르포/기획 TOP 20
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인텔 코어 울트라7
르포/기획
예산부터 하이엔드까지, 플랫폼별로 딱 필요한 보드만 추렸다 메인보드는 그래픽카드처럼 FPS를 직접 올려주지는 않지만, CPU와 메모리의 성능을 안정적으로 끌어내고 업그레이드 여지를 남겨서 결과적으로 시스템 완성도를 좌우한다. 2025년에도 신형 칩셋 보드가 많이 나왔고, 2024년부터 쌓인 라인업까지 겹치면서 선택지가 과하게 많아졌다. 그래서 게임용 조립을 기준으로, 가격대별로 성격이 뚜렷한 보드 6개를 추려 정리했다. 가장 무난한 AMD 종합 추천으로는 ASRock X870E Nova WiFi가 제시됐다. 최고 수준의 오버클럭 특화보다는, 가격 대비 전원부 안정성과 발열 관리, 연결성 밸런스를 노리는 쪽이다. 후면 I/O 구성이 탄탄하고, Clear CMOS와 BIOS Flashback 같은 버튼도 제공돼 세팅 실패 시 복구가 편하다. 심지어 SATA 포트도 4개로 충분하다. 요즘은 M.2 위주라 사용성이 많지 않지만, 저장장치 확장 계획이 있다면 매력적인 조건이다. 인텔 플랫폼 종합 추천으로는 GIGABYTE Z890 AORUS Master가 선정됐다. Arrow Lake(Core Ultra 200) 조합에서 메모리 고클럭 운용과 전원부, 방열 설계가 강점이며 300~400달러대에서 연결성과 편의 기능 구성이 강하다는 평가다. 다만 내장 그래픽 출력용 HDMI나 DP 포트가 없어서, 모니터가 USB-C Alt DP를 지원하지 않는다면 외장 GPU가 사실상 필수라는 점은 구매 전에 체크해야 한다. 가성비와 오버클럭 성향을 노린 예산 추천으로는 MSI B850MPOWER가 들어갔다. 229달러 선에서 메모리 오버클럭과 전원부 온도, 바이오스 튜닝 측면에서 B850 보드들 중 독보적이라는 평가를 받았고, 심지어 일부 상위 칩셋 보드와도 경쟁한다는 내용이 포함됐다. 대신 USB 포트와 SATA 포트가 적고, 특정 메모리 키트와의 호환 이슈가 언급되며, 무엇보다 유통 물량이 많지 않아 구하기 어렵다는 점이 걸림돌이다. 위 보드를 구하기 힘들 때의 예산 대안으로는 ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WiFi가 꼽힌다. 400달러 이하 가격대에서 전원부 구성이 강력하고, USB 포트 구성도 풍부하며, 각종 온보드 유틸리티가 잘 갖춰져 있다. Ryzen 7000과 9000 계열, 특히 고클럭 유지가 중요한 상위 CPU에도 안정적으로 어울리는 편이다. 단점으로는 PCIe 슬롯의 Q-Release 방식이 GPU 커넥터에 스크래치를 낼 수 있다는 지적이 있다. 미니 ITX, 소형 빌드용 추천으로는 MSI MPG B850I Edge Ti WiFi가 선정됐다. 250달러대에서 WiFi 7 포함 최신 연결성을 갖추고, 작은 기판임에도 전원부와 방열을 잘 챙겼다는 쪽이다. PCIe 5.0 지원, 메모리 고클럭 대응도 강점으로 언급됐다. 대신 소형 보드 특성상 USB와 저장장치 확장, 온보드 디버깅 기능이 제한적이고 USB4 같은 고급 포트는 기대하기 어렵다. 하이엔드 추천은 Gigabyte X870E AORUS Master ICE X3D다. 649달러로 비싸지만, 상위 Ryzen 시스템에서 전원부 안정성과 방열, 연결성 면에서 최상급 구성을 제공한다는 평가다. 듀얼 고대역 LAN, WiFi 7, 블루투스 5.4 등 네트워크 쪽도 강하고, 전면 USB-C 헤더에서 65W 전원 공급 같은 디테일도 강조됐다. 단점은 가격과 SATA 포트가 2개라는 점이다. 메인보드 고를 때는 칩셋 이름보다 전원부와 방열, 후면 I/O 구성을 먼저 보는 게 낫다. 장시간 부하에서 CPU 클럭을 안정적으로 유지하려면 전원부 품질과 방열판 설계가 핵심이고, 실제 체감은 USB 포트 수와 속도, Type-C 구성, BIOS Flashback 같은 복구 기능에서 갈린다. WiFi는 7이든 6E든 게임만 놓고 보면 체감 차이가 크지 않으니, 네트워크보다 포트 구성과 확장성을 우선 보는 쪽이 합리적이다. Q1. 2025년 기준, 게이밍용 메인보드를 고를 때 가장 중요한 기준은 무엇인가? A1. 2025년 기준으로 B850, X870, Z890 등 800시리즈 칩셋 메인보드들은 대부분 게이밍에 충분한 기능을 갖추고 있다. 핵심은 안정적인 오버클럭을 위한 전원부(VRM), PCIe 규격과 레인 구성, 네트워크와 USB를 포함한 연결성, 그리고 BIOS Flashback이나 디버그 LED 같은 온보드 편의 기능이다. 각각의 요소들이 잘 갖춰진 보드는 장기적으로도 만족도가 높다. Q2. 게이밍 기준에서 X870 메인보드는 프리미엄 값을 할 만큼 의미가 있는가? A2. X870 칩셋은 B850 대비 일부 연결성이나 확장성에서 이점이 있지만, 순수 게이밍 성능에서는 결정적인 차이를 만들지는 않는다. B850 메인보드 역시 강력한 전원부, PCIe 5.0 또는 4.0 x16 슬롯, 충분한 메모리 지원과 연결성을 제공하기 때문에 대부분의 게이머에게는 충분하다. X870은 추가 기능이 필요할 때 선택하는 쪽에 가깝다. Q3. 게이밍 메인보드에서 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 중 무엇을 선택해야 하나? A3. 게임 용도로는 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 모두 과분한 수준이다. WiFi 7은 이론상 더 높은 속도와 안정성을 제공하지만, 실제 게임 환경에서는 체감 차이가 거의 없다. 이미 WiFi 6이나 6E도 충분한 대역폭과 안정성을 제공하므로, 무선 규격보다는 USB 포트 구성이나 저장장치 확장성을 더 보는 것이 현실적이다. Q4. 2025~2026년 기준으로 AM5 메인보드는 얼마나 미래지향적인가? A4. AM5 플랫폼은 차세대 Zen 6 프로세서를 공식적으로 지원할 예정이어서 최소한 향후 2년 이상은 충분한 확장성을 가진다. Zen 7까지 AM5가 유지될 가능성도 거론되지만, 이는 아직 확정된 정보는 아니다. 다만 현재 시점에서 AM5는 가장 장기 사용이 가능한 데스크톱 플랫폼 중 하나다.
2025.12.22
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강남역 10번 출구를 나오면 도보 몇 걸음 거리에서 바로 팝업스토어가 눈에 들어왔다. 인텔이 주도하는 ‘AI 익스피리언스 팝업스토어’로, 11월 한 달간 전 세계 5개 도시에서 순차적으로 진행되는 글로벌 프로그램이다. 아시아 지역에서는 서울이 유일하게 선정됐다. 에이서는 이틀간 이 공간의 운영을 맡아 자사의 최신 AI PC 제품군을 집중적으로 소개했다. 첫날 오전부터 방문객 흐름은 꾸준했다. 유리 외벽 너머로 내부가 바로 보이는 구조여서 어떤 제품이 전시돼 있는지 쉽게 파악할 수 있었고, 이를 확인한 사람들이 자연스럽게 발걸음을 옮겼다. 제품을 직접 체험하려는 관심은 명확했다. 강남역 인근 특성상 주변 직장인·학생·외국인 방문객이 뒤섞였고, 노트북 전시 존에는 시연을 기다리는 사람들이 간헐적으로 줄을 이루기도 했다. 현장에서 만난 에이서코리아 김홍철 부장은 “역과 가깝다 보니 다양한 연령층이 유입된다”고 설명했다. 최근 IT 기업이 팝업스토어를 적극적으로 여는 이유도 현장에서 확인됐다. 온라인 구매 환경이 일반화됐지만, PC는 여전히 직접 만져봐야 판단이 서는 제품이다. 휴대성, 키보드 감각, 패널 품질 등은 실물 체험 없이는 확인이 어렵다. 김 부장은 “온라인이 편해진 만큼 실물을 볼 기회가 줄었다”며, 팝업스토어가 체험 격차를 메우는 방식으로 자리 잡았다고 말했다. 에이서는 팝업 현장에 노트북 중심의 구성을 택했다. 스위프트(Swift), 프레데터(Predator) 등 주요 라인업이 모두 배치됐으며, 각 모델이 어떤 사용자층을 겨냥했는지 바로 비교할 수 있도록 했다. 데스크톱과 주변기기도 다수 보유하고 있으나 이번에는 전시 비중을 노트북에 싣는 전략을 선택했다. 김 부장은 “국내에서 에이서 노트북 판매가 꾸준히 증가하고 있고, 가격 대비 성능 평가가 좋아 일반 사용자용 제품군을 올해 더 적극적으로 알리고 있다”고 말했다. 에이서가 한국 시장에서 겪어온 고민도 팝업 구성에 반영됐다. 프레데터·니트로 시리즈 덕분에 ‘게이밍 브랜드’ 이미지가 강하게 형성된 반면, 일반 사용자용 라인업은 상대적으로 노출이 적었다. 이를 보완하기 위해 스위프트와 아스파이어 시리즈를 전면에 배치하고, 온라인 채널과 협업한 프로모션도 병행하고 있다. 김 부장은 가격 장벽을 낮추고 경험 접점을 확대하는 전략이 실제 판매에서도 효과를 보이고 있다고 말했다. 판업스토어에서 가장 많은 관심을 받은 제품은 인텔 루나 레이크 기반 ‘스위프트 14 AI’다. OLED QHD 패널을 탑재한 U7 모델은 출시 직후부터 주목을 받았으며, 현장에서도 해당 모델을 중심으로 이야기가 오갔다. 김 부장은 현재 쿠팡과 진행 중인 99만9천 원 가격 프로모션을 언급하며, 연말 노트북 교체 수요에 적합한 모델이라고 설명했다. 고성능을 원하는 방문객은 인텔 애로우 레이크 기반 U9 프로세서를 탑재한 ‘프레데터 헬리오스’ 시리즈에 높은 관심을 보였다. 11월은 PC 교체 수요가 높은 시기다. 졸업·입학을 앞둔 학생, 새 학기를 준비하는 대학생, 오래된 업무용 기기를 교체하려는 직장인 모두가 구매를 고민한다. 데스크톱과 노트북 중 어떤 제품이 적합한지 묻는 질문도 이어졌다. 이에 대해 김 부장은 “구성 자유도와 절대 성능만 보면 데스크톱이 유리하지만, 이동이 잦다면 14인치 노트북이 현실적이며, 집에서 데스크톱 대체 용도로 쓸 계획이면 18인치 모델도 충분히 대안이 된다”고 조언했다. 김홍철 에이서코리아 부장은 “강남이라는 입지 특성이 그대로 반영된 모습”이라며, 한국 시장에서 에이서의 성장세가 꾸준한 만큼 앞으로도 다양한 조건의 제품을 경쟁력 있는 가격으로 제공하겠다는 계획을 밝혔다. 현장은 에이서코리아가 중시하는 마케팅 방향성이 눈에 띄는 자리였다. 일반 사용자용 라인업 강화, 온라인 프로모션과의 연계, 고객 접점 확장 등 에이서가 한국 시장에서 중시하는 전략이 실제 현장에서 구현된 형태였다. [에이서코리아 김홍철 부장과 1문 1답] Q1. 최근 IT 기업들이 팝업스토어에 공을 들이는 이유는 무엇이라고 보십니까? A1. 온라인 구매가 일상화되면서 제품을 직접 만져보고 체험할 기회가 크게 줄었습니다. 특히 PC는 체감 차이가 중요한 제품군이라 고객이 실물 경험을 할 수 있는 공간이 필요합니다. 팝업스토어는 브랜드 이미지를 강화하면서 구매 전환까지 기대할 수 있는 현실적인 방식입니다. Q2. 어떤 제품군을 중심으로 구성했나요? A2. 스위프트(Swift)같은 일반 사용자용 노트북과 프레데터(Predator) 시리즈 같은 게이밍 라인업을 함께 가져왔습니다. 인텔 행사이기 때문에 모든 전시 제품은 인텔 플랫폼 기반입니다. Q3. 전시된 제품 중 에이서가 가장 강조하고 있는 모델은 무엇인가요? A3. 인텔 루나 레이크 기반의 ‘스위프트 14 AI’가 중심입니다. OLED QHD 패널을 장착했고 휴대성과 성능 균형이 좋아 올해 연말 구매 수요를 겨냥한 모델로 가장 적합하다고 판단하고 있습니다. Q4. 현재 진행 중인 프로모션에 대해 소개해주신다면? A4. 쿠팡과 협업해 스위프트 14 AI(U7·OLED 모델)을 99만9천 원에 판매하고 있습니다. 한국 시장에서 가격 경쟁력을 높이기 위한 전략적 프로모션으로, 고객 반응도 매우 긍정적입니다. Q5. 에이서가 최근 일반 노트북 가격 경쟁력을 강화하는 이유는 무엇인가요? A5. 에이서는 글로벌 기업이지만 한국에서는 ‘게이밍 브랜드’라는 이미지가 상대적으로 강합니다. 일반 사용자용 라인업이 충분히 알려지지 않았기 때문에 스위프트·아스파이어 같은 논게이밍 제품군의 인지도를 확대하기 위한 전략으로 가격 장벽을 낮추고 있습니다. Q6. 데스크톱과 노트북 사이에서 고민하는 고객에게 조언을 해주신다면? A6. 절대 성능이나 구성 자유도는 데스크톱이 더 유리합니다. 하지만 이동이 잦은 사용자라면 14인치 노트북이 훨씬 실용적입니다. 집에서 데스크톱처럼 활용하고 싶다면 대화면 노트북도 충분히 대안이 됩니다.
2025.11.20
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🇯🇵 Kenji Kato의 기록으로 본 지스타 2025 ― 지스타 2025 행사가 직면한 구조적 피로와 방향 상실 부산에서 열린 지스타 2025는 외형상 이전과 크게 달라 보이지 않는다. 그러나 일본인 Kenji Kato가 현장에서 기록한 내용은, 한국 게임 행사가 갖고 있는 구조적 피로를 더 이상 숨길 수 없는 단계에 진입했음을 보여줬다. 글에는 감정이나 과장이 없지만, 그럼에도 지스타가 올해 어떤 문제를 드러냈는지를 정면으로 드러냈다. 한국 게임 산업이 앞으로 어떤 진로를 택해야 하는지 묻는 지점도 명확하다. 가장 먼저 눈에 들어오는 변화는 대형사의 이탈이다. 넥슨, 카카오게임즈 등 한국 게임 산업의 상징적 존재들이 B2C 전시에서 사라지면서 지스타는 중심추가 빠져나간 행사처럼 보인다. 지스타는 오랫동안 ‘대형사 쇼케이스’라는 정체성으로 유지되어 왔고, 장점과 한계를 동시에 갖고 있다. 올해 그 균열이 드러난 것이다. Kato가 관찰한 “넓어진 통로”, “주말에도 느슨한 인파”는 단순한 체감이 아니라, 한국 게임 전시 구조가 사실상 대형사 의존 모델 외에 대안을 구축하지 못해왔다는 현실을 그대로 반영한다. 대형사의 공백은 Hall 2의 Indie Showcase가 채웠다. 하지만 면적 확대는 ‘보강’이 아니라 ‘도포(塗補)’에 가깝다. Kato의 표현을 빌리면, 인디 존은 4일 내내 한산했고, 이는 단순한 관람객 부족이 아니라 전시 구조가 인디를 중심으로 관람 흐름을 설계하지 못했기 때문이다. 선정 발표가 10월 말에 이루어져 개발자조차 준비할 여유가 부족했고, 지스타가 인디 생태계를 전략적으로 육성한 이력이 없다 보니, 인디 쇼케이스는 “비어버린 홀을 채우기 위한 임시적 장치”처럼 보였다. 더 심각한 문제는 B2B의 기능 부재다. Kato는 B2B 입장료가 200달러임에도 실질적인 네트워킹 환경이 매우 취약하다는 점을 지적한다. 공간은 제한적이고, 효율은 낮으며, 관계자는 행사장 안보다 호텔·카페에서 미팅을 잡는 편을 선호한다. 지적된 구조에서는 인디 쇼케이스와 B2B가 연결될 수 없다. 인디에게 필요한 ‘발견·투자·퍼블리싱’의 접점이 처음부터 마련되지 않은 것. Hall 2 전체는 구조적으로 “본 행사에서 분리된 부속 공간”에 가까웠고, 인디와 비즈니스를 묶는 도식은 실제 작동하지 않았다. 도시적 에너지의 감소도 Kato가 관찰한 중요한 지점이다. 해운대 일대를 뒤덮던 지스타 현수막·깃발·홍보물은 크게 줄었고, 도시 전체가 행사를 추진하는 분위기 역시 옅어졌다. 이는 단순한 시각적 연출의 차이가 아니라, 지스타라는 브랜드의 외연과 영향력이 약화되었다는 신호로 읽힌다. 한국 게임 산업이 성장하는 동안 정작 국내 행사의 존재감은 점점 소진되고 있는 구조적 역설이 발생한 것이다. 그렇다고 지스타의 모든 가치가 상실된 것은 아니다. Kato는 일본—부산 간 접근성, 일본어 소통의 편의성, 인디 쇼케이스의 잠재력, 한국 게임 시장의 흐름을 한 번에 확인할 수 있는 기회 등을 장점으로 평가했다. 그러나 이 장점들은 현장의 구조적 문제를 상쇄할 만큼 강력하게 작동하지는 못했다는 점도 분명히 한다. Kato의 기록에서 핵심은 단 하나로 모인다. 한국 게임 전시는 ‘대형사 의존 구조’라는 오래된 설계를 아직 벗어나지 못하고 있다. 대형사가 빠지는 순간 전시의 의미도 함께 붕괴되는 구조, 인디를 전진 배치할 수 있는 설계 능력의 부재, 비즈니스를 활성화하기엔 지나치게 비효율적인 동선과 환경, 그리고 축제성을 잃어가는 도시적 맥락. 네 가지가 동시에 드러나며 지스타는 새로운 정체성을 정의하지 못한 채 흔들리고 있다. Kato는 글 말미에서 이렇게 적고 있다. “지스타는 반드시 가야 하는 행사라고 말하기 어렵다. 그러나 나는 앞으로도 매년 방문해, 변화의 방향을 확인하고 싶다.” 한국 게임 행사의 잠재력은 여전히 크지만, 구조적 피로가 누적되며 새로운 혁신 없이 유지될 수는 없다는 냉정한 진단이다. 지스타 2025는 ‘위기’라기보다 전환기다. Kato의 기록은, 이 전환기를 한국 게임 산업이 어떻게 활용하느냐가 향후 10년의 방향을 결정한다는 사실을 분명히 보여줬다. みなさま 恒例のお目汚しを失礼いたします。 写真は一部のFacebookフレンドへ & 文章はゲーム業界関係者の皆様に向けて G-Star2025についての所感をお伝えいたします。 世界の大規模なゲームの展示会が、東京ゲームショウを除いては苦労しているのは皆様ご承知かと思いますが、G-Starはその中でもかなり苦労しているという感じがします。 G-Star2025のBtoCエリアにはNEXON、Kakao Gamesなどの韓国大手のいくつかが見当たらず、「大手のための展示会」と言われているG-Starとしては本懐の一部が欠けている印象です。 その欠けた分を補うように、ホール2の1階のほぼ全ては「Indie Showcase」という、東京ゲームショウで云う「Selectec Indie」のような、選抜されたインディーゲームが世界中から集められたエリアになっていました。 ただ正直な感想を述べると、Indie Showcaseは4日間を通して常に閑散としており、ゲーム大国である韓国最大のゲームの展示会のエリアとしてはかなり寂しい感じがしました。 これはいくつかの原因があると思いますが、 1つはG-Starそのものがやはり大手メーカーのためのイベントであり、インディーゲームブースを置いたとしても、それを集客に繋げる仕組みになっていないということです。 私の韓国インディーの友人何人かに事前に連絡をしましたが、 「G-StarはIndie Showcaseに通ったら参加する」 という方が多く、そしてその発表が10月末ごろと遅く、韓国のインディーゲーム界隈もあまりG-Starを重視できない感じになっていたと思います。 私も結局Indie Showcaseに何が出展されるかはっきりしないままの参加となりました。もっとよく調べればどこかに発表があったのかも知れませんが、少なくともインディーエリアをしっかり訴求していこう、という感じにはまだなっていなかったと思います。 もう1つの原因は、同じホール2の2階で開催されていた、BoBエリアが不人気であることではと推測します。 G-StarのBtoBへの入場チケットは200ドルと高く、その割に交流が持てる場も限られており出展側からも参加側からもあまり人気がありません。 ビジネスミーティングを重視する人は、近隣のホテルやカフェで打ち合わせを持つなど、そもそも会場に入ってこない方が効率的という感じで、そのためホール2全体が、ホール1のついでのような雰囲気になっていました。 本来インディーエリアにはビジネス目的の方に多く訪れてもらって、パブリッシャーとのマッチングや投資の獲得などにつながる交流が起きるのが好ましく、その意味でホール2にまとめられているのではと思いますが、そのシナジーは残念ながら起きていなかったように思われます。 BtoBの活性化は兼ねてからG-Starの課題の1つだったと思いますが、そろそろなんとかしないと韓国大手ゲームメーカーが牽引するのにも限界があるでしょう。 大手のブースが並ぶホール1はホール2に比べれば盛況でしたが、それでも今年は通路が広く、つまりブース面積が少なく、週末の土日もそれほどの人出ではない、という感じがしました。 釜山の街中を見ても以前は海雲台のビーチ付近を中心に多くのG-Starの旗や看板が見られましたが、今年は少なめな気がしました。 これは出展数やクライアント獲得の成果に紐づいていると思いますが、結果としてビジネス、ゲームファンの両面での集客に苦労している感が伺えます。 日本やヨーロッパから参加されたアドネットワーク関連の方々にとっても、現地韓国企業との交流はともかく、日本や欧米からのビジネスでの来客は少なく、海外展開を視野に入れている企業のリスト獲得という意味では来年も参加するかは要検討、というのが複数の意見でした。 ドル換算で韓国ゲームのソフトウェア面での市場規模は日本に迫る、あるいは統計によっては日本を超える規模で、東京ゲームショウなどには多くの韓国ブースが出展されましたが、その勢いはG-Star2025では感じられなかったというのが私の感想です。 釜山市の取り組みがあまり良くない、韓国の経済状況に影響されている、他の良質なイベントに流れている、など韓国ゲーム関係者から色々な意見をきくことができました。これが真実かは検証が必要ですが、少なくとも私の周囲の韓国ゲーム業界関係者はそのような意見を持っているようです。 ただG-Starにも良い面はたくさんあります。 日本から近く、日本語が話せる方が韓国の中でも比較的多い都市である釜山は、日本から行きやすい街の一つです。ここでゲームの大きな展示会が開催されることには日本にとって大きな意味があります。 毎年様々な交流があり、貴重な友人を得ることができます。 韓国のゲーム市場全体の状況を年に1回更新することができ、韓国から見た日本の状況も見直すことができます。 今年じっくり見たIndie Showcaseには優れたゲームが多く展示されていました。パブリッシャーを探しているタイトルも多く、日本のパブリッシャー担当者の訪問先として適していると思います。 韓国には中小規模のゲームパブリッシャーが少なく、日本のゲームパブリッシャーへの期待は大きいようでした。 ホール1には大学関連のブースも多くあり、大手が出展を絞ったからかも知れませんが、これからのゲーム業界を担う韓国の学生さんから色々な話を聞くことができました。 日本の「7 Days to End with You」が好きで、韓国語をテーマにした言語謎解きゲームを作った学生さんもいました。こういう日韓の繋がりを見られるのは本当に得難いことだと思います。 G-Starは色々な問題を抱えているようで、今の時点では「絶対に行くべき」とは言えないイベント、というのが正直なところです。 ただ私としては今後も毎年G-Starには参加して、今後のIndie Showcaseの成長や韓国大手ゲームメーカーの変遷を見ていきたいと思います。
2025.11.17
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PC를 조립한다? 누군가에겐 누워서 떡 먹기보다 쉬운 일일지도 모른다. 요즘 PC는 구조가 단순해졌다. 프로그래밍으로 치면 자바 객체처럼 모듈만 끼워 넣으면 동작하는 방식이다. 하지만 누구에게나 쉬운 건 아니다. 익숙하지 않다면 여전히 어렵고, 전자기기의 논리적 구조는 낯설다. 가격 비교 서비스로 잘 알려진 다나와의 고객층은 폭넓다. 그중에서도 가장 어려움을 느끼는 건 ‘PC가 어렵다’는 이들이다. 다나와의 가격 비교 기능이 아무리 정교해도, PC를 모르면 결국 ‘뭐지?’ 하는 의문만 남는다. 그런 초심자를 위해 필요한 건 복잡한 설명이 아니라, 옆에서 차근히 알려주는 가이드다. A부터 Z까지 함께 짚어주는 누군가 말이다. 바로 그 역할을 자처한 것이 이번 ‘다나와 흑백 콤-퓨타 조립행사’다. 11월 9일 토요일, 서울역 인근 세미나장에서 행사가 열렸다. PC를 배우고 싶지만 직접 조립은 부담스러웠던 초보자들을 위해 마련된 자리다. 행사 이름의 ‘흑백 콤-퓨타’는 두 가지 콘셉트의 조립PC — 블랙과 화이트 — 를 의미한다. ‘컴퓨터’ 대신 ‘콤-퓨타’로 표기한 것은 의도된 유머다. 약간의 레트로 감성을 담아 친근하게 다가가기 위한 장치다. PC는 현대인의 필수품이다. 그러나 ‘사용할 줄 아는 것’과 ‘직접 만들어 쓸 줄 아는 것’은 전혀 다르다. 자신이 사용할 PC를 스스로 조립한다는 건 작은 성취이자 자존심이다. 이번 행사는 그 ‘첫 자존감’을 채워주는 자리였다. 참가자들은 오전 블랙 세션, 오후 화이트 세션으로 나뉘어 ‘나의 PC’를 직접 조립했다. ● 블랙 마스터PC CPU: 인텔 코어 울트라5 225F (애로우레이크) 쿨러: Thermalright Assassin X 120 R Digital ARGB (블랙) 메인보드: MSI MAG B860M 박격포 WIFI 메모리: KLEVV DDR5-6000 CL30 CRAS V RGB (32GB, 16x2) 그래픽카드: MSI 지포스 RTX 5060 쉐도우 2X OC D7 8GB SSD: Lexar NM790 M.2 NVMe (1TB) 케이스: 마이크로닉스 WIZMAX CHILL 세븐팬 파워: 마이크로닉스 Classic II 700W 80PLUS 실버 ATX 3.1 가격: 1,190,000원 (정가 1,635,270원 → 27% 할인) 추가 모니터: 필립스 27M2N5500L QHD 180Hz HDR400 — 209,000원 (25%↓) ○ 화이트 마스터PC CPU: 인텔 코어 울트라5 225F (애로우레이크) 쿨러: Thermalright Assassin X 120 R Digital ARGB (화이트) 메인보드: GIGABYTE B860M AORUS ELITE WIFI6E ICE 메모리: KLEVV DDR5-6000 CL30 URBANE V RGB (32GB, 16x2) 그래픽카드: GALAX 지포스 RTX 5060 WHITE OC D7 8GB SSD: Lexar NM790 M.2 NVMe (1TB) 케이스: darkFlash DS500 RGB (화이트) 파워: 마이크로닉스 Classic II 700W 80PLUS 브론즈 ATX 3.1 (화이트) 가격: 1,190,000원 (정가 1,626,910원 → 27% 할인) 추가 모니터: 필립스 27M2N5501 QHD 180Hz HDR400 — 259,000원 (21%↓) 메모리·SSD를 포함한 PC 부품 가격이 최근 환율 영향으로 일제히 상승세였다는 점을 감안하면, 이번 할인 폭은 실질 체감가로 30% 이상이었다는 평가다. 행사는 오전 10시 30분부터 본인 확인과 장비 배부로 시작됐다. 참가자들은 전문가의 안내에 따라 CPU를 장착하고, 메모리를 꽂고, 그래픽카드를 연결하며 하나의 시스템을 완성했다. 중간중간 어려운 단계에서는 전문가가 직접 자리로 와 도움을 줬다. 조립PC 업계 경력 10년 이상의 지피씨 김재홍 대표, 데일리컴 김진호 대표가 멘토로 참여했다. 단순히 “이렇게 꽂으세요” 수준이 아니라, 왜 그렇게 꽂는지, 부품 간의 관계는 어떻게 되는지를 풀어 설명했다. 초심자에게 ‘따라 하기’가 아닌 ‘이해하며 조립하는 경험’을 제공한 셈이다. 오후엔 화이트 세션이 이어졌다. 화사한 부품들이 참가자의 손끝을 타고 조립되었다. 남녀 비율이 고르게 섞였고, 가족·커플 단위 참가자도 적지 않았다. “아들에게 첫 PC를 만들어주고 싶었어요.” “남자친구와 같이 조립해보고 싶어서 신청했어요.” 현장은 딱딱한 IT 행사가 아니라, 작은 공방에 가까운 분위기였다. 모두의 목표는 하나였다. ‘완성’. 조립을 끝내고 파워 버튼을 눌렀을 때 팬이 돌고, LED 조명이 켜지는 순간, 탄성이 터졌다. 그 짧은 순간이 모든 걸 설명했다. 스스로 조립한 PC가 정상적으로 부팅되는 성취감은 말 그대로 값진 경험이었다. 완성된 PC는 현장에서 즉시 검수받아 포장 후 바로 가져갔다. ‘내 손으로 만든 나의 PC’를 말이다. 조립 행사는 다나와가 단순한 가격비교 플랫폼을 넘어, 소비자 체험을 중심으로 한 ‘브랜드 교육 프로그램’으로 확장하고 있다는 점에서도 의미가 컸다. 초심자에게는 첫 입문서 역할을, 기존 사용자에게는 새로운 이해의 기회가 되었다. 행사를 준비한 다나와 김미형 과장은 “많은 분들이 ‘조립PC’ 하면 어렵다고 생각하지만, 막상 직접 해보면 생각보다 간단하고 재미있다는 점을 느끼게 된다”며 “그 점에서 초심자에게 ‘나도 할 수 있다’는 자신감을 심어준 뜻깊은 시도였다”고 말했다. 이어 “앞으로도 사용자의 궁금증을 풀어주는 PC 길라잡이 역할을 꾸준히 이어가겠다”고 덧붙였다. 11월의 서울역 앞, 여느 때처럼 사람들로 붐볐지만 그 안의 한 세미나장은 유독 뜨거웠다. 자신의 첫 시스템을 직접 완성하려는 참가자들의 집중력과 열기가 공기를 데웠다. 겨울 문턱의 차가운 날씨에도 행사장에는 에어컨이 돌아갔다. 이날, 모든 참가자는 하나의 경험을 얻었다. 전원을 눌러 불빛이 들어오는 그 찰나의 순간, 스스로의 손으로 완성했다는 확신. 그것이 다나와가 흑백 콤-퓨타 행사로 전하고자 한 메시지다. 기술은 복잡해지지만, 그 기술을 다루는 사람의 마음은 단순하다. 배우고, 만들고, 완성하는 일 — 그 답은 언제나 현장에 있다. 그리고 다나와는 그 현장에서 소비자와 만난다.
2025.11.08
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"홍대의 군중은 늘 콘텐츠를 만든다. AMD와 ‘붉은사막’은 그 사실을 알고 있었고, 정확히 겨냥했다. 해시태그가 달린 줄, 웃음 섞인 탄성, 장시간 시연의 만족감이 하나의 문장으로 수렴한다. 지금 체험했고, 곧 판단한다. 짧은 일정, 높은 밀도, 확실한 메시지. 팝업은 그 조건을 갖췄고, 현장은 모범 정답으로 느껴졌다. 남은 것은 현장의 경험이 구매로 이어지는 일련의 과정이다. 홍대 팝업이 쏘아올린 화살이, 당장 결제 버튼이라는 과녁을 향할지 지켜볼 일이다." 유리 파사드 너머로 연상되는 ‘체험’이라는 한 단어의 존재감이 짙은 이곳. 상설 매장이 아닌 팝업스토어다. 짧게 열고 강하게 각인시키는 것으로 목적으로 입구에서부터 안내 배너와 대기 동선, 포토 스폿으로 참관객을 이끈다. 전체적인 흐름은 “먼저 보고–손으로 만질 수 있게 했고–위로 올라가 플레이하는” 일련의 방식이다. 여기는 바로 홍대 DRC에 문을 연 ‘AMD × 붉은사막 팝업스토어 2025’ 현장이다. 게이머에게 빌드를 넉넉하게 시연하겠다는 의지를 전면에 내걸었다. 유일한 단점이라면 운영 기간이 짧다. 그래서 더 임팩트있게 구성했다. 본격적인 참관의 동선안으로 발을 들이면 순간 주저하게 된다. 1층과 2층으로 나눠진 덕분이다. 1층은 투어 형식을 빌린 구역이다. 룰렛과 다트, 퀴즈, 스탬프 투어가 관람객의 발걸음을 붙잡고, 굿즈와 소소한 보상이 체류 시간을 늘린다. 가끔 웅장하게 들리는 ‘쿵’ 소리는 망치 챌린지에서 올라온다. 내려쳐 점수를 내는 단순한 게임이지만, 이따금 터지는 강한 타격음이 꽤나 존재감있게 느껴진다. 전투 중심의 데모를 즐기는 이들에게 다소 우스운 4D 효과를 더해 주는 셈이다. 벽면에는 ‘붉은사막’ 세계관을 반영한 오브제와 의상이 놓였고, 협력 브랜드 AMD와 연관한 제품이 시선을 끈다. 그 중 홍대 DRC 1층 안쪽 벽면은 통째로 AMD 파트너 벤더 전시로 채워졌다. 좌측부터 ASRock–ASUS–GIGABYTE–MSI–PowerColor 순으로 보드와 라데온(Radeon) 그래픽카드가 브랜드별 패널에 나란히 붙었고, 각 제품 아래엔 QR 코드가 붙어 있어 스펙·지원 칩셋을 바로 확인할 수 있게 했다. 벽면 뒤편 통로에는 이들 부품으로 조립한 완본체 데모 PC가 줄을 섰다. 화이트 섀시에 수랭쿨러와 RGB 팬을 넣고 라이젠(Ryzen) + 라데온 조합을 구성한 시스템이 대표적이었고, 투명 강화유리 사이드 패널을 통해 그래픽카드 길이·전원 구성·케이블 루팅까지 눈으로 점검할 수 있었다. 중앙 이벤트 라인은 “CPU는 라이젠, 그래픽은 라데온”이라는 메시지를 체험과 연결했다. 다트·룰렛·퀴즈 미션을 통과하면 스탬프를 찍어 굿즈를 받는 형식인데, 퀴즈 문항 상당수가 “어떤 메인보드가 어떤 라이젠을 지원하나, 어느 벤더의 라데온 카드가 무엇을 특징으로 하나”처럼 전시 패널과 데모 PC를 직접 보고 답할 수 있게 디자인했다. 현장 배너엔 특정 제조사 로고도 함께 배치해, 보드 4사와 라데온 AIB(애드인보드) 파트너가 AMD 생태계라는 한 프레임 안에 묶는 등 좁은 공간에서 최대한 다양한 브랜드를 엮기 위한 나름의 고심이 엿보였다. 2층은 말 그대로 체험존이다. 혹자는 PC방을 그대로 옮겨놨다고 설명하기도 했다. 그만큼 PC방이라는 단어에 부끄럽지 않게 시설을 꾸며놨다. 대기석을 중심으로 PC와 노트북, 모니터, 키보드·마우스, 듀얼센스 컨트롤러가 질서 있게 배치돼 있다. 즐기는 방식도 다양하다. 키모드와 마우스 혹은 패드가 공존해 플레이어는 자신의 습관대로 택할 수 있다. 시연 시간은 최대 50분. 버튼을 누르는 순간부터 타이머가 정직하게 흘러간다. 캐릭터를 움직이고, 첫 전투를 지나고, 시스템을 익히는 동안 화면의 프레임이 고르게 유지되는지, 입력 지연이 신경에 걸리지 않는지, 전투의 리듬이 손에 붙는지 까지. 직접 경험하고 눈으로 확인하라는 뜻이다. ‘한 세션’으로 제공하는 시간 덕분인지 대기열도 있다. 하지만 좌석이 충분히 마련돼 있어 금새 자리가 난다. 한쪽에는 협력사의 실물 체험대가 마련됐다. 노트북과 핸드헬드, 글래스 등 주변장치다. 굳이 이렇게 한 것에 이유를 찾아본다면, 하드웨어는 사양표가 아니라 ‘체험’에서 팔린다는 간명한 원칙이 여기서 구현된 것. 상설 매장에선 쉽사리 보기 힘든 레이아웃이지만, 팝업에서만 가능한 특이한 동선이기에 더 강렬하게 기억에 남았다. 짧은 시간에 많은 것을 보여주고, 사용자 스스로 비교하게 만드는 방식. 팝업이 ‘임시 매장’이 아니라 ‘몰입형 미디어’로 진화한 이유다. 행사장 바깥을 돌아보면, 왜 홍대인가가 더 명확해진다. 대중교통 접근성, 걷는 상권 특유의 회전율, 사진이 잘 나오는 모서리와 벽면. 줄 자체가 풍경이 되고, 풍경이 곧 콘텐츠가 된다. 성수·여의도와 더불어 홍대는 팝업의 문법이 가장 빨리 적용되고, 가장 빠르게 소비되는 지역이다. 특정 주말엔 콘서트와 팬 이벤트, 게임 시연이 동시에 열린다. 서로의 관객이 겹치지 않으면서도, SNS에서는 자연스럽게 교차 노출이 일어난다. 팝업이 노리는 것은 도시적 관성이다. 그 점에서 우리는 ‘붉은사막’이라는 타이틀의 의미를 다시금 곱씹어볼 필요가 있다. 게이머에게 최대 50분 이라는 시간으로 체험할 수 있게 한 것. 그 현장을 홍대에 마련했다는 것. 자체는 완성도에 대한 자신감과 로컬 팬덤에 대한 예의로 읽혔다. 이 정도면 구매를 고민하는 이에게 필요한 ‘정보의 밀도’는 충분하다. 예고편을 열 편 보는 것보다, 손 안의 50분이 더 설득력 있다는 건 게임 마케팅에선 불변의 진리다. 팝업은 유행이 아니다. 최근 몇 년 사이, 패션과 뷰티를 넘어 테크·리빙·푸드로 광범위하게 확장됐다. 이유는 간단하다. 첫째, FOMO(놓치면 손해라는 감정)를 자극하는 한정 기간·한정 물량의 내러티브가 MZ의 소비 행태와 맞물린다. 둘째, 오프라인에서 경험하고 온라인에서 구매하는 O4O 흐름이 안정적으로 작동한다. 셋째, 짧은 기간에 UGC(이용자 생성 콘텐츠)가 폭발적으로 생성되며 언론 보도와 SNS 노출이 동시다발적으로 쌓인다. 단지 기간 대비 쏟아 넣어야 할 비용이 가볍지 않지만, “짧고 강한 스파이크”를 만드는 데에는 이만한 방식이 없다. AMD와 ‘붉은사막’이 서로의 브랜드를 겹쳐 놓은 이유가 바로 이 지점이다. 게임은 하드웨어와 함께 경험될 때 ‘환경’이 되고, 하드웨어는 게임과 함께 보여질 때 ‘목적’을 얻는다. 체험의 설득력이 장비의 설득력으로, 장비의 신뢰가 게임의 신뢰로 되돌아가는 당연한 공식에 양사가 손을 잡은 모습이다.
2025.11.03
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"겨울의 초입, 조텍코리아는 한강 유람선에서 ‘기술’보다 관계의 미학을 보여줬다. 부담 없는 초대 속 음식·불꽃·대화가 ‘구매=관계의 시작’임을 체감하게 했다. 백플레이트 같은 디테일, D2C로 인한 가격 안정, 커뮤니티 협업을 통해 GPU를 ‘관계의 산업’으로 확장했다. 지난 10/24일과 오는 10/31일의 만남은 올 한 해를 위로하고 남은 시간의 응원이 되었다. 인터넷 시대의 단방향 마케팅 대신 ‘만남’을 중시한 예상 밖의 초대는, 회사가 중시하는 핵심 가치에 대한 깊은 울림이 되었다. " 겨울의 초입, 마음이 먼저 차가워지는 이무렵 모처럼 한강 크루즈 선착장을 향했다. 딱 지금은 밤 여섯 시만 넘어도 “춥다”라는 말이 저절로 새어 나오는 계절이다. 여름 내내 성가시게 들러붙던 더위는 흔적을 감추고, 바람의 결이 유리처럼 차가워졌다. 이럴 때 사람의 마음은 먼저 쓸쓸해진다. 우리는 뜨끈한 국물과 따뜻한 말 한마디가 그리워지는 동물이다. 그런 10월의 끝머리, 필자의 머릿속에서 ‘외롭다’는 말이 채 가시기도 전에 한 통의 초대장이 날아들었다. “소비자 초청 선상 파티에 모십니다.” 전자제품 회사가, 그것도 그래픽카드 브랜드가 ‘파티’라는 이름으로 소비자를 부른다? 낯설었다. 그러한 낯섦은 곧 호기심이 되었고, 기다리고 고대했던 결전의 날 D데이가 되어 현장으로 향했다. 한강 물결 위, 불빛이 길게 번지던 그 밤. 조텍코리아의 선택은 ‘프로모션’이라는 얄팍한 단어로는 담기지 않는 깊은 울림이자 진정성이자 '단지 난 그래픽카드를 구매했을 뿐인데'라는 명제가 '당신은 무척 소중한 한 명의 고객입니다' 라는 의미로 치환되었다. 유람선 갑판으로 올라서는 순간, 서늘한 바람 사이로 묵직한 금속과 팬의 회전음을 떠올리게 하는 단어들이 스쳐 갔다. GPU, VRAM, 레이트레이싱, TGP 등 벤치마킹을 하면 으레 읇조리는 단어일색이다. 그러나 현장에서는 그 어떠한 기술도 테크도 언급되지 않았다. 그저 낯선 사람이 모여 자연스레 이야기를 나누던 풍경, 일부는 조텍의 로고가 선명한 후드티를 입고 남다른 애정을 드러내기까지. 이 자리에 초청받은 이는 조텍코리아가 유통하는 그래픽카드 제품을 구매했다는 공통점이 공존하고, 구매는 곧 ‘관계의 시작’으로 대우받았다. 특별했던 까닭이다. 시장이 인터넷을 타고 단방향으로만 흘러갈수록, 몸을 부딪쳐 만나는 접점의 가치는 환산하기 힘들 정도로 소중해진다. 조텍코리아는 당연한 진실을, 비용과 공수를 들여 증명했다. ‘디테일’이 신뢰를 만든다 조텍의 전략. 파티에서 커뮤니티까지 그래픽카드는 차갑다. 금속 히트싱크와 기판, 전력과 발열, 벤치마크의 숫자들. 하지만 조텍코리아는 소비자의 시선에서 결핍을 먼저 발견하고 이를 제품과 서비스에 녹여 차가움 속에 온기를 더하는 방법을 찾아냈다. 예컨대 후면 백플레이트는 무거워지는 카드의 내구를 보완하고, 장착 미감을 끌어올리는 소소하지만 결정적인 개선이었다. ‘있으면 좋은’ 옵션을 ‘당연한 기본’으로 옮겨놓는 태도. 시장에서 신뢰는 대개 이런 디테일에서 태어난다. 또 하나. 유통의 단계를 다이어트해 가격의 불안을 낮추려는 시도다. 유통이 길어질수록 가격은 흔들리고, 소비자의 신뢰도 함께 흔들린다. 조텍코리아는 온라인몰(직영 탁탁몰)을 중심축으로 가격 변동을 최소화하려 했다. 그 여백을 제품 스펙과 보증 정책에 재투자하면서 체감 가치는 오히려 두터워졌다. 직접 판매(D2C)의 교과서 같은 길이다. 누구나 말하지만, 실제로 실행하는 브랜드는 많지 않다. 세 번째 축은 만남이다. 이날의 선상 크루즈가 상징하듯, 조텍코리아는 소비자와의 접점을 꾸준히 강조해온 회사다. 박람회 부스의 일회성 열기에서 한 발 더 나아가, 소규모 간담회와 체험회, 커뮤니티 빌런 18+와의 전략적인 파트너십까지 결연한 의지를 이어나갔다. 사용자가 모이는 커뮤니티와의 협업은 정보의 신뢰도를 높이고, 피드백의 속도를 끌어올린다. 안에서 이뤄지는 활동은 ‘노출’이 아닌 상호작용이 핵심이다. 브랜드는 귀를 열고, 소비자는 입을 연다. 기술은 그 사이에 그래서 조금은 이색적인 전략은 ‘연민’이라는 단어를 소환한다. 하드웨어 시장에서 보기 드문 정서적 어휘다. 그러나 연민은 동정이 아니다. 타인의 사용 맥락을 헤아리고, 불편의 서사를 줄이려는 의지다. 조텍코리아가 말하는 ‘소비자 중심’이 공허한 슬로건으로 그치지 않는 이유가 여기에 있다. GPU는 왜 ‘관계 산업’이 되었나? 오늘날의 GPU 시장은 고도화·고가화·고민감도라는 세 단어로 요약된다. 성능의 상향은 분명하지만, 체감 가치는 사용 맥락과 예산 제약에 갇혀 요동친다. 채굴 붐과 공급난, 환율과 부품 수급이 교차하면서 가격은 ‘비예측성’을 일상으로 만들었다. 그럴수록 소비자는 안심하고 살 수 있는 이유를 찾는다. 1. 예측 가능한 가격: 가격 변동의 상단·하단을 제어하려는 D2C 모델은 장기적 신뢰에 유리하다. 2. 투명한 보증: 기간과 범위, 처리 속도의 명시. “문제 생겨도 끝까지 본다”는 신호가 핵심이다. 3. 피드백의 단축: 커뮤니티·오프라인은 소비자의 의견을 다이렉트로 접할 수 있는 창구가 된다. 조텍코리아의 행보는 열거한 세 갈래를 한 묶음으로 묶었다. 기술의 곡선만큼 관계의 곡선을 가파르게 세웠다. 결과적으로 GPU는 ‘사양의 산업’이면서 동시에 ‘관계의 산업’이 되었다. 개별로 보면 알수 없던 큰 그림도 전체적으로 내려다 보면 구체화 된다. 조텍코리아의 행보에는 다 이유가 있었다. 25년 한 해. 당신도 고생하셨습니다. 조텍이 마련한 특별한 시간. 지친 마음에 위로가됐다. 조텍코리아가 택한 길은 거창하지 않다. 하지만 일관되고 구체적이다. 차가운 제품을 따뜻하게 만드는 법은 결국 사람을 향하는 것이다. 초대장 한 장, 디테일 하나, 가격의 안정, 그리고 만남의 설계. 까지. 이들 요소가 고루 맞물릴 때, 브랜드는 “성능 대비 가격”이라는 단일 축을 넘어설 수 있다. 지난 10월 26일의 초대와, 오는 10월 31일에 예고된 다음 만남은 그래서 특별하다. 관계의 다리를 더욱 견고하게 다듬는 조텍의 행보는 여전히 진행형이다. 그렇기에 겨울의 초입에 우리가 덜 춥다고 느낀다면, 그건 난방 때문만이 아닐 것이다. 누군가 먼저 다가와 마음을 데워주었기 때문이다. 조텍코리아는 이번에 그 역할을 스스로 맡았다. 그리고 그 선택은, 기술보다 오래가는 종류의 신뢰로 이어졌다. '조텍코리아 더욱 흥해라'
2025.10.26
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👉 “카톡 업데이트한 놈 누구냐… 진짜 메신저를 인스타로 만들어버린 용한 재주 보소.” 회사 단톡 들어가려다 피드에 묻혀서 찾지도 못하고 뒷목 잡았다. 이쯤 되면 대표 빌런 새X는 비즈니스용 빌런들은 아예 안중에도 없는 듯. 국민 메신저 카카오톡. 이걸 안 까는 빌런은 없을 거다. 그런데 9월 23일, 갑자기 업데이트가 되더니 빌런들의 뒷목을 잡게 만들었다. 채팅하러 들어갔더니 이게 웬걸? 친구 목록은 인스타 피드, 오픈채팅은 숏폼 놀이터. 메신저 쓰러 들어갔다가 당황. 업무용으로 쓰던 빌런은 더 답답하다. 거래처 담당자 찾으려는데 피드에 묻혀서 도통 보이지 않는다. 군부대에서도 카톡으로 보고받는 세상인데, 이걸 인스타처럼 만들어 두면 말이 되나. 진심 카톡 기획한 새끼 누구냐… 진짜 메신저를 인스타로 만들어버린 용한 재주 보소. 결론은 하나다. 다운그레이드. 지금부터 빌런들이 똑같이 따라 할 수 있게 순서대로 알려준다. 근데 사진이 너무 많아서 사진 보면서 따라 가는게 더 정확할 듯. 1단계. 채팅 백업 카톡 실행 → 설정 > 채팅 > 대화 백업 들어가라. 구글 계정 연결해서 백업이라도 하던가! 백업 성공 뜨면 대화 기록이 구글 클라우드에 저장된다. ⚠️ 백업 안해두면? → 카톡 지우는 순간 단톡, 거래처, 썸남썸녀 대화 다 증발. 👉 “대화 기록 날려먹으면 그땐 욕이 아니라 오열 나온다.” 2단계. 기존 카톡 삭제 설정 → 앱 관리 → 카카오톡 → 삭제. 남겨둔 채로 구버전 설치하면 충돌난다. 👉 “이거 지울 때 손가락 떨리는 빌런 한둘 아니다. 하지만 지워야 산다.” 3단계. APKPure 다운로드 카톡을 지웠으면, 구버전 설치를 위해 APKPure가 필요하다. 주소창에 m.apkpure.com/kr 접속 → 첫 화면에 뜨는 APKPure App 선택 → 다운로드. 👉 “잡다한 사이트 말고 유명한 APKPure 쓰는 게 낫다. 괜히 이상한 APK 받아서 바이러스 걸리지 말고.” 4단계. APKPure 설치 다운로드 끝나면 내 파일 앱 → 다운로드 폴더 → APKPure 실행 → 설치. 설치가 막혔다면? 갤럭시 기준: 설정 > 보안 및 개인정보 보호 > 기타 보안 설정 > 출처를 알 수 없는 앱 설치 거기서 내 파일 앱을 켜주면 된다. 👉 “여기서 막히면 멘탈 나간다. 출처 허용 안 켜면 설치 자체가 안 된다.” 5단계. 카카오톡 구버전 선택 APKPure 앱 실행 → 검색창에 카카오톡 입력. 앱 설명 아래 Version History 들어가서 25.7.3 버전 선택. 👉 “괜히 최신 누르면 다시 뒷목 잡는다. 반드시 25.7.3 고정이다.” 6단계. 카카오톡 다운그레이드 다운로드 완료 → 카카오톡 설치 팝업 → [설치] 눌러 진행. 설치 끝나면 로그인 → 이전 대화 복구 선택. 👉 “이러면 카톡 삭제 전 상태로 복구된다. 업무 단톡, 썸 대화까지 그대로 살려진다.” 7단계. 카카오톡 자동 업데이트 차단 구글 플레이 실행 → 카카오톡 검색 → 앱 페이지 진입. 우측 상단 점 세 개 → [자동 업데이트 사용] 체크 해제. 👉 “이거 안 끄면 자는 사이에 카톡이 알아서 최신 버전으로 변신한다. 👉 “자동업뎃 켜둔 빌런은 또 뒷목 잡고 욕을 시전하게 될 것.” ⚠️ 최종 주의사항 외부 APK는 항상 보안 리스크 있음. 출처 확실히 확인해라. 구버전은 보안 패치 안 받는다. 장기적으로는 위험할 수 있다. 그래도 멘탈 지키려면 지금은 이 방법이 최선이다.
2025.09.28
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"커세어가 레버리스 컨트롤러·36g 마우스, Web Hub까지 입력 장치 전략을 재정렬했다. 96% 폼팩터의 ‘뱅가드 96·프로 96’은 숫자패드·1.9″ LCD·로우프로파일 G키와 8K 폴링을 갖춰 공간 효율과 작업·게임 도구성을 동시에 확보했다. 레버리스 ‘노바블레이드 프로’는 MGX 홀 이펙트·래피드 트리거·SOCD로 예측 가능한 저지연 입력을 구현했고, 36g ‘세이버 V2 프로’와 브라우저 기반 Web Hub로 설정 마찰을 낮춰 ‘즉시 사용’ 경험을 완성했다." 커세어가 입력 장치 전략을 대대적으로 손봤다. 키보드 새 라인업 ‘뱅가드 96’·‘뱅가드 프로 96’, 첫 레버리스 격투게임 컨트롤러 ‘노바블레이드 프로’, 36g 초경량 마우스 ‘세이버 V2 프로 울트라라이트 무선’을 한 자리에서 공개했고, 설정 소프트웨어는 브라우저 기반 ‘CORSAIR Web Hub’로 전환했다고 밝혔다. 단상에 오른 박재철 커세어 코리아 지사장이 환영사를 통해 커세어가 제품 기획–출시–사후 단계 전반에서 품질 책임을 최우선 원칙으로 유지해 왔다고 짚었다. 이어 “설치형 설정 프로그램이 무겁다”는 커뮤니티 피드백을 직접 반영해, Web Hub로 주요 설정과 펌웨어 업데이트까지 처리하도록 바꿨다고 설명했다. 향후 출시 제품은 Web Hub 적용을 우선 원칙으로 삼겠다고 못 박았다. 이후 글로벌 키보드 PM 스테파니가 마이크를 넘겨받았다. 96% 폼팩터 "공간은 줄였고, 도구성은 남겼다" 스테파니는 K70 계보를 간략히 정리하고, 후속군의 새 이름 ‘VANGUARD(뱅가드)’ 스토리를 풀어냈다. 뱅가드 96/뱅가드 프로의 핵심은 96% 레이아웃이다. 풀사이즈 대비 약 25% 공간을 아끼면서도 숫자패드·방향키·기능키를 그대로 유지했다. 스테파니의 설명은 현실적이다. FPS 사용자 다수가 키보드를 비스듬히 배치해 마우스 이동 공간을 넓혀온 실제 습관을 근거로, TKL 수준의 폭과 풀사이즈의 도구성을 한 책상 위에서 겸용하도록 설계를 바꿨다고 설명했다. 반면, 업무·제작 환경에서는 숫자패드와 전용 키의 실사용 가치가 높다. 두 요구를 한 책상 위에서 양립시키려 선택한 폼팩터가 96%다. 표시·입력 구조도 현장 맥락에 맞게 다듬었다. 우측 상단의 1.9인치 IPS LCD는 시스템 인디케이터를 선명하게 보여 줬고, 이미지·GIF 업로드를 지원해 프로필·상태를 화면으로 확인할 수 있게 했다. 좌측 모서리에 재배치된 로우프로파일 G키 6개는 과거 본키와 같은 높이에서 생기던 오입력 가능성을 줄이도록 키 높이를 낮췄고, 촉각 돌기를 넣었다. 최상단 G키는 ‘게임 모드’ 토글(단색 조명 전환, 윈도우 키 비활성 등)로 배정돼 상황 전환 동작을 한 번으로 줄였다. 연동은 엘가토(Elgato) ‘버추얼 스트림덱’ 통합으로 확장됐다. 현장 데모에서 G키·다이얼·LCD와 오버레이가 연동돼 게임/작업/방송 프로필 전환 동선이 짧아졌고, 커스터마이징은 Web Hub에서 처리하도록 바뀌었다. 입력 사양은 8,000Hz 하이퍼 폴링, FlashTap SOCD, 핫스왑 호환을 공통으로 갖췄다. 버추얼 스트림덱 일부 기능은 분기 업데이트 예정이라는 안내가 병기됐다. 상위 모델 뱅가드 프로 96은 입력 판정의 예측 가능성을 높이는 방향으로 손을 봤다. MGX 하이퍼드라이브 홀 이펙트 스위치와 Rapid Trigger를 적용해 작동점과 복귀점을 분리·가변화했고, 단일·이중 작동점 설정을 지원해 연타·탭·홀드 상황별 감도를 세분화해 조정할 수 있게 했다. 커세어는 자사 비교 기준으로 1K·8K 폴링 환경 모두에서 지연시간을 낮췄다고 밝혔다. 한국 시장을 위한 사일런트 스위치 옵션도 별도로 준비했다고 덧붙였다. 첫 레버리스 컨트롤러 "빠르게, 그리고 항상 같은 판정으로" 노바블레이드 프로는 커세어의 첫 레버리스 컨트롤러다. 커세어는 레버리스 채택이 커졌다는 국제 대회 설문을 제시하며, 속도(응답성)와 판정 일관성을 제품으로 풀었다고 설명했다. 하드웨어는 MGX 홀 이펙트 스위치로 작동점 0.1~3mm 범위를 세밀하게 조절할 수 있게 했고, Rapid Trigger로 입력·복귀 지점을 분리해 반응 반복성을 끌어올렸다. FlashTap SOCD는 상반 방향 입력 처리 로직을 다섯 가지 모드로 제공해 대회 규정과 개인 습관을 설정으로 맞출 수 있게 했다. 전용 버튼을 누르면 ‘게임 모드’로 즉시 전환돼 매크로가 비활성화되고 터치패드가 잠겨 레귤레이션 준수 상태를 자동으로 만들었다. 호환성과 물성은 PC·PS5·PS4 지원, 유·무선 3모드 연결, 알루미늄 탑플레이트·미끄럼 방지 베이스, 전용 트래블 케이스로 정리됐다. G키 8개 가운데 PS 모드 제약을 받는 키는 기본 기능을 고정했고, 나머지는 리맵이 가능하도록 열어 뒀다. 교체형 페이스플레이트는 개발 중이며, PS 본체용 설정 앱은 현재 미지원(PC에서 설정)이라고 안내했다. 36g 초경량 마우스 "일반 크기를 유지하고도 무게를 뺐다" 배재원 커세어 코리아 마케팅은 세이버 V2 프로 울트라라이트 무선을 “일반형 크기를 유지하면서 36g을 달성했다”고 요약했다. 유선·무선 모두 8,000Hz 폴링을 지원했고, 동봉된 그립 테이프와 교체용 스케이트로 표면·그립 차이를 보정할 수 있게 했다. 현장 설명 기준, 해당 모델은 Web Hub로 바로 설정을 불러와 적용하는 흐름을 전제로 설계됐다. 센서는 ‘CORSAIR MARKSMAN S’를 사용했고 최대 33,000 DPI/해상도 성능을 갖췃다. 행사 말미에 가까워지자 특별한 초대 손님 둘이 단상에 올란다. 류재웅(오버워치 프로 출신·스트리머)과 버니버니(전 프로게이머·스트리머)가 직접 사용 소감을 전하기 위해서다. 류재웅은 “뱅가드 96은 K70 TKL 사용자도 빨리 적응할 배치와 공간감을 줬다”, “세이버 V2 프로는 36g이 즉각 체감됐고 Web Hub로 이동 중에도 금방 세팅을 끝냈다”고 말했다. 버니버니는 “초경량 마우스에 익숙하지 않았는데도 금세 손에 맞았다”, “뱅가드 프로 96은 K70 Pro TKL 사용자도 자연스럽게 넘어갈 수 있었다”고 평가했다. 현장에서 커세어가 반복한 적응 곡선 단축·입력 지연 최소화·설정 경량화가 실제 사용 소감으로 뒷받침된 셈이다. 즉, 작게(96%), 빠르게(저지연·Rapid Trigger), 가볍게(Web Hub·36g)라는 특징으로 요약된다. [Q&A] 커세어 관계자와의 1문 1답 Q1. 96키 레이아웃이 풀사이즈와 75% 사이에서 애매한 포지션으로 보입니다. 적응이 필요하고, 일반 사용자 입장에서는 가격만 높아지는 것 아닌가 하는 우려가 있습니다. 기존 풀사이즈나 표준 레이아웃에 집중할 계획은 없나요? A1. 커세어는 현재 모든 HID 제품 라인의 로드맵을 재정비 중입니다. 이에 따라 머지않아 가성비와 경쟁력을 갖춘 차세대 풀사이즈 키보드도 선보일 예정입니다. 기존 레이아웃 역시 강화할 계획입니다. Q2. 세이버 V2 프로 마우스의 8K 폴링레이트 사용 시 배터리 지속 시간은 어느 정도인가요? A2. 8K 폴링레이트 사용 시 마우스 배터리 지속 시간은 행사 종료 후 별도 안내드릴 예정입니다. Q3. 노바블레이드 프로 컨트롤러를 플레이스테이션에 연결할 때 PC처럼 상세 설정이 가능한가요? 전용 앱이 있나요? A3. 노바블레이드 프로의 커스터마이징은 현재 PC에서만 가능하며, 플레이스테이션에서는 지원하지 않습니다. Q4. 교체용 플레이트(디자인 커스텀) 출시 계획이 있나요? A4. 교체용 플레이트는 현재 개발 중이며, 이르면 내년 초 출시를 목표로 하고 있습니다. Q5. 세이버 V2 프로가 IQ 소프트웨어를 지원하지 않는데, 향후 지원 계획이 있나요? A5. 커세어는 앞으로 웹허브(WebHub)에 중점을 둘 예정이나, 장기적으로 IQ도 백업 옵션으로 고려하고 있습니다. 화면이 있는 키보드 등 일부 제품은 IQ 지원이 병행될 수 있습니다. Q6. 케이백 에어 키보드 후속 제품 출시 계획이 있나요? A6. 케이백 에어 후속 제품은 현재 구체적으로 말씀드릴 수 없으나, 개발 일정이 확정되면 안내드릴 예정입니다. Q7. 세이버 V2 프로는 RGB가 없어 IQ 싱크가 필요 없는데, 커세어의 RGB 싱크 정책은 무엇인가요? A7. 세이버 V2 프로는 RGB 기능이 없어 IQ 싱크가 필요하지 않지만, 커세어는 다양한 제품의 RGB 효과를 통합적으로 관리하는 수요가 많아 장기적으로 IQ 싱크 지원도 고려하고 있습니다.
2025.09.25
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인텔 코어 울트라5
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