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차세대 인텔 기반 게이밍 핸드헬드는 2026년 2분기 유력 인텔의 차세대 휴대용 게임기 전용 SoC, 팬서 레이크(Panther Lake) 기반 칩셋의 출시가 당초 예상보다 늦어질 가능성이 제기됐다. 해당 루머가 사실이라면, 차세대 인텔 칩을 탑재한 게이밍 핸드헬드를 만나기까지 몇 달을 더 기다려야 할 전망이다. 최근 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹의 부사장 겸 GM인 로버트 할록(Robert Hallock)은 전용 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 SoC가 올해 출시될 것이라고 직접 언급한 바 있다. 다만 구체적인 시점은 밝히지 않았고, 이후 중국 쪽에서 신뢰도가 높은 것으로 알려진 제보자 ‘Golden Pig Upgrade’는 출시 시점을 2026년 1분기 말에서 2분기 초로 예상했다. 제보자는 앞선 게시물에서 “개발이 순조롭게 진행된다면 1분기 말이나 2분기 초에 등장할 것”이라고 언급했지만, 최근 추가 정보에 따르면 일정이 다소 지연된 것으로 보인다. 현재로서는 정확한 월 단위 출시 시점은 불분명하지만, 늦어도 2026년 2분기 내에는 공개될 가능성이 크다는 관측이다. 즉, 6월 이전 출시는 여전히 유효하다는 의미다. 정보에 따르면, 팬서 레이크 기반 휴대용 게임기 전용 SoC는 두 가지 SKU로 구성될 가능성이 있다. 상위 모델은 최대 12개의 Xe3 GPU 코어를 갖춘 iGPU를 탑재하며, CPU 구성은 4P + 8E + 4LP 형태의 총 16코어 구성으로 알려졌다. 이는 현재 공개된 코어 울트라 X9 388H나 X7 368H 같은 상위 팬서 레이크 칩을 기반으로 한 커스텀 설계일 가능성이 높다. 두 번째 SKU는 10개의 Xe3 코어를 갖춘 iGPU를 탑재할 것으로 전해졌는데, 현행 팬서 레이크 라인업 중에서는 코어 울트라 5 338H가 이와 유사한 GPU 구성을 갖고 있다. 물론 이 사양들은 모두 유출자 개인의 추정에 기반한 것으로, 인텔이 공식적으로 확인한 내용은 아니다. 그럼에도 불구하고, 인텔이 휴대용 게임기 시장을 위해 기존 팬서 레이크 라인업을 재구성한 전용 SoC를 준비 중이라는 점 자체는 업계에서도 비교적 신빙성 있게 받아들여지고 있다. 이미 아크 B390·B370 iGPU는 이전 세대였던 루나 레이크 대비 큰 성능 향상을 보여줬고, 팬서 레이크 iGPU 역시 최신 게임에서 준수한 성능과 전력 효율을 동시에 보여주고 있기 때문이다. 문제는 타이밍이다. 현재 휴대용 게임기 시장은 AMD의 젠 5 기반 APU가 사실상 독주 체제를 형성하고 있다. 스트릭스 헤일로(Strix Halo) 계열을 비롯한 AMD 칩들은 이미 다수 제조사에 채택돼 시장에 안착한 상태다. 인텔이 팬서 레이크를 통해 이 구도에 균열을 낼 수 있을지는 실제 출시 시점과 파트너사의 채택 규모에 달려 있다. 제조사 측면에서는 MSI가 가장 적극적인 후보로 꼽힌다. MSI는 과거부터 인텔 칩을 빠르게 도입해 ‘클로(Claw)’ 시리즈에 적용해 왔고, 이번에도 팬서 레이크 기반 휴대용 기기를 가장 먼저 선보일 가능성이 높다는 전망이 나온다. 관건은 일정 지연이 ‘치명적’이냐는 점이다. 2026년 2분기 출시가 현실화될 경우, 인텔은 성능과 효율 모두에서 충분히 경쟁력 있는 제품을 내놓을 수 있겠지만, 이미 AMD가 장악한 시장에서 얼마나 빠르게 존재감을 확보할 수 있을지는 미지수다. https://www.weeklypost.kr/news/articleView.html?idxno=10498
대장
2026.02.06
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공식 사이트에서 스위치 2 신규 모델 코드 포착 한동안 “비밀주의의 상징”으로 불리던 닌텐도가 요즘 들어 유난히 정보 유출에 취약해진 모습이다. 이번에는 루머나 내부 문서가 아니라, 닌텐도 공식 웹사이트에서 새로운 닌텐도 스위치 2 모델로 보이는 단서가 발견됐다. 블루스카이 이용자 dootsky.re에 따르면, Nintendo의 계정 관리 포털(Account Portal) 내부에서 사용되지 않는 모델 코드 하나가 확인됐다. 코드명은 OSM이며, 현재 판매 중인 닌텐도 스위치 2의 모델 코드인 BEE와는 별도로 존재한다. 흥미로운 점은, 해당 포털이 기기별 아이콘 이미지를 불러오는 구조인데, OSM 코드로 이미지를 요청하면 실제 닌텐도 스위치 2 이미지가 정상적으로 출력된다는 것이다. 임의의 문자열을 입력하면 오류가 발생하는 점을 감안하면, 테스트용 더미나 플레이스홀더일 가능성은 낮다. 다만 OSM 모델에 사용된 이미지는 현행 스위치 2와 동일한 이미지로 확인됐다. 때문에 외형이나 디자인 변화에 대해 섣불리 추측하기는 어렵다. 그럼에도 불구하고, 커뮤니티에서는 자연스럽게 “스위치 2 라이트” 같은 파생 모델 가능성이 거론되고 있다. 이런 추측에 힘을 싣는 배경도 있다. 최근 닌텐도 사장인 후루카와 슌타로는 “특정 연령대에서 처음 콘솔을 접하는 사용자도 부담 없이 접근할 수 있는 방향”을 언급한 바 있다. 보다 저렴하고 간소화된 모델이 나올 수 있다는 해석이 이어지는 이유다. 다만 현실적인 변수도 있다. 현재 전 세계적인 메모리 수급난과 가격 상승으로 인해, 콘솔을 포함한 대부분의 IT 제품 원가가 압박을 받고 있다. 상황이 장기화될 경우, 설령 라이트 모델이 나오더라도 가격 차이가 얼마나 날지는 불확실하다. ResetERA 커뮤니티의 한 이용자는 농담 섞인 반응을 남겼다. “닌텐도는 지난 2년간 너무 많이 새고 있다. 배관공이 필요한 거 아닌가?” 아이러니하게도, 문제의 ‘배관공’은 닌텐도의 가장 상징적인 캐릭터 중 하나다. 이번 OSM 코드가 내부 잔재로 끝날지, 아니면 실제 새로운 스위치 2 파생 모델로 이어질지는 아직 알 수 없다. 다만 최근 몇 년간의 전례를 보면, 닌텐도 관련 유출이 허무하게 끝난 경우는 그리 많지 않았다는 점에서 관심이 쏠리고 있다. press@weeklypost.kr
대장
2026.01.17
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스팀 머신, 500달러 콘솔급 가격 기대는 사실상 불가능 스팀 머신(Steam Machine)의 성공을 가를 핵심 요소는 결국 가격이지만, 최근 공개된 정황들을 보면 이 시스템이 PS5·Xbox Series X와 같은 500달러대 콘솔 가격대에 들어갈 가능성은 거의 없는 것으로 보인다. Linus Tech Tips의 최신 WAN Show 팟캐스트에서 라이너스(Linus) 는 아직 발표되지 않은 스팀 머신의 가격에 대해 언급했다. 정확한 금액을 알고 있는 사람은 없지만, 최근 밸브가 언론과 콘텐츠 크리에이터를 대상으로 진행한 비공개 행사에서 밸브 직원의 반응을 보면 “500달러 수준은 아니다”라는 분위기가 명확했다고 한다. 라이너스는 팟캐스트에서 다음과 같이 말했다. “이 제품이 콘솔처럼 가격을 낮게 책정하고, 대신 플랫폼 내 게임 판매 수수료(30%)로 장기적으로 보전하는 모델을 따르지 않는 점이 아쉽다고 말하자, 밸브 직원들이 ‘콘솔 가격’이 얼마를 의미하냐고 물었어요. 제가 500달러라고 하자 아무도 말은 안 했지만, 방 분위기가 영 좋지 않았죠.” 밸브는 스팀 머신을 “동급 사양의 PC와 경쟁 가능한 가격에 판매할 것”이라고 밝힌 바 있다. 그러나 게이밍 PC를 콘솔 가격대(500달러 이하)에 맞추는 것은 현실적으로 무리라는 점은 대부분의 PC 사용자라면 알고 있는 사실이다. 여기에 더해, 최근 DRAM 가격 폭등으로 인해 게이밍 하드웨어 전반의 제조 원가가 크게 상승하고 있어, 밸브의 난색은 더욱 자연스럽다. 비록 밸브는 – 스팀 머신의 방대한 게임 라이브러리, – 사용 편의성, – 그리고 “현재 게이밍 PC의 70%보다 나은 경험” 을 내세우며 성공 가능성을 자신하고 있다. 그러나 가격이 과도하게 높게 책정된다면, 특히 물가 상승과 하드웨어 가격 급등이 겹친 지금 같은 상황에서는 콘솔 수준의 간편함을 원하는 사용자들이 관심조차 두지 않을 가능성이 크다. 또한 최근 분석 결과에서 나타났듯이 스팀 머신은 AMD FSR을 적극 활용해도 4K 60FPS 달성이 쉽지 않은 것으로 보인다. 그렇다면 가격 책정은 더욱 민감해질 수밖에 없다. 결국 스팀 머신의 성패는 성능뿐 아니라 “얼마에 팔 것인가”에 달려 있으며, 500달러대 진입은 기대하지 않는 것이 맞다.
구라파통신원
2025.11.21
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소니 PS5, Q2 분기에 누적 출하량 8,420만 대 돌파 ‘고스트 오브 요테이’, 출시 첫 달 330만 장 판매 소니(Sony)가 2025년 2분기 실적 보고서(Q2 2025) 를 통해 플레이스테이션 5(PS5) 의 누적 출하량이 8,420만 대에 도달했다고 발표했다. 지난 분기 동안 소니는 390만 대의 PS5 콘솔을 출하했으며, 이는 전년 동기(380만 대)보다 소폭 증가한 수치다. 출시 시점을 기준으로 보면 PS5의 판매 속도는 여전히 PS4에 비해 다소 느린 편이지만, 이는 공급망 차질, 가격 정책, 시장 수요 변화 등 다양한 요인에 따른 것으로 분석된다. 반면, 경쟁사인 마이크로소프트(Microsoft) 는 현재 세대에서 Xbox 역사상 가장 부진한 판매 실적을 보이고 있는 것으로 알려졌다. 게임 소프트웨어 판매량 역시 증가세를 보였다. 2025년 2분기 전체 게임 판매량은 8,030만 장으로, 전년 동기(7,770만 장) 대비 증가했다. 특히 퍼스트파티(First-party) 게임 판매량은 630만 장으로 전년 대비 100만 장 늘었다. 상승세는 서커펀치(Sucker Punch) 가 개발한 신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yōtei)’ 의 흥행 덕분이다. ‘고스트 오브 요테이’는 출시 32일 만에 330만 장 판매를 기록했다. 이는 전작 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’보다는 약간 낮은 수치지만, 당시가 코로나19 팬데믹 기간이었고 PS4 보급률이 훨씬 높았던 점을 고려하면 비교적 정상적인 결과로 평가된다. 소니는 또한 멀티플레이 모드 ‘레전즈(Legends)’ 를 내년 중 출시할 예정이며, 전작과 마찬가지로 DLC 확장팩이 개발될 가능성도 시사했다. 한편, PSN(플레이스테이션 네트워크)의 월간 활성 이용자(MAU) 수는 전년 동기 1억 1,600만 명에서 올해 2분기 1억 1,900만 명으로 증가했다.
구라파통신원
2025.11.12
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"어릴 땐 갖고 싶었고, 지금은 못 가질 이유가 없다" 1. 게임이 늘 우리 곁에 있었던 건 아니다. 오락실은 멀었고, 게임기는 비쌌고, 집에 있던 건 텔레비전뿐이었다. 누군가의 집에 가야만 볼 수 있었고, 운 좋게 잠깐 만져보는 것조차 손에 땀이 나던 시절이었다. 그나마 허용되던 건. 문방구 앞에 놓인 게임기. 그것도 100원을 손에 쥐고 한참을 고민하던 그 무렵을 지나온 이라면 인정한다. "어디까지나 게임은 가진 자의 전유물처럼 멀리서 바라보아야 하는 대상"이라는 것을. 우리는 진심으로 ‘즐기고 싶었다’. 하지만 그럴수록 게임은 항상 어른들이 정한 질서 밖에 있었고, ‘시간 낭비’, ‘공부 방해’, ‘머리 나빠지는 거’라는 말들과 함께 당당히 욕망할 수 없는 죄악이 되었다. 그렇게 게임은 선택이 아닌 저항이 되었고, 아이들은 게임을 하며 자유를 배웠고, 우리는 몰래 했고, 더 하고 싶었고, 들키지 않기 위해 더 집중했고, 지금 생각하면 그 모든 순간이 이상할 정도로 또렷하고 생생하다. 시간이 흘렀고, 이제 우리는 부모가 되었고, 돈도 벌고, 시간을 쓸 권리도 가졌고, 필요하면 뭐든 살 수 있는 위치가 되었지만, 이상하게도 그 시절 갖고 싶었던 ‘그것’을 마주하면 잠깐 멈칫하게 된다. 혹시 지금 손을 뻗는 게 너무 늦은 건 아닐까, 아직도 이걸 원한다는 게 좀 부끄러운 건 아닐까. ZOTAC ZONE을 처음 봤을 때, 놀라웠던 건 스펙도 아니고 디자인도 아니다. 이제야 말로, 그때 손에 넣지 못했던 무언가를 이제는 당당하게 가질 수 있게 되었다는 단순한 직감. 게임을 잘 해서도 아니고, 요즘 트렌드를 따라가고 싶어서도 아니다. 그 시절 내 손에 없었던 것을 이젠 내 손으로 선택해도 괜찮은 나이가 되었다는 그 자각. 물론, 상황이 아이러니하다. 그 시절에는 부모 눈치를 봤는데, 지금은 아이 눈치를 봐야 할 때가 왔다. “아빠, 이거 나 줘~” 하면 어쩌나? 이걸 빌려줘야 하나, 한 대 더 사야 하나,아마도 가장 현실적인 대책은 두 대 사는 것일지도 모르겠다. 하나는 과거를 위한 보상, 그리고 다른 하나는 더 이상 몰래 하지 않아도 되는 세대를 위한 아빠의 확실한 지원. ◆ Zotac Zone 사양 CPU: AMD Ryzen 7 8840U GPU: AMD Radeon 780M RAM: 16GB LPDDR5X 저장 공간: 512GB NVMe SSD 디스플레이: 7인치 1080p 120Hz AMOLED 배터리: 45Wh 운영 체제: Windows 11 크기: 285 x 115 x 35 mm 무게: 692g (1.53lbs) 유통 : 조텍코리아 2. 디자인 - 조이스틱, 버튼, 무게 중심. 옛 감각 그대로 외형은 단순히 요즘 유행하는 콘솔을 닮았다기보다, 어릴 적 오락실에서 손에 익었던 그 물리적 ‘감’에 가까운 구조를 지향한다. 전면에는 ABXY 버튼이 널찍하게 배치되어 있고, 좌우 아날로그 스틱은 오락실 조이스틱을 연상케 하는 톱니 감도와 회전 반발력을 가진다. 기본적인 컨트롤 구조는 Xbox 레이아웃을 따른다. 친숙하면서도 오차 없는 입력이 가능하고, 특히 트리거 압력 감도는 포르자나 아세토 코르사 같은 레이싱 게임에서 정밀 제어의 쾌감을 극대화시킨다. 스틱은 고무 그립과 조작압 사이의 밸런스가 좋아 장시간 플레이에서도 손목 부담이 적다. 무게는 약 700g. 수치로는 부담스럽게 들릴 수 있지만, 실제로 손에 쥐었을 때의 느낌은 기대 이상으로 안정적이다. 후면 그립이 깊고 넓게 설계되어 손목이 아닌 손바닥으로 받쳐지는 구조다. 덕분에 30분 이상의 플레이에서도 지지력을 의식하지 않게 된다. 가벼운 장난감이 아니라 ‘제대로 된 장비’라는 감각이 손끝에서 전해진다. 또한 후면 버튼과 프로그램 가능한 단축키는 사용자가 직접 키 맵을 지정할 수 있어, 특정 장르에서의 입력 유연성도 상당히 뛰어나다. 단순한 ‘휴대용 게임기’와는 접근 방식 자체가 다르다. 디스플레이는 7인치 FHD 해상도지만, 시야각과 밝기, 색감 모두 기대 이상이다. 나이가 들수록 시력이 예전 같지 않다고들 하지만, 오히려 그런 세대를 배려한 듯한 인터페이스 배율과 화면 구성은 작은 화면이라는 단점을 의식하지 않게 만든다. 어릴 땐 화면이 크고 무거워서 쉽게 다룰 수 없었고, 지금은 너무 작고 가벼워서 애써 외면하게 되는 아이러니한 감정 속에서, ZONE은 두 간극 사이를 절묘하게 파고들었다. 들 수 있을 만큼 작고, 손에 감길 만큼 무게감이 있으며, 화면은 작지만 거기 담긴 밀도는 어느 대형 모니터 못지않다. 외형 마감은 금속 바디와 플라스틱 쉘이 조화를 이루며 단단함과 촉감을 동시에 잡아낸다. 손이 닿는 후면은 미세한 라운딩 처리로 장시간 플레이에도 손목에 부담이 없고, 버튼 주변에는 오염 방지와 오작동을 막기 위한 테두리 설계가 적용되어 있다. 그리고 무엇보다 디자인의 핵심은 ‘실제 쓸 사람의 손’에 맞췄다는 점이다. 이건 단지 이쁘게 만든 게 아니다. 지금의 3040세대가, 손에 쥐고 있었던 그 모든 기억의 물성을 재해석한 결과물이다. 물론, 예전처럼 크고 거대하고 철제 냄새 풀풀 나는 아케이드 기계는 아니다. 하지만 그 시절 두 손으로 진심을 실어 눌렀던 조작감, 게임이 단순한 취미가 아니라 해방구처럼 느껴졌던 시간의 기억은, 지금 이 작은 장치 안에서도 분명히 살아 있다. 남자는 나이가 들수록 아이가 된다고들 한다. 맞는 말이다. 장난감 하나로도 마음이 들뜨고, 기계 하나로도 오래된 갈망이 되살아난다. 중요한 건 그것을 누릴 수 있는 나이가 됐고, 능력이 생겼고, 이제는 아무도 말리지 않는다는 사실이다. 재차 말하지만 지금은, 일탈을 공모할 시간이다. 3. 즐겨볼까? 윈도우 os 기반, 일단 다 된다. 게임을 즐겨볼 시간이다. 처음 구동했을 때, 떠오른 건 이건 뭔가 "된다", 확실히 된다는 확신이 자리했다. 벤치마크 수치가 아니어도, 설명서가 아니어도, 손 위에 올라가는 작은 기계 안에서 내가 기대했던 것 이상이 가능하다는 것을! 전원을 켜자마자 직감했다. CPU는 AMD Ryzen 7 8840U. 듣기엔 복잡하고 숫자 놀음 같지만, 단지 ‘모바일용 프로세서’가 아니다. 그 시절 데스크탑이 감당하던 연산을 이제는 이만한 크기에서도 감당할 수 있는 시대가 왔다. 동시에 GPU는 RDNA3 기반의 내장 그래픽. 예전 같으면 ‘내장’이라는 말에 먼저 실망부터 했겠지만, 지금은 아니다. FHD 환경에서 대부분의 게임은 중간 이상 옵션으로 무난하게 돌아간다. 심지어 간단한 설정만 거치면 AAA급 타이틀도 충분히 플레이 가능한 범주에 들어온다. 하지만 진짜 중요한 건 퍼포먼스가 단순히 ‘돌아간다’는 수준에 머물지 않는다는 것이다. 여기서 말하는 성능은 단순한 실행 능력이 아니라 지속 가능성과 제어 가능성에 더 가까운 개념이다. 다시 말해, 사용자가 직접 조율할 수 있게 만든 구조다. 시스템 제어는 굉장히 유연하다. TDP(전력소비)를 높여 순간적인 성능을 끌어올릴 수도 있고, 팬 속도를 수동으로 조절해 발열과 소음의 균형을 맞출 수도 있다. 게임에 따라, 환경에 따라, 원하는 만큼 출력을 끌어올리고 조용히 해야 할 순간에는 조용히, 오래 플레이해야 할 때는 효율적으로 작동한다. 마치, 그 시절 동네 오락실에서 화면 해상도도 없고 사양도 몰랐지만 딱 손에 쥐어지는 그 조이스틱 하나로 몰입의 깊이가 달라졌던 감각과 비슷하다. 내가 지금 어떤 게임을 하고 있는지, 내가 어느 정도의 집중을 쏟고 있는지에 따라 기계가 ‘몸처럼’ 반응하는 느낌. 그게 ZONE이 가진 가장 인상적인 성능이다. 4. 호환성 - 플랫폼을 가리지 않는다 게임기라고 하면, 으레 플랫폼을 고르게 돼 있다. Nintendo든 Sony든, Xbox든, 그 회사가 만든 플랫폼 안에서 회사가 정한 게임을 하고, 허락한 방식으로 플레이해야 한다. 하지만 ZOTAC ZONE은 애초에 그런 생각 자체를 하지 않는다. 대신 전통적인 Windows 11 환경 위에 사용자의 선택지를 그대로 남겨두었다. 이는 많은 콘솔 기반 게이머에게 다소 생소할 수 있지만, 오히려 경험이 쌓일수록 자유도가 핵심 경쟁력임을 실감하게 된다. 스팀, 에픽, 배틀넷, Xbox 앱 등 거의 모든 플랫폼이 제한 없이 구동되며, 노트북에서 가능했던 모든 업무도 병렬적으로 수행할 수 있다. 게이밍은 물론, 스트리밍, 문서 작성, 리모트 접속, 심지어 IDE 실행까지, 상상 가능한 거의 모든 워크플로우가 그대로 작동한다. 초기 세팅 과정은 약간의 손길을 요하지만, 그 이후는 다르다. 원하는 앱을 배치하고 런처를 구성하는 데 걸리는 시간은 단 몇 분. 그리고 나면 작은 디바이스는 '나만의 맞춤형 게이밍 플랫폼'으로 완성된다. 진짜 강점은 ‘할 수 있다’는 데서 그치지 않는다. 다음 단계인 ‘어떻게 쓸 수 있느냐’에 대한 고민까지 끝낸 하드웨어다. 기본적인 USB-C 포트는 PD 충전은 물론, 외부 모니터 연결, 허브 확장, 외장 SSD, 유선 랜까지 모든 확장성을 지원한다. 블루투스 연결은 컨트롤러, 키보드, 마우스는 물론 무선 이어폰과도 지연 없이 안정적으로 작동하며, Wi-Fi는 최신 6E까지 지원돼 클라우드 게임이나 스트리밍 환경도 무리 없다. 한마디로, 단순히 손에 들고 쓰는 기기가 아니라 자리에 꽂으면 데스크탑으로도 변신 가능한 확장형 플랫폼이다. 그걸 처음 느낀 건 HDMI 출력 테스트를 해보던 순간이다. 작은 본체에서 외부 모니터로 게임이 전송되고, 블루투스 컨트롤러가 문제없이 연결되며, USB DAC으로 오디오가 출력되는데 모든 게 매끄럽게 흘러갔다. 그 흐름을 바라보며 문득 “이제 정말 ‘된다’는 게 뭔지 알겠구나” 하는 생각에 빠진다. 이건 누군가가 만들어준 환경에 적응하는 게 아니라, 내가 원하는 환경을 직접 설계할 수 있는 자유. 그 자유는 예전엔 특권이었다. 하지만 지금은, 그걸 당당히 누려도 되는 시기가 되었다. 왜냐면 이제는, 해도 되는 나이가 되었으니까. ** 편집자 주 = 한 세대의 보상, 해도 되는 나이가 되었다는 증거 어릴 적 기억을 꺼내보자. 친구 집에서만 볼 수 있었던 슈퍼 패미컴, 먼 사촌형이 들고 있던 게임보이, 철 지난 플스1을 끝없이 갈구하던 감정. 그 모든 갈증은 ‘갖고 싶다’는 단순한 욕망이 아니다. 못 갖는 것, 안 되는 것, 기다리는 것에 익숙했던 세대. 그래서 늘 언젠가는, 이라는 말을 입에 달고 살았다. 그런데 '언젠가'가 이제는 구체적인 형태로 손에 들어왔다. 이름은 Zotac ZONE. 콘솔인가? 아니다. PC인가? 그것도 아니다. 그냥, 그 시절 못 누렸던 모든 판타지의 복합체. 포터블, 고성능, 커스터마이징, 자유로운 플랫폼, 내가 원하는 대로 바꿀 수 있는 환경, 그리고 무엇보다 내가 선택할 수 있는 시간과 장소에서 플레이할 수 있는 권리. 그래, 성능 좋다. 팬 돌긴 돈다. 윈도우라 셋업 좀 귀찮다. 그런데? 그건 이거 가지고도 못 즐길 사람들이 할 얘기다. 조텍 ZONE은 단순히 게임을 ‘할 수 있는’ 기기가 아니다. 환경 하나를, 기억 하나를, 그리고 억눌렸던 욕망 하나를 들고 다니는 셈이다. 게임기를 갖고 싶었던 모든 순간이 이제 재현될 준비가 끝났다. 단지 실행하는 게 아니라, 그때의 결핍을 지금의 스펙으로 보상할 수 있다면, 그건 그냥 장난감이 아니다. 어른을 위한, 진짜다. 지금도 누군가는 말한다. “게임기는 애들이나 갖는 거지.” 그래, 계속 그렇게 생각하라고 해라. 그런 사람은 결국 ZONE이 뭔지도 모른 채 살아갈 테니까."
대장
2025.07.29
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“차세대 엑스박스, ‘매우 프리미엄하고 고급스러운 경험’이 될 것” 사라 본드 Xbox CEO, “콘솔 개발 중단설은 사실 아니다. 다음 세대는 완전히 새로울 것” 마이크로소프트가 차세대 엑스박스(Xbox) 콘솔 개발을 공식화했다. Xbox 사장 겸 CEO인 사라 본드(Sarah Bond)는 최근 Mashable과의 인터뷰에서 “다음 세대 엑스박스는 ‘매우 프리미엄하고, 매우 하이엔드하며, 정교하게 큐레이션된 경험(curated experience)’이 될 것”이라고 밝혔다. “우리는 여전히 콘솔을 만든다.” 본드는 “엑스박스가 하드웨어 사업을 중단했다”는 루머를 일축하며, “다음 세대 콘솔 개발은 이미 진행 중”이라고 확인했다. 그녀는 ASUS와 협력해 개발된 ROG Xbox Ally X 휴대용 기기를 언급하며, “우리 하드웨어의 미래 방향성을 조금 엿볼 수 있을 것”이라고 덧붙였다. “차세대 엑스박스는 PC와 콘솔의 경계를 넘는 기기.” 업계에서는 이미 ‘차세대 엑스박스가 콘솔과 PC의 중간 형태가 될 것’이라는 소문이 돌고 있다. 즉, 스팀(Steam), GOG, 배틀넷(Battle.net), EA Play 등 다양한 PC 플랫폼의 게임을 Xbox 환경 안에서 실행할 수 있는, 통합형 게이밍 플랫폼으로 진화할 가능성이 제기된다. Mashable과의 인터뷰에서 본드는 ROG Xbox Ally X를 가리키며 “휴대용 기기에서 우리가 추구하는 하드웨어 철학의 일부분이 드러난다. 하지만 아직 모든 것을 공개할 때는 아니다”고 말했다. 이는 엑스박스의 하드웨어 전략이 단순한 콘솔을 넘어 ‘PC 경험을 담는 콘솔’로 확장되고 있음을 시사한다. “비싼 콘솔이 될 것이다, 하지만 이유가 있다.” 본드는 차세대 콘솔을 “매우 프리미엄”이라 표현했다. 곧 ‘매우 비싸질 것’임을 암시한다. 마이크로소프트는 이미 엑스박스 시리즈 X|S의 소비자 가격뿐 아니라, 게임 개발사용 개발 키트 가격까지 인상한 바 있다. 행보는 차세대 콘솔의 부품 구성과 성능 목표가 기존 세대보다 훨씬 높은 수준에 맞춰져 있음을 보여준다. 출처: WCCFtech / David Carcasole ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
구라파통신원
2025.10.22
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나의 가장 오래된 하드웨어, 플스비타 제가 게임 소프트웨어는 상당히 아끼지만 하드웨어의 경우는 고장 나기 전에 처분하는 편인데요. 특히 휴대용 게임기의 경우 충전에 조금만 소홀해지면 결국엔 사용할 수 없는 상태가 되어버리니 제가 진짜 아끼는 휴대용 게임기가 아니라면 다 처분 대상이죠. 그렇게 놓고 보니 결국에 플스 비타가 가장 오래된 하드웨어더라고요. 제 플스 비타의 경우 2011년에 나온 1세대는 아니고 2012~13년 쯤에 구입한 2세대인데요. 1세대와 2세대의 가장 큰 차이는 OLED 미탑재인데, 2세대 임에도 LCD도 다운 그래이드된 특이한 게임기였죠. 아무튼 제 오랜 하드웨어 플스 비타에 대하여 소개해드려볼까 합니다. 성능: NDS < 플스2 < 플스비타 < 플스3 PS Vita는 플레이스테이션 포터블 그러니깐 PSP 후속으로 나온 게임기 입니다. PSP가 출시 당시, 당대 최고의 휴대용 게임기인 NDS와 그나마 비벼볼 수 있었던 이유가 휴대용 게임기로 3D 게임이 팡팡 돌아간다는 점 때문에 하드코어 유저들 사이에선 PSP가 꽤나 인기가 있었는데요.(그래봤자 .. NDS가 압도적이긴 함 ㅋㅋ) PSP의 성능이 그래서 어느 정도냐면 플스1과 플스2 사이 정도였던 거 같아요. 플스 비타의 경우 상대가 바뀌어서 닌텐도 3DS와 상대였는데 최종 버전인 뉴 닌텐도 3DS의 성능이 플스2급이긴 했지만 실제로 플스2급 게임이 많이 나오진 않았어요. 반면에 플스 비타는 닌텐도 3DS보다 성능에 있어서는 우위였는데 당시에 출시되었던 플스3에서 살짝 모자란 정도의 수준의 게임기였고 해상도도 HD급으로 추후에는 플스 비타 TV라는 괴상한 물건이 나올 정도로 가정용 콘솔과 비벼볼 수준은 되었습니다. 그 당시 출시되었던 플스 비타용 언차티드나 그라비티 러시 이런 거는 지금봐도 휴대용치고 상당히 훌륭한 비주얼을 가지고 있는 게임이고 이스8도 최초에는 플스 비타로 나온 게임이었으니 성능에 있어서는 당대 휴대용 게임기 최강이었다고 보시면 됩니다. 가격: 가성비는 냉정하게 좋지 않았음 성능에 있어서는 3DS보다 좋았던 플스 비타가 그러면 왜 망했을까요? 플스 비타가 망하게 된 이유 중 가장 큰 이유는 초기 가격 경쟁력이 약해서 인데요. 정확하진 않지만 제 기억으로 플스 비타의 2세대 출고가가 25만원 정도였는데요.(1세대는 이보다 비쌌음) 경쟁작인 3DS 가장 비싼 모델인 뉴 3DS XL가 22만원이었던 걸 감안하면 본체 자체는 그렇게 비싸진 않았어요. 성능도 더 좋았고요. 다만, 플스 비타가 지독했던 점은 독자규격 메모리였는데요. 가뜩이나 3DS보다 성능이 높았기 때문에 플스 비타로 출시된 게임들이 추가 메모리가 필요한 경우가 많았는데요. 그래서 메모리 카드의 경우 필수아닌 필수라 일부 매장에선 메모리 번들로 많이 판매하기도 했죠. 문제는 그 메모리 카드가 소니 독자 규격 메모리 카드였고 심지어 비쌌던 기억이 나요. 정확하게는 기억이 안납니다만 16GB SD 카드가 6~7만원 정도 했어요. 3DS 메모리의 경우 우리가 아는 SD 카드라 그 돈이면 64GB 정도를 그 당시에 구입할 수 있었던 걸로 기억이 나요. 그래서 본체 가격은 25만원 정도지만 결국에 메모리 카드까지 구입하면 30만원이 넘고 그 돈이면 거치형인 플스4 가격과 차이가 없었죠. 플레이스테이션1의 출시 당시에 소니가 세가와 경쟁하면서 세가 세턴에 비해 $100을 낮췄던 걸 생각하면 … 휴대기의 제왕인 3DS와 경쟁하는데…그 보다 한참 비쌌으니 .. 이건 출시 당시에 운명이 정해져있었다고 봐야죠. 생각해보면 플스 비타에는 쓸모 없는 기능이 진짜 많았는데요. 후면 터치 패드의 경우 플스 비타로 나온 초기작들이나 사용했지 추후에는 리모트 컨트롤시 트리거키 대용 정도로 밖에 사용안했고 플스 비타에 달리 카메라들의 경우는 진짜 사용해본 적도 없어요. 없는 것보다야 낫겠지만 이런 쓸 때 없는 기능들을 없애고 차라리 트리거 키를 하나 더 박는다던가 아니면 아예 없애고 가격을 낮췄으면 어땠을까라는 생각이 들어요. 게임 라이브러리: 굳이 플스 비타를 살 이유가 없음 지금은 뭐 독점 게임이라는 게 닌텐도 밖에 없는 것 같지만 한 세대 앞만 하더라도 콘솔 게임에 있어서 독점작이 상당히 중요한 포지션이었죠. 왜냐면 그 게임을 구입해야 하는 이유가 성능이 다가 아니거든요. 아무튼 플스 비타의 경우도 나름 준수한 독점 게임들이 있긴 었어요. 페르소나4 골든, 오딘 스피어, 드래곤즈 크라운, 이스8, 하늘의 궤적, 토귀전, 슈타인즈 게이트, 슈로대v, 슈로대x 등.. 제가 불러드린 위의 게임들이 플스 비타로 그나마 할만한 게임의 전부라고 보시면 되는데요. 이마저도 오딘 스피어, 하늘의 궤적을 제외하곤 플스 비타가 살아있을 당시에 플스4나 다른 플랫폼으로 이식되었다는 것인데요. 그래서 플스 비타를 굳이 구입할 필요가 없었어요. 플스4로 추후에 다 포팅되었고 심지어 추가요소를 넣은 게임도 있었으니깐요. 그래도 10년 전에 주력 게임기였다! 결과적으로 봤을 때, 플스 비타가 대중적으로 좋은 게임기는 아니었지만 저한테는 많은 시간을 보낸 게임기였어요. 특히, 슈퍼로봇대전 같은 경우는 국내에 출시될 줄도 전혀 몰랐는데 플스 비타로 출시되자마자 출퇴근길에 불태웠던 기억이 나네요. 오래된 하드웨어의 경우 이렇게 꺼내볼 일이 잘 없는데 빌런 덕분에 오랜만에 플스 비타도 만져보고 밥도 주고 좋은 경험이었던 거 같습니다. 이상으로
노젤가이
2025.09.25
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