 인공지능(AI) 부서의 책임자를 비롯한 여러 직원을 조용히 해고했습니다. 테이크투 인터랙티브는 락스타 게임즈(Rockstar Games)가 개발했으며, GTA 시리즈의 여섯 번째 작품인 GTA 6의 배급사 이기도 합니다. GTA 6 퍼블리셔인 테이크투의 AI 팀이 경영진의 방향 전환으로 인해 폐쇄되었습니다. 이 소식은 Zynga에서 오랜 경력을 쌓은 후 2025년 1월부터 회사에서 AI 개발을 주도해 온 루크 디킨이 링크드인 에 게시물을 공유하면서 알려졌습니다 . 그는 다음과 같이 말했습니다. "정말 아쉽지만, 저와 제 팀이 Take-Two에서 보낸 시간이 끝났다는 소식을 여러분께 전하게 되어 유감입니다." 디켄은 동료들의 새로운 일자리를 찾는 데 도움을 요청하며 다음과 같이 말했습니다. "일주일쯤 후에 Zynga와 Take-Two에서 보낸 시간에 대해 좀 더 회고적인 글을 올리겠지만, 지금은 특히 현재와 같은 어려운 시기에 이 훌륭하고 재능 있는 사람들이 새로운 일자리를 찾을 수 있도록 도와주시면 감사하겠습니다. 우리는 7년 동안 게임 개발을 지원하는 최첨단 기술을 개발해 왔습니다." 하지만 이야기는 여기서 끝나지 않습니다. AI 부문 수석 이사로 근무했던 또 다른 전 직원인 제이슨 레온 역시 작별 인사 를 전하며 테이크투의 새로운 구조 개편 배경에 대해 이야기했습니다. 그는 다음과 같이 썼습니다. "지난 6년간, 처음에는 Zynga의 게임 서비스 부문에서 핵심 기술을 이끌었고, 그 후 지난 2년간은 Take-Two에서 AI 팀을 구축하면서, 우리는 새로운 기술을 실제 게임 개발 문제에 적용하여 가능성의 한계를 뛰어넘었습니다." 레온은 "상위 경영진의 우선순위 변화가 저와 제 팀에 영향을 미치면서 이 장은 막을 내렸습니다."라고 덧붙였습니다. 테이크투 인터랙티브의 AI 직원 4명과 AI 연구 책임자, 선임 데이터 과학자들도 링크드인을 통해 지난 며칠 동안 해고되었다고 확인했습니다. 이는 테이크투 CEO 스트라우스 젤닉이 이전에 투자자들에게 했던 말과 모순되는 것처럼 느껴집니다. 그는 회사가 인공지능을 적극적으로 수용하고 있다고 말한 바 있습니다. CEO의 '수백 건의 AI 프로젝트' 발표에도 불구하고, 테이크투(Take-Two)는 AI 사업부에서 대규모 감원을 단행했습니다. 그는 이전에 "우리 회사는 스튜디오를 포함하여 회사 전반에 걸쳐 수백 건의 시범 사업과 구현 프로젝트를 진행하고 있으며, 효율성을 높이고 비용을 절감할 수 있는 기회를 포착하고 있습니다. 또한 디지털 기술이 항상 가능하게 해왔던 것처럼, 일상적인 작업은 더 쉽고 덜 중요해지므로 크리에이터들이 더욱 흥미로운 작업, 즉 훌륭한 엔터테인먼트를 만드는 데 집중할 수 있도록 해줍니다."라고 말했습니다. 하지만 그는 특히 락스타 게임즈의 차기작인 그랜드 테프트 오토 VI 처럼 생성형 AI가 "전혀" 없는 게임의 경우, 게임 개발에서 인간의 창의성은 대체 불가능할 것이라고 강조했습니다. 이후 인터뷰에서 그는 구글의 지니 3와 같은 AI가 광활한 오픈 월드나 GTA 와 유사한 게임을 만들어낸다는 발상은 "우스꽝스럽다"고까지 말했습니다. https://www.notebookcheck.net/GTA-6-publisher-Take-Two-reportedly-shuts-down-AI-team-as-leadership-shifts-priorities-despite-earlier-push-for-AI.1267367.0.html
태나아빠
2026.04.08
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