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자동차
펄어비스는 '검은사막'의 신규 클래스 '세라핌'의 테마 OST와 뮤직비디오를 공개했다고 22일 밝혔다. 새로운 클래스 출시 등 주요 업데이트와 함께 클래스 특색에 맞는 서사를 음악적으로 표현한 테마곡도 선보였다. OST 명칭은 'RISE, RISE'로 펄어비스 김지윤 오디오실장이 작곡과 편곡을 담당했다. 뮤지션 선우정아가 참여했으며, 영국의 노던 필름 오케스트라(Northern Film Orchestra)와 협업해 완성도를 높였다. 뮤직비디오는 '세라핌'의 서사를 담기 위해 흑백 영상으로 제작, '세라핌' 클래스의 모습과 뮤지션 선우정아, 영국 현지에서 촬영한 오케스트라의 연주 장면 등이 담겼다. '세라핌'은 고아 출신으로 어린 시절 죄를 짓도록 강요된 환경에서 지은 죄를 이겨내고 빛의 구원자로 거듭난 여성이라는 배경을 갖고 있다. 인게임에서도 빛과 어둠 강화 중 모험가의 선택에 따라 다른 스타일의 전투를 펼치는 것이 특징이다. 'RISE, RISE'는 '세라핌'의 성기사적 세계관을 표현하기 위해 오케스트라의 금관, 현악 협주를 통해 캐릭터 서사를 표현했다. 펄어비스는 OST 'RISE, RISE'와 공식 뮤직비디오를 펄어비스 뮤직(PEARL ABYSS MUSIC) 유튜브를 통해 공개했다. 음원은 스포티파이, 애플 뮤직, 유튜브 뮤직, 멜론 등 주요 음원 스트리밍 사이트에서 감상할 수 있다.
태나아빠
2025.12.22
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밸브, 2026년 봄 목표… RAM 가격이 발표 지연 변수 하프라이프 3가 스팀 머신의 출시 타이틀로 준비되고 있으며, 밸브가 2026년 봄을 목표로 하고 있다는 주장이 나왔다. 다만 PC 메모리 가격 급등이 하드웨어 가격 산정에 영향을 주면서, 공식 발표가 미뤄지고 있다는 설명이다. 내용은 Insider Gaming 소속 마이크 스트로가 팟캐스트 Insider Gaming Weekly에서 언급한 것이다. 그는 제보자를 통해 하프라이프 3가 여전히 스팀 머신과 함께 출시될 계획이라는 점을 재확인했다고 밝혔다. 최근 더 게임 어워드 2025가 끝났음에도 하프라이프 3는 모습을 드러내지 않았다. 그동안 공식 발표가 임박했다는 소문이 돌았던 만큼, 일부 팬들 사이에서는 실망감이 컸다. 그러나 스트로는 상황이 완전히 틀어진 것은 아니라고 설명했다. 밸브는 현재 스팀 머신 가격을 확정하지 못한 상태이며, 그 이유는 PC 업계 전반을 강타한 RAM 가격 급등 때문이다. 메모리 가격이 작년 10월 대비 2배, 3배, 많게는 5배까지 오른 상황에서, 하드웨어 원가를 계산하기가 쉽지 않다는 것이다. 하프라이프 3는 스팀 머신의 핵심 런치 타이틀로 기획된 만큼, 하드웨어 출시 일정이 확정되지 않은 상태에서는 게임 발표도 의미가 없다는 판단이 깔려 있다는 설명이다. 원래 내부적으로 공유된 목표 시점은 스팀 머신과 하프라이프 3 모두 2026년 봄이었다. 마이크 스트로는 자신이 알고 있는 출시 날짜를 공개하지 않았던 이유도 언급했다. 제보자조차 해당 날짜에 확신을 갖지 못했고, 실제로 예고했던 날짜는 이미 지나갔기 때문이라는 것이다. 그는 지금까지 하프라이프 3와 관련해 기자와 크리에이터가 들었던 모든 날짜가 하나같이 빗나갔다고 설명했다. 그럼에도 여전히 하프라이프 3가 스팀 머신 출시 타이틀이라는 점에 강한 확신을 보이고 있다고 강조했다. 또한 제보자는 과거에도 정확한 정보를 제공해온 인물들이며, 일회성 제보자가 아니라고 덧붙였다. 현재 가장 큰 변수는 스팀 머신의 가격이다. 밸브는 이미 스팀 머신을 콘솔처럼 보조금 방식으로 판매하지 않겠다고 밝힌 바 있다. 즉, 마이크로소프트나 소니처럼 하드웨어에서 손해를 보고 게임과 액세서리 판매로 이를 보전하는 전략을 쓰지 않겠다는 입장이다. 이런 상황에서 RAM 가격까지 급등하면서, 스팀 머신의 초기 가격이 상당히 높아질 가능성에 무게가 실렸다. 이는 출시 초반 시장 반응에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 이런 이유로 밸브가 차라리 발표와 출시를 늦추는 쪽을 선택할 수 있다는 분석도 나온다. 스트로는 하프라이프 3의 존재 자체를 의심할 단계는 이미 지났다고 말했다. 문제는 언제 등장할 것인가에 관한 시점이며, 모든 정황은 여전히 2026년 봄을 가리키고 있다는 주장이다. 다만 하드웨어 일정이 조정될 경우, 하프라이프 3 역시 함께 밀릴 가능성은 배제할 수 없다. 하프라이프 3는 수년간 게임 업계 최대의 미확인 프로젝트로 남아 있었던 만큼, 실제 발표 시점과 출시 방식이 어떻게 정리될지에 대한 관심은 계속해서 커지고 있다. press@weeklypost.kr
구라파통신원
2025.12.14
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툼 레이더 신작 두 편 공개… 1996년작 재해석은 2026년, 완전 신작은 2027년 크리스털 다이내믹스가 툼 레이더 시리즈의 두 가지 신작을 공식 발표했다. 하나는 라라 크로프트의 첫 등장을 현대적으로 재해석한 리메이크 Tomb Raider: Legacy of Atlantis이며, 다른 하나는 시리즈 사상 가장 큰 규모로 예고된 완전 신작 Tomb Raider: Catalyst다. Legacy of Atlantis는 1996년 발매된 첫 번째 툼 레이더를 기반으로 한 작품으로, 원작 출시 30주년에 맞춰 2026년 발매를 목표로 한다. 개발은 크리스털 다이내믹스와 Shadow Warrior, Evil West로 알려진 Flying Wild Hog가 공동으로 맡았다. 스팀 페이지에 공개된 설명에 따르면, 플레이어는 라라 크로프트가 되어 페루의 정글, 그리스의 고대 유적, 이집트 사막, 신화에 둘러싸인 지중해의 미스터리한 섬 등 시간 속에 잊힌 장소들을 탐험하게 된다. 위험한 지형을 넘고 치명적인 함정을 해결하며, 막대한 힘을 지닌 유물 사이언의 파편을 추적하는 내용이다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 현대적인 게임 디자인을 적용하면서도, 라라 크로프트 데뷔작이 지녔던 분위기와 정체성을 유지하는 데 초점을 맞췄다고 설명됐다. 한편 크리스털 다이내믹스는 완전히 새로운 작품 Tomb Raider: Catalyst도 함께 공개했다. 개발진은 작품을 시리즈 역사상 가장 큰 규모의 툼 레이더라고 설명했으며, 출시 시점은 2027년으로 예정돼 있다. Catalyst는 신화적인 대재앙 이후의 세계를 배경으로 한다. 고대의 비밀과 수호자들이 깨어난 상황에서 이야기가 전개되며, 무대는 인도 북부 지역이다. 세계 각지에서 몰려든 보물 사냥꾼들 사이에서 라라 크로프트는 진실을 파헤치고, 힘을 악용하려는 세력들을 막아야 한다. 고대 세계와 현대가 충돌하는 가운데, 라라는 적과 아군 사이에서 누구를 믿을지 선택해야 하며, 미래를 뒤바꿀 수 있는 비밀을 지키기 위해 움직인다. Catalyst 역시 언리얼 엔진 5로 개발되며, 하나로 이어진 광대한 오픈 환경을 제공한다. 산맥과 사막, 밀림, 신비로운 유적이 끊김 없이 연결된 세계에서 탐험이 이뤄지고, 라라 특유의 곡예 액션과 퍼즐 중심의 무덤 탐험이 한층 강화된다. 장비 커스터마이징과 환경 활용 요소도 주요 특징으로 언급됐다. 두 작품 모두 라라 크로프트의 성우와 배우로 알릭스 윌턴 리건이 다시 참여한다. 이번 발표에서는 아마존에서 제작 중인 툼 레이더 TV 시리즈와의 직접적인 연관성은 언급되지 않았다. 크리스털 다이내믹스는 시리즈의 출발점을 재해석하는 동시에, 완전히 새로운 대형 프로젝트를 병행하며 툼 레이더의 다음 세대를 준비하고 있다.
구라파통신원
2025.12.13
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디아블로 IV 확장팩 ‘Lord of Hatred’ 공개 2026년 4월 PC·PS5·Xbox Series X/S 출시 블리자드는 더 게임 어워드 2025(TGA 2025) 무대에서 디아블로 IV의 차기 대형 확장팩 ‘Lord of Hatred’를 공개했다. 확장팩은 2026년 4월 28일, PC와 PS5, Xbox Series X/S로 출시될 예정이다. ‘Lord of Hatred’는 이전 확장팩 ‘Vessel of Hatred’ 이후의 이야기를 다루며, 블리자드에 따르면 ‘증오의 시대(Age of Hatred)’의 정점에 해당하는 작품이다. 플레이어는 이제 성역 전역에 영향력을 행사하는 메피스토의 세력에 맞서 싸우게 되며, 신뢰할 수 없는 동맹과 협력해야 하는 상황에 놓이게 된다. 이번 확장팩에서는 신규 클래스 2종이 추가된다. 하나는 성기사(Paladin)로, 현재 사전 구매자에게는 이미 사용 가능하다. 두 번째 클래스는 아직 공개되지 않았다. 이와 함께 새로운 지역 스코보스(Skovos)가 추가되고, 스킬 트리 개편, 새로운 전리품 필터, 강화된 제작 시스템, 강력한 신규 부적, 그리고 플레이어 주도의 전쟁 계획 시스템이 도입된다. 블리자드는 지난 2025년 4월 공개한 로드맵에서 2026년 업데이트 계획의 핵심으로 해당 확장팩을 이미 예고한 바 있다. 당시에는 새로운 랭킹 시스템과 리더보드 등도 함께 언급됐지만, 구체적인 내용은 공개되지 않았다. 이번 발표를 계기로 2026년 계획에 대한 추가 정보도 조만간 공개될 가능성이 있다. 한편 Wccftech의 알레시오 팔룸보는 2024년 10월 출시된 ‘Vessel of Hatred’ 리뷰에서 “콘텐츠 양은 많지 않지만, 시스템 전반에 걸친 변화로 디아블로 IV를 장기적으로 끌어올릴 확장팩”이라고 평가한 바 있다. ‘Lord of Hatred’는 그 흐름을 이어받아 이야기와 시스템 모두에서 본격적인 전환점을 노리는 확장팩으로 보인다.
구라파통신원
2025.12.13
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야쿠자 제작자 나고시 토시히로, 신작 ‘Gang of Dragon’ 공개 신생 나고시 스튜디오의 첫 프로젝트 야쿠자 시리즈로 잘 알려진 나고시 토시히로가 설립한 나고시 스튜디오(Nagoshi Studio)가 첫 번째 프로젝트 ‘Gang of Dragon’을 공개했다. 신작은 더 게임 어워드 2025 무대에서 처음 모습을 드러냈다. 나고시는 2021년, 32년간 몸담았던 세가(SEGA)를 떠났고, 2022년 중국 퍼블리셔 넷이즈(NetEase)와 손잡고 나고시 스튜디오를 설립했다. 당시 그는 새 스튜디오를 차렸다고 해서 모바일 게임만 만들지는 않겠다고 밝힌 바 있다. 이번 발표는 그 약속을 지켰다는 점을 분명히 보여준다. ‘Gang of Dragon’은 액션 어드벤처 장르로, 공개된 시네마틱 트레일러에서는 야쿠자 시리즈와 유사한 톤과 분위기가 느껴진다. 다만 기존 야쿠자의 틀에 얽매이기보다는, 나고시 특유의 감성을 바탕으로 새로운 방향을 시도하는 모습이다. 배경은 도쿄 신주쿠 가부키초 유흥가다. 주인공은 한국 배우 마동석(돈 리)이 연기하는 인물로, 한국 범죄 조직의 고위 간부 신지성 역할을 맡았다. 마동석은 영화 부산행, 범죄도시, 마블의 이터널스, 그리고 최근에는 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치에서 샘슨 훅 역으로 출연해 게임 팬들에게도 익숙한 얼굴이다. 나고시는 공식 성명을 통해 “마침내 ‘Gang of Dragon’을 공개하는 날에 도달해 안도감과 집중이 동시에 느껴진다”며 “가부키초라는 실제 거리에서 살아가는 아웃로들의 삶을 흔들림 없이 그려냈다”고 밝혔다. 이어 “이번 티저는 이 세계가 품고 있는 극히 일부에 불과하며, 앞으로 더 많은 것을 보여줄 수 있기를 기대한다”고 말했다. 현재 ‘Gang of Dragon’의 출시 시점과 플랫폼은 PC 외에는 공개되지 않았다. 개발은 상당히 진척된 상태로 알려졌으며, 이번 공개를 시작으로 2026년 동안 여러 행사에서 추가 정보가 공개되고, 2027년 출시로 이어질 가능성도 거론되고 있다. 다만 이는 추정에 불과하다. 야쿠자 시리즈 이후 나고시가 처음으로 선보이는 완전 신작인 만큼, ‘Gang of Dragon’이 어떤 새로운 인간 드라마와 액션을 보여줄지 관심이 모이고 있다.
구라파통신원
2025.12.13
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Q1. My Time at Portia/Sandrock에서 The God Slayer로 전환하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요? A1. “우리 관점에서 보면 My Time 게임들, 그리고 그 이전 게임들까지도 우리는 항상 오픈월드 RPG를 만들어 왔다고 생각합니다. My Time 시리즈는 2×2km 크기의 작은 맵에 중심 마을이 있었지만, 그래도 오픈월드 RPG였어요. 오픈월드 RPG를 만들 때 필요한 모든 규칙, 모든 어려움은 그대로 존재했습니다. 이런 경험들이 The God Slayer의 기획과 실행에 큰 도움이 됐다고 생각합니다. 이번 게임은 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 엔진 전환이 있긴 했습니다. 그래도 오픈월드 게임을 만들 때 가장 어려운 부분은 기획, 아트 파이프라인 등인데, My Time 시리즈 개발 경험이 많은 도움이 되었어요. 물론 이번에는 팀 규모가 훨씬 커졌기 때문에, 더 큰 팀을 어떻게 관리해야 하는지 계속 배우고 있는 중입니다. 하지만 핵심 개발자들은 모두 우리의 과거 게임들에서 함께해온 사람들입니다. 팀의 응집력이 여러 어려움을 극복하는 데 큰 힘이 되고 있어요.” Q2. 왜 플레이어 커스터마이징이 아닌 ‘고정 주인공’을 선택했나요? A2. “캐릭터가 고정되어 있을 때 스토리를 전달하기가 더 쉽기 때문입니다. 이번에는 모든 것을 제대로 만들고, 전체적인 완성도를 높이는 데 에너지를 집중하고 싶었습니다. 그래서 이번에는 고정 주인공 방식을 선택했습니다. 이 캐릭터를 설득력 있게 만들고, 다른 캐릭터들과의 관계를 믿을 수 있게 만드는 것이 훨씬 더 수월합니다. 시스템을 너무 많이 분산시켰을 때보다는 훨씬 효율적으로 게임을 완성하고 다듬을 수 있다고 생각합니다.” Q3. The God Slayer는 액션 RPG라고 했습니다. 게임에서 핵심 RPG 요소는 무엇인가요? A3. “우리가 중요하게 생각하는 요소는 두 가지입니다. 하나는 캐릭터 성장이고, 다른 하나는 스토리 속에서의 감정적 성장입니다. RPG는 결국 캐릭터가 성장하는 장르잖아요. 스킬셋이나 레벨링, 혹은 스토리 속에서 캐릭터가 변화해야 합니다. 우리는 이 둘을 결합하려고 합니다. 주인공은 이야기의 시작에서 거의 아무것도 아닌 인물입니다. 한 번도 도전받지 않은 사람이죠. 그러다가 God Fall 사건이 일어나고, 가족이 눈앞에서 죽습니다. 이 순간 캐릭터는 두 갈래 길에 놓입니다. 포기할 것인가, 아니면 맞서 싸울 것인가. 우리는 플레이어가 그 감정을 느끼게 만들고 싶습니다. 단순히 ‘캐릭터가 이런 감정을 느낀다’가 아니라, 플레이어가 주변 인물을 좋아하게 만들고, 그 인물이 죽거나 도전을 맞닥뜨렸을 때 플레이어가 직접 ‘도와주고 싶다’고 느끼게 하는 방식이죠. 적이 정말 나쁜 짓을 하고, 그걸 플레이어가 직접 겪으면, ‘이 적을 반드시 쓰러뜨리고 싶다’는 감정을 자연스럽게 느끼게 될 것입니다. 여기에 스킬 시스템이 더해집니다. 게임을 진행하면서 더 나은 무술 스킬을 배우고, 원소들을 다루는 능력이 향상됩니다. 특정 원소에만 집중할 수도 있고, 모든 원소에 넓게 투자할 수도 있습니다. 우리는 다섯 가지 원소를 사용하지만, ‘목재’는 패시브 원소라서 체력, 속도, 힘 같은 스탯 강화에 쓰입니다. 공격형 원소는 네 개뿐인데, 이는 컨트롤러의 버튼 수 때문입니다. 왼쪽 숄더 버튼을 눌러 전투 중 원소를 바꿀 수 있어요. 이 시스템들은 모두 플레이어가 직접 이해하고 활용하도록 설계한 핵심 RPG 요소입니다.” Q4. 적 레벨이 플레이어와 함께 오르는 시스템에 대해 어떻게 접근하고 있나요? A4. “두 가지 모드를 넣을 예정입니다. 첫 번째는 스토리 모드로, 캐주얼한 난이도입니다. 이 모드에서는 과레벨링이 가능해요. The God Slayer의 주요 난관은 보스전이기 때문에, 플레이어가 레벨을 충분히 올리면 보스를 쉽게 이길 수 있습니다. 스토리 모드에서는 이는 문제되지 않는다고 생각합니다. 두 번째는 챌린지 모드입니다. 이 모드는 더 액션 게임에 가깝게 설계됩니다. 플레이어 레벨과 적 난이도를 연동해 항상 도전적이 되도록 할 계획입니다. 다만 챌린지 모드의 상세 구조는 아직 완전히 결정되지는 않았지만, 방향성은 확실합니다. 두 가지 난이도 모드는 반드시 포함될 것입니다.” Q5. 선택지와 사이드 콘텐츠가 있다고 했는데, 얼마나 많고 어떤 영향을 미치나요? A5. “예산이 허락하는 한 최대로 넣을 예정입니다. 하지만 디자인적으로 메인 스토리는 어느 정도 선형적입니다. 예산 문제도 있기 때문에 멀티 엔딩은 없습니다. 우리는 우선 게임을 끝내고, 잘 만드는 것을 우선 목표로 하고 있습니다. 하지만 많은 사이드 퀘스트—중요한 것들도 포함—에는 다양한 해결 방식이 존재합니다. 그리고 이 선택들은 실제로 메인 퀘스트에 영향을 줍니다. 예를 들어, 특정 건물에 침투해야 하는 상황에서, 그 건물을 관리하는 NPC와 관계를 좋게 만들면 그에게 부탁해 경비를 철수시키게 할 수 있습니다. 그럼 그 밤에는 경비 없이 쉽게 침투할 수 있죠. 이건 단순한 예시일 뿐이고, 더 복잡한 사례도 들어갈 것입니다. 이런 구조를 통해 플레이어가 사이드 퀘스트를 할 충분한 동기를 부여하려고 합니다. 일부 NPC는 플레이어가 호감도를 올리는 퀘스트도 있습니다.” Q6. 로맨스 시스템이 존재하나요? A6. “스토리상 로맨스 대상으로 보일 수 있는 캐릭터는 존재합니다. 하지만 현재로서는 로맨스 시스템을 주요 요소로 넣을 계획은 없습니다. 완전히 배제된 것은 아니지만, 지금으로선 우선순위가 아닙니다.” Q7. 스팀펑크 세계관이라면 플레이어가 조종할 수 있는 메카나 차량도 있나요? A7. “없습니다. 이유는 간단합니다. 플레이어의 이동 능력이 이미 지나치게 강력하기 때문입니다. 게임 초반에 바로 불 원소를 얻는데, 이 원소만으로 거의 어디든 점프로 이동할 수 있습니다. 여기에 지하철·버스 같은 패스트 트래블 기능도 있습니다. 그래서 차량을 추가하는 건 과도하고, 오히려 시스템을 복잡하게 만들 뿐이라고 판단했습니다.” Q8. 시뮬레이션 요소가 있다고 했는데, 시간대가 게임플레이에 영향을 주나요? A8. “네. 일부 미션은 시간대에 따라 조건이 달라집니다. 누군가가 오후 7시에 퇴근한다면, 그 시간에 맞춰 찾아가야 합니다. 또한 플레이어는 두 개의 정체성을 갖습니다. 가면을 써서 신분을 숨기지 않으면 바로 들키기 때문입니다. 도시에 있을 때는 ‘가면을 벗은 일상 정체성’이 존재하고, 임무 수행 시에는 배트맨처럼 가면을 써야 합니다.” Q9. 스킬 트리가 존재하나요? A9. “네. 적을 쓰러뜨리면 스킬 포인트를 얻고, 이를 원소별로 배분해 스킬 트리를 강화합니다. 일부 스킬은 세계 곳곳에서 스크롤을 찾거나, 특정 스승을 만나야 배울 수 있습니다. 어떤 것은 메인 스토리에서 얻고, 어떤 것은 사이드 퀘스트나 탐험을 통해 얻습니다. 모든 스킬을 올리려면 시간이 오래 걸리지만, 특정 원소만 집중 강화하면 빠르게 강해질 수 있습니다. 불과 물만 주로 쓰고 싶다면 그렇게 해도 되고, 심지어 물만 집중해도 게임 클리어는 가능합니다. 다만 상황에 따라 여러 원소를 활용하는 것이 가장 효율적입니다.” Q10. 특정 임무에서 동료가 함께하나요? A10. “네. 일부 미션에서는 동료가 함께합니다. 또한 플레이어는 Celestials에 맞서는 저항 조직에 가입하게 되며, 초반에는 명령을 따르지만 나중에는 조직의 진행 방향을 스스로 지시할 수 있습니다.” Q11. 현재 개발 상태는 어느 정도인가요? A11. “지금은 프리-알파 단계입니다. 자산을 추가하고, 월드에 요소들을 배치하며, 메커닉이 제대로 작동하는지 확인하는 단계입니다. 오버월드 메커닉은 대부분 구현되었고, 이제 자산을 채우고 스토리 파트를 추가하고 있습니다. 정확한 출시일은 내년 말쯤 확정될 것으로 보입니다.” Q12. 그럼 2027년 말 출시가 유력한가요? 차세대 콘솔 출시 시기와도 맞물릴까요? A12. “네, 아직 차세대 콘솔 개발 키트는 가지고 있지 않습니다. 하지만 그런 소식을 듣고 있고, 가능하다면 우리는 최대한 많은 플랫폼에 출시하고 싶습니다.” Q13. 개발 과정에서 AI를 사용하나요? A13. “거의 사용하지 않습니다. 우리가 AI를 쓰는 경우는 초기 아이디어를 참고할 때뿐입니다. 예를 들어 ‘여성 상인 캐릭터’를 만들고 싶을 때, AI로 참고 이미지를 찾아보는 정도입니다. 하지만 아시아 스팀펑크 예시가 거의 없다 보니, AI가 제공하는 결과는 이상할 때가 많습니다. 그래서 대부분은 직접 아이디어를 생각해내고, 처음부터 만들어야 했습니다. 이 방식이 세계관과 캐릭터를 더 자연스럽고 탄탄하게 만드는 데 도움이 되었습니다. 현재로서는 이 방식이 올바른 접근이라고 생각합니다.”
구라파통신원
2025.12.04
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‘마이 타임(My Time)’ 제작진의 신작, 스팀펑크 오픈월드 액션 RPG 〈The God Slayer〉 공식 발표… 2027년 출시 유력 중국 개발사 파티아 게임즈(Pathea Games)가 자사의 대표 시뮬레이션 시리즈 ‘My Time’ 이후 완전히 새로운 방향의 대형 프로젝트를 공개했다. 이번 신작 〈The God Slayer〉는 스팀펑크와 동양 미학, 그리고 오픈월드 액션 RPG가 결합된 야심작으로, 약 1년 반 동안 비공개로 개발돼 온 프로젝트다. 1️⃣ 명나라풍 도시 ‘저우(Zhou)’와 천신(天神) 신화 — 스팀펑크와 동양 판타지의 결합 〈The God Slayer〉의 무대는 중국 명나라에서 영감을 받은 거대 도시 저우(Zhou)다. 전통적인 아시아 미학이 강하게 반영되어 있지만, 세계 전체가 스팀보트·비행선·공장 노동으로 움직이는 산업 혁명기적 스팀펑크 세계관을 채택한 것이 가장 큰 특징이다. 세계는 태초에 Celestials(천신)이라 불리는 강대한 존재들에 의해 만들어졌다. 그러나 그 동기는 신성함과는 거리가 멀다. 천신들은 인간이 생성해 내는 기(氣, Qi)를 수확해 영생을 유지하려 했고, 인간 사회는 ‘에너지 농작물’ 취급을 받아 왔다. 하지만 인간들이 스스로 기를 다루기 시작하면서 균열이 생긴다. 기술 혁명이 한창이던 어느 날, 천신들은 자신들에게 대항할 가능성이 있는 가장 강력한 왕국과 엘리멘서(Elemancers)들을 하룻밤 만에 몰살시키며 반격한다. 사건은 후에 ‘신멸(神滅, God Fall)’이라 불렸고, 주인공 청(Cheng)의 가족이 학살당한 비극의 밤이기도 하다. 청의 목적은 단순하다. 자신의 삶을 파괴한 최고 천신(Supreme Celestial)을 죽이는 것. 야심을 향해 나아가는 과정은 7개의 챕터로 구성되며, 각 챕터는 세계 탐험이 자유로운 오픈월드 구조지만, 마지막에 기다리는 중심 보스전을 넘어야 다음 단계로 진행할 수 있다. 평균 플레이타임은 40시간 이상으로 예상된다. 2️⃣ 다양한 접근 방식이 가능한 오픈월드 액션 RPG — ‘시스템 중심 설계’ 파티아는 기존 ‘My Time’ 시리즈에서 보여준 시스템 기반 상호작용성을 〈The God Slayer〉에서도 핵심 디자인 철학으로 삼고 있다. 게임 곳곳에 존재하는 사물·환경·NPC는 플레이어 선택에 따라 실제로 변화하는 구조를 갖는다. 예를 들어, 개에게 고기를 던져 경계를 풀거나 특정 NPC를 죽여 이후의 등장 자체를 차단하거나 경비에게 뇌물을 주어 시야를 돌리고 기 기반 원소 능력을 활용해 적들을 혼란시키거나 숨겨진 경로를 찾아 잠입하는 방식도 가능하다. 심지어 보스 접근 방식도 다층적이다. 정면 돌파를 선택하면 수십 명의 부하가 보스를 둘러싸고 있어 난이도가 크게 상승한다. 그러나 유저는 폭탄 설치, 독 사용, 주의 분산 등 다양한 수단을 조합해 부하의 숫자를 줄이고, 보스에게 디버프를 걸어 전투를 유리하게 만들 수 있다. 구조는 “직접 싸울 것인가, 우회할 것인가, 혹은 환경을 조작할 것인가”라는 오픈월드 액션 RPG의 선택지를 실제 게임플레이로 체감할 수 있게 하는 핵심 장치다. 전투 시스템은 근접 중심이며, 중국 무술 동작과 원소 조합이 특징이다. 물이 흐르는 바닥에 불을 사용하면 수증기가 발생하고, 금속과 흙을 섞어 무기나 방어 도구를 만드는 등 원소 간 논리적 상호작용도 적극 반영되었다. 3️⃣ 새로운 AAA 스케일을 노리는 파티아 — 언리얼 엔진 5, 2027년 출시 전망 〈The God Slayer〉는 언리얼 엔진 5로 개발되고 있으며, 현재 PC·PS5·Xbox Series X|S가 확정 플랫폼이다. 다만 개발진은 2027년 출시를 목표로 하고 있어, 그 시점에 등장할 가능성이 있는 차세대 콘솔 버전도 고려하고 있다고 밝혔다. 파티아는 그동안 ‘My Time at Portia’와 ‘My Time at Sandrock’으로 글로벌 인지도를 넓혀왔지만, 대형 액션 RPG는 이번이 처음이다. 그럼에도 불구하고 덩 용진 디렉터는 “우리는 오랫동안 오픈월드 RPG를 만들고 있었다”며 자신감을 드러냈다. 말대로라면, 〈The God Slayer〉는 파티아의 다음 단계이자 스튜디오 정체성을 다시 정의하는 중요한 도전이 될 것이다.
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2025.12.04
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디아블로 IV 시즌 11 ‘신성한 개입’, 12월 11일 적용 전투·아이템·성장 구조를 재정의하는 결정적 전환점 블리자드는 디아블로 IV의 11번째 시즌 ‘Season of Divine Intervention(신성한 개입)’을 12월 11일 적용한다고 발표했다. 출시 이후 꾸준히 제기되어 온 시스템적 문제들을 정면으로 다루는 업데이트는, 단순한 신규 콘텐츠 추가가 아닌 게임 핵심 구조의 재정비라는 점에서 큰 주목을 받고 있다. PTR을 통해 예고된 변화들이 하나씩 확인되면서 시즌 11은 디아블로 IV의 장기 서비스를 위한 새로운 기준점이 될 것이라는 평가도 나온다. 1️⃣ 전투 생태계가 다시 태어나는 순간 시즌 11의 가장 상징적인 변화는 블리자드가 “진화한 몬스터(Evolved Monsters)”라고 부르는 새로운 몬스터 시스템이다. 그동안 디아블로 IV는 정교한 연출과 그래픽에 비해 몬스터 AI가 단순하다는 지적을 받아왔다. 이번 업데이트는 그 구조적 약점을 보완하는 방향으로 설계됐다. 몬스터들은 이전보다 더 적극적이고 다층적인 행동 패턴을 보이며, 정예와 챔피언 몬스터는 완전히 재정비된 어픽스를 통해 한층 위협적인 전투 상황을 만들어낸다. 특히 20종이 넘는 신규 어픽스는 악몽 던전을 포함한 모든 콘텐츠에 적용돼 플레이어의 익숙한 탐험 루틴을 흔들어 놓는다. 몬스터 무리가 뭉치는 방식, 챔피언 팩의 등장 방식 등 세밀한 전투 문법 역시 조정되며, 시즌 11의 전투는 기존과 근본적으로 다른 양상을 띠게 될 전망이다. 변화의 핵심은 난이도 상승이 아니라 전투 경험의 재설계에 있다. 즉, 플레이어가 새로운 전략을 고민하고, 빌드를 재평가하며, 몬스터와의 교전에서 더 풍부한 상호작용을 느끼도록 만드는 방향으로 전투 생태계가 다시 구성된 것이다. 2️⃣ 아이템과 방어 시스템의 기반을 다시 쓰는 작업 시즌 11에서 블리자드가 가장 심도 있게 손댄 영역은 아이템화(Itemization)와 방어 구조다. 이 두 시스템은 디아블로 IV 플레이 경험의 중심이 되는 요소들로, 그동안 불명확한 성장 구조와 과도한 복잡성으로 비판받아 왔다. 이번 개편은 이러한 문제를 다층적으로 해결하려는 시도로 읽힌다. 우선 장비의 어픽스 구조가 근본적으로 확장된다. 비고유 아이템의 기본 어픽스가 하나 더 늘어나며, 장비의 최종 업그레이드를 담당하는 성스러운 강화(Sanctification)가 도입되면서 전리품이 빌드를 완성하는 진정한 도구로 기능하도록 유도했다. 템퍼링이 확률 기반이 아닌 선택 기반으로 바뀐 것도 큰 변화다. 플레이어는 원하는 방향을 명확히 설정할 수 있게 되었고, 장비 제작 과정의 불확실함은 크게 줄어들었다. 여기에 품질(0~25)이라는 새 축을 중심으로 능력치를 강화하는 마스터워킹(Masterworking)이 더해지면서, 장비는 단순한 파밍 결과물이 아니라 장기적 성장의 축이 된다. 최고 단계에서 어픽스가 50% 강화되는 ‘마지막 보너스’는, 장비 성장의 완결성을 상징하는 요소이기도 하다. 한편 방어 공식 역시 전면 재해석됐다. 클래스 간 생존력 차이를 줄이기 위해 Armor와 저항값을 등급 기반으로 통합했고, Armor는 이제 모든 피해 유형에 적용되는 보편적 방어로 재정의된다. Toughness가 생존력 전체를 요약하는 지표로 등장하면서, 기존의 파편화된 DR 계산은 더 직관적인 구조로 정리된다. 특히 Fortify는 DR 보조가 아닌 ‘추가 생명력 저장고’로 전환되어, 디아블로 IV가 오랜 기간 안고 있던 생존 시스템의 복잡성을 해소하는 데 중요한 역할을 한다. 3️⃣ 성장·도전·보상의 흐름을 다시 짜는 새로운 시즌 구조 시즌 11은 플레이어의 성장 루프와 엔드게임 진행 방식 역시 크게 손봤다. 기존 시즌 왕국에서의 명성(Renown)은 시즌 랭크(Season Rank)로 대체되며, 플레이어는 계단형 도전 구조를 따라 성장 포인트와 특수 재료, 시즌 장비 등을 획득하게 된다. 이는 성장 과정의 목적성과 흐름을 강화하기 위한 조치로 보인다. 또한 기존의 캡스톤 던전 5종은 난이도 체계의 허들을 구성하는 고정 콘텐츠로 재배치되어, Hard에서 Torment III까지 이어지는 난이도 구간 전체에 일관성 있는 성장 곡선을 제공한다. 여기에 시즌 스토리는 천사 하드리엘이 성역의 영웅을 인도하는 형태로 진행되며, 하위 악마들이 각각 특정 엔드게임 모드를 침범하는 구조가 더해진다. 이는 시즌마다 반복되는 엔드게임 과정을 더 변칙적이고 풍부하게 만드는 장치로 기능한다. 신성한 선물(Divine Gifts) 시스템도 눈여겨볼 만하다. 보스를 처치할 때마다 해금되는 시스템은 콘텐츠의 난이도와 보상 밀도를 변경하는 일종의 ‘맞춤형 도전 장치’로 작동하며, 플레이어가 자신만의 파밍 루프를 구성할 수 있는 자유도를 높인다.
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2025.12.04
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소니가 최신 PS5 콘솔(PS5 일반 모델·PS5 Slim)에 새로운 액체금속 TIM(Thermal Interface Material) 적용 방식을 도입한 것으로 확인됐다. PS5 Pro에 적용된 방식과 유사하며, 누액(spillage) 위험 감소와 냉각 성능 개선을 동시에 목표로 하고 있다. 기존 PS5는 액체금속 TIM의 특성상 분해 시 다루기 어렵고, 누액에 취약하다는 지적을 받아왔다. 이를 어느 정도 막기 위해 SoC(APU) 주변에 스페이서가 배치되어 있었지만, 초기 PS5 및 PS5 Slim(CFI-2016) 모델에서는 여전히 액체금속이 흐르거나 튀는 사례가 꾸준히 보고됐다. 소니는 이러한 문제를 PS5 Pro에서 먼저 해결했는데, SoC 주변에 더 깊은 홈(grooves) 을 파고 액체금속이 확산되지 않도록 레이아웃을 조정한 것이 특징이다. 실제로 누액을 크게 줄였고, 유지 보수 또한 수월해졌다. 그리고 기존 PS5·PS5 Slim에도 동일한 TIM 구조가 적용되는 것으로 보인다. 하드웨어 분석 계정 @Modyfikator89 에 따르면, 최근 생산된 CFI-2100 / CFI-2200 시리즈 모델에서 PS5 Pro와 동일한 홈 패턴이 발견된다. TIM 접촉부 표면에 홈이 새겨져 있으면 최신 개선판, 완전히 평평하면 구형 모델이다. 구형 TIM → 평평한 표면, 누액 사례 다수 신형 TIM → 홈 파인 구조, PS5 Pro와 동일한 개선형 구형 모델을 사용 중이더라도 특별한 발열 문제나 성능 저하가 없다면 크게 걱정할 필요는 없다. 다만, 과열 증상이 있거나 TIM 오염이 의심된다면 직접 재도포는 매우 위험하므로 전문 수리점에 맡기는 것이 안전하다. 새 PS5 구매를 고려 중이라면, CFI-2116 B01Y 모델을 찾아보는 것이 좋다. 개선된 액체금속 TIM 구조를 적용했기 때문이다.
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2025.12.01
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스팀 머신, 500달러 콘솔급 가격 기대는 사실상 불가능 스팀 머신(Steam Machine)의 성공을 가를 핵심 요소는 결국 가격이지만, 최근 공개된 정황들을 보면 이 시스템이 PS5·Xbox Series X와 같은 500달러대 콘솔 가격대에 들어갈 가능성은 거의 없는 것으로 보인다. Linus Tech Tips의 최신 WAN Show 팟캐스트에서 라이너스(Linus) 는 아직 발표되지 않은 스팀 머신의 가격에 대해 언급했다. 정확한 금액을 알고 있는 사람은 없지만, 최근 밸브가 언론과 콘텐츠 크리에이터를 대상으로 진행한 비공개 행사에서 밸브 직원의 반응을 보면 “500달러 수준은 아니다”라는 분위기가 명확했다고 한다. 라이너스는 팟캐스트에서 다음과 같이 말했다. “이 제품이 콘솔처럼 가격을 낮게 책정하고, 대신 플랫폼 내 게임 판매 수수료(30%)로 장기적으로 보전하는 모델을 따르지 않는 점이 아쉽다고 말하자, 밸브 직원들이 ‘콘솔 가격’이 얼마를 의미하냐고 물었어요. 제가 500달러라고 하자 아무도 말은 안 했지만, 방 분위기가 영 좋지 않았죠.” 밸브는 스팀 머신을 “동급 사양의 PC와 경쟁 가능한 가격에 판매할 것”이라고 밝힌 바 있다. 그러나 게이밍 PC를 콘솔 가격대(500달러 이하)에 맞추는 것은 현실적으로 무리라는 점은 대부분의 PC 사용자라면 알고 있는 사실이다. 여기에 더해, 최근 DRAM 가격 폭등으로 인해 게이밍 하드웨어 전반의 제조 원가가 크게 상승하고 있어, 밸브의 난색은 더욱 자연스럽다. 비록 밸브는 – 스팀 머신의 방대한 게임 라이브러리, – 사용 편의성, – 그리고 “현재 게이밍 PC의 70%보다 나은 경험” 을 내세우며 성공 가능성을 자신하고 있다. 그러나 가격이 과도하게 높게 책정된다면, 특히 물가 상승과 하드웨어 가격 급등이 겹친 지금 같은 상황에서는 콘솔 수준의 간편함을 원하는 사용자들이 관심조차 두지 않을 가능성이 크다. 또한 최근 분석 결과에서 나타났듯이 스팀 머신은 AMD FSR을 적극 활용해도 4K 60FPS 달성이 쉽지 않은 것으로 보인다. 그렇다면 가격 책정은 더욱 민감해질 수밖에 없다. 결국 스팀 머신의 성패는 성능뿐 아니라 “얼마에 팔 것인가”에 달려 있으며, 500달러대 진입은 기대하지 않는 것이 맞다.
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2025.11.21
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스팀 머신 4K 60FPS 목표, 초기 분석에서는 “FSR 의존·낮은 옵션 필요 현실적으로 쉽지 않다” 밸브가 예고한 스팀 머신의 핵심 특징 중 하나는 “4K 해상도에서 60FPS 구동”이다. 하지만 유튜버 The Phawx가 실제 구성에 가까운 테스트 시스템을 만들어 진행한 분석에 따르면, 목표를 달성하려면 AMD FSR에 대한 강한 의존과 낮은 그래픽 옵션 설정이 사실상 필수적이라는 결론이 나왔다. The Phawx는 시중 부품을 이용해 스팀 머신의 예상 사양을 최대한 유사하게 구성했다. 사용된 구성은 AMD Ryzen 7 8840U(코어·스레드를 일부 비활성화하고 클럭을 낮춘 상태), Radeon RX 7600M XT, 그리고 AMD Smart Memory Access 조합이다. 이는 스팀 머신이 사용할 것으로 알려진 구조와 매우 흡사하다. 테스트 시스템을 통해 밸브의 주장인 “스팀 덱 대비 6배의 성능”과 “FSR을 활용한 4K 60FPS 가능 여부”를 직접 검증했다. 성능 배율 측면에서는 밸브의 설명이 대체로 사실로 드러났다. 테스트 결과 스팀 머신은 스팀 덱보다 6배 이상 빠르게 동작했으며, 일부 GPU 의존도가 높은 테스트에서는 6.5배까지 성능 차이가 벌어졌다. 이는 테스트 GPU가 실제 스팀 머신 탑재 GPU보다 약간 높은 CU 구성으로 인해 발생한 차이다. 그러나 4K 60FPS에 대한 주장은 현실성이 크지 않은 것으로 평가됐다. 테스트된 게임 중 실제로 4K 해상도에서 60FPS를 유지한 타이틀은 단 하나뿐이었으며, 그것도 Intel XeSS 울트라 퍼포먼스 모드 + 낮은 옵션 + 고도로 공격적인 업스케일링 조합이 필요했다. 해당 게임은 갓 오브 워: 라그나로크였고, FSR이 아니라 XeSS를 활용한 사례였다. 다른 게임은 결과가 훨씬 나빴다. Warhammer 40K: Space Marine 2, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Starfield, Indiana Jones and the Great Circle 모두 4K 해상도와 60FPS를 만족하지 못했다. 초고성능 업스케일링 모드를 사용하고 옵션을 최저로 내려도 성능은 크게 부족했으며, 특히 Starfield는 30FPS 고정을 하지 않으면 플레이가 어렵다는 결론이었다. 그럼에도 불구하고, 밸브는 스팀 머신이 여전히 상당한 매력을 갖고 있다고 주장한다. 스팀 머신은 현재 게이머들이 보유한 대부분의 시스템보다 월등한 성능을 제공하며, 가격 역시 매우 공격적일 것으로 전망된다. 다만 8GB VRAM 구성은 분명한 제약으로 보이며, 4K 게이밍을 기대하는 사용자에게는 현실적인 기대 조정이 필요하다는 분석이 힘을 얻고 있다.
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2025.11.19
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언리얼 엔진 5.7 출시, 나나이트 식생, 메가라이트 기반 동적 그림자, 향상된 PCG와 AI 어시스턴트까지 에픽게임즈가 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 5.7) 을 공식 배포했다. 엔진 전반의 품질을 끌어올리는 동시에, 개발자가 더 거대한 월드와 사실적인 비주얼을 구현할 수 있도록 여러 핵심 기능을 강화했다. 먼저, 기존 실험적 기능이었던 MegaLights 가 드디어 베타 단계로 승격됐다. 이를 통해 개발자는 씬에 훨씬 더 많은 동적 조명을 배치할 수 있으며, 에어리어 라이트와 같은 복잡한 광원에서 현실적인 소프트 섀도우를 구현할 수 있다. 또한 기본 성능이 향상되고 조명 노이즈가 감소해, 과거처럼 조명을 일일이 수동 최적화할 필요성이 크게 줄었다. 가장 주목받는 기능은 Nanite Foliage(나나이트 식생) 다. 기존에는 나나이트가 식생(나뭇잎·솔잎·지면 잔해 등)을 지원하지 않아 한계가 있었지만, UE5.7은 새로운 Nanite Voxels 기반 지오메트리 렌더링 시스템을 통해 이를 완전히 해소했다. 대규모 식생을 수백만 개의 작은 지오메트리로 자동 렌더링하며, LOD 제작이 필요 없고, 팝업 없이 안정적인 프레임을 유지한다. 저장 공간·메모리·렌더링 비용을 줄이는 Nanite Assemblies, 그리고 바람 반응 등 동적 행동을 구현하는 Nanite Skinning 도 함께 적용된다. PCG(Procedural Content Generation) 프레임워크는 이번에 프로덕션 레디 수준으로 격상됐다. GPU 성능이 크게 향상됐고, 새 에디터 모드가 추가돼 절차적 콘텐츠 생성과 커스터마이징이 훨씬 쉬워졌다. 재질 제작 시스템인 Substrate 역시 정식 프로덕션 버전이 포함됐다. Substrate는 현실적인 고정밀 레이어드·블렌딩 머티리얼 제작을 위한 기반 기술로, AAA 게임 및 시네마틱급 렌더링에 적합한 품질을 제공한다. 마지막으로 UE5.7에는 AI Assistant 가 추가됐다. 에디터 내부에서 바로 질문을 입력하고, 단계별 가이드나 C++ 코드 생성, 설정 도움 등을 받을 수 있다. 별도의 문서 창을 열 필요 없이 에디터 안에서 문제를 해결할 수 있어, 개발 효율이 크게 향상된다.
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2025.11.13
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소니 PS5, Q2 분기에 누적 출하량 8,420만 대 돌파 ‘고스트 오브 요테이’, 출시 첫 달 330만 장 판매 소니(Sony)가 2025년 2분기 실적 보고서(Q2 2025) 를 통해 플레이스테이션 5(PS5) 의 누적 출하량이 8,420만 대에 도달했다고 발표했다. 지난 분기 동안 소니는 390만 대의 PS5 콘솔을 출하했으며, 이는 전년 동기(380만 대)보다 소폭 증가한 수치다. 출시 시점을 기준으로 보면 PS5의 판매 속도는 여전히 PS4에 비해 다소 느린 편이지만, 이는 공급망 차질, 가격 정책, 시장 수요 변화 등 다양한 요인에 따른 것으로 분석된다. 반면, 경쟁사인 마이크로소프트(Microsoft) 는 현재 세대에서 Xbox 역사상 가장 부진한 판매 실적을 보이고 있는 것으로 알려졌다. 게임 소프트웨어 판매량 역시 증가세를 보였다. 2025년 2분기 전체 게임 판매량은 8,030만 장으로, 전년 동기(7,770만 장) 대비 증가했다. 특히 퍼스트파티(First-party) 게임 판매량은 630만 장으로 전년 대비 100만 장 늘었다. 상승세는 서커펀치(Sucker Punch) 가 개발한 신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yōtei)’ 의 흥행 덕분이다. ‘고스트 오브 요테이’는 출시 32일 만에 330만 장 판매를 기록했다. 이는 전작 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’보다는 약간 낮은 수치지만, 당시가 코로나19 팬데믹 기간이었고 PS4 보급률이 훨씬 높았던 점을 고려하면 비교적 정상적인 결과로 평가된다. 소니는 또한 멀티플레이 모드 ‘레전즈(Legends)’ 를 내년 중 출시할 예정이며, 전작과 마찬가지로 DLC 확장팩이 개발될 가능성도 시사했다. 한편, PSN(플레이스테이션 네트워크)의 월간 활성 이용자(MAU) 수는 전년 동기 1억 1,600만 명에서 올해 2분기 1억 1,900만 명으로 증가했다.
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2025.11.12
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베데스다가 차세대 폴아웃(Fallout) 시리즈의 내부 프로젝트로 오랫동안 루머로만 알려졌던 ‘폴아웃 3 리마스터(Fallout 3 Remaster)’ 를 제작 중인 것으로 전해졌다. 프로젝트에는 현재 수백 명의 베데스다 개발자가 참여하고 있으며, 이는 사실상 ‘오픈 시크릿(open secret)’ 으로 불릴 만큼 업계 내에서 이미 잘 알려진 사실이다. 최근 GQ 매거진과의 인터뷰에서 베데스다의 디렉터 겸 총괄 프로듀서 토드 하워드(Todd Howard) 는 “엘더스크롤과 폴아웃 시리즈 모두에 ‘창의적 재정비(creative reset)’가 필요하다”고 언급했다. 엘더스크롤 6는 이미 공식 발표된 상태지만, 차기 폴아웃 신작은 아직 공개되지 않았다. 그럼에도 불구하고 그는 “베데스다 내에서 수백 명의 인원이 폴아웃 관련 프로젝트를 진행 중이며, 일부는 다른 작업에도 참여하고 있다”고 밝혔다. 업계 매체 VGC 는 이 “다른 작업 중 하나”가 바로 폴아웃 3 리마스터라고 보도했다. 루머에 따르면 리마스터는 올해 출시된 엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) 와 유사한 방식으로 제작되고 있다. 즉, 비주얼 렌더링은 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 로 구현하면서도 게임플레이는 원본 엔진을 그대로 유지하는 하이브리드 접근 방식을 택할 것으로 보인다. 이러한 구조는 최근 리마스터 및 리메이크 트렌드에서 흔히 사용되고 있으며, 닌자 가이덴 2 블랙, 메탈기어 솔리드 델타: 스네이크 이터, 헤일로: 캠페인 이볼브드 등의 사례에서도 확인된 바 있다. 따라서 폴아웃 3 리마스터는 원작의 조작감과 게임성을 그대로 유지하면서 현세대 수준의 그래픽 품질로 재탄생할 가능성이 높다. 폴아웃 3 리마스터의 존재는 사실 2023년 9월, FTC(미 연방거래위원회) 청문회 자료가 온라인에 유출되며 처음 드러났다. 해당 문건에는 베데스다가 2020년부터 2024년까지 추진 중이던 내부 개발 일정이 포함돼 있었으며, 그중 2024년 4월 ~ 2025년 3월 사이에 출시 예정이던 프로젝트 목록에 폴아웃 3 리마스터가 명시돼 있었다. 다만 이 계획은 코로나19 팬데믹 이후 일정이 대거 재조정되면서, 스타필드(Starfield) 와 인디아나 존스: 더 그레이트 서클(Indiana Jones and the Great Circle) 등의 프로젝트와 함께 지연된 것으로 보인다.
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2025.11.11
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티원 우승!!! 도란 성불했네.
Oncebebe
2025.11.09
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