2025 글로벌 비디오게임 보고서 요약 (평균연령 41세)
조딱러
쪽지
승인 :
2025-10-12 21:42:39
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2025 글로벌 플레이의 힘 보고서 요약
「Power of Play: 2025 Global Video Games Report」에 따르면, 전 세계 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 41세입니다.
이는 비디오 게임이 젊은 층뿐만 아니라 모든 연령층에서 즐기는 주류 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 보여줍니다.
참고로, 연령대별 플레이어 분포는 다음과 같습니다(16세 이상 전체 플레이어 기준):
- 16~24세: 14%
- 25~34세: 26%
- 35~44세: 23%
- 45~54세: 16%
- 55~64세: 12%
- 65세 이상: 10%
1. 보고서 개요 및 플레이어 프로필
- 조사 범위: 6개 대륙 21개국에서 16세 이상 플레이어 24,216명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다.
- 글로벌 플레이어 구성: 성별은 거의 동일하게 나타났습니다 (여성 48%, 남성 51%).
2. 게임을 하는 주된 이유
글로벌 플레이어들이 게임을 하는 가장 큰 이유(복수 응답)는 다음과 같습니다.
- 재미를 느끼기 위해: 66%
- 스트레스 해소/휴식: 58%
- 두뇌를 단련/날카롭게 유지하기 위해: 45%
3. 플레이의 주요 긍정적 효과
전 세계 플레이어들은 비디오 게임이 정신 건강, 커뮤니티 형성 및 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했습니다.
🧠 정신 건강 및 웰빙
- 정신적 자극 제공: 81%
- 스트레스 해소 제공: 80%
- 더 행복하게 느끼도록 도움: 73%
- 일상의 어려움에서 벗어날 수 있는 출구 제공: 72%
- 덜 불안하게 느끼도록 도움: 70%
🤝 커뮤니티 및 연결
- 새로운 친구 및 관계 소개: 71%
- 다른 사람들과 연결되어 덜 고립되거나 외롭게 느끼도록 도움: 64%
- 접근성 있는 경험 제공 (다른 능력을 가진 사람들을 위해): 78%
🚀 기술 개발
- 교육 또는 경력 경로 개선에 도움: 50%
- 스포츠 게임이 실제 운동 능력 향상에 도움: 54%
- 자신이 할 수 없었던 취미나 관심사를 계속 추구할 수 있게 함: 64%
보고서는 옥스퍼드 대학의 연구 결과를 인용하며, 비디오 게임 플레이의 긍정적인 영향이 TV 시청, 독서, 쇼핑 등 다른 활동보다 기분 개선 효과가 더 크다고 언급합니다.
출처 : https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
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