빌런포럼 TOP 20
일간 l 주간 l 월간
인텔 코어 울트라7
빌런포럼
해외여행을 앞두고 캐리어를 고르는 일은 생각보다 꽤 설레는 순간이다. 캐리어는 단순히 짐을 담는 상자가 아니라, 여행자의 출발을 가장 먼저 실감하게 해주는 물건이기 때문이다. 공항으로 향하기 전날, 방 한쪽에 캐리어를 펼쳐놓고 옷과 세면도구, 충전기, 여권, 노트북을 하나씩 챙기다 보면 비로소 여행이 시작됐다는 느낌이 든다. 여행을 자주 다니는 사람이라면 손에 익은 ‘애착 캐리어’ 한두 개쯤은 가지고 있을 것이다. 바퀴 굴러가는 느낌, 손잡이 높이, 내부 수납 구조까지 익숙한 제품을 선호하게 된다. 하지만 여행 경험이 많지 않거나, 출장·단기 여행·장기 여행 등 일정이 달라질 때는 어떤 사이즈를 골라야 할지부터 고민이 시작된다. 20인치면 충분할지, 24인치를 사야 할지, 아니면 넉넉하게 28인치를 준비해야 할지 헷갈리기 쉽다. 특히 대만처럼 비교적 가까운 해외 출장을 앞두고 있다면 고민은 더 현실적이다. 일정은 짧지만 노트북, 서류, 여벌 옷, 세면도구까지 챙기다 보면 생각보다 짐이 많아진다. 그렇다고 너무 큰 캐리어를 가져가면 이동이 불편하고, 기내용으로 생각했던 캐리어가 막상 항공사 규정에 걸릴 수도 있다. 그래서 이번에는 캐리어 사이즈와 기내 반입 기준, 항공사별 무게 제한까지 여행 전 알아두면 요긴한 내용을 나름대로 정리해봤다. 캐리어를 고를 때 가장 먼저 보게 되는 기준은 흔히 말하는 ‘인치’다. 보통 많이 사용하는 크기는 20인치, 24인치, 26인치, 28인치 정도로 나뉜다. 숫자만 보면 큰 차이가 없어 보이지만 실제로 나란히 세워놓고 보면 부피와 활용도가 꽤 다르다. 먼저 20인치 캐리어는 가장 대표적인 기내용 캐리어다. 대략 높이 55~57cm, 가로 36~40cm, 폭 20cm 안팎으로 생각하면 된다. 일반적으로 1~3일 정도의 짧은 여행이나 국내 여행, 단기 출장에 많이 쓰인다. 옷을 많이 챙기지 않고, 간단한 세면도구와 충전기, 노트북 정도만 넣는다면 20인치로도 충분하다. 무엇보다 장점은 기내 반입이 가능할 확률이 높다는 점이다. 짐을 부치지 않고 바로 탑승할 수 있어 공항에서 기다리는 시간을 줄일 수 있고, 도착 후에도 수하물 찾는 과정 없이 바로 이동할 수 있다. 다만 20인치라고 해서 무조건 모든 항공사에서 기내 반입이 가능한 것은 아니다. 보통 기내용 캐리어는 가로, 세로, 높이 세 변의 합이 115cm 이하인 경우가 많고, 크기 기준으로는 55cm × 40cm × 20cm 안팎을 많이 참고한다. 여기에 무게 제한도 함께 봐야 한다. 대형 항공사의 경우 약 10kg 전후까지 허용하는 경우가 많지만, 저가항공사나 LCC는 최대 7kg 정도로 제한하는 곳도 있다. 따라서 기내용으로 가져갈 계획이라면 항공권을 예약한 항공사의 수하물 규정을 반드시 확인하는 것이 안전하다. 24인치 캐리어는 3~5일 정도의 여행이나 단기 출장에 적당한 사이즈다. 대략 높이 64~66cm, 가로 41~42cm 정도로 20인치보다 확실히 여유가 있다. 옷을 조금 더 챙기거나, 신발 한 켤레, 노트북 주변기기, 서류, 선물 등을 넣어야 한다면 24인치가 훨씬 편하다. 특히 출장의 경우 옷만 챙기는 것이 아니라 업무용 물품이 함께 들어가기 때문에 20인치가 빠듯하게 느껴질 수 있다. 다만 24인치부터는 대부분 기내 반입이 어렵다고 보는 것이 맞다. 일반적으로 위탁수하물로 맡겨야 하는 크기다. 그래서 공항에서 짐을 부치는 시간이 필요하고, 도착 후 수하물을 찾는 과정도 고려해야 한다. 대신 수납 공간이 넉넉해 짐을 무리하게 구겨 넣지 않아도 되고, 돌아올 때 기념품이나 쇼핑한 물건을 넣을 여유가 생긴다는 장점이 있다. 짧은 해외출장이라도 여벌 옷이 많거나, 정장·셔츠처럼 구김에 신경 써야 하는 옷을 챙긴다면 24인치가 현실적인 선택일 수 있다. 26인치 캐리어는 5~7일 정도의 여유 있는 일정에 어울린다. 20인치와 24인치 사이즈를 이미 가지고 있다면 꼭 필요하지 않을 수도 있지만, 일주일 가까운 여행을 자주 간다면 활용도가 있다. 26인치는 수납력은 넉넉하면서도 28인치만큼 부담스럽지는 않은 중간 크기다. 다만 대중교통 이동이 많거나, 숙소를 자주 옮기는 일정이라면 캐리어 자체의 부피와 무게가 부담될 수 있다. 28인치 캐리어는 장기 해외여행이나 가족 여행, 쇼핑이 많은 일정에 많이 사용한다. 대략 높이 74~76cm, 가로 46~48cm 정도로 상당히 크다. 옷, 신발, 화장품, 선물, 겨울 의류처럼 부피가 큰 짐을 넣기 좋고, 수납력만큼은 가장 여유롭다. 하지만 그만큼 무게가 쉽게 늘어난다는 점도 주의해야 한다. 캐리어 자체가 무겁고, 내부 공간이 넓다 보니 이것저것 넣다 보면 항공사 위탁수하물 무게 제한을 넘기기 쉽다. 또한 이동 중 계단이나 좁은 골목, 지하철 환승 구간에서는 다루기 불편할 수 있다. 그래서 캐리어를 고를 때는 단순히 “큰 게 좋다”거나 “작은 게 편하다”로 판단하기보다 여행 일정과 이동 방식을 함께 봐야 한다. 1~3일 정도의 출장이라면 20인치가 가장 효율적이다. 짐을 간소하게 챙길 수 있고, 기내 반입까지 가능하다면 시간 절약 효과도 크다. 3~5일 일정이거나 노트북, 서류, 여벌 옷이 많다면 24인치가 안정적이다. 일주일 안팎의 여행이라면 26인치, 장기 여행이나 짐이 많은 일정이라면 28인치를 고려하면 된다. 대만 출장 기준으로 생각해보면, 일정이 1~3일 정도라면 20인치 캐리어 하나로 충분한 경우가 많다. 여기에 백팩이나 노트북 가방을 함께 들면 업무용 물품도 어느 정도 해결된다. 하지만 미팅 복장, 여벌 신발, 선물, 서류가 많다면 24인치가 더 편할 수 있다. 특히 출장 중 이동이 많지 않고 호텔에 짐을 맡겨둘 수 있다면 24인치도 부담이 크지 않다. 반대로 대중교통을 자주 이용하거나 공항에서 바로 여러 장소를 이동해야 한다면 작은 캐리어가 훨씬 편하다. 캐리어 선택에서 또 하나 중요한 것은 무게다. 많은 사람들이 크기만 신경 쓰지만 실제 공항에서 문제가 되는 것은 무게인 경우도 많다. 20인치 기내용 캐리어라도 안에 노트북, 충전기, 책, 화장품, 보조배터리 등을 넣으면 생각보다 금방 무거워진다. 특히 LCC를 이용할 경우 기내 반입 무게가 7kg 수준으로 제한되는 경우가 있어, 캐리어 자체 무게까지 포함하면 실제로 넣을 수 있는 짐은 많지 않을 수 있다. 따라서 여행 전 집에서 한 번쯤 무게를 재보는 습관이 도움이 된다. 또한 브랜드마다 같은 20인치, 24인치라고 해도 실제 외부 크기는 조금씩 다를 수 있다. 바퀴와 손잡이를 포함하는지, 본체 크기만 표시하는지에 따라 차이가 생긴다. 항공사 규정은 보통 외부 전체 치수를 기준으로 보기 때문에, 제품 상세 페이지의 가로·세로·높이를 확인하는 것이 좋다. 특히 기내용으로 사용할 목적이라면 ‘20인치’라는 말만 믿기보다는 세 변의 합이 115cm 이하인지, 폭이 20cm 안팎인지 확인하는 편이 안전하다. 캐리어는 여행의 편안함을 좌우하는 아주 현실적인 도구다. 크기가 너무 작으면 짐을 넣는 순간부터 스트레스를 받고, 너무 크면 이동할 때마다 부담이 된다. 결국 좋은 캐리어 선택은 “얼마나 많이 들어가느냐”보다 “내 일정에 얼마나 잘 맞느냐”에 달려 있다. 짧은 출장이나 1~3일 여행이라면 20인치, 짐이 조금 더 필요한 3~5일 일정이라면 24인치, 여유 있는 여행이라면 26인치, 장기 일정이나 수납이 중요한 여행이라면 28인치를 기준으로 생각하면 이해가 쉽다. 여기에 기내 반입 여부, 항공사별 무게 제한, 이동 동선까지 함께 고려하면 실패 확률이 훨씬 줄어든다. 해외여행 전 캐리어를 고르는 일은 사소해 보이지만, 막상 출발 당일에는 큰 차이를 만든다. 공항에서 짐 때문에 당황하지 않으려면 내가 이용하는 항공사의 규정을 미리 확인하고, 일정에 맞는 크기를 선택하는 것이 가장 중요하다. 여행의 설렘은 캐리어를 여는 순간 시작되지만, 여행의 편안함은 캐리어를 제대로 고르는 순간부터 결정된다.
2026.05.03
8
7
“텐가 좋다던데 그게 그렇게 대단하냐?” “아니 뭐 오나홀 하나에 왜 이렇게 호들갑이냐?” “그냥 대충 쓰는 거 아니냐?” 형님들. 이 말 하는 사람 특징 있음. 아직 안 써봄. 혹은 이상한 거 잘못 사보고 현타 와서 삐져 있음. 솔직히 이 바닥, 겉만 번지르르하고 막상 써보면 “이 돈 주고 이걸?” 싶은 물건도 많잖아. 근데 텐가는 좀 다름. 왜 다르냐? 덜 민망하고, 덜 허접하고, 덜 후회함. 이게 생각보다 큼. 쉽게 말해 “어휴 내 인생 왜 이 모양이냐” 느낌보다 “오? 이 새끼들 좀 만들 줄 아네?” 이 느낌이 더 먼저 옴. 텐가가 괜히 이름값 하는 게 아님 이쪽 물건 잘못 사면 대충 두 부류임. 하나는 생긴 것부터 너무 민망해서 택배 뜯는 순간 현타 오는 놈. 다른 하나는 막상 써보면 실망해서 ‘내가 뭘 기대한 거지’ 싶어지는 놈. 텐가는 적어도 그 중간은 넘음. 패키지도 깔끔하고, 제품도 “대충 만든 티”가 덜 나고, 종류도 많아서 취향 찾기 좋음. 한마디로 처음 사는 놈도 덜 쪽팔리고, 써보면 납득은 되는 브랜드라는 거임. 텐가 제품, 뭘 사야 하냐 복잡하게 보이는데 사실 별거 없음. 1. 일회용 2. 다회용 3. 휴대용 처음이면 무조건 일회용 라인업 추천 1. 일회용 ◆ 홀컵 텐가 하면 제일 먼저 떠오르는 대표 라인. 이건 쉽게 말해 입문자용 국밥임. 무난하고, 실패 확률 적고, “텐가가 왜 유명한지” 대충 감 잡기 좋음. 괜히 이것부터 많이 추천하는 게 아님. 처음부터 이상한 거 집었다가 돈 버리고 현타 맞느니 이쪽이 훨씬 안전함. "처음이면 괜히 아는 척 말고 홀컵부터 가라." ◆ 에그 이건 생긴 게 좀 웃김. 처음 보면 다들 비슷한 반응 나옴. “이게 뭐냐?” “간식이냐?” “장난감 아니냐?” 근데 가볍게 시작하기엔 괜찮음. 가격도 비교적 덜 부담이고, 작고, 민망함도 덜하고, 그냥 찍먹용으로 무난함. 다만 이걸로 인생 역전 기대하면 안 됨. 이건 어디까지나 ‘아 텐가 맛이 이런 느낌이구나’ 정도 보는 놈임. 쉽게 말해 "에그는 전채요리, 홀컵은 본식이다." 2. 다회용 이제 여기부터는 “오, 이거 좀 괜찮은데?” 싶은 사람들이 넘어가는 구간임. 계속 일회용만 쓰면 솔직히 돈 아까움. 다회용은 관리만 잘하면 훨씬 효율적임. ◆ 스피너 가성비 얘기할 때 많이 나오는 라인. 너무 비싸지도 않고, 너무 허접하지도 않고, “다회용 한번 써볼까?” 할 때 많이 감. 이건 진짜 느낌이 딱 이럼. ‘괜히 무리하지 말고 이 정도부터 굴려보자.’ 처음 다회용 입문하는 형들한테 무난하게 추천하기 좋음. ◆ 에어테크 이쯤 오면 슬슬 “아 얘네가 왜 이름값 하는지 알겠다” 싶어짐. 그냥 되는대로 만든 느낌이 아니라 확실히 손 본 티가 남. 관리도 상대적으로 편하고, 전체적인 완성도가 좋음. 쉽게 말해 ‘싼맛에 쓰는 물건’ 느낌보다 ‘제대로 산 물건’ 느낌이 남. ◆ 3D 이건 취향 좀 타는 라인. 무난무난한 것보다 “아 나는 좀 개성 있는 게 좋다” 이런 형들이 좋아함. 모든 사람한테 제일 무난한 건 아닐 수 있는데 맞는 사람은 꽂힘. ◆ 플립 여기 오면 이제 상위권임. 가격 보고 “와 씨 비싸네?” 싶을 수 있는데, 막상 이 라인 좋아하는 형들은 또 말함. “비싼 건 이유가 있다.” 처음부터 여기 가는 건 솔직히 좀 오바일 수 있음. 비교 기준이 있어야 좋은 줄도 알거든. 근데 홀컵이나 스피너 좀 써보다가 플립 가면 “아 이래서 돈 더 쓰는구나” 싶어질 가능성 높음. 귀찮은 형들을 위한 초간단 정리 아무것도 모르겠음 = 홀컵 돈 아끼면서 맛만 보고 싶음 = 에그 다회용으로 오래 굴리고 싶음 = 스피너 좀 더 제대로 된 거 원함 = 에어테크 / 3D 그냥 좋은 거 하나 지를 거임 = 플립 그리고 마지막 버전. 휴대용. 때와 장소를 가리지 않고 간편하게 사용하고 싶다면! 진짜 솔직한 결론 텐가를 두고 “그냥 오나홀 아니냐?” 하는 말, 틀린 말은 아님. 근데 그것도 결국 비싼 이어폰 보고 “그냥 소리 나는 거 아냐?” 하는 거랑 비슷함. 말은 맞는데 써보면 왜 사람들이 굳이 돈 주고 이걸 찾는지 알게 됨. 특히 이쪽 처음 입문하는 형들은 괜히 이름도 처음 듣는 이상한 물건 잡았다가 돈 버리고 현타 맞느니 차라리 텐가처럼 무난하게 검증된 쪽으로 가는 게 맞음. "손으로만 버티던 형들, 이제 문명 좀 쓰자." @tenga @happyzon
2026.04.25
3
2
얼마 전에 결혼 4년 차 친구가 진지하게 이런 말을 하더라. “우린 애 키우느라 정신없이 살았어. 근데 어느 순간부터 섹스를 안 하게 됐어. 어떻게 다시 예전처럼 돌아가야 할지 모르겠다.” 그래서 내가 물었지. “그래서 해결하려고 뭘 했는데?” 대답은 뻔했다. 바쁘고, 피곤하고, 대화할 시간 없고, 뭘 어떻게 해야 할지도 모르겠고, 섹스가 부부의 전부는 아니지 않냐고. 근데 이런 말 하는 부부들 특징이 있다. 섹스가 문제인 줄 알면서도, 문제 아닌 척한다. 솔직히 말해서 젊은 부부가 몇 달도 아니고 몇 년째 안 한다? 그건 “좀 뜸하네”가 아니다. 관계가 식고 있는 중인 거다. 섹스가 부부의 전부는 아니지. 맞다. 근데 섹스가 완전히 사라졌는데도 아무렇지 않은 척하는 건 더 큰 문제다. 섹스리스 되는 이유? 결국 3개다 1. 대화가 끊겼다 2. 서로를 더 이상 꼴리게 안 본다 3. 섹스가 재미없어졌다 대부분 여기서 끝난다. 1. 대화가 없으면 섹스도 없다 부부 사이에서 섹스가 먼저 죽는 게 아니다. 대개는 대화가 먼저 죽는다. 말은 하긴 하지. 근데 다 생활 얘기다. “애 씻겼어?” “내일 몇 시에 나가?” “저녁 뭐 먹지?” “카드값 나갔어?” 이건 같이 사는 사람끼리의 업무 대화지, 남녀 사이 대화가 아니다. 정작 중요한 건 안 한다. 외롭다, 서운하다, 안고 싶다, 요즘 왜 이렇게 멀어졌냐 이런 말은 아예 못 꺼낸다. 민망하고, 거절당할까 무섭고, 괜히 싸울까 봐 피한다. 근데 그걸 피하면 해결되냐? 아니. 더 어색해지고, 더 멀어지고, 더 안 하게 된다. 섹스리스 첫 단추는 거의 여기서 꼬인다. 2. 편한 게 아니라, 서로에게 안 꼴리게 된 거다 이건 좀 아프지만 인정해야 한다. 둘 다 일하고 집 오면 밥 먹고, 폰 보고, TV 보고, 씻고, 잔다. 싸우지도 않는다. 조용하다. 편하다. 근데 그 편안함 속에서 어느 순간 상대가 남편/아내가 아니라 그냥 같이 사는 사람이 된다. 쉽게 말해 생활은 되는데, 흥분은 안 되는 거다. 이걸 인정 안 하니까 문제다. “가족 같은 게 편하지.” “꼭 섹스를 해야 사랑이냐.” “우린 그냥 안정적인 거지.” 아니다. 그건 안정적인 게 아니라 성적인 긴장감이 죽은 상태일 수 있다. 상대도 똑같이 만족하고 있는지 물어봤나? 혼자 편하다고 끝나는 게 아니다. 섹스가 줄어드는 건 자연스러울 수 있다. 근데 서로를 전혀 자극하지 못하는 상태가 당연해지면 그 관계는 점점 메마른다. 3. 재미없는 섹스는 결국 안 하게 된다 이건 진짜 솔직하게 말해야 한다. 섹스리스의 핵심은 “횟수가 적다”가 아니라 하고 싶지 않다는 데 있다. 왜 하고 싶지 않을까? 맨날 같은 공간. 맨날 같은 패턴. 맨날 같은 순서. 맨날 같은 반응. 이러면 섹스가 아니라 그냥 루틴이 된다. 거기다 서운함 쌓이고, 몸에 대한 자신감 떨어지고, 서로 만족도도 낮아지면 점점 더 손이 안 간다. 당연하지. 재미없고 안 설레는데 누가 하고 싶겠냐. 그러니까 문제는 단순히 “안 한다”가 아니라 왜 즐겁지 않게 됐냐를 봐야 한다. 억지로 횟수만 늘린다고 해결 안 된다. 억지 섹스는 관계 살리는 게 아니라 더 질리게 만든다. 제일 위험한 부부는 안 하는 부부가 아니라, 괜찮은 척하는 부부다 섹스리스가 무서운 이유는 잠자리를 안 해서가 아니다. 그걸 오래 방치하면서 친밀감, 자존감, 스킨십, 설렘이 같이 죽어가기 때문이다. 손 잡는 것도 어색하고, 안기는 것도 민망하고, 말 꺼내는 것도 겁나고, 그러다 보면 어느 순간 진짜 룸메이트가 된다. 근데도 다들 핑계 댄다. “먹고살기 바빠서.” “애 키우느라.” “나이 들면 다 그렇지.” “가족끼리 꼭 그래야 하냐.” 솔직히 말하면 이건 이유이기도 하지만 핑계이기도 하다. 다 바쁘다. 다 피곤하다. 근데 어떤 부부는 그 와중에도 서로를 놓치지 않으려고 한다. 반대로 어떤 부부는 현실 핑계 뒤에 숨어서 관계를 그냥 말려 죽인다. 결론 섹스리스는 저절로 안 풀린다. 시간이 해결 안 해준다. 바쁘다고 미뤄서 좋아지는 경우 거의 없다. 좋았던 때로 돌아가고 싶으면 입으로만 아쉬워하지 말고 뭐라도 해야 한다. 대화를 하든, 데이트를 다시 하든, 분위기를 바꾸든, 서로의 욕구를 솔직하게 까든, 필요하면 성인용품이든 상담이든 도움을 받든. 뭐라도 해야 된다. 가장 최악은 속으로는 외롭고 답답한데 겉으로만 괜찮은 척하는 거다. 그건 어른스러운 게 아니다. 그냥 관계를 천천히 죽이는 방식이다. 섹스리스는 부끄러운 문제가 아니다. 문제인 걸 알면서도 아닌 척하는 게 더 병신 같은 거다.
2026.04.25
3
3
영국이 2009년생부터는 평생 담배를 못 사게 하는 법안을 밀어붙였다고 한다. 이 소식 나오자마자 또 국내에서 난리다. “한국도 해야 한다” “그건 과잉 규제다” 뻔한 찬반이 또 갈린다. 근데 제일 먼저 드는 생각이 따로 있다. 담배가 그렇게 해롭고, 전자담배가 그렇게 문제고, 국민 건강이 그렇게 중요하면 대체 왜 국가는 담배를 완전히 없앨 생각은 안 하고 가격 올리고 세금 더 뜯고 규제 더 붙이는 데만 이렇게 열심이냐는 거다. 말로는 늘 번지르르하다. 청소년 보호. 국민 건강. 사회적 비용. 공공질서. 근데 까놓고 보면 늘 결론은 하나다. “돈은 더 내라.” 이게 지금 한국 담배 정책의 본심 아닌가. 앞에서는 “몸에 해롭습니다.” “흡연은 백해무익합니다.” “전자담배도 안전하지 않습니다.” 온갖 경고문 다 붙이고, 광고 막고, 구역 막고, 과태료 때리고, 규제 쌓아 올린다. 그런데 뒤에선? 세금 올린다. 가격 올린다. 전자담배까지 과세 확대한다. 액상에도 붙인다. 흡연자는 갈수록 죄인 취급하면서 정작 돈줄은 절대 안 놓는다. 이게 제일 더럽다. 진짜 건강이 목적이면 못 팔게 하든가. 진짜 중독이 문제면 시장을 줄일 실질적 로드맵을 내든가. 근데 하는 꼴은 늘 똑같다. 팔 건 팔고, 세금은 챙기고, 도덕 훈계는 소비자한테 던진다. 쉽게 말하면 이거다. 국가는 담배를 나쁜 물건이라고 말한다. 근데 그 나쁜 물건으로 돈은 제일 달달하게 번다. 이쯤 되면 건강정책이 아니라 그냥 위선에 포장된 세금장사로 보이는 게 정상 아닌가. 한국은 더 웃긴다. 예전엔 아예 한국담배인삼공사 시절이 있었고, 지금은 KT&G로 민영화됐다고 해도 국가가 담배 산업 키우고 관리하고 세금 걷고 구조 짜온 역사가 너무 뻔히 남아 있다. 그러니까 사람들 머릿속에는 아직도 이런 감각이 있다. “국가는 담배로 돈 벌어온 쪽이다.” 근데 이제 와서 흡연자들한테만 도덕성, 건강, 책임, 민폐를 전부 떠넘긴다? 이건 양심 없는 거지. 흡연이 건강에 안 좋다는 거 모르는 사람 없다. 전자담배든 연초든 몸에 좋다고 우기는 사람 거의 없다. 문제는 그다음이다. 그럼 너희는 왜 계속 그걸 돈 되는 사업처럼 다루는데? 이 질문 앞에서 항상 입을 흐린다. 영국처럼 아예 세대별 평생 구매 금지? 취지는 알겠다. 처음부터 못 하게 해서 중독 자체를 줄이겠다는 거니까. 논리 자체는 분명하다. 근데 한국이 그걸 입에 올리려면 먼저 자기들 하는 짓부터 돌아봐야 한다. 지금 한국이 담배 문제를 대하는 태도는 원칙도 아니고 철학도 아니고 딱 하나다. 세수는 포기 못 하겠고, 통제는 더 하고 싶고. 그래서 흡연자들만 계속 코너로 몬다. 길에서 피면 과태료. 가격 올림. 세금 더 붙임. 전자담배도 막음. 액상도 족침. 그런데도 완전 금지는 안 한다. 왜? 그건 또 돈줄 끊기니까. 이게 얼마나 비겁하냐면, 국가는 담배를 팔아서 돈 벌고 흡연자는 담배 피운다고 욕먹고 판매자는 규제 속에 죽어나가고 결국 책임은 아무도 안진다. “건강을 위해서입니다.” 좋다. 근데 건강이 목적이면 왜 매번 정책의 종착지가 가격 인상과 세금 확대냐. “청소년 보호를 위해서입니다.” 좋다. 근데 청소년 보호와 성인 흡연자 쥐어짜기는 완전히 다른 문제다. “사회적 비용이 큽니다.” 좋다. 그럼 국가도 담배 세금으로 이득 보는 구조부터 같이 말해야지. 왜 맨날 훈계는 한쪽만 하고 장부 얘기는 쏙 빼냐. 이게 사람들이 냉소하는 이유다. 국가가 정말 건강을 위하는 게 아니라 건강을 명분 삼아 세금 걷고 통제 확대하는 걸 더 좋아하는 것처럼 보이기 때문이다. 한마디로 지금 방식은 금연정책이 아니라 흡연자를 대상으로 한 정교한 징벌+과세 패키지다. 웃긴 건 또 이런 거다. 담배는 해롭다며 무섭게 겁준다. 근데 가격 올릴 때는 마치 “그래도 살 거잖아?” 이런 계산이 깔려 있다. 이건 정책이 아니라 중독을 세수 기반으로 삼는 구조다. 말 예쁘게 안 하겠다. 중독은 욕하면서, 중독자의 돈은 포기 못 하는 거다. 이게 제일 추한 포인트다. 흡연자를 무조건 옹호하자는 얘기가 아니다. 적어도 국가가 담배를 다룰 거면 좀 덜 위선적이어야 한다는 거다. 정말 줄일 생각이면 줄일 그림을 내라. 정말 못 팔 물건이면 못 팔게 하라. 정말 건강이 우선이면 세금장사처럼 보이지 않게 하라. 근데 지금은 뭐냐. 앞에서는 “해롭다.” 뒤에서는 “돈 더 내라.” 앞에서는 “금연하라.” 뒤에서는 “세수는 못 잃는다.” 앞에서는 “국민 건강.” 뒤에서는 “가격 인상, 과세 확대, 단속 강화.” 이 정도면 이중잣대가 아니라 그냥 대놓고 양아치 운영 아닌가. 흡연자는 점점 사회악처럼 몰아가고, 전자담배 쓰는 사람은 또 전자담배대로 조이고, 액상 쓰는 사람은 액상대로 족치고, 판매자는 판매자대로 규제 맞고, 정작 제일 위에서는 “국민 건강을 위해…” 솔직히 말해서 이제는 그 멘트가 안 먹힌다. 사람들이 바보가 아닌데 누가 그걸 진심으로 받아들이겠나. 건강이 중요해서 하는 정책이 아니라 건강을 핑계로 밀어붙이는 돈 장사처럼 보이니까 욕먹는 거다. 결론은 간단하다. 담배가 그렇게 해롭다고? 그럼 진짜 줄여라. 돈벌이 구조부터 내려놔라. 못 그럴 거면 최소한 도덕 교사인 척이라도 하지 마라. 지금처럼 팔 건 팔고, 걷을 건 걷고, 혼낼 건 혼내는 식이면 그건 공공정책이 아니라 위선이다. 국민 건강을 입에 올리기 전에 먼저 묻고 싶다. 당신들은 진짜 담배를 없애고 싶은 거냐, 아니면 담배를 핑계로 더 뜯고 더 조이고 더 통제하고 싶은 거냐. 나는 후자처럼 보인다. 그리고 그게 너무 뻔해서 더 짜증난다.
2026.04.24
3
3
요즘 전담 하시는 분들은 다 느끼시겠지만 커뮤니티 분위기가 진짜 심상치 않네요. 며칠 전부터 슬슬 말 돌더니 이제는 거의 다들 비슷한 얘기만 합니다. “형 거기 아직 기존 가격이래?” “어디는 재고 좀 남았다더라.” “저긴 인기 있는 건 거의 다 빠졌다던데?” “지금 몇 병이라도 쟁여야 하나?” 저도 처음엔 ‘설마 그렇게까지 오르겠나’ 싶었습니다. 근데 숫자 돌기 시작하니까 생각이 달라지더군요. 전담 액상 한 병에 세금이 거의 2만7천원 붙는다는 얘기 나오고, 평소 2~3만원 하던 게 앞으로 5~6만원 갈 수 있다는 말 듣고 나니까 이건 그냥 “좀 오르겠지” 수준이 아니더라고요. 그래서 괜히 커뮤니티 글만 새로고침하지 말고 직접 매장 몇 군데 돌아봤습니다. 종로 쪽도 가보고, 사람들 말 나오는 데도 좀 들러보고요. 결론부터 말하면, 아직 대놓고 전쟁터 분위기는 아닌데, 다들 이미 마음은 급해져 있는 상태였습니다. 처음엔 솔직히 매장마다 사람 바글바글하고 “멘솔 있어요?” “몇 통까지 돼요?” 이런 분위기일 줄 알았습니다. 근데 막상 가보니까 의외로 그렇게까지 북적이진 않았습니다. 오히려 더 묘했습니다. 사람들이 들어와서 가격 물어보고, 진짜 오르는 거 맞냐고 물어보고, 몇 병 집어 들었다가 다시 내려놓고, 또 한참 생각하다가 그냥 나가는 겁니다. 말하자면 아직 본격 사재기라기보다는 다들 계산기 두드리는 단계였습니다. ‘지금 사두는 게 맞나.’ ‘조금 더 기다려도 되나.’ ‘이 정도면 그냥 줄이는 게 맞나.’ 딱 이런 표정들이더군요. 단골 매장 사장이 그러더라고요. “지금 당장 내일부터 매대 가격이 싹 바뀌는 건 아니에요. 기존 재고는 아직 예전 가격으로 나가니까 체감이 덜하죠. 근데 새로 들어오는 물건부터는 결국 오를 수밖에 없어요.” 이 말 듣는데 제일 현실적으로 와닿았습니다. 아직은 “진짜 오른 거 맞아?” 싶은데, 막상 새 물건 들어오기 시작하면 그때부터는 다들 체감하게 된다는 거죠. 그러니까 지금 분위기가 더 애매한 겁니다. 확 오른 것도 아닌데 안심할 수도 없고, 안 사자니 불안하고, 사자니 또 너무 많이 사긴 부담스럽고. 그리고 역시나 정보는 엄청 돌고 있더군요. “어디 아직 가격 안 올랐대.” “거긴 멘솔 계열 남아 있다더라.” “과일 계열은 이미 많이 빠졌대.” “저 매장은 인기 브랜드 거의 정리됐다던데?” 전담 하시는 분들은 다 아시겠지만 액상은 그냥 아무거나 대충 집어오는 물건이 아니잖아요. 평소 먹는 맛이 있고, 내 기기랑 잘 맞는 브랜드가 있고, 목 넘김이나 타격감도 각자 맞는 게 있으니까 가격 오른다고 해서 아무거나 대체하기도 쉽지 않습니다. 그래서 더 예민해진 것 같습니다. 그냥 “비싸지네”가 아니라 내가 원래 먹던 액상을 앞으로도 계속 먹을 수 있나 이 고민까지 같이 들어가니까요. 매장 돌다가 제일 기억에 남았던 건 어떤 사장님이 손님들 다 빠지고 나서 조용히 해준 말입니다. “이건 그냥 손님이라서 드리는 말인데, 앞으로 사실 때 제조연월일 꼭 보세요.” 그래서 “왜요? 물건 막 섞여서 나오나요?” 했더니, 웃으면서 그러시더군요. “지금 같은 때는 다들 급하니까 오래된 제품도 같이 많이 털릴 거예요. 인기 있는 거 찾는 분들은 일단 집고 보시는데, 그럴 때 제조일자 안 보고 사면 묵은 재고까지 그냥 가져가는 경우 생깁니다.” 이 말 듣고는 진짜 정신이 번쩍 들었습니다. 우리는 보통 “지금 사야 싸다” 여기에만 꽂히는데, 막상 더 중요한 건 싸게 샀다고 다 이득은 아니라는 거죠. 전담 액상도 결국 소비재고, 민감한 분들은 상태 차이도 느끼는데 괜히 급한 마음에 오래된 거 떠안으면 나중에 그게 더 찝찝한 겁니다. 그 사장님도 그러더군요. “단골이면 그래도 설명이라도 해주는데, 시장 어수선할 땐 그냥 조용히 빼는 데도 나올 수 있어요. 그러니까 무조건 싸다, 남아 있다 이것만 보지 말고 제조연월일은 꼭 확인하세요.” 이건 진짜 정보글처럼 적어두고 싶었습니다. 지금은 가격만 볼 때가 아니더라고요. 손님들 반응도 갈렸습니다. 어떤 분은 “나는 이미 20만원어치 좀 사놨어요.” 그러더군요. 말투는 담담했는데, 사실상 이미 결정을 끝낸 거죠. 오르기 전에 일단 버틸 물량은 확보해두겠다는 겁니다. 반대로 어떤 분은 “많이 사재기는 안 했어요. 이 가격 되면 그냥 줄이든가 끊든가 해야죠.” 이렇게 말했습니다. 또 어떤 분은 “무니코틴 쪽으로 한번 가볼까 싶다” 그러고요. 그러니까 지금 분위기가 딱 두 갈래입니다. 하나는 지금이라도 좀 쟁여두자는 쪽, 다른 하나는 이참에 줄이거나 방향 틀자는 쪽. 근데 또 재미있는 건 말은 다 달라도 속마음은 비슷해 보였습니다. “계속 이 돈 내고 피워야 하나?” “전담 액상 한 병이 이 정도면 너무 센데?” “차라리 다른 걸 찾든가 끊든가 해야 하는 거 아냐?” 다들 거기서 고민하고 있더군요. 판매하시는 분들 얘기도 들어보면 마냥 사재기 특수다, 이런 분위기는 아니었습니다. 오히려 더 복잡했습니다. “세금 붙은 물건 들여왔는데 안 팔리면 그것도 문제고, 제조사들이 아예 생산 줄이면 공급도 흔들릴 수 있어요.” “정부 방침도 계속 바뀌는 느낌이라 현장에서는 더 헷갈립니다.” “관리 체계 들어가는 건 맞는데, 세금 방식은 너무 세요.” 이런 말들이 계속 나왔습니다. 소비자는 소비자대로 불안하고, 판매자는 판매자대로 답답한 겁니다. 솔직히 저도 이번에 돌아보면서 이게 단순히 “담배 세금 오른다” 정도가 아니라 전담 액상 시장 자체가 꽤 위축될 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 커뮤니티에 올라오는 글들도 이제 보면 거의 다 비슷한 내용입니다. “형 어디 아직 괜찮아요?” “거기 뭐 남았어요?” “인기 있는 건 벌써 빠졌다던데?” “몇 통 정도는 쟁여야 하나요?” “오래된 재고 조심하세요.” 예전에는 전담 액상 떨어지면 그냥 아무 생각 없이 한 병 사오면 됐는데, 이제는 그게 아니게 된 거죠. 어디가 아직 예전 가격인지, 어디가 재고가 남았는지, 내가 사는 물건 제조일자가 언제인지, 이걸 다 따져야 하니까요. 한마디로 전담 액상도 이제 그냥 사는 물건이 아니라, 정보 찾아 타이밍 보고 사야 하는 물건이 되어버린 느낌입니다. 개인적으로는 매장 몇 군데 돌고 나서 사재기 대란 직전의 소란보다 그 전 단계의 묘한 불안감이 더 크게 느껴졌습니다. 사람들이 아직 완전히 뛰어든 건 아닌데 다들 이미 발은 들여놓은 상태랄까요. 당장 왕창 사는 사람은 생각보다 많지 않은데, 그렇다고 아무 준비도 안 한 사람도 별로 없어 보였습니다. 다들 속으로는 한 번씩 계산 끝낸 얼굴이었습니다. “몇 병만 더 살까.” “이참에 좀 줄일까.” “무니코틴으로 가볼까.” “그냥 끊어야 하나.” 아마 당분간 커뮤니티에는 이 얘기가 계속 돌 것 같습니다. 정리하면 지금 분위기는 이렇습니다. 전담 액상 가격 인상은 이제 그냥 소문 수준은 아닌 것 같고, 다들 실제로 움직일 준비를 하고 있습니다. 다만 지금은 무조건 많이 사는 게 능사가 아니라 어디가 남았는지, 어디가 아직 가격이 괜찮은지, 무엇보다 제조연월일이 어떤지 이런 걸 더 꼼꼼히 봐야 할 시기인 것 같습니다. 싸다고 급하게 집었다가 오래된 재고 떠안으면 그건 또 그것대로 손해니까요. 저도 이번에 느낀 건 하나였습니다. 이제 전담 액상 한 병도 예전처럼 “떨어졌네, 하나 사야지” 하고 끝나는 물건은 아니라는 거요. 정보, 타이밍, 상태 다 봐야 하는 시기가 온 것 같습니다. 전담 하시는 분들, 혹시 매장 다녀오신 분 있으면 어디 분위기 어떤지, 어디는 뭐가 빠졌는지, 가격 아직 어떤지 정보 좀 같이 풀어주시면 좋겠습니다. 그리고 다시 한 번, 구매하실 분들은 제조연월일 꼭 확인하세요. 지금 같은 때일수록 그게 제일 현실적인 팁 같습니다.
2026.04.23
4
7
◆ 신규 콘텐츠 및 기능 파이웰 대륙 곳곳을 누비는 여정 속에서 끊임없이 도전의 가치를 찾을 수 있도록, 새로운 과제들을 준비하고 있습니다. ■ 보스 재대결 붉은사막 전역에서 마주했던 강력한 보스들이 다시 여러분의 도전을 기다립니다. 이제 언제든 원하는 보스와 재대결하며 여러분의 성장을 확인하고, 다채로운 공략법을 통해 자신만의 전투 스타일을 완성해 나갈 수 있습니다. ■ 재봉쇄 평화는 찰나일 뿐, 어둠은 결코 쉽게 물러나지 않습니다. 적의 잔당이 해방된 요새를 호시탐탐 노리고 있습니다. 거점을 점령한 적을 다시금 물리치며, 회색갈기 여러분의 강함을 계속해서 증명해 보시기 바랍니다. ■ 난이도 설정 초보 회색갈기부터 베테랑 회색갈기까지 모두가 원하는 난이도의 모험을 즐길 수 있도록 난이도 설정 기능이 추가됩니다. 이제 쉬움, 보통, 어려움 중 원하는 난이도를 선택하여 여정을 떠나 보세요. 추가로 새로운 전투 관련 콘텐츠도 준비하고 있으니, 많은 기대 부탁드리겠습니다. ◆ 캐릭터 플레이 경험 개선 ■ 데미안, 웅카 기술 추가 데미안과 웅카를 플레이하며 느끼셨던 ‘지정타’와 ‘섭리의 힘’의 필요성에 대한 피드백에 깊이 공감합니다. 이제 두 캐릭터에게도 ‘지정타’와 ‘섭리의 힘’에 준하는 기술이 추가됩니다. ■ 등 무기 감추기 기능 전투 시 등에 착용한 특정 장비로 인해 몰입감이 떨어지는 일이 없도록, 등 무기 감추기 기능이 추가됩니다. ■ 신규 의상 추가 캐릭터가 착용할 수 있는 새로운 의상들이 추가됩니다. 또한 기존에 판매 혹은 기부만 가능했던 일부 의상들도 착용할 수 있도록 개선할 예정입니다. ◆ 생활 및 편의성 확장 ■ 용도별 신규 보관함 - 식료품 보관함 : 요리를 할 때 바로 재료를 꺼내서 사용할 수 있는 식료품 보관함이 추가됩니다. 이제 요리 시 식료품 보관함과 가방의 재료 모두를 이용할 수 있습니다. - 옷장 : 투구, 갑옷, 장갑, 신발, 망토 5종의 의상 아이템을 깔끔하게 정리할 수 있습니다. - 채집물 보관함 : 제작 및 담금질 시 바로 재료를 꺼내서 사용할 수 있는 채집물 보관함이 추가됩니다. 곤충, 석재, 광물 등 다양한 제작 재료를 보관할 수 있습니다. - 수집품 보관함 : 모험의 발자취가 담긴 퀘스트 아이템이나 정성껏 모은 레시피 등을 간직하실 수 있도록 '수집품 보관함'이 추가됩니다. ■ 반려동물 및 탑승물 신규 반려동물과 호출할 수 있는 탑승물이 추가됩니다. 아울러 기존의 마갑뿐 아니라 다른 탑승물에게도 장착 가능한 전용 갑옷이 추가될 예정입니다. ◆ 시스템 및 그래픽 개선 ■ UI 개선 가독성 향상을 위해 최소 폰트 크기 조정 옵션이 추가됩니다. 14개 언어로 서비스하고 있는 만큼, 모든 언어의 최적화가 완료되기까지는 시간이 다소 필요하겠지만, 여러분의 원활한 플레이를 위해 해당 기능을 우선 도입할 예정입니다. 그 외 월드맵, 인벤토리, 하우징 등 각종 UI 및 편의 사항을 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다. ■ 조작감 개선 여러분께서 보내주시는 조작 관련 피드백을 하나하나 소중히 검토하고 있습니다. 보다 나은 조작감을 제공해 드리기 위해 게임 패드의 일부 버튼 커스터마이징 기능을 추가할 예정입니다. 아울러 키보드와 마우스에서도 설정 가능한 버튼 범위를 확장하여 편의성을 높일 예정입니다. ■ 원경 품질 개선 파이웰의 아름다운 풍경을 더욱 깊이 있게 즐기실 수 있도록 멀리 보이는 배경의 사실성을 높이는 작업을 진행하고 있습니다. 상황에 따른 원경의 변화와 렌더링 품질 향상을 위해 패치 용량이 다소 클 수 있으니 너른 양해 부탁드립니다. 아래 이미지를 통해 변화될 파이웰의 모습을 미리 확인해 보세요.
2026.04.10
1
1
주요 업데이트 내용 이번 패치를 통해 '투구 외형 표현' 옵션이 추가되고, 회색갈기 캠프 확장 진행도에 따라 개인 창고의 최대 용량을 1,000칸까지 확장할 수 있도록 변경되었습니다. 또한 기존 이동 조작 방식을 선호하시던 회색갈기 분들을 위해 '이동 조작 방식 선택' 옵션이 추가되는 등, 조작 관련 추가적인 개선 사항도 함께 적용되었습니다. 업데이트 일정 PlayStation, Xbox, Epic Games Store, Mac App Store의 경우, 1.02.00 패치는 추후 별도의 일정으로 진행될 예정입니다. 패치가 각 플랫폼에서 이용 가능해지는 시점은 본 공지를 통해 계속 안내해 드릴 예정이니, 참고 부탁드립니다. 업데이트 Steam (PC) : 패치 적용 완료 Steam (Mac) : 패치 적용 완료 플레이스테이션 : 패치 적용 완료 Xbox : 패치 적용 예정 (진행 중) Epic Games Store : 패치 적용 완료 Mac App Store : 패치 적용 예정 (진행 중) 1.02.00 패치 상세 내역 콘텐츠 회색갈기 캠프 확장 콘텐츠 진행도에 따라, 개인 창고의 용량이 240칸에서 최대 1,000칸까지 확장될 수 있도록 변경되었습니다. 총 다섯 단계로 이루어진 캠프 확장 콘텐츠를 통해, 여러분은 아래와 같이 개인 창고를 확장시킬 수 있습니다. 기본 240칸 캠프 1차 확장 +100칸 캠프 2차 확장 +100칸 캠프 3차 확장 +100칸 캠프 4차 확장 +100칸 최종 캠프 확장 +360칸 페일룬 내에 어비스 흔적이 추가로 배치되었습니다. '빛 반사' 기술을 사용하거나 랜턴을 비추면 폭발통을 더욱 쉽게 식별할 수 있도록 개선되었습니다. 전투 임무 시간이 종료되기 전에 임무를 완료한 경우, 임무 시간이 종료될 때까지 용병들이 돌아오지 않던 현상이 수정되었습니다. 어비스에서 지도 메뉴를 통해 지상 지역 거점 자세히 보기를 진행할 경우, 어비스 퍼즐 상태가 초기화되던 현상이 수정되었습니다. 컷신 재생 전 봉인된 어비스 아티팩트를 사용한 경우, 캐릭터가 투명해지던 현상이 수정되었습니다. 전체 능력 초기화 시, '지정타 : 치유', '지정타 : 도약' 기술도 초기화되던 현상이 수정되었습니다. 일부 기믹 몬스터의 디자인이 수정되었습니다. 고양이 전용 신규 갑옷 및 투구 1종이 추가되었습니다. 이미 복구 완료한 어비스의 하늘길 관문으로도 순간 이동할 수 있도록 개선되었습니다. (해당 내용은 1.01.00 패치에 적용된 사항입니다.) 조작 / 전투 이동 조작 방식 선택 옵션이 추가되었습니다. 메인 메뉴 - 기타 - 설정 - 입력 - 이동 조작 방식'에서 선택 가능하며, '기본'과 '클래식' 두 가지 옵션이 제공됩니다. 자세한 설명은 게임 내 옵션 메뉴에서 확인 가능합니다. '기본' 이동 조작 : 달리기 키를 누르고 있으면 가속 '클래식' 이동 조작 : 달리기 키를 연타하여 가속 탑승물의 기력 소모 방식이 수정되었습니다. '기본' 이동 조작 시, 달리기 키를 누르고 있으면 일정 주기로 기력이 소모되면서 가속합니다. '클래식' 이동 조작 시, 질주 상태에서 달리기 키를 누를 때마다 기력이 소모되면서 가속합니다. 어비스의 흔적 사용 조건이 완화되어, 탑승 중이거나 ‘비행’ 기술 사용 중인 경우 등 일부 상황을 제외하면 가볍게 이동 중인 상태에서도 사용할 수 있도록 개선되었습니다. 또한 빠른 시일 내에 일부 탑승물에 탑승한 상태에서도 플레이어 캐릭터만 순간 이동할 수 있도록 개선할 예정입니다. 공중에서 점프 키를 길게 누르고 있어도 '비행' 기술을 시전할 수 있도록 개선되었습니다. 공격 동작 후 점프 입력 시 반응 속도가 개선되었습니다. 속성 상태 이상에 걸렸을 때 '벗어나기' 키가이드가 추가되었습니다. 비행 중 '집중' 상태에서 '까마귀 돌진' 기술 사용 시, 집중 상태가 풀리지 않던 현상이 수정되었습니다. 특정 상황에서 데메니스 성 내부에서 무기를 꺼낼 수 없던 현상이 수정되었습니다. 일부 보스가 전투 중 너무 먼 위치로 순간이동하는 현상이 수정되었습니다. 말의 '연속 순간 가속' 기술이 정상적으로 발동되지 않던 현상이 수정되었습니다. 양손검 착용 시, '집중' 기술 사용 중 '순간 반격' 기술이 정상적으로 실행되지 않던 현상이 수정되었습니다. 도구를 들고 조준 시, 주변에 있는 적에게 카메라가 돌아가던 현상이 수정되었습니다. 특정 도구를 장착한 상태에서 관련된 상호작용이 불가하던 현상이 수정되었습니다. 달리기 키 연타 시, 말의 능력치와 관계없이 최대 속도로 달리던 현상이 수정되었습니다. 퀘스트 챕터 6, 특정 상황에서 게임 저장/불러오기 후 보스 처치 시, 의뢰 진행이 불가능하던 현상이 수정되었습니다. 탐욕을 품은 소문' 의뢰 진행 전 관련 아이템을 판매한 경우 의뢰 진행이 불가능하던 현상이 수정 되었습니다. 챕터 11, 꽂아 넣는 열쇠가 가방에서 사라져 관련 의뢰를 진행할 수 없던 현상이 수정되었습니다. NPC / NPC 대사 일부 의뢰 진행 관련 NPC가 나타나지 않던 현상이 수정되었습니다. UI 수정 / 개선 사항 우측 하단 아이템 사용 알림의 바로가기를 사용할 경우, 해당 아이템이 즉시 사용되도록 개선되었습니다. 상점 판매 창에서 판매 가능한 물품이 우선 표시 되도록 변경되었습니다 우측 하단에 표시되는 키 가이드의 가시성 향상을 위해 일부 위치 및 내용을 정리하였습니다. 게임 저장하기와 불러오기 메뉴가 분리되었으며, 저장 슬롯 번호 표기가 추가되었습니다. 탑승물에 탑승한 상태에서 최대 속도로 달릴 때, 미니맵 배율이 초기화되던 현상이 수정되었습니다. [키보드/마우스] 창고에서 마우스 커서가 사라지던 현상이 수정되었습니다. 말 가방 메뉴 진입 시 간헐적으로 아이템 이동이 정상적으로 되지 않던 현상이 수정되었습니다. 특정 메뉴가 간헐적으로 상호작용이 되지 않거나 시각적으로 어색해 보이던 현상이 수정되었습니다. 특정 상황에서 일부 UI/메뉴 진입 혹은 사용 시 충돌이 발생하던 현상이 수정되었습니다. 탑승물 탑승 중 전투 상태일 때, '무기 넣기' 키 가이드가 표시되도록 개선되었습니다. 그래픽 / 설정 설정 > 언어 및 플레이에 '투구 외형 표현' 옵션이 추가되었습니다. 항상 보이기 / 전투 중에만 보이기 / 컷신 중에만 숨기기 / 항상 숨기기 중 원하시는 옵션을 선택하실 수 있습니다. 추가로 많은 회색갈기 여러분께서 의견 주신, 캐릭터 등에 보이는 무기를 숨기는 기능도 빠른 시일 내에 추가될 예정이니 많은 기대 부탁드리겠습니다. [PC/PlayStation 5/Xbox] FSR 업스케일 품질이 개선되었습니다. [PC] FSR SDK 2.2가 적용되었습니다. [PC] FSR Frame Generation 품질이 개선되었습니다. [PC] DLSS RR 옵션 변경 시 GPU 메모리 사용량이 증가하던 현상이 수정되었습니다. [PC] FSR-RR / DLSS-RR 옵션 활성화 시 GPU 부하 및 특정 환경에서 두드러지던 떨림 현상이 개선되었습니다. [PC] FSR-RR / DLSS-RR 옵션 활성화 시 Raytracing 반사에서 나뭇잎 등이 정상적으로 표현되지 않던 현상이 수정되었습니다. [PC] DLAA, HDR 옵션 활성화 시 화면 상단이 깜빡이던 현상이 수정되었습니다. [PC] 그래픽 프리셋이 최소일 때 실내에서 캐릭터 얼굴에 발생하던 렌더링 오류가 수정되었습니다. [Playstation 5] PlayStation 5 Pro에 향상된 PSSR Sharpen 기능이 적용되어 이미지 선명도가 개선되었습니다. [Playstation 5] PlayStation 5 Pro 품질 모드에 향상된 PSSR Native AA가 적용되었습니다. [Xbox] 홈 버튼 입력 시 V-Sync 동작이 변경되던 현상이 수정되었습니다. [Xbox] Xbox Series X 성능 모드에 4K 업스케일 옵션이 추가되었습니다. 성능 / 안전성 / 게임 실행 PC, Mac 및 콘솔 전반에 걸쳐 안정성 및 성능 최적화가 진행되었으며, 일부 충돌 현상이 수정되었습니다. 현지화 모든 언어 전반에 걸쳐 여러 현지화 오류가 수정되고, 품질이 개선되었습니다. 기타 심연의 회랑 특정 위치의 벽이 뚫려 있던 현상이 수정되었습니다. 카메라 시점 변경 시 소리가 들리는 위치도 함께 바뀌도록 개선되었습니다. 그 외 게임 내 여러 오류들을 수정하였습니다. 기타 수정 보조무기에 '맨손' 장착 중 '찌르기' 기술 사용 시 무기가 보이지 않던 문제가 수정되었습니다. 라이센스 정보를 크레딧에서 확인할 수 있게 변경되었습니다. 투전 등 미니게임에서 NPC가 승리했을 때 소리 음량이 작아지던 현상이 수정되었습니다. 특정 위치와 상황에서 배경 사운드가 왜곡되던 현상이 수정되었습니다. 알려진 문제점 알려진 문제점은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. [알려진 문제점 확인하기] https://crimsondesert.pearlabyss.com/ko-KR/News/Notice/Detail?_boardNo=80
2026.04.04
0
0
[25주년 기념 에디션] 2001년 PC로 발매되었던 '토막:지구를 지켜라' 발매 25주년을 기념하여 에픽스토어에 재런칭했습니다. 파격적인 콘셉트의 전설적 육성 시뮬레이션 '토막: 지구를 지켜라'가 에픽게임즈 스토어로 돌아왔습니다! 멸망 위기의 지구를 구하기 위해, 화분에 심어진 사랑의 여신 '에비앙'을 3년간 정성껏 보살펴주세요. 당신의 세심한 관리와 애정 어린 대화에 따라 여신 부활부터 지구 멸망까지, 전혀 다른 다채로운 멀티 엔딩이 여러분을 기다립니다. 전무후무한 충격적 비주얼과 감성의 조화 '화분 속에 심어진 여신의 머리'라는 기괴하고 파격적인 콘셉트! 하지만 수려하고 아름다운 일러스트와 서정적인 BGM이 어우러져 어디서도 경험해 보지 못한 독특한 몰입감을 선사합니다. 섬세한 정통 육성 시뮬레이션 시스템 화분 속에 심어진 에비앙은 당신의 정성스런 보살핌이 있어야만 살 수 있습니다. 그녀를 정성껏 보살피고 다정한 대화를 나누며 교감을 통해서 다양한 파라미터를 관리하세요. 당신의 보살핌에 따라 3년후 에비앙은 진정한 여신으로 부활한 수도 있고 지구가 멸망하는 엔딩을 맞이할 수도 있습니다. 당신의 선택이 결정하는 다채로운 멀티 엔딩 당신은 에비앙과 보내는 3년 동안 다양한 이벤트와 선택지를 맞딱드리게 됩니다. 당신의 선택에 따라 다채로운 멀티 엔딩을 경험할 수 있습니다 무려 국산 게임이군요. 사람 머리를 화분처럼 키운다는 정신나간 설정인데.. 궁금합니다. ㅎㅎㅎ 4월 17일까지 한시적 무료 입니다. https://store.epicgames.com/ko/p/tomak-save-the-earth-regeneration-c1207c
2026.04.02
0
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
조텍
  • 종합
  • 뉴스/정보
  • 커뮤니티
  • 질문/토론