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[컴퓨터] 엔비디아, ‘네모트론 디벨로퍼 데이즈 서울 2026’ 개최
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 리안리 유니팬 CL 및 SL 와이어리스 시리즈 컴퓨존 특판
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[쇼핑] 다이슨코리아, 성수 팝업 ‘슈퍼소닉 트래블 라운지’ 오픈
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[가전] “냄새 때문에 매번 버렸는데”…자취방 주방에 들어온 ‘음식물처리기’
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[카메라] Insta360 Luna 브이로그 카메라 새로운 정보 공개
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[게임] 붉은사막, 출시전에 벌써 15% 할인 판매?
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[방송] 2025년 전 세계 조회수 1위 유튜버, 김프로
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[컴퓨터] 마이크로닉스, ICEROCK CL-360·EL-360 DIGITAL 출시
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[기타 주변기기] [프로그램 추천] Mouse without borders (투컴을 마우스 하나와 키보드 하나로 사용하는 프로그램)
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[취미/교양] [추천] 어른들을 위한 영상관리 프로그램
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[이용가이드] 서비스 이용약관
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[컴퓨터] 대원씨티에스, 드리미 ‘MF10 블레이드리스 팬’ 전자랜드 입점
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 써멀라이트 6.67인치 커브드 디스플레이 탑재 수랭 쿨러 레비타 비전 360 ARGB 출시
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[전자담배] “형 어디 아직 안 올랐대?” 전담 액상 사재기 쉽지 않네요
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[전자담배] 흡연자는 죄인 만들고, 국가는 세금 챙기고… 이중잣대 진짜 지겹다
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[일상/생활] 잘 살고 싶다면, 조금은 대충 살자!
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[PC게임] 2026년 스팀 할인 및 이벤트 전체 일정
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[사회] 이화여대 멧돼지 출몰
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[이용가이드] 개인정보 수집·이용 약관
조텍 프래그마타 게임 번들
GTA VI 출시를 기다리는 팬들이 락스타 게임즈의 영국 재무제표를 면밀히 분석하기 시작했습니다. 온라인 분석에 따르면 락스타 노스(Rockstar North)가 2019년 이후 영국에만 21억 파운드(약 27억 달러) 이상을 지출했을 가능성이 제기되면서, 최종 개발 비용이 30억 달러(한화 약 4조5천억원) 를 넘어설 수도 있다는 추측이 나오고 있습니다. 한 레딧 유저가 영국 정부 웹사이트에 공개된 락스타 노스의 재무 관련 문서를 살펴보던 중 흥미로운 사실을 발견했습니다. "락스타는 이 게임에 20억 달러 이상을 투자했더군요." 그는 이어서 “ GTA 6가 2019년에 본격적인 제작에 들어갔다고 가정하고 , 2020년부터 2026년까지 이용 가능한 모든 재무 문서를 수집하여 직원 임금 및 급여 관련 지출을 살펴보았습니다.”라고 말했습니다. 2019년 3월 31일부터 2020년 3월 31일까지: 1억 9100만 파운드 2020년 3월 31일부터 2021년 3월 31일까지: 2억 2,300만 파운드 2021년 3월 31일부터 2022년 3월 31일까지: 3억 4,600만 파운드 2022년 3월 31일부터 2023년 3월 31일까지: 3억 1,600만 파운드 2023년 3월 31일부터 2024년 3월 31일까지: 3억 1,500만 파운드 2024년 3월 31일부터 2025년 3월 31일까지: 2억 8200만 파운드. 해당 레딧 사용자는 "이 모든 비용을 합치면 총액은 최소 21억 파운드에 달합니다. 현재 이 금액은 주소가 락스타 노스 건물과 일치하기 때문에 락스타 노스 관련 비용만 포함한 것입니다. 즉, 다른 스튜디오의 비용은 포함되지 않은 상태입니다. 락스타는 30억 달러를 넘어설 수도 있습니다."라고 덧붙였습니다. 하지만 이 정보는 락스타 게임즈의 전체 지출 내역을 보여주는 것이며 GTA VI만을 반영하는 것은 아니므로 신중하게 받아들여야 합니다 . 락스타 게임즈는 GTA 온라인 과 같은 게임을 적극적으로 지원하고 있으며 레드 데드 온라인도 정기적으로 업데이트하고 있습니다. 만약 이러한 추측이 사실이라면, GTA VI는 락스타 게임즈의 가장 비싼 타이틀일 뿐만 아니라, 지금까지 출시된 AAA급 게임 중 가장 비싼 프로젝트가 될 수도 있습니다. 게다가 이는 락스타가 전작에 투자했던 금액을 훨씬 능가할 것으로 예상되는, 가장 공격적이고 포괄적인 비디오 게임 마케팅 예산은 포함하지 않은 금액입니다 . https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1s6gp33/rockstar_has_probably_put_more_than_2b_in_gta_6/ 전문가들은 GTA6가 역사상 가장 높은 개발비를 들이고 있지만 출시 2개월만에 76억달러 (약 11조원)가 넘는 매출을 달성할 것으로 예상하고 있습니다.
2026.03.31
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‘국내 게임산업 성장세 지속, 매출 23.8조 원 기록’ 콘진원, <2025 대한민국 게임백서> 발간 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 2024년 국내외 게임산업 현황을 정리한 ‘2025 대한민국 게임백서’를 3월 25일 발간했다. 이번 백서는 국내 게임산업의 매출과 수출 등 산업 성장 성과를 종합적으로 담았다. 제작·배급 중심의 인력 구조 안착으로 산업 경쟁력 강화 보고서에 따르면 2024년 국내 게임시장 성장률은 다소 완만해졌으나 산업 규모 자체는 꾸준한 확장세를 유지했다. 당해 연도 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8,515억 원으로 집계됐다. 이 중 수출액은 85억 346만 달러(한화 약 11조 5,985억 원*)를 기록하며 전년 대비 1.3% 성장했다. (*한국은행 2024년 연평균 매매 기준율 1,363.98원 적용) 2024년 국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만 7,576명으로 나타났다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자는 5만 4,285명(62.0%), 유통업 종사자는 3만 3,291명(38.0%)으로, 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속되는 것으로 분석됐다. 모바일 게임 59% 점유, 전 분야 고른 성장세 보여 2024년 게임 분야별 매출은 모바일게임 14조 710억 원(59.0%), PC게임 6조 94억 원(25.2%), 콘솔게임 1조 1,836억 원(5.0%), 아케이드게임 2,759억 원(1.2%)순으로 집계됐다. 모바일 게임이 전체 게임산업 매출의 과반을 점유하며 여전히 강력한 영향력을 행사하는 것으로 나타났다. 게임 분야별 매출은 아케이드게임을 제외한 모든 부문에서 고르게 증가했다. 성장률은 콘솔게임 4.8%, 모바일 게임 3.4%, PC게임 2.0%를 기록했지만, 아케이드게임은 3.2% 감소했다. 다만, 아케이드 게임장 수는 2023년부터 반등하며 성장률 또한 2.9% 소폭 증가했다. PC방 매출은 전년 대비 12.8% 성장했으나 사업체 수 감소는 이어졌다. 이는 이용객을 유인할 핵심 요소 부족에 따른 것으로 분석된다. 한국 게임 세계 점유율 4위, 북미·중국 중심의 수출 다변화로 글로벌 입지 강화 2024년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.7% 증가한 2,200억 7,100만 달러 수준으로 추산된다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다. 주요 국가별 수출 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순으로 나타났다. 특히 전년 대비 북미(4.7%p)와 중국(4.2%p) 시장의 비중이 확대되며 수출 확대 성과를 거뒀다. 수입액은 전년 대비 3.2% 줄어든 2억 4,557만 4,000달러(한화 약 3,349억 원)로 집계됐다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것”이라며, “앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다”라고 말했다. 이 밖에도 2025 대한민국 게임백서에는 국내 게임 기업과 게임 유통업소 대상 조사 결과와 다양한 산업 정보들이 담겨있으며, 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 누구나 무료로 내려받을 수 있다. https://www.kocca.kr/kocca/koccanews/reportview.do?menuNo=204767&nttNo=1110
2026.03.26
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2025 글로벌 플레이의 힘 보고서 요약 「Power of Play: 2025 Global Video Games Report」에 따르면, 전 세계 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 41세입니다. 이는 비디오 게임이 젊은 층뿐만 아니라 모든 연령층에서 즐기는 주류 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 보여줍니다. 참고로, 연령대별 플레이어 분포는 다음과 같습니다(16세 이상 전체 플레이어 기준): 16~24세: 14% 25~34세: 26% 35~44세: 23% 45~54세: 16% 55~64세: 12% 65세 이상: 10% 1. 보고서 개요 및 플레이어 프로필 조사 범위: 6개 대륙 21개국에서 16세 이상 플레이어 24,216명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 글로벌 플레이어 구성: 성별은 거의 동일하게 나타났습니다 (여성 48%, 남성 51%). 2. 게임을 하는 주된 이유 글로벌 플레이어들이 게임을 하는 가장 큰 이유(복수 응답)는 다음과 같습니다. 재미를 느끼기 위해: 66% 스트레스 해소/휴식: 58% 두뇌를 단련/날카롭게 유지하기 위해: 45% 3. 플레이의 주요 긍정적 효과 전 세계 플레이어들은 비디오 게임이 정신 건강, 커뮤니티 형성 및 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했습니다. 🧠 정신 건강 및 웰빙 정신적 자극 제공: 81% 스트레스 해소 제공: 80% 더 행복하게 느끼도록 도움: 73% 일상의 어려움에서 벗어날 수 있는 출구 제공: 72% 덜 불안하게 느끼도록 도움: 70% 🤝 커뮤니티 및 연결 새로운 친구 및 관계 소개: 71% 다른 사람들과 연결되어 덜 고립되거나 외롭게 느끼도록 도움: 64% 접근성 있는 경험 제공 (다른 능력을 가진 사람들을 위해): 78% 🚀 기술 개발 교육 또는 경력 경로 개선에 도움: 50% 스포츠 게임이 실제 운동 능력 향상에 도움: 54% 자신이 할 수 없었던 취미나 관심사를 계속 추구할 수 있게 함: 64% 보고서는 옥스퍼드 대학의 연구 결과를 인용하며, 비디오 게임 플레이의 긍정적인 영향이 TV 시청, 독서, 쇼핑 등 다른 활동보다 기분 개선 효과가 더 크다고 언급합니다. 출처 : https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
2025.10.12
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