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[자동차] 기아, PBV 고객 위한 랙킹 솔루션 개발 MOU 체결
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[컴퓨터] 아이폰 에어 2, 다시 가을 출시 가능성 거론
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[시피유/메인보드] [탐구]레이저 본체 부품들 2편
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[사회] 마이크로닉스, 혜명메이빌 방문해 가정의 달 후원금 전달 및 봉사활동
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[이슈/논란] 회계사 합격해도.. Ai에 밀려
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[인터뷰] 서린씨앤아이 손 잡고 재도전 “어페이서, 한국 시장에 두 번째 출사표”
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[컴퓨터] [슈퍼플라워] 수리된 파워는 어떻게 하나요? 공식 리퍼몰에서 판매중입니다.
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[일상/생활] 오늘은 LCK 보면서 치킨이나 먹어야겠네요
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[B컷] [B컷] 갤럭시 GALAX 지포스 RTX 5070 EX GAMER OC D7 12GB 그래픽카드
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[출석/가입] 아직도 출석 안한 빌런분은 없겠죠.?
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[일상/생활] 추울때는 역시 오뎅이 좋군요.
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[조립/견적] 스팀 머신 가격은 얼마나 될까요?
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[컴퓨터] 마이크로닉스, 이터널 리턴 2주년 기념 콜라보 PC 완판
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[모바일] 아이폰 에어, 카메라 렌즈 안쪽 습기로 하루 만에 불만 폭주
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[이슈/논란] 터져버린 공무원의 난이도.jpg
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[그래픽카드] PALIT 지포스 RTX 5060 DUAL D7 8GB 이엠텍
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[전자부품] AMD 라데온 RX 9070, XT BIOS 플래싱 시 최대 25% 성능 향상
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[데스크셋업] 오랫동안 빌드업한 나의 시스템
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[일상/생활] 새로 시작한 드라마 볼만 하네요.
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[기타 주변기기] [탐구] 레이저 헤드셋 시리즈
인텔 코어 울트라7
2025 글로벌 플레이의 힘 보고서 요약 「Power of Play: 2025 Global Video Games Report」에 따르면, 전 세계 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 41세입니다. 이는 비디오 게임이 젊은 층뿐만 아니라 모든 연령층에서 즐기는 주류 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 보여줍니다. 참고로, 연령대별 플레이어 분포는 다음과 같습니다(16세 이상 전체 플레이어 기준): 16~24세: 14% 25~34세: 26% 35~44세: 23% 45~54세: 16% 55~64세: 12% 65세 이상: 10% 1. 보고서 개요 및 플레이어 프로필 조사 범위: 6개 대륙 21개국에서 16세 이상 플레이어 24,216명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 글로벌 플레이어 구성: 성별은 거의 동일하게 나타났습니다 (여성 48%, 남성 51%). 2. 게임을 하는 주된 이유 글로벌 플레이어들이 게임을 하는 가장 큰 이유(복수 응답)는 다음과 같습니다. 재미를 느끼기 위해: 66% 스트레스 해소/휴식: 58% 두뇌를 단련/날카롭게 유지하기 위해: 45% 3. 플레이의 주요 긍정적 효과 전 세계 플레이어들은 비디오 게임이 정신 건강, 커뮤니티 형성 및 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했습니다. 🧠 정신 건강 및 웰빙 정신적 자극 제공: 81% 스트레스 해소 제공: 80% 더 행복하게 느끼도록 도움: 73% 일상의 어려움에서 벗어날 수 있는 출구 제공: 72% 덜 불안하게 느끼도록 도움: 70% 🤝 커뮤니티 및 연결 새로운 친구 및 관계 소개: 71% 다른 사람들과 연결되어 덜 고립되거나 외롭게 느끼도록 도움: 64% 접근성 있는 경험 제공 (다른 능력을 가진 사람들을 위해): 78% 🚀 기술 개발 교육 또는 경력 경로 개선에 도움: 50% 스포츠 게임이 실제 운동 능력 향상에 도움: 54% 자신이 할 수 없었던 취미나 관심사를 계속 추구할 수 있게 함: 64% 보고서는 옥스퍼드 대학의 연구 결과를 인용하며, 비디오 게임 플레이의 긍정적인 영향이 TV 시청, 독서, 쇼핑 등 다른 활동보다 기분 개선 효과가 더 크다고 언급합니다. 출처 : https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
2025.10.12
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