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인텔 코어 울트라7
특집/기획
예산부터 하이엔드까지, 플랫폼별로 딱 필요한 보드만 추렸다 메인보드는 그래픽카드처럼 FPS를 직접 올려주지는 않지만, CPU와 메모리의 성능을 안정적으로 끌어내고 업그레이드 여지를 남겨서 결과적으로 시스템 완성도를 좌우한다. 2025년에도 신형 칩셋 보드가 많이 나왔고, 2024년부터 쌓인 라인업까지 겹치면서 선택지가 과하게 많아졌다. 그래서 게임용 조립을 기준으로, 가격대별로 성격이 뚜렷한 보드 6개를 추려 정리했다. 가장 무난한 AMD 종합 추천으로는 ASRock X870E Nova WiFi가 제시됐다. 최고 수준의 오버클럭 특화보다는, 가격 대비 전원부 안정성과 발열 관리, 연결성 밸런스를 노리는 쪽이다. 후면 I/O 구성이 탄탄하고, Clear CMOS와 BIOS Flashback 같은 버튼도 제공돼 세팅 실패 시 복구가 편하다. 심지어 SATA 포트도 4개로 충분하다. 요즘은 M.2 위주라 사용성이 많지 않지만, 저장장치 확장 계획이 있다면 매력적인 조건이다. 인텔 플랫폼 종합 추천으로는 GIGABYTE Z890 AORUS Master가 선정됐다. Arrow Lake(Core Ultra 200) 조합에서 메모리 고클럭 운용과 전원부, 방열 설계가 강점이며 300~400달러대에서 연결성과 편의 기능 구성이 강하다는 평가다. 다만 내장 그래픽 출력용 HDMI나 DP 포트가 없어서, 모니터가 USB-C Alt DP를 지원하지 않는다면 외장 GPU가 사실상 필수라는 점은 구매 전에 체크해야 한다. 가성비와 오버클럭 성향을 노린 예산 추천으로는 MSI B850MPOWER가 들어갔다. 229달러 선에서 메모리 오버클럭과 전원부 온도, 바이오스 튜닝 측면에서 B850 보드들 중 독보적이라는 평가를 받았고, 심지어 일부 상위 칩셋 보드와도 경쟁한다는 내용이 포함됐다. 대신 USB 포트와 SATA 포트가 적고, 특정 메모리 키트와의 호환 이슈가 언급되며, 무엇보다 유통 물량이 많지 않아 구하기 어렵다는 점이 걸림돌이다. 위 보드를 구하기 힘들 때의 예산 대안으로는 ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WiFi가 꼽힌다. 400달러 이하 가격대에서 전원부 구성이 강력하고, USB 포트 구성도 풍부하며, 각종 온보드 유틸리티가 잘 갖춰져 있다. Ryzen 7000과 9000 계열, 특히 고클럭 유지가 중요한 상위 CPU에도 안정적으로 어울리는 편이다. 단점으로는 PCIe 슬롯의 Q-Release 방식이 GPU 커넥터에 스크래치를 낼 수 있다는 지적이 있다. 미니 ITX, 소형 빌드용 추천으로는 MSI MPG B850I Edge Ti WiFi가 선정됐다. 250달러대에서 WiFi 7 포함 최신 연결성을 갖추고, 작은 기판임에도 전원부와 방열을 잘 챙겼다는 쪽이다. PCIe 5.0 지원, 메모리 고클럭 대응도 강점으로 언급됐다. 대신 소형 보드 특성상 USB와 저장장치 확장, 온보드 디버깅 기능이 제한적이고 USB4 같은 고급 포트는 기대하기 어렵다. 하이엔드 추천은 Gigabyte X870E AORUS Master ICE X3D다. 649달러로 비싸지만, 상위 Ryzen 시스템에서 전원부 안정성과 방열, 연결성 면에서 최상급 구성을 제공한다는 평가다. 듀얼 고대역 LAN, WiFi 7, 블루투스 5.4 등 네트워크 쪽도 강하고, 전면 USB-C 헤더에서 65W 전원 공급 같은 디테일도 강조됐다. 단점은 가격과 SATA 포트가 2개라는 점이다. 메인보드 고를 때는 칩셋 이름보다 전원부와 방열, 후면 I/O 구성을 먼저 보는 게 낫다. 장시간 부하에서 CPU 클럭을 안정적으로 유지하려면 전원부 품질과 방열판 설계가 핵심이고, 실제 체감은 USB 포트 수와 속도, Type-C 구성, BIOS Flashback 같은 복구 기능에서 갈린다. WiFi는 7이든 6E든 게임만 놓고 보면 체감 차이가 크지 않으니, 네트워크보다 포트 구성과 확장성을 우선 보는 쪽이 합리적이다. Q1. 2025년 기준, 게이밍용 메인보드를 고를 때 가장 중요한 기준은 무엇인가? A1. 2025년 기준으로 B850, X870, Z890 등 800시리즈 칩셋 메인보드들은 대부분 게이밍에 충분한 기능을 갖추고 있다. 핵심은 안정적인 오버클럭을 위한 전원부(VRM), PCIe 규격과 레인 구성, 네트워크와 USB를 포함한 연결성, 그리고 BIOS Flashback이나 디버그 LED 같은 온보드 편의 기능이다. 각각의 요소들이 잘 갖춰진 보드는 장기적으로도 만족도가 높다. Q2. 게이밍 기준에서 X870 메인보드는 프리미엄 값을 할 만큼 의미가 있는가? A2. X870 칩셋은 B850 대비 일부 연결성이나 확장성에서 이점이 있지만, 순수 게이밍 성능에서는 결정적인 차이를 만들지는 않는다. B850 메인보드 역시 강력한 전원부, PCIe 5.0 또는 4.0 x16 슬롯, 충분한 메모리 지원과 연결성을 제공하기 때문에 대부분의 게이머에게는 충분하다. X870은 추가 기능이 필요할 때 선택하는 쪽에 가깝다. Q3. 게이밍 메인보드에서 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 중 무엇을 선택해야 하나? A3. 게임 용도로는 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 모두 과분한 수준이다. WiFi 7은 이론상 더 높은 속도와 안정성을 제공하지만, 실제 게임 환경에서는 체감 차이가 거의 없다. 이미 WiFi 6이나 6E도 충분한 대역폭과 안정성을 제공하므로, 무선 규격보다는 USB 포트 구성이나 저장장치 확장성을 더 보는 것이 현실적이다. Q4. 2025~2026년 기준으로 AM5 메인보드는 얼마나 미래지향적인가? A4. AM5 플랫폼은 차세대 Zen 6 프로세서를 공식적으로 지원할 예정이어서 최소한 향후 2년 이상은 충분한 확장성을 가진다. Zen 7까지 AM5가 유지될 가능성도 거론되지만, 이는 아직 확정된 정보는 아니다. 다만 현재 시점에서 AM5는 가장 장기 사용이 가능한 데스크톱 플랫폼 중 하나다.
2025.12.22
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메모리·스토리지 시장에서 어페이서(Apacer)라는 이름은 조금 애매한 위치다. 산업용 영역에서는 이미 검증된 플레이어지만, 일반 소비자에게는 “어디서 몇 번 본 것 같은 브랜드” 정도에 머물러 왔다. 과거(20년도 초반) 한 차례 조립 시장에 들어왔다가 흐릿하게 사라졌고, 그 뒤로는 가격표에서 간간이 눈에 띄는 정도라는 것이 솔직한 평가다. 그러한 브랜드가 다시 한국 시장에 힘을 싣고 있다. 혼자 뛰는 것도 아니다. 지스킬, 팀그룹, 게일, 에센코어 등 해외 메모리 브랜드를 오래 다뤄 온 서린씨앤아이가 전략적인 파트너로 나섰다. 겉으로 보면 “브랜드 하나 더 들어오는 일”처럼 보일 수 있다. 하지만 어페이서의 정체성과 서린씨앤아이의 포지션, 메모리·SSD 수급 상황, 향후 1~2년 시장 변수까지 합쳐서 보면 이야기가 달라진다. 여기에는 왜 지금, 무슨 포지션에, 어떤 제품을 전략적으로 내세울지에 관한 계산이 치밀하게 맞물려 있다. ▲ 어페이서 Jusin Wang 매니저와 서린씨앤아이 사무실에서 한국 시장 진출 전략에 관해 이야기를 나누었다. 1. 산업용에서 소비자 시장으로, 전략적인 진출 계획 어페이서는 지난 1997년에 설립된 대만 기반 메모리·스토리지 전문 기업이다. 표면적으로 보면 SSD·D램 글로벌 공급사 정도로 비춰지지만, 실제 사업의 무게 중심은 산업용 시장에 있다. 군용 장비, 의료기기, POS 단말기, 각종 산업 설비처럼 한 번 멈추면 치명적인 리스크가 발생하는 장비에 들어간다. 문제는 해당 분야는 진입장벽이 높다. 수명, 온도, 진동, 전원 변동에 대한 검증 기준이 일반 소비자용과는 다르고, 한번 프로젝트가 들어가면 교체 주기도 길다. 대신 레퍼런스가 쌓이면 그 자체가 신뢰의 증거가 된다. 어페이서는 이런 시장에서 “안정성·내구성”을 기반으로 성장해 온 회사다. ▲ 어페이서와 서린씨앤아이는 전략적 파트너로써 한국 시장에서 협업한다. 이에 관해 Jusin Wang 매니저의 한국 방문일자에 발맞춰 서린씨앤아이 사무실에서 이야기를 나누었다. 그런 어페이서가 한국의 조립·게이밍 시장을 다시 찾는 데에는 몇 가지 이유가 겹쳐 있다. 첫번째는 산업용만으로는 브랜드 인지도가 충분히 올라가지 않는다라는 배경이다. 매출과 출하량은 유지되더라도, 일반 소비자가 떠올리는 ‘인지도’가 형성되지 않는다. 반대로 최근 몇 년간의 소비자용 메모리·SSD 시장을 보면, 순수한 스펙 이상으로 브랜드 이미지가 구매 결정에 강하게 작용한다. 어페이서 입장에서는 그동안 산업용에서 축적한 신뢰도를 기반으로 컨슈머 시장에까지 자산으로 활용해도 되는 시점이 된 셈이다. “군용·의료용 기준을 통과하는 회사가 만든 게이밍 메모리·SSD”라는 메시지는, 잘만 풀면 차별화 포인트가 되기에 손색 없다. 두 번째는 어페이서의 시선에 한국 시장 자체의 상징성과 난이도가 무척 매력적으로 비춰졌다. 삼성전자와 SK하이닉스가 있는 나라, 글로벌 메모리 수급에 직접적인 영향을 주는 거대 제조사가 자리한 곳이다. 조립 PC 시장도 결코 작지 않으며, 정보 접근성이 높은 사용자 비중도 크다. 그만큼 진입 문턱이 높지만, 반대로 보면 일정 수준 이상의 평가를 받을 수 있다면 타 국가에서 “한국에서 통과된 브랜드”라는 메시지로 재활용할 수 있다. 이는 어페이서가 한국을 그저 하나의 판매 지역으로 분류하지 않고, 브랜딩의 시험대로 보고 있다는 의미가 된다. 세 번째는 서린씨앤아이라는 훌륭한 파트너가 있는 국가라는 점이다. 어페이서는 이전에도 한국 시장에 소비자용 제품을 풀어본 적이 있다. 하지만 조립 생태계와의 접점, 리뷰·커뮤니티 반응 관리, 재고·서비스 운영을 포함한 종합적인 관리 체계까지 감안하면 구성이 매끄럽지 못했다. 실패라면 실패라고 할 수 있는 굴욕적인 과거다. 굳이 그러한 부분을 꺼낼 필요는 없지만 인정할 건 인정하자는 자세로, 똑같은 실패를 답습하지 않고자 파트너 선택에 신중을 기한다. 그 점에서 서린씨앤아이는 의미가 있다. 이미 지스킬, 팀그룹, 게일, 에센코어 등 여러 메모리·SSD 브랜드를 취급하고 있고, 제품을 공급하는 수준 그이상의 역할까지 해내고 있다. 일례로 한국시장에 먹히는 제품을 전략적으로 선정하고 → 적정 물량을 계약하며 → 들여온 제품의 시장 유통에 잔뼈가 굵었다 → 마지막으로 문제가발생할 경우 사후 지원(A/S)까지 전체 흐름을 아우르는 유통사로 자리매김한 상태. 심지어 자체 SI 브랜드(서린컴퓨터)로 워크스테이션과 서버까지 만들고 판매한다. 어페이서 입장에서 보면, ▲DRAM·SSD 라인업을 제대로 이해하는 파트너 ▲메모리 수급 변동에 대응할 수 있는 체력(재고·서비스 체계) ▲B2C와 B2B를 모두 다룰 수 있는 채널 까지, 결코 쉽지 않은 세 가지 대책이 한 기업에 모인 셈이다. 그러니 자연스럽게 서린씨앤아이로 수렴됐다고 볼 수 있다. 2. 소유욕을 자극할 첫 번째 아이템은? 여기 까지만 보면 탄탄한 기술력에 설득력있는 배경도 보유한 브랜드다. 그렇다고 해서 흥미로운 브랜드 스토리만으로는 조립 시장에서 자리를 잡을 수 없다. 어떤 제품을 어떤 포지션으로 가져갈지, 매력적인 라인업이 뒷받침 되어야 시장에서 잘 팔린다. 여기부터는 서린씨앤아이의 역할론에 힘이 실렸다. 어페이서와 서린씨앤아이의 초기 전략은 DRAM과 SSD로 시장의 문호를 열고, 이후 포터블·크리에이터용 스토리지로 확장성에 가속을 더하는 순서다. 메모리 쪽에서는 녹스(NOX) 브랜드의 DDR5 게이밍 라인업을 론칭했으며, 기본적인 틀은 다른 게이밍 메모리 브랜드와 비슷하다. ▲DDR5 기반 ▲고클럭 지향 ▲히트싱크 ▲RGB ▲오버클럭 프로필 지원 등으로 메모리 시장에서는 이미 공통적으로 따지는 부분이다. 그렇기에 표면적으로는 흔한 구성처럼 보이지만, 결코 평범하지 않다는 것이 회사의 입장이다. 산업용 시장에서 검증된 브랜드 '어페이서'라는 점에 착안, 검증·테스트 기준을 산업용 수준에 두고 게이밍용 메모리를 제조한다는 것. 여기서 중요한 포인트는 내구성·호환성·안정성의 3가지다. PC방처럼 하루 종일 시스템이 돌아가는 환경, 장시간 이뤄지는 온라인 스트리밍, 영상편집 같이 부하가 걸리는 작업까지. 열거한 작업 환경은 메모리 컨트롤러와 모듈 안정성이 뒷받침되어야 문제가 없다. 어페이서가 “산업용 기반”이라는 출신이 설득력을 갖는다고 자신하는 배경이다. SSD 분야에서는 PCIe Gen4 기반 제품으로 메인스트림-상위권 사이를 전략적으로 노린다. 여기서 눈에 띄는 부분이 방열 솔루션 구성 방식이다. 그래핀 방열 시트를 구성품으로 제공해, 사용자가 메인보드 기본 방열판만 쓸지, 동봉된 그래핀 패드를 활용할지 선택할 수 있게 했다. 방열판을 일부러 비워두고 메인보드 히트싱크와 조합하기 쉽도록 고려한 셈이다. PS5용으로는 히트싱크가 장착된 완성형 제품도 준비할 예정이다. 히트싱크 일체형 구조로 납품해 사용자가 방열 부착 과정에서 실수할 여지를 줄이는 방향이다. 용량은 2TB 이상 구간까지 염두에 두고 있다. 이와 별개로 NAS·워크스테이션·AI 스토리지 서버용 SSD도 검토 대상에 올라 있다. 기존 산업용 SSD 경험을 그대로 옮기되, 워런티·내구성 요구가 높은 제품군으로 서서히 확장하는 그림이다. 이는 엔비디아 파트너로서 워크스테이션 판매 비중이 늘고 있는 서린씨앤아이의 SI 비즈니스에 자연스럽게 녹아들어가는 구도까지 염두한 전랴이다. 3. '메모리·SSD 공급 불안정' 속에서 택한 전략은 서린씨앤아이와 어페이서 양사가 진단하는 '메모리·SSD 시장의 가장 큰 변수'는 공급이다. 시장 수요의 쏠림 현상이 심화되면서 공급이 이를 뒷받침 못하는 기현상이 벌어지고 있다. 현재 시장에서 D램과 NAND는 1티어에 위치한 대형 SI·완제품 PC·서버 제조사가 연 단위 계약으로 물량을 가져간다. 2티어로 밀려난 조립 시장, 리테일 채널은 그 이후 남은 물량을 공급받는 구조가 일반적이다. 이미 상당수 메모리 브랜드가 올해 공급 물량을 소진했고, 이 와중에 특정 브랜드는 연말까지, 또는 다음 해 초까지 추가 입고도 어려운 상황에 놓여 있다. 가격이 상승하는 게 당연하다. 추가로 공급이 된다면 단기 급등세는 다소 완화될 수 있겠지만, 단위당 가격 자체가 예전 수준으로 내려오는 그림은 기대하기 어렵다. 충분한 체력이 뒷받침되어야 함에 무게를 실린 주장이다. 서린씨앤아이는 언급한 수급 상황에서 재고와 A/S 정책을 핵심 변수로 보고 나름의 대응책을 세워놨다. 우선, 여러 브랜드를 동시에 다루는 유통사라는 점을 십분 활용. 지스킬, 팀그룹, 게일, 에센코어, 어페이서 등 다양한 메모리·SSD 브랜드를 보유하고 있기 때문에 혹여나 특정 브랜드 제품이 품절되더라도 동일 스펙(또는 상위 스펙)의 다른 브랜드로 교체 대응이 가능하다. 실제 내부적으로는 이미 교차 서비스를 시행하고 있다. 특정 모델이 없을 경우, 같은 클럭·용량·타이밍을 가진 다른 브랜드 제품으로 1:1 교체를 진행하고, 가능하면 한 단계 상위 스펙까지도 고려해 서비스한다. 이러한 대목은 어페이서 입장에서도 의미가 있다. 수급 변동이 심한 시기에, 단일 브랜드만 들고 한국 시장에 들어올 경우 재고 리스크를 온전히 떠안게 되지만, 서린처럼 여러 브랜드와 묶여 있으면 품절·단종 리스크를 분산할 수 있는 보험이 된다. ▲ 서린씨앤아이가 한국 시장에서 어페이서를 어떻게 성장시킬지에 관해 설명하는 김태왕 서린씨앤아이 상무. 서린씨앤아이 설명에 따르면, D램 IC 수급이 불안정한 상황에서는 어디에 우선순위를 둘 것인지 선택이 필요하다. 현재 전략은 소비자용·게이밍 시장에 먼저 물량을 투입하고, ECC·RDIMM·서버용 메모리, NAS 전용 SSD 등은 시장 상황을 보며 단계적으로 확장하는 방식이다. 엔터프라이즈·워크스테이션 시장은 사이즈가 크지만, 초기 단계에서 모든 제품군을 동시에 갖추는 방식은 재고와 자금 운용 측면에서 부담이 크기 때문이다. 어페이서 산업용 제품군은 이미 글로벌에서 운용 중이므로, 한국에서는 서린이 다루는 워크스테이션·AI 서버·특수 장비 납품에 차근차근 투입하는 구도로 정리됐다. 당장 모든 산업군을 다 가져오기보다는 서린이 이미 접근하고 있는 영역부터 묶어서 늘려가겠다는 방향이다. 브랜드 충돌 문제에 대해서도 다 계획이 있다. 멀티 브랜드 유통사는 항상 브랜드 간 충돌 문제가 따라붙는다. 같은 클럭·용량·타이밍을 가진 메모리가 여러 개 있다면 서로 시장을 깎아 먹지 않겠느냐는 우려다. 서린씨앤아이는 이에 대해 “브랜드별 역할 분리”를 강조한다. 클럭 대역, 타겟 사용자, 디자인 콘셉트, 튜닝 성향 등으로 각각 다른 캐릭터를 부여하겠다는 전략이다. 예를 들어, 고클럭 오버클럭을 노리는 최상위 유저는 지스킬 쪽으로, 디자인·RGB를 중시하는 사용자는 또 다른 브랜드로, 24시간 가동·내구성을 중시하는 PC방·장시간 게이머·크리에이터에게는 어페이서를 내세우는 식이다. 여기서 어페이서의 키워드는 서두에서 언급한 부분과 맞물리는. 군용·산업용에서 온 안정성이다. 이미 군납 경험이 있고, 산업용 장비를 상대해 온 회사가 게이밍 메모리와 SSD를 만든다는 메시지는 충분히 가능한 스토리다. 대략 이런 의미다. “PC방처럼 하루 종일 켜 놓는 환경에서 버틸 수 있는 내구성을 갖춘 브랜드”, “게임용이지만, 실질적으로는 산업용 기준을 통과한 회사가 만든 메모리” ** 편집자 주 = 어페이서 X 서린씨앤아이의 맞손, 기대되는 구도 어페이서는 산업용에서 출발한 메모리·스토리지 기업이다. 한국에서는 그동안 존재감이 미약했지만, 서린씨앤아이와 함께 게이밍·리테일·워크스테이션 영역으로 보폭을 넓히려 하고 있다. 여기에는 몇 가지 분명한 방향성이 보인다. 산업용에서 검증된 신뢰성을 게이밍·소비자 영역의 차별 요소로 삼겠다는 의도 / 메모리·SSD 수급 불안정 국면에서 멀티 브랜드·교차 서비스 구조를 활용해 공급 리스크를 줄이겠다는 판단 / DRAM·SSD뿐 아니라 포터블·크리에이터용, 나아가 워크스테이션·AI 서버 영역까지 단계적으로 확장하려는 전략. 한국 시장에서 어페이서 제품과 이미 들여온 브랜드와의 조합이 어느 정도의 점유율을 추가로 확보하는 데 영향력을 미칠지에 대해서는 가격 경쟁력, 재고 안정성, 그리고 실제 사용자 평가가 등장하면서 결정한 전망이다. 다만 한 가지는 분명하다. 재차 강조하는 부분으로 새로운 브랜드를 하나 더 들여와 파는 수준을 넘어, 산업용에서 쌓인 신뢰를 소비자 시장의 경쟁력으로 바꾸려는 시도라는 점이다. 물론 앞서 한번 과오를 겪은만큼 더욱 신중할 거라 믿으며, 따라서 앞으로 어페이서와 서린씨앤아이가 얼마나 일관된 메시지와 품질을 유지하느냐가 앞으로 평가의 기준이 될 것이 자명하다.
2025.12.01
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강남역 10번 출구를 나오면 도보 몇 걸음 거리에서 바로 팝업스토어가 눈에 들어왔다. 인텔이 주도하는 ‘AI 익스피리언스 팝업스토어’로, 11월 한 달간 전 세계 5개 도시에서 순차적으로 진행되는 글로벌 프로그램이다. 아시아 지역에서는 서울이 유일하게 선정됐다. 에이서는 이틀간 이 공간의 운영을 맡아 자사의 최신 AI PC 제품군을 집중적으로 소개했다. 첫날 오전부터 방문객 흐름은 꾸준했다. 유리 외벽 너머로 내부가 바로 보이는 구조여서 어떤 제품이 전시돼 있는지 쉽게 파악할 수 있었고, 이를 확인한 사람들이 자연스럽게 발걸음을 옮겼다. 제품을 직접 체험하려는 관심은 명확했다. 강남역 인근 특성상 주변 직장인·학생·외국인 방문객이 뒤섞였고, 노트북 전시 존에는 시연을 기다리는 사람들이 간헐적으로 줄을 이루기도 했다. 현장에서 만난 에이서코리아 김홍철 부장은 “역과 가깝다 보니 다양한 연령층이 유입된다”고 설명했다. 최근 IT 기업이 팝업스토어를 적극적으로 여는 이유도 현장에서 확인됐다. 온라인 구매 환경이 일반화됐지만, PC는 여전히 직접 만져봐야 판단이 서는 제품이다. 휴대성, 키보드 감각, 패널 품질 등은 실물 체험 없이는 확인이 어렵다. 김 부장은 “온라인이 편해진 만큼 실물을 볼 기회가 줄었다”며, 팝업스토어가 체험 격차를 메우는 방식으로 자리 잡았다고 말했다. 에이서는 팝업 현장에 노트북 중심의 구성을 택했다. 스위프트(Swift), 프레데터(Predator) 등 주요 라인업이 모두 배치됐으며, 각 모델이 어떤 사용자층을 겨냥했는지 바로 비교할 수 있도록 했다. 데스크톱과 주변기기도 다수 보유하고 있으나 이번에는 전시 비중을 노트북에 싣는 전략을 선택했다. 김 부장은 “국내에서 에이서 노트북 판매가 꾸준히 증가하고 있고, 가격 대비 성능 평가가 좋아 일반 사용자용 제품군을 올해 더 적극적으로 알리고 있다”고 말했다. 에이서가 한국 시장에서 겪어온 고민도 팝업 구성에 반영됐다. 프레데터·니트로 시리즈 덕분에 ‘게이밍 브랜드’ 이미지가 강하게 형성된 반면, 일반 사용자용 라인업은 상대적으로 노출이 적었다. 이를 보완하기 위해 스위프트와 아스파이어 시리즈를 전면에 배치하고, 온라인 채널과 협업한 프로모션도 병행하고 있다. 김 부장은 가격 장벽을 낮추고 경험 접점을 확대하는 전략이 실제 판매에서도 효과를 보이고 있다고 말했다. 판업스토어에서 가장 많은 관심을 받은 제품은 인텔 루나 레이크 기반 ‘스위프트 14 AI’다. OLED QHD 패널을 탑재한 U7 모델은 출시 직후부터 주목을 받았으며, 현장에서도 해당 모델을 중심으로 이야기가 오갔다. 김 부장은 현재 쿠팡과 진행 중인 99만9천 원 가격 프로모션을 언급하며, 연말 노트북 교체 수요에 적합한 모델이라고 설명했다. 고성능을 원하는 방문객은 인텔 애로우 레이크 기반 U9 프로세서를 탑재한 ‘프레데터 헬리오스’ 시리즈에 높은 관심을 보였다. 11월은 PC 교체 수요가 높은 시기다. 졸업·입학을 앞둔 학생, 새 학기를 준비하는 대학생, 오래된 업무용 기기를 교체하려는 직장인 모두가 구매를 고민한다. 데스크톱과 노트북 중 어떤 제품이 적합한지 묻는 질문도 이어졌다. 이에 대해 김 부장은 “구성 자유도와 절대 성능만 보면 데스크톱이 유리하지만, 이동이 잦다면 14인치 노트북이 현실적이며, 집에서 데스크톱 대체 용도로 쓸 계획이면 18인치 모델도 충분히 대안이 된다”고 조언했다. 김홍철 에이서코리아 부장은 “강남이라는 입지 특성이 그대로 반영된 모습”이라며, 한국 시장에서 에이서의 성장세가 꾸준한 만큼 앞으로도 다양한 조건의 제품을 경쟁력 있는 가격으로 제공하겠다는 계획을 밝혔다. 현장은 에이서코리아가 중시하는 마케팅 방향성이 눈에 띄는 자리였다. 일반 사용자용 라인업 강화, 온라인 프로모션과의 연계, 고객 접점 확장 등 에이서가 한국 시장에서 중시하는 전략이 실제 현장에서 구현된 형태였다. [에이서코리아 김홍철 부장과 1문 1답] Q1. 최근 IT 기업들이 팝업스토어에 공을 들이는 이유는 무엇이라고 보십니까? A1. 온라인 구매가 일상화되면서 제품을 직접 만져보고 체험할 기회가 크게 줄었습니다. 특히 PC는 체감 차이가 중요한 제품군이라 고객이 실물 경험을 할 수 있는 공간이 필요합니다. 팝업스토어는 브랜드 이미지를 강화하면서 구매 전환까지 기대할 수 있는 현실적인 방식입니다. Q2. 어떤 제품군을 중심으로 구성했나요? A2. 스위프트(Swift)같은 일반 사용자용 노트북과 프레데터(Predator) 시리즈 같은 게이밍 라인업을 함께 가져왔습니다. 인텔 행사이기 때문에 모든 전시 제품은 인텔 플랫폼 기반입니다. Q3. 전시된 제품 중 에이서가 가장 강조하고 있는 모델은 무엇인가요? A3. 인텔 루나 레이크 기반의 ‘스위프트 14 AI’가 중심입니다. OLED QHD 패널을 장착했고 휴대성과 성능 균형이 좋아 올해 연말 구매 수요를 겨냥한 모델로 가장 적합하다고 판단하고 있습니다. Q4. 현재 진행 중인 프로모션에 대해 소개해주신다면? A4. 쿠팡과 협업해 스위프트 14 AI(U7·OLED 모델)을 99만9천 원에 판매하고 있습니다. 한국 시장에서 가격 경쟁력을 높이기 위한 전략적 프로모션으로, 고객 반응도 매우 긍정적입니다. Q5. 에이서가 최근 일반 노트북 가격 경쟁력을 강화하는 이유는 무엇인가요? A5. 에이서는 글로벌 기업이지만 한국에서는 ‘게이밍 브랜드’라는 이미지가 상대적으로 강합니다. 일반 사용자용 라인업이 충분히 알려지지 않았기 때문에 스위프트·아스파이어 같은 논게이밍 제품군의 인지도를 확대하기 위한 전략으로 가격 장벽을 낮추고 있습니다. Q6. 데스크톱과 노트북 사이에서 고민하는 고객에게 조언을 해주신다면? A6. 절대 성능이나 구성 자유도는 데스크톱이 더 유리합니다. 하지만 이동이 잦은 사용자라면 14인치 노트북이 훨씬 실용적입니다. 집에서 데스크톱처럼 활용하고 싶다면 대화면 노트북도 충분히 대안이 됩니다.
2025.11.20
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🇯🇵 Kenji Kato의 기록으로 본 지스타 2025 ― 지스타 2025 행사가 직면한 구조적 피로와 방향 상실 부산에서 열린 지스타 2025는 외형상 이전과 크게 달라 보이지 않는다. 그러나 일본인 Kenji Kato가 현장에서 기록한 내용은, 한국 게임 행사가 갖고 있는 구조적 피로를 더 이상 숨길 수 없는 단계에 진입했음을 보여줬다. 글에는 감정이나 과장이 없지만, 그럼에도 지스타가 올해 어떤 문제를 드러냈는지를 정면으로 드러냈다. 한국 게임 산업이 앞으로 어떤 진로를 택해야 하는지 묻는 지점도 명확하다. 가장 먼저 눈에 들어오는 변화는 대형사의 이탈이다. 넥슨, 카카오게임즈 등 한국 게임 산업의 상징적 존재들이 B2C 전시에서 사라지면서 지스타는 중심추가 빠져나간 행사처럼 보인다. 지스타는 오랫동안 ‘대형사 쇼케이스’라는 정체성으로 유지되어 왔고, 장점과 한계를 동시에 갖고 있다. 올해 그 균열이 드러난 것이다. Kato가 관찰한 “넓어진 통로”, “주말에도 느슨한 인파”는 단순한 체감이 아니라, 한국 게임 전시 구조가 사실상 대형사 의존 모델 외에 대안을 구축하지 못해왔다는 현실을 그대로 반영한다. 대형사의 공백은 Hall 2의 Indie Showcase가 채웠다. 하지만 면적 확대는 ‘보강’이 아니라 ‘도포(塗補)’에 가깝다. Kato의 표현을 빌리면, 인디 존은 4일 내내 한산했고, 이는 단순한 관람객 부족이 아니라 전시 구조가 인디를 중심으로 관람 흐름을 설계하지 못했기 때문이다. 선정 발표가 10월 말에 이루어져 개발자조차 준비할 여유가 부족했고, 지스타가 인디 생태계를 전략적으로 육성한 이력이 없다 보니, 인디 쇼케이스는 “비어버린 홀을 채우기 위한 임시적 장치”처럼 보였다. 더 심각한 문제는 B2B의 기능 부재다. Kato는 B2B 입장료가 200달러임에도 실질적인 네트워킹 환경이 매우 취약하다는 점을 지적한다. 공간은 제한적이고, 효율은 낮으며, 관계자는 행사장 안보다 호텔·카페에서 미팅을 잡는 편을 선호한다. 지적된 구조에서는 인디 쇼케이스와 B2B가 연결될 수 없다. 인디에게 필요한 ‘발견·투자·퍼블리싱’의 접점이 처음부터 마련되지 않은 것. Hall 2 전체는 구조적으로 “본 행사에서 분리된 부속 공간”에 가까웠고, 인디와 비즈니스를 묶는 도식은 실제 작동하지 않았다. 도시적 에너지의 감소도 Kato가 관찰한 중요한 지점이다. 해운대 일대를 뒤덮던 지스타 현수막·깃발·홍보물은 크게 줄었고, 도시 전체가 행사를 추진하는 분위기 역시 옅어졌다. 이는 단순한 시각적 연출의 차이가 아니라, 지스타라는 브랜드의 외연과 영향력이 약화되었다는 신호로 읽힌다. 한국 게임 산업이 성장하는 동안 정작 국내 행사의 존재감은 점점 소진되고 있는 구조적 역설이 발생한 것이다. 그렇다고 지스타의 모든 가치가 상실된 것은 아니다. Kato는 일본—부산 간 접근성, 일본어 소통의 편의성, 인디 쇼케이스의 잠재력, 한국 게임 시장의 흐름을 한 번에 확인할 수 있는 기회 등을 장점으로 평가했다. 그러나 이 장점들은 현장의 구조적 문제를 상쇄할 만큼 강력하게 작동하지는 못했다는 점도 분명히 한다. Kato의 기록에서 핵심은 단 하나로 모인다. 한국 게임 전시는 ‘대형사 의존 구조’라는 오래된 설계를 아직 벗어나지 못하고 있다. 대형사가 빠지는 순간 전시의 의미도 함께 붕괴되는 구조, 인디를 전진 배치할 수 있는 설계 능력의 부재, 비즈니스를 활성화하기엔 지나치게 비효율적인 동선과 환경, 그리고 축제성을 잃어가는 도시적 맥락. 네 가지가 동시에 드러나며 지스타는 새로운 정체성을 정의하지 못한 채 흔들리고 있다. Kato는 글 말미에서 이렇게 적고 있다. “지스타는 반드시 가야 하는 행사라고 말하기 어렵다. 그러나 나는 앞으로도 매년 방문해, 변화의 방향을 확인하고 싶다.” 한국 게임 행사의 잠재력은 여전히 크지만, 구조적 피로가 누적되며 새로운 혁신 없이 유지될 수는 없다는 냉정한 진단이다. 지스타 2025는 ‘위기’라기보다 전환기다. Kato의 기록은, 이 전환기를 한국 게임 산업이 어떻게 활용하느냐가 향후 10년의 방향을 결정한다는 사실을 분명히 보여줬다. みなさま 恒例のお目汚しを失礼いたします。 写真は一部のFacebookフレンドへ & 文章はゲーム業界関係者の皆様に向けて G-Star2025についての所感をお伝えいたします。 世界の大規模なゲームの展示会が、東京ゲームショウを除いては苦労しているのは皆様ご承知かと思いますが、G-Starはその中でもかなり苦労しているという感じがします。 G-Star2025のBtoCエリアにはNEXON、Kakao Gamesなどの韓国大手のいくつかが見当たらず、「大手のための展示会」と言われているG-Starとしては本懐の一部が欠けている印象です。 その欠けた分を補うように、ホール2の1階のほぼ全ては「Indie Showcase」という、東京ゲームショウで云う「Selectec Indie」のような、選抜されたインディーゲームが世界中から集められたエリアになっていました。 ただ正直な感想を述べると、Indie Showcaseは4日間を通して常に閑散としており、ゲーム大国である韓国最大のゲームの展示会のエリアとしてはかなり寂しい感じがしました。 これはいくつかの原因があると思いますが、 1つはG-Starそのものがやはり大手メーカーのためのイベントであり、インディーゲームブースを置いたとしても、それを集客に繋げる仕組みになっていないということです。 私の韓国インディーの友人何人かに事前に連絡をしましたが、 「G-StarはIndie Showcaseに通ったら参加する」 という方が多く、そしてその発表が10月末ごろと遅く、韓国のインディーゲーム界隈もあまりG-Starを重視できない感じになっていたと思います。 私も結局Indie Showcaseに何が出展されるかはっきりしないままの参加となりました。もっとよく調べればどこかに発表があったのかも知れませんが、少なくともインディーエリアをしっかり訴求していこう、という感じにはまだなっていなかったと思います。 もう1つの原因は、同じホール2の2階で開催されていた、BoBエリアが不人気であることではと推測します。 G-StarのBtoBへの入場チケットは200ドルと高く、その割に交流が持てる場も限られており出展側からも参加側からもあまり人気がありません。 ビジネスミーティングを重視する人は、近隣のホテルやカフェで打ち合わせを持つなど、そもそも会場に入ってこない方が効率的という感じで、そのためホール2全体が、ホール1のついでのような雰囲気になっていました。 本来インディーエリアにはビジネス目的の方に多く訪れてもらって、パブリッシャーとのマッチングや投資の獲得などにつながる交流が起きるのが好ましく、その意味でホール2にまとめられているのではと思いますが、そのシナジーは残念ながら起きていなかったように思われます。 BtoBの活性化は兼ねてからG-Starの課題の1つだったと思いますが、そろそろなんとかしないと韓国大手ゲームメーカーが牽引するのにも限界があるでしょう。 大手のブースが並ぶホール1はホール2に比べれば盛況でしたが、それでも今年は通路が広く、つまりブース面積が少なく、週末の土日もそれほどの人出ではない、という感じがしました。 釜山の街中を見ても以前は海雲台のビーチ付近を中心に多くのG-Starの旗や看板が見られましたが、今年は少なめな気がしました。 これは出展数やクライアント獲得の成果に紐づいていると思いますが、結果としてビジネス、ゲームファンの両面での集客に苦労している感が伺えます。 日本やヨーロッパから参加されたアドネットワーク関連の方々にとっても、現地韓国企業との交流はともかく、日本や欧米からのビジネスでの来客は少なく、海外展開を視野に入れている企業のリスト獲得という意味では来年も参加するかは要検討、というのが複数の意見でした。 ドル換算で韓国ゲームのソフトウェア面での市場規模は日本に迫る、あるいは統計によっては日本を超える規模で、東京ゲームショウなどには多くの韓国ブースが出展されましたが、その勢いはG-Star2025では感じられなかったというのが私の感想です。 釜山市の取り組みがあまり良くない、韓国の経済状況に影響されている、他の良質なイベントに流れている、など韓国ゲーム関係者から色々な意見をきくことができました。これが真実かは検証が必要ですが、少なくとも私の周囲の韓国ゲーム業界関係者はそのような意見を持っているようです。 ただG-Starにも良い面はたくさんあります。 日本から近く、日本語が話せる方が韓国の中でも比較的多い都市である釜山は、日本から行きやすい街の一つです。ここでゲームの大きな展示会が開催されることには日本にとって大きな意味があります。 毎年様々な交流があり、貴重な友人を得ることができます。 韓国のゲーム市場全体の状況を年に1回更新することができ、韓国から見た日本の状況も見直すことができます。 今年じっくり見たIndie Showcaseには優れたゲームが多く展示されていました。パブリッシャーを探しているタイトルも多く、日本のパブリッシャー担当者の訪問先として適していると思います。 韓国には中小規模のゲームパブリッシャーが少なく、日本のゲームパブリッシャーへの期待は大きいようでした。 ホール1には大学関連のブースも多くあり、大手が出展を絞ったからかも知れませんが、これからのゲーム業界を担う韓国の学生さんから色々な話を聞くことができました。 日本の「7 Days to End with You」が好きで、韓国語をテーマにした言語謎解きゲームを作った学生さんもいました。こういう日韓の繋がりを見られるのは本当に得難いことだと思います。 G-Starは色々な問題を抱えているようで、今の時点では「絶対に行くべき」とは言えないイベント、というのが正直なところです。 ただ私としては今後も毎年G-Starには参加して、今後のIndie Showcaseの成長や韓国大手ゲームメーカーの変遷を見ていきたいと思います。
2025.11.17
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