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Gameliner - 100점 "펄어비스는 생동감이 넘치고 발견의 즐거움으로 가득한, 역동적이고 시각적으로 황홀한 오픈 월드를 선사합니다. 즐길 거리가 풍부하며, 게임은 친절한 안내(Handholding)를 최소화한 채 도전적인 퍼즐과 기억에 남는 보스들을 통해 플레이어가 스스로 탐험하기를 권장합니다. 다양한 시스템과 메커니즘을 완전히 익히는 데는 시간이 걸릴 수 있지만, 그만큼 매우 보람찬 경험을 제공합니다. 스토리는 전면에 드러나기보다 로어(Lore, 배경 설정)를 통해 전달되는 방식이라 비중이 낮게 느껴질 수 있지만, 그럼에도 결코 놓쳐서는 안 될 이야기입니다. 뛰어난 성능 최적화와 훌륭한 사운드트랙은 이 '필수 플레이(Must-play)' 경험을 더욱 완벽하게 완성해 줍니다." Gamers Heroes - 100점 "그동안 《다크 소울》은 게이머의 실력을 측정하는 척도로 자주 인용되어 왔으나, 《붉은사막》의 등장으로 그 기준이 바뀌었습니다. 이 게임은 업계에서 유례를 찾아보기 힘들 정도로 도전적인 보스전들을 자랑할 뿐만 아니라, 플레이어에게 요구되는 인내심과 투지, 그리고 숙련도 면에서 새로운 '골드 표준(최고의 기준)'을 세웠습니다." The Outerhaven - 100점 "몇 가지 사소한 아쉬움에도 불구하고, 《붉은사막》은 이러한 스타일의 오픈 월드 경험에 있어 **새로운 기준(Benchmark)**을 제시했습니다. 이는 앞으로 출시될 미래의 게임들이 뛰어넘기 매우 어려운 수준입니다." Vice - 100점 "만약 당신이 보다 선형적이거나 영화 같은 연출 중심의 스토리 캠페인을 원하는 사람이라면, 《붉은사막》은 취향에 맞지 않을 수도 있습니다. 하지만 《젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드(야생의 숨결)》가 선사했던 그 특유의 자유로움과 발견의 즐거움을 사랑했던 분들이라면, 《붉은사막》은 해당 장르를 잇는 차세대 대작이 될 것입니다. 펄어비스는 진정으로 특별한 무언가를 만들어냈으며, 앞으로 수년간 우리 사이에서 회자될 작품이 될 것이라 확신합니다." Forbes - 95점 "하지만 만약 누군가 '《붉은사막》이 정말로 그 정도로 거대할 수 있는지, 정말 그렇게 플레이가 잘 뽑혔는지, 그리고 플레이하는 내내 정말 즐거움을 줄 수 있는지'를 묻는다면, 저의 대답은 **단언컨대 '예(Yes)'**입니다." DualShockers - 95점 "《붉은사막》은 지난 수십 년간 가장 주목받았던 명작들의 경이로운 요소들을 모두 결합한 작품입니다. 《엘든 링》과 같은 발견의 즐거움, 《스카이림》처럼 깊이 있고 밀도 높은 세계관, 《레드 데드 리뎀션 2》의 예측 불가능한 매 순간의 게임플레이, 그리고 최신 《젤다의 전설》 시리즈가 보여준 흥미진진한 탐험과 특유의 감성까지 모두 담아냈습니다." GamingTrend - 95 "이 작품은 장르의 개념을 새롭게 정의하는 '세대당 한 번 나올까 말까 한(Once-in-a-generation)' 액션 RPG입니다. 수백 시간 동안 믿기 힘들 정도로 다채로운 게임플레이를 제공하며, 끊임없이 새로운 즐길 거리를 선사합니다. 해결해야 할 소소한 버그들이 몇 가지 있기는 하지만, 그것 때문에 망설이지 마세요. 여러분은 지금 올해 최고의 RPG가 될 유력한 후보를 마주하고 계신 것이니까요." JeuxActu - 94점 "파이웰(Pywel) 대륙에서 110시간 넘게 보낸 뒤 내린 결론은 명확합니다. 《붉은사막》은 거대한 오픈 월드라는 약속을 완벽하게 지켜냈습니다. 펄어비스는 진정한 자유도가 느껴지는, 거대하고 살아 숨 쉬는 세계를 구축했습니다. 게임은 당신을 끊임없이 안내하지 않습니다. 스스로 관찰하고, 실험하고, 길을 잃어야 하는데, 솔직히 바로 그 지점에서 이 게임은 진가를 발휘합니다. 콘텐츠 측면에서 보면 이 게임은 어마어마합니다. 메인 스토리만 완료하는 데 약 120~140시간이 걸리며, 모든 요소를 다 즐기려면 400시간까지도 거뜬히 걸릴 수준입니다. 전투 시스템 역시 큰 강점입니다. 깊이 있고 빠르며 상당한 숙련도를 요구하지만, 선택할 수 있는 전략이 무궁무진합니다. 모든 전투에 고도의 집중력이 필요하지만, 바로 그 점이 전투를 매우 만족스럽게 만듭니다. 시각적으로 이 게임은 믿기 힘들 정도로 훌륭하며, 몰입감 있고 사실적인 세계를 보여줍니다. 물론 완벽하기만 한 것은 아닙니다. 난이도가 상당히 자비가 없고(unforgiving), 컨트롤에 익숙해지는 데 시간이 꽤 걸리며, 스토리의 임팩트가 기대만큼 강하지 않을 때도 있습니다. 결국 《붉은사막》은 매우 거대한 게임입니다. 야심 차고 때로는 거칠어서 모두를 위한 게임은 아닐 수도 있습니다. 하지만 이 게임에 온전히 자신을 던질 준비가 된 분들이라면, 정말이지 놀라운 경험을 하게 될 것입니다." Generación Xbox - 94점 "《붉은사막》은 황홀한 비주얼과 시간이 흐를수록 그 깊이를 더해가는 정교한 전투 시스템을 갖춘, 야심 찬 오픈 월드 RPG를 선보입니다. 고사양 하드웨어를 장착한 PC로 플레이해 본 결과, 이 게임은 인상적인 환경 묘사를 유감없이 보여주며 매우 세밀한 그래픽 설정 기능을 지원합니다." But Why Tho? - 90점 "이것은 그 어떤 개발팀에게도 엄청난 작업입니다. 시도했다는 것 자체가 신기할 정도로 야심 찬 프로젝트죠. 하지만 에이허브 선장(소설 '모비 딕'의 광기 어린 주인공)의 무모한 집착과는 달리, 이 정도 수준의 투자와 야망은 결국 최고의 결과물로 보상받았습니다. 붉은사막이 보여주는 디테일의 수준은 이번 콘솔 세대에서 우리가 봐왔던 그 어떤 게임과도 궤를 달리합니다." Areajugones - 90점 "붉은사막은 인내심을 요구하며 플레이어에게 도전하는 것을 두려워하지 않지만, 모든 요소가 맞물리는 순간 이 게임에 필적할 만한 작품은 거의 없습니다. 파이웰은 내가 수년 동안 본 오픈월드 중 가장 생동감 넘치고 디테일한 곳 중 하나이며, 숙달된 뒤의 전투는 깊은 보람을 줍니다. 보스전은 진정한 장관을 이루고, 발견하고 즐길 수 있는 콘텐츠의 양은 거의 황당할 정도로 방대합니다. 펄어비스가 이 작품에 공을 들인 보람이 확실히 느껴집니다." ComicBook - 90점 "붉은사막은 불가능해 보였던 야망을 정교하게 구현해낸 게임입니다. UI의 아쉬움이나 번거로운 인벤토리 관리 시스템은 분명 '완벽'으로 가는 길에 걸림돌이 되기도 하지만, 그 밑바탕에 깔린 눈부신 가치까지 가릴 수는 없습니다. 이러한 결점에도 불구하고, 이 게임은 의심의 여지 없이 <엘든 링>과 같은 전설적인 작품들과 어깨를 나란히 하며, 다른 거의 모든 오픈 월드 게임을 압도하는 정점에 서 있습니다. 이것은 규모와 비전이 이뤄낸 승리이며, 플레이가 끝난 후에도 뇌리에 오래도록 머무는 세계입니다." Gamesurf - 90점 "만약 이 게임이 아직 완성되지 않았다는 점이 걱정이라면, 그 말이 맞습니다. 아직 다듬어야 할 부분들이 산더미처럼 남아 있으니까요. 하지만 이 게임이 제대로 작동하지 않거나 재미가 없을까 봐 걱정하는 것이라면, 단언컨대 그렇지 않습니다. 당신은 이 안에서 이야기를 듣고, 풍경을 감상하고, 비밀을 찾아내고, 말을 타고, 누군가를 구하고... 심지어 사람들에게 인사를 건네는 것(네, 이것도 중요합니다)만으로도 평생을 보낼 수 있다고 장담합니다. 일상적인 삶 자체가, 아주 사소한 부분에서조차 이토록 즐거웠던 적은 없었으며, 당신을 기다리는 모험들은 진정으로 기억에 남을 것입니다." Hardcore Gamer - 90점 "붉은사막은 그야말로 독보적인 게임입니다. 경이로울 정도로 정교하게 짜인 오픈월드를 탐험하는 장대한 모험이며, 그 안에는 엄청나게 방대한 시스템들이 유기적으로 맞물려 돌아가고 있습니다." Loot Level Chill - 90점 "붉은사막은 짜증을 유발하고 버그가 많으며, 때로는 플레이어에게 매우 불친절할 수 있습니다. 하지만 동시에 이 게임은 아름답고 깊이가 있으며, 끝이 없어 보일 정도로 방대합니다. 또한 기념비적일 만큼, 어쩌면 스스로에게 해가 될 정도로 야심만만한 작품입니다." MMORPG.com - 90점 "하지만 여기 앉아 이 리뷰를 쓰는 지금도, 나는 펄어비스가 만들어낸 결과물에 경외감을 금치 않을 수 없습니다. 이 게임은 과거 그들에게 영감을 주었던 작품들이 당대에 그러했듯, 오픈월드 디자인의 한계를 밀어붙일 작품입니다. 이 게임의 전투는 앞으로 많은 플레이어에게 새로운 기준(Benchmark)이 될 것이며, 비주얼은 단언컨대 현재 PC 플랫폼에서 최고 수준입니다. 비록 몇몇 결점이 있을지라도, 나는 붉은사막이 현대의 마스터피스(걸작)라고 자신 있게 말할 수 있습니다." SteamDeckHQ - 90점 "이런 규모의 게임이 벌써 존재할 수 있을 거라고는 생각지도 못했습니다. 다회차 플레이를 염두에 두고 설계된 게임이 아님에도 불구하고, 이토록 오랫동안 나를 매료시킨 게임이 언제였는지 기억조차 나지 않을 정도입니다. 하지만 결국 우리는 이 결과물을 마주하고 있습니다. 이 게임은 그동안의 기대를 저버리지 않았으며, 비록 완벽하지는 않을지라도 붉은사막은 내가 지금까지 플레이해 본 최고의 RPG 중 하나입니다." The Games Machine - 90점 "전반적인 경험은 내가 지금까지 본 것 중 가장 인상적인 수준이며, 심지어 게임의 견고함(안정성) 측면에서도 그러합니다. 우리가 플레이한 버전에는 몇 가지 불가피한 버그와 글리치가 있었지만, 게임 경험에 심각한 영향을 미칠 정도는 아니었습니다. 가장 눈에 띄는 기술적 한계는 로딩 시간인데, 고사양 세팅에서도 상당히 길게 느껴집니다. 하지만 로드해야 할 데이터의 양을 생각하면 결국 납득할 수 있는 수준이며, 일단 게임에 들어가면 체감되는 로딩은 거의 존재하지 않습니다. 조금 더 자세히 살펴보면 몇 가지 결점도 보입니다. 이동 중에 오브젝트 팝인(Detail pop-up) 현상이 나타나지만, 화면을 가득 채운 과도한 시각적 자극 덕분에 잘 가려지는 편입니다. 인물들의 연기는 다소 딱딱하고, 조명이나 반사 효과에서 산발적인 문제들이 발생합니다. 무엇보다 기이한 점은 밤의 묘사인데, 우리가 어둠 속에 잠겨 있을 때 정작 멀리 보이는 풍경까지는 그 어둠이 닿지 않는 현상이 있습니다. 하지만 여러분, 이 게임을 하다 보면 정말로 할 말을 잃게 되는 순간들이 꽤 자주 찾아옵니다." Windows Central - 90점 "붉은사막은 보통 한 세대에 한 번 나올까 말까 한 종류의 게임으로, 그 야망이 워낙 독보적이어서 앞으로 몇 주, 아니 어쩌면 몇 달 동안 게임계의 대화를 주도하게 될 것입니다. 세부적인 부분에서 몇 가지 사소한 실수들이 보임에도 불구하고, 펄어비스는 '게임 플레이의 자유'가 진정으로 무엇을 의미하는지 가감 없이 보여주었습니다." This Is Game - 90점 "붉은사막은 다소 평이한 서사와 까다로운 조작, 그리고 묵직한 호흡의 전개로 인해 꽤 높은 진입 장벽을 제시합니다. 하지만 안전한 흥행 공식을 따르기보다 펄어비스만의 타협 없는 비전으로 빚어낸 거대한 오픈월드는, 한국 게임 시장에 새로운 이정표를 세운 독보적인 성취입니다. 만약 초반의 불친절함을 견뎌낼 인내심만 있다면, 이 매혹적인 대륙은 당신의 시간을 기꺼이 투자해 탐험할 가치가 충분합니다." LevelUp - 90점 "붉은사막은 최근 몇 년간 등장한 게임 중 가장 야심 찬 작품 중 하나입니다. 광활하고도 깊이 있게 묘사된 판타지 세계는 끊임없이 탐험을 유도하며 플레이어의 호기심에 보답합니다. 유연하고 숙련도 중심의 전투와 압도적인 규모는 진심으로 감동적이지만, 역설적으로 그 거대한 야심이 때로는 게임의 발목을 잡기도 합니다. 집중력의 부재, 지나치게 복잡한 시스템, 그리고 느리고 인내를 요하는 전개 방식은 플레이어를 당혹스럽게 만들고 때로는 지치게 할 수 있습니다. 이 게임은 극단적인 면모를 지니고 있습니다. 기꺼이 시간을 투자할 준비가 된 이들에게는 깊은 몰입감과 보상을 안겨주지만, 모든 이가 쉽게 다가갈 수 있는 친절한 게임과는 거리가 멉니다." Game8 - 88점 "붉은사막은 광활하고 생동감 넘치는 세계를 가로지르는 거대한 모험이며, 당신이 투자한 매 시간을 가치 있게 보답하는 게임입니다. 핵심 게임플레이는 진행도에 따라 계속해서 진화하며, 업그레이드 가능한 기술과 점점 더 정교한 컨트롤을 요구하는 보스전, 그리고 발견할 수 있는 방대한 콘텐츠를 끊임없이 제공합니다. 비록 초반 서사가 방향성을 잃고 이야기의 흐름이 다소 끊기는 듯한 느낌을 주기도 하지만, 이러한 단점이 이 게임이 가진 수많은 장점을 가릴 정도는 결코 아닙니다. 붉은사막은 시간과 인내, 그리고 호기심을 가진 이들에게 서서히 타오르며 최고의 보상을 안겨주는 '슬로우 번(Slow burn)' 같은 작품입니다." Gamersky - 86 점 "붉은사막은 마치 수년간 서비스되어 온 MMORPG의 싱글 플레이 버전을 즐기는 듯한 기분을 줍니다. 그 압도적인 규모 하나만으로도 수백 시간의 플레이 타임을 보장하기에 충분합니다. 하지만 불친절한 가이드, 번거로운 상호작용, 그리고 사용자 경험(UX)을 거의 고려하지 않은 수많은 디자인 선택들 때문에, 그 시간을 즐겁게 느낄지 아니면 진이 빠지는 고역으로 느낄지는 플레이어에 따라 크게 갈릴 것입니다." Destructoid - 85점 "붉은사막은 플레이어의 자유를 최우선 순위로 둔, 환상적이고 콘텐츠가 풍부한 오픈월드를 선보입니다. 즐길 거리와 가봐야 할 곳이 너무나 많아서 고대 유적, 신비로운 숲, 그리고 설산 사이에서 길을 잃기 십상입니다. 마감 처리의 부족함이 간혹 짜증을 유발하기도 하지만, 이 놀라운 작품이 가진 확고한 기반(Foundation)을 흔들 수 있는 것은 아무것도 없습니다." DayOne - 85점 "붉은사막은 경이로움과 좌절감이 공존하는 놀라운 게임입니다. 나는 이 게임의 스토리를 완료하기 위해 110시간을 보냈지만, 게임의 제목이기도 한 그 광활한 붉은 사막을 포함해 전체 지도의 절반도 채 보지 못했습니다. 이것은 그동안의 약속과 기대를 충족시킨 믿기 힘든 성취이며, 비록 완벽한 상태(Tip-top shape)에 도달하기까지는 여전히 많은 정성과 보살핌이 필요하지만 말입니다." IGN Brasil - 85점 "붉은사막은 진행 과정에서 몇 번의 비틀거림이 있긴 하지만, 전반적으로 균형 잡힌 경험을 선사합니다. 메인 캠페인은 다소 아쉬운 면이 있으나, 생동감 넘치고 디테일이 풍부한 세계관이 그 부족함을 충분히 메워줍니다. 뛰어난 전투 시스템은 황홀한 비주얼, 강렬한 사운드트랙과 결합되어 매 전투를 즐겁고 웅장하게 만들어 줍니다. 하지만 내가 발견한 이 게임의 가장 큰 매력이자 독보적인 특징은 바로 그 오픈월드 그 자체에 있었습니다." IGN Benelux - 85점 "붉은사막은 매력적인 오픈월드, 도전 욕구를 자극하는 강력한 보스전, 그리고 머리를 써야 하는 기발한 퍼즐들로 가득 찬 훌륭한 게임입니다. 물론 완벽하지는 않지만, 피드백에 귀를 기울이려는 펄어비스의 의지는 이미 탄탄하게 구축된 이 게임의 기반 위에 앞으로 더 큰 발전이 있을 것이라는 희망을 갖게 합니다." Press Start Australia - 85점 "비록 지금은 '결함이 있으나 패치로 해결 가능한' 상태라고 평가하겠지만, 붉은사막은 여전히 이 장르의 거물급 게임들을 턱밑까지 추격할 만큼 충분히 인상적입니다. 적어도 올해 반드시 플레이해야 할 첫 번째 게임 중 하나라는 점은 분명합니다. 역설적으로 들릴지 모르지만, 붉은사막은 PC에서 직접 눈으로 보고도 믿기 힘들 정도로 풍요롭고 거대한 '경이로움의 오아시스'와 같습니다. 콘솔 버전 또한 그 기대치에 부합하는 수준(Up to snuff)으로 출시되기를 바랄 뿐입니다." IGN Italia - 85점 "시각적으로 황홀한 세계를 배경으로 한 야심 찬 모험이지만, 너무 많은 것을 담으려다 보니 결과적으로 일부 측면에서는 완성도가 떨어지는 듯한 인상을 줍니다." Ragequit.gr - 85점 "잠재적으로 짜증을 유발할 수 있는 결함들에도 불구하고, 붉은사막은 믿기 힘들 정도로 풍부한 게임플레이와 기분 좋은 고전적 난이도를 갖춘, 이례적이고도 눈부시게 아름다운 오픈월드 액션 게임입니다." M erlin'in Kazanı (Turkey) - 85점 "붉은사막은 진정으로 독보적인 '오프라인 MMORPG' 경험을 선사하지만, 몇 가지 사소한 결함들로 인해 기대치에는 약간 못 미치는 모습입니다." COGconnected -84점 "붉은사막은 오픈월드 디자인 측면에서 놀라운 성취를 거두었으며, 볼거리와 즐길 거리, 그리고 전투 요소들이 끊임없이 쏟아져 나옵니다. 이토록 방대한 요소들이 그 자체의 무게를 이기지 못하고 무너지지 않았다는 것 자체가 기적과도 같습니다. 물론 완벽하지는 않습니다. 의도했든 아니든, 때때로 명확성과 사용자 편의성이 순식간에 사라지는 순간들이 있으며, 게임의 거친 마감과 난해한 메커니즘이 재미를 가려버리기도 합니다. 수많은 게임이 거창하게 약속하고 실망스러운 결과물을 내놓곤 하지만, 붉은사막은 결코 그런 게임이 아닙니다." ElDesmarque - 84점 "붉은사막은 생동감 넘치는 세계와 깊이 있는 시스템, 그리고 자유도가 돋보이는 방대하고 야심 찬 샌드박스 게임입니다. 이 게임의 진가는 기억에 남을만한 전투, 강력한 보스전, 그리고 영리하게 설계된 퍼즐에서 유감없이 드러납니다. 하지만 MMORPG와 유사한 구조와 방대한 일상적 과제(Routine tasks)들은 게임의 흐름을 끊고 일부 플레이어들을 당혹스럽게 만들 수도 있습니다. 전반적으로 매우 훌륭한 게임이지만, 그 가치를 온전히 만끽하기 위해서는 시간과 인내, 그리고 올바른 마음가짐이 필요한 작품입니다." INVEN - 83점 "붉은사막은 엄청난 양의 콘텐츠로 가득 찬 광활한 오픈월드를 펼쳐 보이지만, 너무나 많은 게임 요소가 질서 없이 흩어져 있어 서로 충돌하는 모습을 보입니다. 개선의 여지는 분명히 존재하나, 현재 상태로는 진정으로 위대한 게임(Truly great game)이라고 불리기에는 다소 역부족입니다." Combo Infinito - 80점 "붉은사막은 압도적인 규모와 강렬한 시각적 충격, 그리고 진행할수록 몰입감을 더하는 전투 시스템을 통해 야심 찬 오픈월드 경험을 선사합니다. 특히 수직적 구조와 다양성, 그리고 끊임없는 발견의 재미를 제공하는 탐험 요소는 이 게임의 가장 큰 강점 중 하나로, 여정을 내내 흥미진진하게 만듭니다. 하지만 서사 전개의 미흡함, 매력적인 캐릭터의 부재, 그리고 인벤토리 관리나 일관성 없는 보스전 난이도, 긴박한 순간의 프레임 드랍 같은 설계상의 문제들로 고전하기도 합니다. 결론적으로 이 게임은 견고하고 종종 감동적이기까지 한 모험을 선사하지만, 스스로 가진 잠재력을 온전히 꽃피우기에는 2% 부족한 모습입니다." GameGrin - 80점 "붉은사막은 플레이어에게 제공할 것이 아주 많은 게임이지만, 굳이 필요 이상의 도전 과제를 만들어내는 몇몇 기이한 디자인 선택들로 인해 그 가치가 약간 퇴색되는 면이 있습니다." Gamer.no - 80점 "붉은사막은 대단히 야심 찬 오픈월드 게임입니다. 압도적으로 아름다우며, 탐험과 퍼즐, 그리고 전투 요소로 가득 차 있습니다. 가진 잠재력을 항상 100% 발휘하는 것은 아니며 버그도 눈에 띄지만, 결국 이 게임은 독창적이고 매혹적이며 중독적입니다." Digital Spy - 80점 "붉은사막의 샌드박스 놀이터와 아름답게 빚어진 세계는 이 게임의 혼란스러운 요소들과 평범한 서사, 그리고 지루한 캐릭터들을 가려버릴 만큼 거대한 저력을 발휘합니다. 이곳에는 압도적인 양의 콘텐츠와 놀라운 게임의 뼈대가 자리 잡고 있으며, 그 원대한 야망만으로도 충분히 존중받아야 마땅한 작품입니다." GAMES.CH - 80점 "붉은사막은 아름답고 기술적으로 경이로운 게임플레이와 시뮬레이션 요소들의 집합체이지만, 이들이 하나의 응집된 전체로 어우러지는 데는 어려움을 겪는 모습입니다. 수십 시간 동안 게임은 갈피를 잡지 못하고 방황하는 듯 보이다가도, 어느 순간 그 난해했던 모든 요소가 갑자기 딱 맞물리며 진정으로 혁신적인 경험을 선사합니다. 하지만 그 직후, 굴뚝 청소처럼 너무나 생뚱맞은 과업을 마주하게 되면, 이 모든 것이 정교하게 설계된 어떤 '사회 실험'이 아닌가 하는 의구심마저 들게 합니다." Gamereactor UK - 80점 "붉은사막은 플레이어로서 몇 달 동안이나 푹 빠져 지낼 수 있는 공간이 될 수 있지만, 그 모든 시간이 앞서 말씀드린 그 경이로운 세계 속에서 매 순간 풍요로운 모험으로만 채워질 것이라 기대하지는 마십시오. 프로젝트의 규모를 고려할 때 특정 기술적 문제들은 눈감아줄 수 있고 패치로 해결될 여지도 있겠으나, 동시에 작동하는 모든 시스템 전반에 걸쳐 **설계상의 충돌(Design conflicts)**이 너무 많아 '걸작'이라 부르기는 어렵습니다. 만약 목적지가 어디인지 반드시 이해하지 못하더라도, 그저 그 상태를 받아들이고 여정 자체를 즐길 수 있다면 이 오픈월드는 충분히 시도해 볼 가치가 있습니다." GamesRadar+ - 80점 "붉은사막은 다소 무질서하고 투박하지만, 그 메커니즘을 하나씩 풀어나가며 결점들을 보완해 나가다 보면 천재적인 요소들과 경이로움이 이 경험을 충분히 가치 있게 만들어 줍니다. 정해진 길(Beaten path)에서 벗어나 시간을 들여 이 게임의 수많은 면모 중 어떤 것이 당신의 취향에 맞는지 찾아보십시오. 그러면 이 게임이 스토리로서보다는 샌드박스로서 훨씬 더 뛰어난 작품이라는 사실을 깨닫게 될 것입니다." Gaming Boulevard - 80점 "붉은사막은 박진감 넘치는 전투, 플레이어의 자유도, 그리고 풍부한 상호작용이 살아있는 몰입감 넘치는 세계를 구현해낸 야심 차고 시각적으로 강렬한 샌드박스 게임입니다. 이 게임의 대담한 비전과 탐험 및 선택에 대한 강조는 독보적인 강점으로 돋보이며, 세상을 탐험하는 무수히 많은 방식을 제안하는 독특하고 실험적인 경험을 선사합니다. 하지만 투박한 메커니즘과 때때로 감당하기 벅찬 시스템들, 그리고 상대적으로 약한 서사 전개는 이 게임이 '위대한 걸작'으로 가는 길을 가로막고 있습니다. 깊이 있는 RPG나 스토리 중심의 경험을 원하는 이들에게는 만족스럽지 않을 수 있으나, 자유와 몰입의 가치를 높게 두는 플레이어들에게는 비록 호불호가 갈릴지언정 충분히 보람찬 모험이 될 것입니다." GAMINGbible - 80점 "붉은사막은 결코 완벽한 게임이 아닙니다. 아마도 약간은 과할 정도로 너무 많은 아이디어가 뒤섞여 있으며, 플레이어에게 별다른 도움도 주지 않은 채 많은 것을 요구하기에 기이한 템포의 경험을 선사합니다. 그럼에도 불구하고, 이 게임의 눈부신 오픈월드는 내가 최근 플레이한 그 어떤 게임보다 더 자주 나를 경탄하게 만들었습니다. 붉은사막이 당신의 인생 최고의 게임은 아닐지 모르지만, 아마도 가장 기억에 남는 게임 중 하나가 될 것임은 분명합니다." IGN France - 80점 "비록 인체공학적 측면(편의성)을 포함하여 여전히 다듬어야 할 부분이 몇 군데 남아 있긴 하지만, 붉은사막은 그간의 기대를 충실히 충족시켜 줍니다. 완벽하지는 않을지언정, 세계관의 진정성과 풍부한 콘텐츠, 그리고 몰입감 넘치는 게임플레이는 이 게임을 2026년 초의 독보적인 타이틀로 만들기에 충분합니다. 펄어비스는 아직 가장자리가 조금 거친 다이아몬드를 손에 쥐고 있습니다. 약간의 세공(Polish)만 더해진다면, 이 게임은 그야말로 신성한 경지에 이르게 될 것입니다." IGN Adria - 80점 "붉은사막은 스릴 넘치고 아드레날린이 솟구치는 전투를 갖춘, 시각적으로 강렬하고 대단히 야심 찬 오픈월드 RPG입니다. 때때로 그 복잡함이 강점이라기보다 단점처럼 느껴질 때도 있지만, RPG와 오픈월드 게임의 팬들에게 이 작품은 언제나 그 이상의 무언가를 선사하는 타이틀입니다." Radio Times - 80점 "방대하고, 야심 차며, 압도적이고, 아름답다. 스릴 넘치고, 피가 끓어오르며, 결함 또한 존재한다. 붉은사막을 묘사하기 위해 쓸 수 있는 단어는 끝이 없겠지만, 그중 '지루하다'는 단어만큼은 결코 없을 것입니다." TechRadar Gaming - 80점 "붉은사막은 순수한 오픈월드 탐험의 정수를 포착해내는 데 성공했으며, 이전에 플레이해 본 그 어떤 게임과도 차별화되는 놀라운 전투를 선사합니다. 또한, 거대한 지도를 가로지르며 나아가는 내내 몰입감을 유지해주는 매력적인 스토리까지 갖추고 있습니다. 편의성(QoL) 문제나 다소 불합리하게 느껴지는 보스전 등으로 인해 완벽하다고 할 수는 없으나, 이 게임은 매우 높은 찬사를 받을 자격이 충분합니다." TrueGaming - 80점 "붉은사막은 완벽하게 정돈된(Focused) 게임은 아닐 수 있습니다. 즉, 특정 분야에서 압도적으로 빛을 발하지는 못할 수도 있다는 뜻입니다. 하지만 이 게임이 갖춘 다양한 시스템과 활동들은 반복적인 지루함을 거부하며, 기술적·설계적 한계를 뛰어넘으려 시도합니다. 이는 게임 속 오픈월드를 전례 없는 수준으로 끌어올린 진정한 기술적 성취임이 분명하지만, 스토리텔링 측면은 기대했던 것보다 다소 약한 모습입니다." GamingBolt - 80점 "붉은사막은 약속했던 것만큼 방대하며, 현재 존재하는 거의 모든 오픈월드를 압도하는 규모를 자랑합니다. 콘텐츠의 마무리가 항상 완벽한(Stick the landing) 것은 아니지만, 전투는 눈부시게 빛나며 탐험에서 느껴지는 발견의 즐거움 또한 부인하기 어렵습니다. 비록 서사가 다소 빈약할지라도 말이죠." Hobby Consolas - 80점 "붉은사막은 일련의 답답한 디자인 선택들과 MMO 스타일의 게임플레이로 인해 발목을 잡힌 훌륭한 게임입니다. 시간과 수많은 업데이트가 더해진다면 이 장르의 정점에 도달할 수도 있을 것입니다. 이 게임은 분명 그럴만한 잠재력과 야심을 갖추고 있습니다. 하지만 지금 당장은, 사막 모래 아래 깊숙이 묻힌 이 보석을 발견하기 위해 엄청난 인내심이 필요합니다." Game Rant - 80점 "붉은사막은 모든 것이 어떻게 돌아가는지 친절하게 설명해주지 않더라도, 믿기 힘들 정도로 정교하고 사실적인 오픈월드에 푹 빠져 스스로 답을 찾아가는 과정을 즐기는 플레이어들에게 가장 큰 매력으로 다가갈 것입니다. 탐험의 가치와 장기적인 성장을 중시하는 이들이라면, 상당한 시행착오(Trial and error)를 겪으며 시스템을 익히는 과정조차 파고들 만한 가치가 충분하다고 느낄 것입니다. 반대로, 군더더기 없는 매끄러운 진행이나 강력한 서사 중심의 경험, 혹은 규칙이 명확하게 전달되는 시스템을 선호하는 플레이어들에게는 이 여정이 보람차기보다 오히려 답답하게 느껴질 수 있습니다. 비록 붉은사막이 처음에는 모두를 위한 게임처럼 보였을지 모르지만 실상은 그렇지 않습니다. 그럼에도 불구하고, 누구나 한 번쯤은 꼭 시도해 봐야 할 가치가 있는 게임임에는 분명합니다." PC Gamer - 80점 "어떤 이들에게는 좌절을, 또 다른 이들에게는 짜릿한 흥분을 안겨줄 만큼 방대하고도 난해한 붉은사막은, 비록 그 목적지가 기대에 미치지 못할지라도 충분히 매혹적인 여정을 선사합니다." Gameblog.fr - 80점 "초반부의 까다로움과 몇몇 단점, 그리고 플레이 과정에서 느낄 수 있는 답답함에도 불구하고, 붉은사막은 게임 업계 전체를 통틀어 부정할 수 없는 독창적인 모험을 선사합니다. 이토록 거대하면서도 응집력 있고 중독적인 중세 판타지 오픈월드 안에서, 서사시적인 전투와 실험적인 탐험, 그리고 생활 시뮬레이션을 이처럼 설득력 있게 결합한 게임은 극히 드뭅니다. 펄어비스의 이 작품은 모두를 위한 게임은 아니며 호불호가 갈릴 수 있겠지만, 숨 막힐 듯한 풍요로움 속에 몸을 던질 준비가 된 열성적인 플레이어들에게는 수백 시간의 순수한 즐거움을 선사하며 그들을 매료시킬 것입니다. 다만, 역대 최고의 오픈월드 샌드박스 게임들 사이에서 마땅한 자리를 차지하고 진정으로 빛을 발하기 위해서는 약간의 마무리가 더 필요해 보입니다." IGN Turkey - 80점 "붉은사막은 시각적으로 황홀한 세계를 구현해낸 기술적으로 경이로운 게임입니다. 플레이하는 즐거움이 크며 풍부한 콘텐츠를 제공합니다. 하지만 너무나 많은 시스템을 하나로 융합하려는 시도가 때때로 혼란을 야기하고 조작상의 문제(Control issues)로 이어지기도 합니다." GameMAG - 80점 "붉은사막이 이 장르를 재정의할 정도의 혁명이 될 가능성은 낮아 보입니다. 하지만 분명 수많은 사람을 매료시킬 것이며, 적지 않은 뜨거운 논쟁을 불러일으킬 것입니다. 재미있는 점은, 제목에 등장하는 바로 그 '사막'조차 펄어비스가 창조한 방대한 세계의 수많은 구석 중 하나일 뿐이라는 사실입니다. 아마도 그곳(사막)에 도달하는 플레이어조차 그리 많지는 않을 것입니다." IGN Portugal - 80점 "붉은사막은 (거의) 모든 것을 한꺼번에 담아내려 한 야심 찬 게임이지만, 결국 그 자체의 복잡함이라는 무게를 이기지 못하고 무너지는 모습(Buckle)을 보입니다. 서사는 파편화되어 있고 흥미를 끌지 못함에도 불구하고, 다행히 게임을 구원해 내는 것은 복잡하면서도 거의 매 순간 즐거움을 주는 전투 시스템입니다. 이 시스템은 우리가 숙달해 나갈수록 확실한 보상을 안겨줍니다. 여기에 시각적으로 황홀하고 압도적인 세계관이 더해졌는데, 이 세계가 진정으로 기억에 남는 작품이 되기 위해 필요했던 것은 오직 약간의 '서사적 일관성'뿐이었습니다." Voxel - 78점 "붉은사막은 모든 이에게 매력적인 경험은 아닐 수 있지만, 타인이 결점으로 여기는 부분들까지 기꺼이 수용하는 이들에게는 잊지 못할 경험이 될 것입니다. 전투와 생존, 그리고 탐험이 어우러진 이 게임은 100시간 이상의 콘텐츠를 제공하는데, 누군가에게는 이것이 수박 겉핥기식(Superficial)으로 보일 수도 있고 누군가에게는 대단히 매혹적으로 다가올 수도 있습니다. 혼란스러운 메뉴 구성이나 투박한 인벤토리 시스템 같은 문제들에도 불구하고, 2026년 현재 이 게임은 여전히 즐거움을 주며 주목할 만한 가치가 충분합니다. 결국 핵심 질문은, 양(Quantity)보다는 개성(Personality)에 조금 더 집중했더라면 훨씬 밝게 빛났을 이 방대한 설계 속으로 뛰어들 시간과 의지가 당신에게 있느냐는 것입니다." Checkpoint Gaming - 75점 "붉은사막은 개발자들이 정성을 가득 채워 넣은 '애정의 결실(Labour of love)'임이 분명합니다. 주요 핵심 시스템들은 잘 작동하지만, 파이웰(Pywel)이라는 거대한 세계 속에서 그 존재 가치를 충분히 증명하지 못한 수많은 부가 시스템들이 이를 뒤섞고 있습니다. 즐길 거리는 충분하지만, 만약 펄어비스가 조금 더 적은 수의 시스템에 집중하고 보다 짜임새 있는(Grounded) 서사를 선보였더라면 붉은사막이 진정으로 특별한 작품이 될 수 있었을 것이라는 아쉬움을 떨치기 어렵습니다." Meristation - 75점 "붉은사막은 가설상의 후속작에서는 경이로운 게임이 될 수도 있겠지만, 지금 당장은 그 놀라운 모험심에도 불구하고 스스로의 야심을 감당하지 못하고(Fails) 있습니다." Player 2 - 75점 "비록 역대 최고의 명작들이 도달한 경지에는 미치지 못할지 모르나, 붉은사막은 여전히 당신의 시간을 투자할 가치가 충분한 매혹적인 경험을 선사합니다. 황홀한 비주얼에 이끌려 시작했다가, 손에 땀을 쥐게 하는 전투의 매력에 푹 빠지게 될 것입니다." Jeuxvideo.com 75 "붉은사막이 보여주는 압도적인 관대함(콘텐츠의 풍요로움)에 대해 결점을 찾기란 불가능합니다. 하지만 펄어비스는 이 수치를 너무 멀리 밀어붙인 나머지, 스스로의 야심이라는 덫에 걸리고 말았습니다. 그 결과, 이 세계가 가진 기술적·몰입적 특성과 그 내부를 채우는 실제 콘텐츠 사이에는 극명한 괴리가 발생합니다. 스토리는 거의 완벽에 가까운 무관심을 불러일으키고, 퀘스트들은 구조적으로 거의 구분이 안 될 만큼 반복적입니다. 보스전 또한 때로는 만만하다가도 때로는 터무니없이 어려워져, 우리로 하여금 똑같은 루틴을 넌더리가 날 정도로 반복하게 만듭니다. 다행히도, 몇몇 사소한 결함에도 불구하고 게임플레이는 끊임없이 진화하며 모험에 카타르시스와 스트레스를 해소하는 에너지를 불어넣습니다. 이는 개발팀이 고안한 퍼즐들을 소화해 내는 데 절대적으로 필요한 요소입니다. 게임의 다른 부분들처럼 일관성은 부족할지언정, 이 퍼즐들은 플레이어들을 하나로 모으고 진정한 커뮤니티 참여 의식을 고취한다는 장점이 있습니다. 여기에 수집광(Completionist)들의 눈을 번쩍이게 할 만큼 천문학적인 콘텐츠 양이 더해지면, 당신의 정신을 수백 시간 동안 붙들어 맬 타이틀이 완성됩니다. 네, 이 여정은 즐겁고 이국적이며 때로는 자극적이기까지 합니다. 하지만 붉은사막은 결국 자신이 올라선 그 높은 기대를 지탱할 만한 구조적 견고함이 부족했습니다." PC Games - 75점 "붉은사막은 말도 안 되게 많은 게임 요소들을 한꺼번에 저글링하고 있으며, 그중 몇몇은 필연적으로 바닥에 떨어지기도 합니다. 하지만 이 게임은 그런 것에 아랑곳하지 않고 계속 나아갈 만큼 자신감이 넘치며, 그 모든 것이 마치 공연의 일부인 양 시종일관 미소를 지어 보입니다." CGMagazine - 70점 "붉은사막은 스스로의 무게를 이기지 못하고 휘청이는 야심 찬 오픈월드 게임입니다. 이로 인해 즐겁지만 결함 또한 뚜렷한 경험을 선사하며, 플레이어들 사이에서 호불호가 극명하게 갈리는 결과를 낳을 것입니다." Game Informer - 70점 "붉은사막은 기술적 성취가 돋보이는 아름답고 탐험 요소가 풍부한 오픈월드 게임입니다. 하지만 수많은 자잘한 불만 사항들과 서사적 깊이의 결여가 발목을 잡고 있습니다." GameSpot - 70점 "붉은사막은 매 순간 짜릿함을 선사하는 게임으로, 탐험할 가치가 충분한 오픈월드와 깊이 있는 전투, 그리고 플레이어의 개성을 강조한 묵직한 타격감이 이를 뒷받침합니다. 하이 판타지에 스팀펑크와 SF 요소가 뒤섞여 있어 항상 일관된 느낌(Cohesive)을 주지는 않을지 모르나, 세상 어디에도 이와 비슷한 게임은 단 하나도 없습니다. 저는 펄어비스가 이 '즐거운 황당함(Delightful absurdity)'을 구현하기 위해 보여준 거침없는 몰입과 결단력에 감탄하지 않을 수 없습니다. 어떤 측면에서 붉은사막은 '믿기 힘들 정도로 완벽한' 게임은 아닐지 모르지만, 분명 그 안에서 길을 잃어볼 만한 가치가 있는 세계입니다." Insider Gaming -70점 "붉은사막은 극과 극을 달리는 게임입니다. 최고의 순간에는 의미 있는 탐험과 압도적인 규모, 그리고 진심으로 짜릿한 전투로 가득 찬 숨 막히는 세계를 선사합니다. 하지만 그 눈부신 광채는 때때로 초점이 흐릿한 과잉된 시스템들, 빈약한 서사, 그리고 일관성을 유지하기 위해 고군분투하는 전투 시스템에 의해 빛이 바래기도 합니다." Screen Rant - 70점 "이 게임의 야심만큼은 높게 평가해야 하며 분명 빛나는 순간들이 존재하지만, 동시에 지루하게 헤매야 하는 구간이 많고 의미 없는 '심부름 방식(Fetch)'의 퀘스트들도 수두룩합니다." SECTOR.sk - 70점 "붉은사막은 요구하는 바가 많고 복잡한 RPG로, 지속적인 성장이 뒷받침되지 않으면 가혹하고 때로는 불공평하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 이 게임은 필적할 만한 곳이 없는 규모와 깊이를 가진, 숨 막힐 듯 아름다운 오픈월드를 선사합니다. 이 게임에 대한 평가는 극명하게 갈릴 것입니다. 어떤 이들에게는 좌절감을 안겨주겠지만, 기꺼이 자신을 온전히 쏟아부을 준비가 된 이들에게는 깊이 있는 보상을 안겨줄 것입니다." TheGamer - 70점 "이 게임은 대단히 야심 차며, 제가 최근 몇 년간 플레이해 본 AAA급 게임 중 가장 흥미로운 작품 중 하나입니다. 하지만 전체를 구성하는 너무나 많은 부분들에 본질적인 결함이 있지 않았더라면 하는 아쉬움이 남습니다. 이제 파이웰(Pywel)에서의 여정이 끝났으니, 한동안 이 게임은 선반 위에 고이 모셔두려 합니다." Multiplayer.it - 70점 "붉은사막이 선사하는 경험을 판단하기란 그 어느 때보다 어렵습니다. 펄어비스의 이 거대하고 때로는 서툰 창조물은, 그들이 순진하게 드러낸 문제점만큼이나 거대한 잠재력을 동시에 보여줍니다. 마치 개발의 기초를 모르는 초보 디자이너들이 만든 제품을 마주하고 있다는 느낌을 끊임없이 받게 되지만, 동시에 그들은 자신들의 창조물에 너무나 많은 열정을 불어넣어 그 어떤 유사한 게임과도 차별화되는 마법 같은 광채를 만들어내는 데 성공했습니다. 붉은사막만큼 경험의 주관적 가치를 지극히 개인적인 방식으로 평가해야 하는 게임도 없을 것입니다. 우리는 이 게임의 수많은 결점을 열거했고, 잘된 부분들도 강조했습니다. 결코 완벽하지 않은 이 프로젝트의 수많은 결함들을 받아들이지(Metabolize) 못하고 증오하거나 멀리할 이들도 분명 있을 것입니다. 반대로, 주인공 '클리프'가 되어 수백 시간의 끊임없는 발견과 치열한 전투를 경험하기 위해 기꺼이 눈을 감아줄 이들도 의심의 여지 없이 존재할 것입니다. 이 게임은 확실히 무관심하게 지나칠 만한 게임도, 해당 장르의 마스터피스도 아니며, 그렇다고 모든 면에서 엉망진창인 재앙도 아닙니다. 물리 법칙에 따르면 제 무게를 이기지 못하고 무너져 내려야 마땅한 게임이지만, 신기하게도 무너지지 않습니다. 끊임없이 스스로를 구원하며 그 자체로 만족스럽고 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다. > 만약 규모를 제한하고 몇몇 요소를 희생해 특정 영역에 더 집중했더라면 분명 더 세련된 결과물이 나왔을 것입니다. 붉은사막이 새로운 기준(Standard)을 세우지는 못했지만, 거대하고 장기적인 모험을 기대하는 이들이라면 파이웰(Pywel)에서 자신이 찾던 것을 발견할 수 있다는 확신을 가지고 떠나도 좋을 것입니다." Games.cz - 70점 "붉은사막은 탐험하는 즐거움이 가득한 아름답고 흥미로우며 상호작용이 활발한 세계를 담은 거대한 게임입니다. 방대한 콘텐츠 양으로 놀라움을 자아내며, 흥미로운 퍼즐과 수많은 시스템, 그리고 날카로운 전투로 플레이어를 매료시킵니다. 하지만 실패작에 가까운 보스전, 지루한 스토리, 창의성 없는 수많은 퀘스트, 그리고 조작감과 사용자 인터페이스(UI)의 투박함이 전체적인 인상을 갉아먹고 있습니다." Eurogamer Poland - 70점 "붉은사막은 의심할 여지 없이 독창적이고 야심 찬 게임이지만, 동시에 너무 많은 재료를 한꺼번에 쏟아넣은 수프 같은 느낌을 주기도 합니다. 한편으로는 거의 매시간 새로운 즐길 거리를 선사하는 매혹적인 세계를 제공하지만, 다른 한편으로는 친절한 안내도 없이 끊임없이 익혀야 하는 과도한 시스템들로 플레이어를 압도해 버립니다. 게임플레이 시스템을 자세히 들여다보면 수많은 실책(Missteps)이 눈에 띄지만, 그럼에도 불구하고 이 게임에 무관심하기란 참으로 어렵습니다. 만약 당신이 이 결점들을 수용하고 충분한 시간과 정성을 쏟을 수 있다면, 저처럼 이 게임에 푹 빠지게 될 것입니다. 그리고 지금까지 비디오 게임에서 본 적 없는 압도적인 스케일의 모험을 발견하게 될 것입니다." IGN Spain - 70점 "붉은사막은 자유와 탐험으로 가득 찬 방대하고 시각적으로 황홀한 오픈월드를 제공하지만, 단순한 스토리와 불분명한 목표 설정은 많은 플레이어에게 좌절감을 안겨줄 수 있습니다." MGG - 65점 "붉은사막의 가장 빛나는 순간은 투박한 메커니즘의 과잉과 고통스러울 정도로 굼뜬 조작감이 없었더라면 '되었을 법한(Could have been)' 게임의 모습을 상상할 때 찾아옵니다. 제대로 작동하지 않는 시스템과 글리치(오류)로 가득 차 있음에도 불구하고, 펄어비스의 이 첫 싱글 플레이 게임은 숭고할 정도로 아름다운 오픈월드와 《검은사막》에서 빌려온 핵심 관리 시스템에 의지해 가끔씩 우리를 좌절감에서 건져 올립니다." 4P.de - 60점 "붉은사막은 거대하고 시각적으로 황홀한 게임이지만, 그 세계를 진정으로 즐기기 위해서는 어느 정도 타협할 각오를 해야 합니다. 게임패드든 마우스와 키보드든, 조작에 익숙해지는 데는 상당한 시간이 걸리며 때로는 정말 고통스러울 정도입니다. 퀘스트 디자인과 게임플레이 가이드는 제가 근래 경험해 본 것 중 최악의 수준에 속합니다. 스토리는 완전히 무미건조하고 캐릭터들은 전혀 흥미를 끌지 못합니다. 붉은사막은 디테일하고 활기찬 세계, 고퀄리티 애니메이션, 수많은 기능을 통해 몰입감을 주려 애쓰지만, 역설적으로 그 몰입감을 반복해서 깎아먹는 것 또한 게임 스스로입니다." IGN Deutschland - 60점 "붉은사막은 독특한 게임플레이 경험을 제공하고 방대한 스케일 덕분에 오랫동안 즐길 수 있는 흥미로운 오픈월드 액션 RPG입니다. 하지만 거의 모든 면에서 진정한 감동(Impress)을 주는 데는 실패했습니다. 이 게임의 경우, 차라리 덜어내는 것이 더 나았을 것입니다(Less would have been more)." PCGamesN - 60점 "붉은사막은 거대하고 아름답습니다. 하지만 뻔하디뻔한(Bog standard) 서사의 참호 속에서 스스로를 끌어올리지 못하고 있습니다. 전투는 투박하게 느껴지며, 특히 좌절감을 안겨주는 수많은 보스 중 하나와 맞붙을 때 그 단점이 두드러집니다. 또한 탐험에 대한 보상도 거의 느껴지지 않습니다. 정말 좋아하고 싶었던 게임이었지만, 결국 저에게 남은 것은 공허함뿐이었습니다." Eurogamer - 60점 "붉은사막은 방대한 세계와 그보다 더 방대한 MMO 방식의 즐길 거리들을 눈부신 그래픽과 결합해 놓았습니다. 하지만 정작 캐릭터의 개성이나 세계관의 질감, 그리고 고유의 매력이 결여되어 있다면 이 모든 것이 무슨 소용이겠습니까?" VG247 - 60점 "출시 시점의 상태로 보건대, 붉은사막의 가장 뛰어난 부분들은 겹겹이 쌓인 황당함(Absurdity)의 층위 아래 깊숙이 파묻혀 있습니다." Het Nieuwsblad - 60점 "특히 밸런스 측면에서 아직 완벽하지 않습니다. 플레이어의 손을 일일이 잡아주지 않는(과도한 가이드를 배제한) 방식은 분명 박수칠 만하지만, 그 대조가 너무나 극명합니다. 어떤 미션에서는 모든 것이 세세하게 쪼개져 떠먹여 주는(Spoon-fed) 수준이라 마치 걸음마 단계의 아이를 다루듯 모든 과정을 안내합니다. 그러다 또 다른 순간에는 무엇을 해야 할지에 대한 설명이 전혀 없어서 완전히 갈피를 잡을 수 없게 만듭니다. 서사적 깊이와 개연성의 부족은 명백한 단점입니다. 여러 결점에도 불구하고 이 게임에는 환상적인 게임이 될 잠재력이 분명 존재합니다. 《레드 데드 리뎀션 2》의 아서 머건 이야기만큼 정서적으로 강력하지도 않고, 《야생의 숨결》이 주는 동화 같은 경이로움도 부족하지만, 비주얼은 훌륭하며 방대한 콘텐츠 양이 많은 부분을 상쇄해 줍니다. 붉은사막은 아직 제대로 된 연마가 필요한 '거친 다이아몬드(원석)'입니다. 현재 상태로는 명백한 한계가 있는 '괜찮은 게임' 정도입니다. 하지만 출시 후 충분한 지원이 뒷받침된다면, 이 게임이 목표했던 바를 달성해 올해의 게임(GOTY) 후보 중 하나로 거듭날 가능성도 남아 있습니다." WellPlayed - 55점 "외형이 전부가 아님을 증명하듯, 붉은사막의 황홀한 비주얼과 뛰어난 퍼포먼스(최적화/연기)도 실망스러운 게임 경험을 구제하기엔 역부족입니다. 수많은 콘텐츠와 시스템으로 가득 차 있지만, 정작 '모든 기능을 다루되 무엇 하나 정통하지 못한(Jack of all features, master of none)' 상태이며 게임플레이 루프 또한 즐겁지 않습니다. 붉은사막은 이름만 다를 뿐, 사실상 **'싱글 플레이어로 즐기는 MMORPG'**나 다름없습니다." Gamekult - 50점 "붉은사막은 '거대한 실망' 그 자체입니다. 페라리의 외형을 하고 있지만 보닛 아래에는 잔디 깎기 엔진이 실려 있는 격입니다. 펄어비스는 모두를 만족시키려 했으나 결국 그 누구도 만족시키지 못했습니다. 《엘든 링》의 팬들은 투박한 전투에 분노할 것이고, 《위쳐》의 팬들은 깊이 없는 서사에 지루해 죽을 지경일 것이며, 《야생의 숨결》처럼 유기적인 세계를 기대한 이들은 처참한 현실을 마주하게 될 것입니다. 일반 대중 또한 최악의 UI와 정당성 없는 난이도 급상승(Difficulty spikes)으로 고전할 것입니다. 이 정도 규모의 블록버스터로서는 용납할 수 없는 기술적 결함들로 가득 차 있으며, 시대에 뒤처진 각본까지 더해진 붉은사막은 총체적 시스템 붕괴 직전의 상태입니다. 기대감이라는 열차는 이미 완전히 탈선해 버렸습니다. 이미 제작 중인 150개의 패치와 산더미 같은 DLC가 나온 뒤인 1년 후에나 다시 만납시다." Shacknews - 50점 "붉은사막은 '과잉의 산물'이며, 그 과함이 오히려 독이 되었습니다. 만약 당신이 '다다익선(More is better)'을 믿고, '거대한 세계'라는 사실에만 매료되어 **수많은 명백하고 눈에 띄는 결함들(실제로 아주 많습니다)**을 기꺼이 눈감아줄 수 있다면 붉은사막을 사랑하게 될 것입니다. 하지만 이 게임에 대해 제가 할 수 있는 가장 치명적인 비판은, 수많은 콘텐츠로 가득 찬 이 거대한 게임을 플레이하는 내내 제가 '이것 말고 다른 무엇이라도 하고 싶다'는 생각뿐이었다는 사실입니다." Critical Hits - 45점 "붉은사막은 야심 찬 오픈월드 어드벤처라는 제안으로 이목을 끌지만, 결과적으로 그 경험은 기대치에 미치지 못합니다. 이 게임은 흥미롭지 않은 캐릭터들과 일반적인 MMO의 심부름처럼 느껴지는 미션들, 그리고 혼란스러운 서사를 특징으로 합니다. 전투는 수많은 메커니즘을 갖추고 있으나 깊이가 부족하며, 인위적인 난이도 급상승(Difficulty spikes)과 반응성이 떨어지는 조작감을 보입니다. 비록 인상적인 그래픽과 높은 수준의 탐험 자유도를 자랑함에도 불구하고, 미술 감독(Art direction)의 문제와 버그, 그리고 설계상의 실책들로 인해 이 게임은 콘텐츠의 양은 방대할지언정 질적인 면에서는 얄팍하게 느껴집니다."
태나아빠
2026.03.19
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■ 일반 펄어비스가 제공한 공식 리뷰 코드 받아서 진짜로 오늘 엔딩 봤음 PC 버전으로 플레이 했고 5080 풀옵션으로 플레이 했다 4K 모니터가 없어서 4K 플레이는 못해봤다 3월초부터 시작해서 하루종일 달려서 오늘 엔딩 봤는데 원래 메인퀘 위주로 하려 했지만 그렇게 할 수가 없고 느긋한 템포로 천천히 긁어먹게 설계가 되어있음 그런 취향 좋아하는 사람들 진짜 추천하고 진짜 맛있게 즐길 수 있다 어떤 겜이랑 느낌이 비슷하다는게 무의미하다 젤다, 레데리, 어크, GTA 등등 따온 부분들이 있으며 잘 섞어놓은거 같다 요즘 세상에 100% 새로운 건 없지 않나라고 말함 결과적으로 딱 이 겜이랑 젤 비슷하다 싶은건 없다 ■ 인게임 플레이 각 컨텐츠들이 목적성에 맞게 맞물려서 돌아간다 이는 유비식 오픈월드는 아니며 컨텐츠들이 목적성을 자연스럽게 유도를 한다. 인게임에 인카운터도 많이 존재한다 생활 컨텐츠도 정말로 재미있었다 채광, 벌목, 채집(재배) 아직 채집과 재배 컨텐츠는 못했다고 함 3인방 클리프, 데미안, 웅카 마다 사용할 수 있는 무기들이 존재한다 일부 무기는 그 캐릭터만 사용할 수 있음 정말로 다양한 무기(검, 석궁, 화살, 대포, 머스켓, 부채, 속성 무기 등)들이 존재한다 트레일러에서 공개된 드래곤이나 로봇 탈것들은 스토리를 진행하면서 다 탈수 있고 얻게된다 ■ 플레이타임 엔딩 봤는데도 안해본거 천지고 하면서 분량 때문에 압도 당했다 붉은사막 플레이타임은 유저가 정한다는 '윌 파워스' 펄어비스 북미 PR 매니저 말이 맞음 자기만에 템포로 플레이 가능하다 어떤날에는 생활하고 어떤 날에는 용병단 관리하고 어떤날에는 퀘스트하고 엔딩 본 이후에도 시작도 안한 컨텐츠와 밝혀지지 않은 지도도 엄청 많다 스킬 전부 오픈 하면서 다닐수 없을 정도로 할게 많다 인게임 '지식' 반도 못 채웠다 현재 붉은사막에 보스 76마리가 존재하지만 아직 절반도 못잡음 초회차에 100% 플레이 불가능할정도 정말로 컨텐츠가 많다 ■ 게임 난이도 내가 게임을 어떻게 하느냐에 따라 다르며, 쉬울 수도 있고 어려울 수도 있다. 40대 아재들도 깰정도로 여러가지 우회할 것들이 많다 전체적인 난이도가 그렇게 어렵진 않다 다만 진짜 메인 퀘스트만 하면 정말로 어려운 난이도로 플레이 해야한다 다만 어차피 게임이 자연스럽게 다른것들을 유도를 한다. 강화가 있는데 대미지 2 올라가는거 엄청난 차이를 가지고 있다 꼭 강화해야한다 정말로 보스 카리스마에 압도되는 난이도 가진 애들도 있고 별거 아닌 난이도 가진 보스들도 존재한다 인벤토리 압박 초반엔 심한데 자연스럽게 시스템이 유도를 해서 후반부에는 전혀 없었다. 예약 아이템 디럭스 아이템 도움이 될지 모르겠다 다만 리뷰어 코드에는 없었다 ■ 플레이어블 3인방 플레이 GTA 5처럼 3인방 플레이를 할 수 있다 실제로 GTA5 처럼 전환할 수 있다 웅카는 웅카 나름대로 딴데서 뭐하고 있고 데미안은 데미안대로 뭐 하고 있고 실시간으로 서로 다른 일이 하고 있다 대표적으로 웅카로 전환했는데 전장 가운데에서 싸우고 있었다 즉 3인방은 각자 다른일을 하고 있고 그 자리에서 캐릭터가 전환되는 식이 아니다 갑자기 전환했는데 웅카 처럼 전투를 해야하는 경우도 있다 예시)GTA5에서 트레버로 전환했는데 경찰에 쫒기고 있는 것 처럼 ■ 조작 관련 PC에서 엑박 패드로 스팀 버전으로 했다. 개인적으로 금방 적응해서 조작감 굉장히 익숙해져서 클리프가 나, 내가 클리프가 된 느낌으로 플레이 했다 처음에 조금 복잡할 수 있는데 금방 적응할 것 같다 적응에 따라서 다르기 떄문에 다르다 검은사막이랑 조작감 전혀 다르다 패링 손맛이 매우 좋았다 전투에 재미가 있었다 탈것 조작감들은 느낌 묵직하고 레데리랑 비슷한 느낌이 ■ 플스 플레이 관련 시연장에서 해봤는데 잘 돌아갔다 듀얼센스 패드 조작감도 나쁘지 않았다 ■ 게임 최적화 및 그래픽 관련 그래픽은 정말로 좋았고 최근에 플레이 게임중에 정말로 좋았다 울트라보다 높은 '시네마틱'이라는 풀옵션으로 했는데 스터터링 전혀 없었고 아주 안정적으로 플레이 했다 플레이하면서 시스템적으로 피곤하게 하는 그런 경우 단 한번도 없었고 블랙스페이스 엔진의 놀라움을 정말 강하게 느꼈다. 버그는 없진 않았다. 다만 치명적으로 게임 플레이가 불가능한 버그는 없었다 최적화나 프레임은 나쁘지 않았다 다만 오픈월드인걸 감안하면 좋았음 일단 최적화나 프레임은 난 아무 문제 없었으며 진짜 최적화 너무 좋아서 놀랐다. 언리얼 엔진 5에선 느낄 수 없는 블랙스페이스 엔진만에 스무스함이 존재한다 언리얼 엔진 쓰던 사람들도 블랙스페이스 엔진이 정말로 좋아할 거다 참고로 내가 했던 빌드는 출시 빌드가 아니라 사전 빌드였다. 사전 빌드 불구하고 정말로 게임이 안정적으로 돌아갔다 출시 전에 데이원 패치가 있을 예정이다 ■ 지적되었던 문제점들 거슬리는 발자국 소리는 전혀 없다. 과거 트레일러나 리뷰어들에게 문제되었는데 지금은 다 개선 됐다. 하면서 이거 "아직도 안고쳤네?" 이런거 거의 없었다. ■ 사운드 및 음악 관련 음악은 진짜 말도안되게 좋았다 음악 브금 진짜 진짜로 좋았다 진짜 마을에 있는데 촤악 힐링 되면서 현악기 음악 나오는데 진짜 판타지 그 자체다. 전투 사운드도 너무 좋았고 잔잔하게 깔리는 BGM, 보스전의 그 장엄한 음악 정말로 좋았다 사운드 음악은 진짜 비평할게 하나도 없다. 진짜 대족이었다. 따로 OST 들을 생각들 정도로 좋다 ■ 한국어 더빙 한국 성우 더빙도 너무 좋았다. 엑스트라 NPC들 중 약간 사극톤 거슬리는거 있긴 했는데 주연들은 다 아주 맛깔났다. ■ 엔딩 후 계속 플레이 엔딩 본 이후 크레딧 올라가고 못했던거 계속 할 수 있다. ■ 기타 아직 할게 너무 많아서 3월 20일 되면 다시 초회차로 플레이 하지 못했던 것들을 플레이 할 예정 몇 시간 했는지 알려드릴 수 없고 3월 초부터 플레이 했다 하루에 7시간 ~ 8시간정도 정상 숙면을 취하면서 플레이 햇음 기대한 부분 보다 더 만족스러운 부분도 있고 만족하지 못했던 부분들도 있다 붉은사막은 정말로 완벽한 게임은 아니다 긁어 먹으면서 하는 스타일이면 정말로 좋아할 게임이다 천천히 하면서 느긋하게 플레이하는거 정말로 권장드린다. (엔딩 본 후 여운이 좀 남았냐 질문)있다. 마지막에 여운이 좀 있다. 그리고 엔딩 크레딧 올라가는데 우리나라 사람들 이름 좍 나오는게 진짜 국뽕이 있다. 레데리2 할때 풍경 보면서 느긋하게 했는데 붉사도 이러한 감성이 분명히 존재하고 그 템포이다 레데리 600시간 했는데 그래서 내가 이 게임 정말 재밌게 했다. G띠라는 유튜버
태나아빠
2026.03.18
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크래프톤이 인수한 '언노운월즈'의 신작 '서브노티카 2'가 대박 조짐을 보이자, 최초 계약에 따라 창업자들에게 최대 약 3,300억 원의 성과급을 줘야 하는 상황이 됨. ㄴ 인수조건 : 5억달라 선지급 후 특정 시기 안에 목표 성과를 내면 추가 성과급 제공. 막상 성과급을 줘야할 수도 있으니 크래프톤 김창한 대표는 본인이 주도했던 언노운월즈 인수를 "나쁜 거래였다", "호구 취급받기 싫다"며 성과급 지급을 피하기 위한 대응책 마련을 지시함. 법무팀이 "정당한 해고 사유가 없다"고 보고하자, 김창한 대표는 챗GPT에 대응 전략을 물어봄. 챗GPT가 제시한 시나리오에 따라 내부 태스크포스인 '프로젝트 X'를 가동하여, 인수회사를 장악하고 여론전을 펼치는 등 치밀한 탈취 계획을 실행함. 챗gpt는 언노운의 스팀 등 퍼블리싱 권한을 강탈하고, 팬들을 상대로 여론전을 펼치며, 핵심 인력에 대한 법적 압박을 제안했고 크래프톤은 그대로 실행에 옮김. 결정적으로 크래프톤은 2025년 7월, "게임 출시가 시기상조다"라는 억지 이유를 들어 창업자 3인을 전격 해임하고 자신들의 입맛에 맞는 인사를 CEO로 앉힘. 재판 과정에서 사실이 드러나고, 이 명분이 불리해지자 나중에 "데이터를 무단 다운로드했다"는 등의 해임 사유를 사후적으로 조작하고 구실을 만듦. 미국 법은원 크래프톤이 계약상 보장된 경영 통제권을 위법하게 침해했다고 판결하고, 해임된 CEO를 즉각 복직시키고 모든 권한을 반환하라고 명령함. 최악은 애초 인수 조건이던 목표 성과 시기(25년 12월 31일)가 크래프톤이 기존 경영진을 쫓아낸 것이므로, 쫓겨난 기간 만큼 연장(26년 9월 15일)됨. 다음 재판에서는 크래프톤의 고의 경영권 강탈과 성과 방해 여부, 그에 따른 천문학적인 손해배상 규모 진행 예정. 요약 : 크래프톤이 인수했던 회사에 약속했던 돈 주기 싫어서 챗gpt가 일러준대로 작전 짜다 걸려서 개망신+천문학적 배상하게 생김. 요즘 게임회사들 배불러지면 저딴 꿍꿍이나 궁리하고 있는데, 사람은 진짜 높은 자리 올랐을 때 됨됨이를 봐야 한다고.. 이게 다 부메랑이 되서 국내 게임업계에 대한 부정적인 시선이 고착화 되면 그 어떤 좋은 게임 개발진도 한국과 일 안하려 하게 될 듯…
태나아빠
2026.03.18
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드디어 베트남 다낭에 도착했다. 이통사 개통도 마쳤고, 환전을 해서 주머니도 빵빵하다. 만일을 대비한 토스카드도 지참했다. 그럼 이제 뭐할까? 단기 관광이라면 바로 가고 싶은 유명 관광지로 향하면 된다. 그렇지만 한달 정도의 장기 여행을 염두에 뒀다면 순서가 좀 달라진다. 이제부터 다낭 한달살기를 잘 보내기 위한 실전 지식을 알아보자. 주의! - 긴 거리를 걷는 여행은 피하자 베트남 거리는 기본적으로 치안이 좋다. 특별히 강력범죄를 걱정할 필요가 없으며 밤거리도 매우 안전한 편이다. 일부러 위험한 지역에 들어가 위험한 행동을 하지 않는다면 일상적인 상황에서는 한국 수준과 비슷하다. 필자는 술집이 있는 거리를 지나 새벽에 호텔까지 3킬로미터를 천천히 걸었지만 아무런 위험도 느끼지 못했다. 오히려 불편한 점은 도로 인프라다. 베트남의 차도는 그렇게 넓지 않는데 인도는 상당히 좁으며 그나마도 그 앞 점포에 의해 점거된 경우가 매우 많다. 한국이나 일본 등에서는 볼 수 없는 매우 생소한 경우다. 점포에서 앞 인도에 커다란 화분이나 오토바이 등으로 일종의 벽을 쳐두며 통행을 막고 있다. 그렇게 확보한 인도 공간을 자기 앞마당처럼 쓰며 탁자와 의자를 두고 회식을 하고 세탁을 하는 모습도 볼 수 있다. 정확한 이유는 베트남 사람에게 물어봐야겠지만 아마도 공유물과 사유물의 구분이 없는 사회주의 체제를 오래 겪다보니 공유공간을 특별히 보존해야 한다는 인식이 부족한 게 아닌가 추정한다. 그나마 점거되지 않고 보존된 인도는 관리가 부실하다. 보도블럭은 깨진 상태가 많고 풀이 수북이 자라있으며 쓰레기가 쌓인 경우도 많다. 어쨌든 그러다보니 오래 걷다보면 차도를 걸어야 한다. 오토바이와 차량이 지나다니는 좁은 차도를 불안하게 걷는 상황은 외국인 입장에서는 매우 불편하다. 차도에서도 신호등에 따른 운행보다는 적당히 건너는 행인과 적당히 멈추는 차량이 많이 보인다. 따라서 쾌적함을 우선하는 사람에게 도보 여행은 그다지 추천하지 않는다. 저렴한 교통플랫폼 - 잔(Xahn SM)을 써보자 2년전까지만 해도 필자는 다낭에서 공유자전거 플랫폼인 TNGo를 잘 이용했다. 월 1만원도 안되는 금액으로 매우 저렴하게 정액제 이용까지 가능하기에 이번에도 사용하려고 했지만 없어졌다. 또한 다낭 몇몇 장소에 있는 버스 정류장을 보았지만 그곳에 정차하거나 운행하는 시내버스는 본 적이 없다. 다낭에 사는 현지인들은 거의 전부 오토바이를 이용하지만 외국인이 정식으로 국제운전면허를 취득하고 그걸 운행하는 건 매우 힘들다. 교통 플랫폼으로 '그랩(Grap)'이 매우 좋지만 좀 비싼 편이라는 아쉬움이 있다. 없어지는 게 있으면 생기는 것도 있는 법. 이번에 새로 생긴 잔(Xahn) SM을 추천한다. 베트남 전기자동차 업체인 빈 패스트의 전기차, 전기 오토바이를 이용하는 서비스인데 그랩에 비해 매우 저렴한 수준의 요금으로 이용 가능하다. 앱스토어에서 앱을 검색해서 설치하고 간단한 전화번호 인증을 거치자. 베트남 이통사를 통해 개통했다면 문자메시지를 이용한 인증절차를 거치고 신용카드를 이용한 결제 인증을 마치면 된다. 처음에는 혹시 결제정보를 잘못 넣어서 피싱 같은 걸 당하면 어쩌나 걱정했는데, 다행히 그런 일은 없었다. 이용방법은 카카오 택시, 그랩과 동일하다. 목적지를 입력하고 픽업 장소를 지정하면 해당 차량과 기사를 배정해준다. 배정이 성공하면 기사가 1분만에 도착하며 좀 늦어지면 7분 정도 걸리기도 한다. 다만 주말, 심야 시간 등에는 배정이 잡히는 데 배정에만 10분 이상이 걸릴 수도 있고 중간에 콜이 취소될 수도 있다. 이럴 때는 5백원~1천원 정도 살짝 높아진 요금을 다시 제안하는데 그걸 수락하면 배정에 성공한다. 대형마트 - 쇼핑과 간단한 식사를 즐기는 좋은 방법 단기여행과 한달살기의 차이점 가운데 하나는 물건을 사고 소비하는 방식이다. 단기여행에서는 얼마간의 가격차이는 중요하지 않다. 시간이 훨씬 소중하기에 원하는 걸 가장 빨리 쉽게 살 수 있다면 그게 최선에 가깝다. 그러나 한달 이상의 장기여행은 '생활'에 가깝다. 다양한 선택권이 있고 저렴하게 구입할 수 있는게 좋다. 따라서 대형마트를 잘 이용하면 매우 유익하다. 베트남 호치민 중심가 정도에는 세븐 일레븐 등의 편의점이 들어와 있지만 아직 다낭 같은 곳에서 그런 본격적인 편의점은 찾아 볼 수 없다. 슈퍼마켓 정도 수준의 소규모 독립마트는 많기에 치명적 불편함은 없지만 그런 곳에서 쇼핑의 즐거움을 누리기에는 부족하다. 다낭에 있는 대형 마트는 흥미로운 특징으로 내부에 푸드코트 비슷한 공간을 갖추고 있다. 조리되어 포장된 도시락, 깍아놓은 과일, 김밥, 치킨 등 마트에서 파는 음식을 근처에 있는 별도 카운터에서 계산할 수 있다. 그 후에 옆에 마련된 취식공간에서 먹으면 된다. 보통 마트 외부에 푸드코트가 따로 있는 태국의 구조와 차이점이 있다. 베트남의 대형마트 - 빈마트, 고마트, 롯데마트 빈(win) 마트는 베트남 자본으로 만들어진 브랜드다. 동네에서도 작은 빈 마트를 볼 수 있지만 큰 대형마트 수준의 빈마트도 있다. 다낭에서는 빈컴플라자란 쇼핑몰에 입점해 있다. 빈마트는 전체적으로 베트남 내국인을 위한 수요를 많이 신경 쓴 인상이다. 각종 생필품의 가격대가 가장 저렴한 편이며 자국 제품과 외국 브랜드 제품이 비교적 균형있게 배치됐다. 현지 서민층이 오더라도 어느 정도 살만한 물건을 찾을 수 있을 정도로 보인다. 여행객에 대한 배려로 사서 돌아갈 수 있는 기념품이 한쪽에 집중 배치됐고 주말에는 작게 공연까지 열어주니 볼 거리도 있다. 고(GO)! 마트는 예전에 빅씨마트로 불렸다. 태국에서 가장 대중적인 바로 그 빅씨마트가 맞다. 이게 갑자기 이름을 바꿨는데 자세한 내막은 알 수 없지만 필자가 추정하건대 빅씨가 태국을 베이스로 하고 있는 점 때문에 경쟁의식이 강한 베트남이 성장함에 따라 태국 자본이라는 이미지를 희석하고자 하는 목적으로 보인다. 고마트의 특징은 동남아시아의 제조강국인 태국제품이 상당히 많으며 외국브랜드 역시 상당히 많이 포함하고 있다는 점이다. 전체적인 생필품의 가격대가 빈마트보다 좀더 넓게 분포해서 비싸지만 고급인 제품도 취급한다. 다낭 고마트는 한시장 바로 옆에 있는데 푸드코트가 빈마트보다 좀더 넓으며 품목이 다양한 편이다. 롯데마트는 우리가 알고 있는 한국의 그 롯데마트다. 한국에서는 이마트, 홈플러스와 치열하게 비슷한 포지션으로 경쟁하고 있지만 베트남에서는 좀 다르다. 여기서 롯데마트는 중산층과 한국인 관광객을 주로 겨냥한 고급 마트를 지향하는 분위기다. 취급하는 품목에서 외국 브랜드 고급품과 한국 제품의 비율이 상당히 높다. 특히 내부에 있는 푸드코트는 한국풍 음식인 양념치킨, 김밥 등이 보다 잘 구현되어 있는게 특징이다. 전체적으로 약간 높은 가격에 상응하게 내부 인테리어부터 시작해 전체 분위기가 나머지 마트 둘보다 세련됐다. 쇼핑을 위해 돌아다니다 보면 한국인을 매우 많이 볼 수 있다. 비치웨어부터 썬크림과 슬리퍼까지. 모든 준비를 마쳤는가? 그렇다면 이제 해변에 갈 모든 준비가 끝났다. 햇살 좋은 날을 골라 미케 비치에 누워 망중한을 즐겨보자!
니자드
2026.03.13
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9년전. 코로나 이전이라 세계인이 여행붐에 휩싸였을 때, 혜성같이 등장해 쟁쟁한 세계 도시를 모두 제치고 한국인이 꼽은 최고 여행지가 있었다. 바로 베트남 중부 해안도시 '다낭'이다. 국내 TV의 어떤 여행프로그램에서 가성비 끝판왕으로 꼽혔던 게 이유다. 바로 그때 필자도 베트남 첫 여행지로 바로 이 다낭을 선택했다. 그때 여행은 모든 것이 신선했고 재미있던 기억으로 남아있다. 시간이 흘러 지금 다낭은 한국인이 정말 많이 오는 여행지로 '경기도 다낭시'라는 애칭까지 생겼다. 마치 서울시민이 옆동네에 가는 기분으로 부담없이 올 수 있다는 의미다. 다낭은 한국인을 많이 볼 수 있고, 한식당을 비롯해 수많은 한글간판이 반갑게 맞아주는 곳이 되었다. 해외여행이 생소한 사람에게도 편하게 권할 수 있는 곳이다. 하지만 이곳도 엄연히 외국이다. 이번에는 바로 이 베트남 다낭을 여행하려는 여행자에게 도움이 될 생생한 정보를 알아보도록 하자. 입국 - 한국인이라면 무비자 45일 체류 가능 베트남은 여권을 가지고 있는 한국인이라면 누구나 무비자로 45일 동안 머물 수 있다. 태국의 90일에 비해 좀 애매한 날짜지만 입국 출국에 소요되는 며칠을 제외하고 한달을 여유있게 체류할 수 있다고 생각하면 편한 숫자다. 기간 안에 한번 출국했다가 얼마후 다시 입국해도 다시 45일을 얻을 수 있으니 실제로는 90일 정도를 여행하는 것도 가능하다. 입국절차는 매우 쉬운 편으로 한국인은 별도 입국카드를 작성하지 않아도 된다. 별다른 특이 사항이 없는 한 입국 심사도 빠르게 끝난다. 다만 최근의 몇몇 사태로 인해 캄보디아를 경유했을 때 조금 까다로워 질 가능성도 있으니 염두에 두자. 호텔로 이동 - 공항 앞 그랩 승차장을 이용하자 다낭 공항은 규모가 작은 편으로 비행기에서 내려 이동하는 거리도 짧고 입국심사도 빠른 편이다. 절차를 마치고 나오면 공항 환전소와 공항 유심 판매점이 있지만 정말 급한 사람이 아니라면 쓰지 말자. 공항 내부에는 무료 와이파이가 잘 터진다. 한국에서 미리 그랩(grab) 택시 앱을 설치해가면 좋다. 한국의 비자 신용카드도 잘 등록된다. 다낭 공항 바로 앞에는 그랩 전용 승차장이 있다. 여기까지도 와이파이가 잘 지원되니 호텔 장소를 입력하고 기다리면 된다. 택시 요금외에 공항 이용료 9천동(약500원)이 추가된다지만 어차피 모두 카드요금에서 나간다. 현금이 없어도 된다. 그랩은 베트남에서 가장 잘 잡히는 좋은 택시앱이며 오토바이와 배달까지 이용가능하다. 그렇지만 살짝 비싼 느낌도 있다. 호텔로 와서 여유가 되면 잔(Xahn) SM이란 전기차, 전기 오토바이 앱을 설치해보자. 베트남 자동차인 빈 패스트의 차량을 이용하는 서비스인데 그랩에 비해 상당히 저렴한 요금으로 이용할 수 있다. 역시 한국의 비자 신용카드도 등록된다. 결제 - 토스카드로 수수료 무료 결제 가능 베트남은 '동'이란 화폐단위를 쓴다. 영어로는 (VND)이라고 표기되는데 이게 단위가 비교적 큰 한국의 원보다 더 크다. 무슨 백만동, 천만동이 예사로 쓰이는데 사실 한국돈으로는 20으로 나누고 10퍼센트 정도 올려서 보면 된다. 예를 들어 베트남 백만동이라면 한국돈 5만 5천원 정도로 보면 대략 들어맞는다. 베트남 환전을 위해서 가장 편리하고 강력한 수단은 토스카드다. 토스카드 앱을 이용해 수수료 없이 환전을 해놓으면 대형 쇼핑몰, 대형 마트 등에서 직접 카드를 주는 것만으로 결제할 수 있다. 필자가 직접 시험해본 결과 롯데마트, 고! 마트, 빈마트 등에서 결제가 가능했다. 더구나 이런 결제는 전혀 수수료가 없이 이뤄진다. 다낭에서 쇼핑을 자주할 예정이라면 적극적으로 이용해보자. 짜증나는 거스름돈 계산하고 주고 받는 과정이 생략되기에 쾌적한 쇼핑을 즐길 수 있다. 환전 - 현금인출은 토스카드 제휴은행으로, VP BANK 추천 베트남 동은 한국에서는 지극히 마이너한 화폐로 인식되므로 일반 은행이나 공항 환전은 추천하지 않는다. 일반 신용카드로 현지에서 인출하는 것도 수수료가 매우 많이 나올 수 있다. 태국에서 가장 효율이 좋은 EXK카드도 베트남에서는 현지 ATM 수수료 등으로 인해 그다지 권하지 못한다. 가장 좋은 것은 토스카드로 스마트폰을 이용해 환전해서 현지 제휴 베트남 은행을 현금을 인출하는 방법이다. 실제로 필자는 이 방법을 이용해 작년에는 호치민에서, 올해는 다낭에서 수수료가 전혀 없이 성공적으로 현금 인출에 성공했다. 직접 성공한 은행으로 VP BANK를 추천한다. 녹색바탕으로 인해 멀리서도 찾기 쉬우며 베트남 전국에 비교적 지점이 잘 분포해 있다. 다낭에도 몇 개 은행이 있고 ATM도 제법 많다. 다만 함정이 좀 있다. 금요일 저녁에 도착한 필자는 주말 동안 구글에서 영업중이라는 ATM을 찾아다녔지만 모두 기기고장, 현금부족 등으로 제대로 작동하지 않았다. 심지어 월요일에도 해당 ATM은 계속 같은 상태로, 제대로 관리되지 않고 있음을 보여준다. 다행히 다낭 중심가에 있는 은행 거리에 있는 VP BANK는 ATM이 깔끔하게 관리되고 있었다. 돈을 찾기 위해 이용하다가 약간 머뭇거리자 약간 떨어진 곳에 있는 경비아저씨가 와서 도와주는 친절까지 보여주었다. 이곳에서 천만동(약 60만원)을 수수료 없이 인출할 수 있었다. 이 은행 외에도 TP BANK 도 외국인의 평가가 후한 편이다. 스마트폰 개통 - 이통사는 비엣텔 추천 해외 여행에 있어 필수적인 모바일폰 개통. 베트남은 비엣텔(Viettel), 비나폰(Vinaphone), 모비폰(Mobifone)이란 3대 이통사가 있다. 전체적으로 큰 차이는 없지만 비교적 정식지점이 많고 네트워크가 잘 터진다는 평가를 듣는 비엣텔을 추천한다. 구글맵을 이용해 비엣텔을 검색하면 주변에 있는 비엣텔 개통 대리점이 나올 것이다. 가까운 순서로 위치와 유심(심캇) 개통이 되는 곳인지를 알아보자. 특히 구글 리뷰를 잘 확인하자. 리뷰를 최신순으로 정렬해서 몇 개 읽어보면 많은 참고가 된다. 요금 바가지를 씌운다거나 많이 기다려야 된다는 등 나쁜 평가가 많은 대리점을 피하고 다음 순서로 이동해 찾아보면 적절히 좋은 평가와 가까운 거리에 있는 대리점을 찾을 수 있다. 이제 구글맵을 통해 대리점에 찾아가보자. 주의할 점으로 이유는 모르겠지만 베트남에서는 이통사, 은행 등의 위치가 실제와 좀 다른 곳이 상당히 많다. 심지어는 이미 없어진 곳도 엄연히 영업중이라 표시되는 경우가 있다. 대부분은 그 장소에 없다면 약간 떨어진 곳(30미터 안쪽)에 있다. 대리점을 찾았다면 들어가서 영어로 심캇을 사러 왔다고 말하고 번호표를 받는다. 대기인 숫자가 좀 많다면 시간이 소요될 걸 염두에 두자. 태국과 달리 베트남은 유심 개통절차에서 본인확인 절차와 기타 등등에서 시간이 더 걸리는 편이다. 요금제는 한달 기준으로 유심을 포함해 최저가 20만동(약 1만2천원)이며 28만동(약약 1만6천원) 수준이면 충분히 쓸만한 데이터량을 얻을 수 있다. 예전에는 현금결제만 가능했지만 최근에는 카드로 할거냐고 물어보긴 하다. 한국 카드가 모두 되는 건 아닐 수 있으므로 현금을 추천한다. 이렇게 대략 입국해서 여행에 필요한 기본 절차가 끝났다. 다음 편에서는 낯설지만 익숙한 도시, 다낭 여행을 위한 실전 정보를 알아보겠다.
니자드
2026.03.03
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그리고 세계적 감독들을 뛰어넘는 감독
태나아빠
2026.02.20
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드디어 태국 파타야를 가서 한달 살아보겠다고 결심했다. 길다면 길고, 짧다면 또 짧은 이 시간을 최대한 잘 즐기려면 무엇을 알아야 할까? 항공권 예매부터 환전과 이통사 개통 등은 이전에 올린 '태국 완전정복! 치앙마이' 편과 동일하니 해당 글을 참조하자 이번에는 본격적으로 태국 파타야 생활을 만끽하기 위한 실전 정보를 자세히 알아보도록 하자. 어떻게 갈까 - 에까마이 혹은 모칫 터미널에서 버스를 타자 파타야를 가는 방법은 비교적 단순하다. 항공편 직항은 거의 불가능하며, 방콕에서 버스를 타고 가는 방법이 가장 일반적이다. 물론 비용이 많이 드는 걸 각오한다면 볼트 등 공유택시 등을 이용할 수도 있다. 이 경우는 방콕 시내 혹은 공항을 기준점으로 할 때 파타야까지 최소 1천밧(약 4만 8천원) 정도가 든다. 추천하는 방법은 방콕 시내에 있는 버스 터미널에서 파타야 직행 버스를 타는 것이다. 도심에서는 BTS 에까마이 지하철역 근처, 밖에서는 모칫 지하철역 근처에 버스 터미널이 있다. 예약은 굳이 할 필요는 없다. 타고 싶은 시간 1시간 전에 터미널에 도착해 창구에서 표를 사면 된다. 같은 터미널에서 같은 파타야에 가는 버스는 두종류 있는데 작은 미니버스는 될 수 있으면 피하자. 좌석도 좁고 사람이 찰 때까지 기다려야 한다. 큰 짐을 가지고 타기도 힘들면서 요금도 그리 싸지 않다. 큰 버스가 짐을 가지고 타기도 좋고 좌석도 편해서 훨씬 좋다. 에까마이 출발은 131밧(약 6천원), 모칫 출발은 약 140밧(약 6800원)이다. 캐리어 등 아주 큰 짐은 약간의 추가요금을 받고 버스 아래 화물칸에 따로 넣어준다. 길이 막히지 않으면 2시간 30분, 약간 막힌다해도 3시간이면 출발후 파타야 북부 버스 터미널에 도착하게 된다. 이 터미널에서 내려서 공유 택시 등을 이용해 예약해둔 숙소로 가면 된다. 이 곳에는 항상 많은 택시와 오토바이 등이 대기하고 있는 만큼 교통이 없으면 어쩌나 하는 걱정은 할 필요가 없다. 필자는 단 30초만에 공유 택시를 잡을 수 있어서 놀라기도 했다. 숙소에 도착하고 짐을 풀면 1단계 완료. 이제부터 어디가서 무엇을 할 지 설레이는 마음으로 밖에 나갈 차례다. 그렇지만 처음 오는 사람은 어디부터 가면 좋을 지 모를 수 있다. 파타야에서 유명한 주요 지역을 효율적 동선과 함께 소개한다. 센트럴 로드 - 빅씨 엑스트라에서 생필품 쇼핑을 하자 파타야에 처음 도착하면? 곧바로 해변에 나가고 싶은 것이다. 탁 트인 수평선, 파도가 치는 환한 백사장, 그 속에 있는 많은 사람들을 접하면 저절로 활기가 솟아난다. 그렇지만 한달 살기를 작정하고 왔다면 무조건 처음 가야할 곳은 해변이 아니다. 앞으로 생활할 필수품과 해변을 제대로 즐기기 위한 물건을 구입하기 위한 대형마트다. 대표적 해안지역인 '비치로드'에서 쭉뻗은 큰 차로인 '센트럴 로드' 동쪽으로 가자. 도보 20분 정도 거리에 가장 큰 대형마트 빅씨(Big C) 엑스트라가 있다. 빅씨 자체는 여러 곳이 있지만 가장 큰 형태인 엑스트라는 파타야 안에서 여기가 유일하다. 엑스트라는 기본적으로 푸드코트, 이통사 등 다양한 매장이 입점한 복합 쇼핑공간이다. 한달 동안 불편하지 않게 살기 위해서는 생각보다 많은 물건이 필요하다. 숙소에 커피포트가 없다면 하나 구입하자. 뜨거운 물을 바로 끓일 수 있으면 매우 편리하다. 커피믹스로 아침마다 바로 따뜻한 커피를 즐길 수 있다. 몸이 피곤하거나 귀찮을 때 간단하게 컵라면 등으로 국물이 있는 식사를 할 수 있다. 태국에는 물을 부어서 먹는 작은 라면을 대략 1개 6밧(280원) 정도의 매우 저렴한 가격에 팔고 있다. 찾아보면 관광객을 겨냥해서 이런 작은 라면 10개와 플라스틱 밀폐용기, 플라스틱 젓가락을 묶은 패키지를 80밧(3천 8백원) 정도에 팔고 있다. 수영복과 비치웨어를 챙겨오지 않았다면 필요하다. 파타야 백사장에는 일반 신발로 편하게 진입할 수 있는 길이 없다. 저렴한 슬리퍼도 있어야 한다. 해운대처럼 즉석에서 발바닥의 모래를 털어낼 수돗가 등등 공공 시설이 없으니 물티슈나 수건 등도 챙기자. 뜨거운 열대지방의 햇살은 잠깐 받으면 따스하고 기분좋지만 오래 노출되면 따갑고 어지럽다. 선글라스, 양산 등도 추천한다. 이렇게 대형 할인점을 중심으로 이용한 결과 필자는 한달 생활비를 60~70만원 정도(집 월세 제외)로 지출하며 살 수 있었다. 비치로드 - 따스한 햇살과 푸른 바다를 보자 준비가 대충 끝났으면 이제 대표적 해변인 파타야 비치로 가자. 해변을 따라 쭉 남북으로 나 있는 긴 도로인 비치로드에는 항상 차량과 오토바이로 붐비로 건너려는 행인이 많다. 해변 뒤쪽 보도블럭에는 지나가며 구경하는 관광객과 그들을 상대로 장사를 하는 사람들이 보인다. 해변에는 지역 상인들이 파라솔과 비치체어를 마련해놓고 빌려준다. 100밧(약 4800원)이면 긴 시간을 그곳에 누워서 쉴 수 있다. 그 안에서 음료수나 간단한 먹거리도 사서 먹을 수 있다. 신용카드 같은 건 받지 않으니 적당히 지불할 수 있는 현금 잔돈으로 100밧, 20밧 짜리를 준비해오자. 만일 매일같이 바다에 나올 거라면 직전에 들른 빅씨 엑스트라에서 아예 저렴하고 가벼운 비치체어나 돛자리 등을 구입하는 것도 좋다. 개인이 그걸 구입해 적당한 곳에서 펼치고 눕는다고 시비거는 사람은 없다. 오히려 현지 주민들은 가족단위로 나와 그렇게 앉아서 음식도 먹고 오래 놀다 간다. 대형 쇼핑몰 - 더위를 식히며 식사와 쇼핑을 즐기자 중요한 문제라서 다시 강조하지만 태국은 무료 공공 화장실이 거의 없다. 파타야의 긴 해변에도 마찬가지이기며 비치로드에 접한 상점가에는 10밧~20밧이란 비싼 요금을 받는 유료 화장실만 제공한다. 따라서 매우 유용한 것이 비치로드에 위치한 대형 쇼핑몰이다. 이곳 쇼핑몰에 있는 화장실만큼은 위생적이면서도 전부 무료다. 북쪽부터 터미널21, 센트럴 마리나 등으로 쭉 위치한 이 쇼핑몰은 단순히 물건을 사는 것만 아니라 매우 다양한 역할을 한다. 너무 더울 때 공짜로 에어컨을 쐬며 몸을 식힐 수 있고 좀더 고급스러운 신발이나 비치웨어를 살 수도 있다. 배가 고플 때도 비교적 저렴하게 푸드코트에서 다양한 음식을 즐길 수 있다. 다만 이 쇼핑몰이 대부분 아침 10시 ~ 밤 10시에만 문을 연다는 점을 유의하자. 워킹스트리트 - 밤놀이는 역시 유흥이 최고 비치로드를 따라 해변을 쭉 걷고나면 백사장이 끝나는 지점. 그곳에서 다시 큰 거리가 펼쳐진다. '파타야 워킹스트리트'라고 적힌 큰 간판이 보이며 바로 유흥의 중심지가 모습을 드러낸다. 말만 들은 사람은 무슨 엄청난 퇴폐구역처럼 보이겠지만 별로 그렇지는 않다. 들어가면서 보면 그저 구경을 하려는 남녀노소 관광객과 휠체어를 탄 장애인까지 자연스럽게 이 지역에 들어가는 걸 볼 수 있다. 입구쪽에는 라이브로 노래부르는 무대가 준비된 바가 있다. 간단히 맥주 등을 마시며 공연을 보고 싶다면 들어가자. 중간에는 케이지에 들어간 여자들이 있는데 농구공을 던져서 간단한 놀이를 유료로 즐길 수 있다. 조금 들어가면 아고고(agogo)가 나온다. 입구에 섹시하게 차려입은 여자들이 손님을 쳐다보며 호객행위를 하는 것으로 유명하다. 대부분은 그냥 쳐다보며 살짝 웃는 정도지만 때로는 앞을 막거나 팔을 잡아끌기도 한다. 처음 당하면 놀랄 수도 있지만 일종의 장난이니, 가볍게 노땡스 정도로 웃으며 지나가면 된다. 그 여자가 맘에 들면? 그러면 같이 안에 들어가서 레이디 드링크를 사주며 이야기해 보자. 물론 유흥의 영역은 돈이 상당히 들고 운도 작용하니 미리 각오는 해 두자. 중간부터 끝부분에는 주로 대형 클럽이 많다. 화려하고 커다란 조명 앞에서 여성 댄서가 집단으로 춤을 추거나 인도복장을 한 남자가 흥겹게 맞이한다. 흥미로운 장소는 오른쪽에 러시안 분위기 클럽이 왼쪽에 인도 분위기 클럽이 마주한 곳이다. 이 둘은 경쟁이라도 하듯 크게 음악을 틀고 춤추는 공연을 연출하기에 그냥 걷다가 봐도 신난다. 이런 클럽은 외국인 대상이라 나이나 외모 제한이 거의 없다는 점만 제외하면 그냥 한국 클럽과 비슷하다. 들어가서 신나게 춤추고 맘에 드는 이성을 찾아 작업을 걸어볼 수 있다. 물론 성공은 장담못한다. 워킹스트리트가 끝나는 곳에는 작은 야시장과 빙수가게도 있으니 쉬면서 뭔가 먹어보려면 이용하자. 좀티엔 비치 - 러시안과 백인이 많은 남쪽 해변 파타야에는 주요 해변 하나가 더 있다. 파타야비치에서 해안선을 따라 남쪽으로 계속 내려가면 나오는 '좀티엔 비치'는 주로 러시아 사람과 백인이 선호하는 지역이다. 가장 유명한 파타야 비치는 사람이 너무 많아 번잡하고 해수욕을 마음껏 즐기기에는 수질이 그렇게 좋지는 못하다. 상대적으로 좀티엔 비치는 사람이 적당한 가운데 수질도 좀 낫고 한가롭게 해수욕이나 일광욕을 즐기기에 좋다. 이 해변을 중심으로 펼쳐진 좀티엔 지역의 특성은 상당히 백인 지향적이란 점이다. 주로 몰려있는 관광객이 백인 노인, 여성이란 점 때문인지 해변 옆 상점과 술집도 백인 분위기가 물씬 풍긴다. 또한 파타야 비치 옆 술집같은 유흥 분위기는 별로 없어 편안한 휴식처 같다. 해변 옆으로는 높게 지어진 고급 빌라와 건물을 많이 볼 수 있다. 아무래도 돈 많은 백인 가운데 부유층이 많이 오는 듯 그런 취향에 맞는 공급이 이뤄지는 것 같다. 아쉬운 점은 대형 쇼핑몰이 거의 없으며 빅씨 등 대형 마트 역시 찾아보기 힘들다는 점이다. 제법 규모가 큰 슈퍼마켓이 있긴 한다 대부분 제품 가격이 좀 비싼 편이며 진열품목도 서양 취향으로 맞춰져 있다. 꼬란섬 - 호젓하고 조용한 나만의 피서를 원한다면 파타야가 열대해변이라고 해서 왔는데. 뭔가 영화에서 본 해변 분위기와 다르다는 생각이 드는 사람도 있을 것이다. 에메랄드빛 바닷물과 깨끗한 모래, 비키니 미녀와 아이들이 뛰노는 가운데 호젓하게 비치체어에 누워서 수평선을 보며 마티니를 마시는 광경을 꿈꿨다면? 파타야와 좀티엔은 너무 시끄러운 시장바닥처럼 느껴질 것이다. 그런 당신에게 권하는 곳은 바로 꼬란섬이다. 이 곳은 파타야 해변에서 약간 떨어진 바다에 있는 외딴 섬이다. 다리로 이어져 있는 그런 이름뿐인 섬이 아니라 진짜 섬인데 맑은 바다와 적당히 한적한 느낌까지 제공하니 한번 꼭 가보도록 하자. 가는 방법은 쉽다. 워킹 스트리트 끝에서 조금 더 가면 그곳에 발리하이 선착장이 있어서 꼬란 섬으로 가는 배편이 운항되고 있다. 페리선을 타면 편도 30밧(약1400원)에 갈 수 있으며 시간대 별로 하루 8편 가량 운행한다. 배 시간만 잘 맞춰 미리 가서 표를 끊으면 별 문제없이 당일 일정으로도 섬에 갔다 올 수 있다. 섬 안에도 상점과 숙박시설이 있으니 마음에 들면 그 안에서 숙박을 해도 된다. 이렇게 파타야에 한 달 머물면서 즐길 수 있는 주요 지역에 대한 정보를 부족하나마 적어보았다. 여행에 있어 가장 중요한 것은 용기다. 사전 정보와 준비는 중요하지만 여행이란 어차피 미지의 땅에 가는 것이며 불편과 돌발상황은 거의 반드시 생긴다. 그럴 때도 크게 당황하지 않고 잘 대응하면서 추억을 쌓아가는 게 바로 여행이다. 흥미와 여건이 된다면 용기를 내서 여행에 도전하자!
니자드
2026.02.19
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동남아 국가를 여행한다고 말하면 주위의 부정적 시선을 마주치기 쉽다. 싼맛에 가는 곳, 볼 것도 없는 데 그냥 여행가고 싶어서 가는 곳, 그저 유흥이나 즐기기 좋은 곳 같은 의견이다. 심지어는 범죄자들이 많고 위험한 곳이란 편견도 있다. 그 중에서도 특히 태국 파타야란 도시는 그런 부정적 평가가 매우 강한 곳이다. 과연 그럴까? 직접 여행해본 경험을 토대로 파타야란 도시의 명암을 차분히 알아보자. 따뜻한 날씨의 해변 VS 해안가 편중 인프라 파타야는 한국에 비유하면 위치로는 인천과 비슷하다. 태국에서도 중남부에 있고 비교적 넓은 바다를 끼고 있기에 열대 해양성 기후를 보인다. 일년 내내 따뜻하며 추위를 느끼지 않는다. 겨울에도 다른 절기보다 비가 적고 살짝 건조할 뿐 쾌적한 날씨가 이어진다. 이런 기후는 추위에 약한 노약자를 비롯해 추운 나라에서 온 사람에게 매우 선호된다. 두꺼운 옷을 걸치지 않아도 되며 따스한 햇살을 얼마든지 받을 수 있다. 감기를 비롯한 잔병은 이런 좋은 날씨만으로도 상당부분 막을 수 있다. 여기에 넓은 해변에서 해수욕을 하다가 백사장에서 적당히 선탠을 즐길 수 있으니 북유럽이나 러시아 등 한대 지방에서 온 사람들에게는 천국이 따로 없다. 실제로 파타야 해변을 보면 수영복 혹은 비치웨어만 걸치고 해안가를 걷고 뛰는 사람을 자주 볼 수 있다. 다만 파타야 해안은 관광 이상 역할을 하지 않는다. 부산 같이 물류 하역과 산업을 책임지는 항구도시가 아니다. 따라서 쇼핑몰, 술집, 음식점 등의 주요 인프라가 해변을 중심으로 발달되어 있으며 주요 도로에 약간의 대형마트가 있을 뿐이다. 산업이 발달한 도시가 아니기에 관광객이 몰리는 해변가에서 약간만 벗어나면 볼거리도 즐길 거리도 없다. 가성비 좋은 상업지구 VS 부족한 공공시설 파타야는 태국의 수도이자 교통 중심지인 방콕에 상당히 가깝다. 수도에서 자동차로 2시간 30분 정도 거리에 위치했다. 따라서 한국에서 파타야에 가기 위해서는 방콕의 수완나품 공항이나 돈므앙 공항에서 내린 다름에 택시나 버스를 타고 오면 된다. 파타야에도 작은 공항이 있고 여객기도 있지만 실제로는 매우 작은 비행기에 운행편수도 적다. 승객용이라기 보다는 관광용 비행기에 가깝다. 이렇게 수도에 가까운 해변도시이기에 우선 가는 비용이 저렴한 편이다. 편도로 따지면 서울 - 방콕이 저가항공으로 15~20만원 선이면 가능하다. 방콕-파타야는 택시로는 1천바트(약 4만 7천원), 버스로는 151밧(약 7천원)이면 갈 수 있다. 방콕에서 내려서 다시 비행기를 타야하는 푸켓, 치앙마이에 비해 부담이 덜하다. 물가도 저렴한 편이다. 파타야 비치에서 동쪽으로 도보 30분 거리에서는 대형 할인점인 빅씨 엑스트라가 있으며 남동쪽으로 도보 1시간 거리에는 빅씨 파타야 남부점과 경쟁 할인점인 로터스 매장도 있다. 편리한 교통으로 인해 먹거리부터 공산품까지 좋은 가격에 쉽게 구입할 수 있다. 따라서 단기간 관광뿐만 아니라 한달 살기, 장기거주를 하는 여행객에게도 좋은 도시다. 물론 관광지 답게 해안가에 위치한 음식점과 술집의 메뉴 가격은 결코 저렴하지 않다. 일종의 자릿세 같은 개념으로 그곳에서 앉아 해변와 사람을 보며 먹고 마실 수 있는 가격이 포함되어 있다고 보면 된다. 또한 한국인 입장에서 본다면 지금은 원-밧 환율이 사상 최고점을 기록하고 있는 만큼 태국 전체 물가가 예전같이 싸지 않다. 국가나 지자체가 예산을 들여 만드는 공공 인프라도 상당히 부족하다. 한국에서는 흔한 공공화장실이나 공원 등은 찾아보기 어렵다. 대형 쇼핑몰의 화장실은 무료지만 이 외에는 10밧(약 470원)~20(약 940원)밧까지 받는 유료 화장실을 이용해야 한다. 길을 걷다가 쉽게 앉아서 쉴 수 있는 의자 등도 거의 없다고 보면 된다. 최근에는 조금씩 벤치 등을 만들고 있지만 그마저도 매우 적다. 도서관이나 박물관 등 문화시설도 기대할 수 없다. 휴양과 유흥 VS 불편한 교통과 소음 파타야는 태국의 수도 방콕에서 남쪽 방향에 있다. 50여년 전까지는 작은 어촌에 불과했다. 그런데 베트남 전쟁이 터진 후 전쟁을 수행하던 미군이 휴양지로 고른 지역 가운데 하나가 되어 급속도로 발전했다. 미군 기지 주위에 생긴 도시가 그렇듯 철저히 군부대 남성들의 필요와 욕망을 충족시켜주기 위한 서비스 업종 위주로 발달했다. 마치 한국의 이태원이 그렇듯 미군을 통해 투영된 서구문화의 소비와 향략을 제공하고 그 대가로 돈을 받아 발전했던 것이다. 군인 입장에서는 전쟁터에서 지친 몸과 마음을 위한 '휴양'이지만 민간 입장에서보면 '유흥'이다. 이런 부분은 용도가 다하면 없어진다. 따라서 베트남전이 끝나고 미군이 철수하면서 자연스럽게 이 도시는 쇠퇴하든가 다른 방향으로 발전하게 될 것으로 생각했지만... 그렇지 않았다. 미군을 위해 형성된 유흥시설과 관련 서비스 인프라는 오히려 전쟁이 끝나고 수많은 관광객이 오면서 오히려 더욱 호황을 맞이했다. 미국과 유럽 같은 백인 뿐만 아니라 거품경제 시기의 일본인이 오고, 이어서 경제성장을 맞은 한국인, 중국인이 찾아왔다. 최근에는 전쟁에 지친 러시아인과 일자리를 찾아온 인도인까지 몰려들었다. 이들이 굳이 방콕이나 치앙마이, 푸켓 등을 제쳐두고 굳이 파타야에 온 이유는 무엇일까? 단지 유흥이냐 묻는다면 그렇지는 않다. 현재의 파타야는 휴양을 위한 최적조건을 가진 관광도시다. 다만 그 휴양이란 넓은 의미 속에 유흥도 큰 부분을 차지하고 있을 뿐이다. 파타야는 활력이 넘친다. 특히 밤문화가 매우 발달해서 심야에도 심심하지 않다. '파타야 비치' 뒤쪽에 발달한 술집, 쇼핑몰, 음식점, 호텔은 대도시가 부럽지 않다. 해변에는 언제나 있는 관광객이 밤바다를 보고 있고, 해변에서 약간 떨어진 도로에서는 웃통을 벗고 달리는 사람과 구경하며 지나가는 사람들이 보인다. 그 뒤에서는 오래된 팝송이 나오는 술집에서 백인들이 맥주를 마시고 풍경을 즐긴다. 그 옆에는 진한 화장과 요란한 차림새의 종업원이 서빙을 하거나 대화를 나눈다. 중간에 있는 마사지숍에서는 힘좋게 생긴 아줌마들이 오가는 행인을 상대로 메뉴판을 보여주며 호객행위를 한다. 파타야 비치가 끝나갈 때까지 가면 나오는 또 하나의 지역. '워킹스트리트'에는 화려하고 웅장한 규모의 아고고, 바, 클럽 들이 늘어서 있어서 좋은 구경거리를 제공한다. 입구 근처에는 러시아 미녀를 내세운 아고고가 있고 조금 더 들어가면 중국인 취향의 아고고가 나온다. 중간에는 백인을 위한 클럽과 아고고가 위치하고, 끝쪽에는 인도인 취향의 클럽이 크게 음악을 틀고 댄스를 선보인다. 파타야에 주로 오는 관광객을 잘 알 수 있는 구성이다. 파타야에서 추천하는 일정은 주로 아침에는 천천히 식사와 업무를 보고, 점심에는 해변을 보고 쇼핑몰에서 커피 한잔을 하면 된다. 오후에는 마사지를 받고 잠시 쉬다가 밤이 되면 밖에 나간다. 워킹스트리트와 유흥의 거리를 걸어보면 전혀 심심하지 않게 하루를 보낼 수 있다. 특이한 점으로 파타야는 나이든 외국인, 장애인을 위한 배려문화가 잘 되어 있다. 휠체어 전용도로가 있는 장소도 있으며 쇼핑몰과 마사지샵에도 휠체어에 찬 장애인이 쉽게 드나드는 걸 볼 수 있다. 불편한 점도 있다. 버스나 지하철 같은 대중교통이 제대로 갖춰지지 않아 주로 썽태우와 공유택시, 공유 바이크를 이용해야 한다. 호텔을 잡아서 투숙할 때 도로 근처에 있는 도심 숙소는 편리하지만 밤에도 소음이 심한 편이라 숙면을 취하기 어려울 수 있다. 반대로 외진 곳에 위치한 리조트형 숙소는 가끔 단수, 단전이 되기도 하고 벌레가 많이 출몰한다. 그럼에도 파타야는 충분히 매력적이다. 따스한 날씨에서 쉬면서도 늘 바다를 볼 수 있는 곳, 적당히 가성비 좋은 물가로 생활을 즐기면서 밤에도 심심하지 않게 즐길 거리가 있는 곳을 찾는다면 태국에서는 파타야를 으뜸으로 추천한다.
니자드
2026.02.14
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