빌런 TOP 20
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[컴퓨터] 대원씨티에스, ASRock 메인보드 1년 확대 보증연장
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[컴퓨터] 엔비디아, ‘네모트론 디벨로퍼 데이즈 서울 2026’ 개최
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 리안리 유니팬 CL 및 SL 와이어리스 시리즈 컴퓨존 특판
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[쇼핑] 다이슨코리아, 성수 팝업 ‘슈퍼소닉 트래블 라운지’ 오픈
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[가전] “냄새 때문에 매번 버렸는데”…자취방 주방에 들어온 ‘음식물처리기’
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[카메라] Insta360 Luna 브이로그 카메라 새로운 정보 공개
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[게임] 붉은사막, 출시전에 벌써 15% 할인 판매?
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[방송] 2025년 전 세계 조회수 1위 유튜버, 김프로
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[컴퓨터] 마이크로닉스, ICEROCK CL-360·EL-360 DIGITAL 출시
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[기타 주변기기] [프로그램 추천] Mouse without borders (투컴을 마우스 하나와 키보드 하나로 사용하는 프로그램)
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[취미/교양] [추천] 어른들을 위한 영상관리 프로그램
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[이용가이드] 서비스 이용약관
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[컴퓨터] 대원씨티에스, 드리미 ‘MF10 블레이드리스 팬’ 전자랜드 입점
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 써멀라이트 6.67인치 커브드 디스플레이 탑재 수랭 쿨러 레비타 비전 360 ARGB 출시
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[전자담배] “형 어디 아직 안 올랐대?” 전담 액상 사재기 쉽지 않네요
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[전자담배] 흡연자는 죄인 만들고, 국가는 세금 챙기고… 이중잣대 진짜 지겹다
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[일상/생활] 잘 살고 싶다면, 조금은 대충 살자!
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[PC게임] 2026년 스팀 할인 및 이벤트 전체 일정
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[사회] 이화여대 멧돼지 출몰
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2025 글로벌 플레이의 힘 보고서 요약 「Power of Play: 2025 Global Video Games Report」에 따르면, 전 세계 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 41세입니다. 이는 비디오 게임이 젊은 층뿐만 아니라 모든 연령층에서 즐기는 주류 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 보여줍니다. 참고로, 연령대별 플레이어 분포는 다음과 같습니다(16세 이상 전체 플레이어 기준): 16~24세: 14% 25~34세: 26% 35~44세: 23% 45~54세: 16% 55~64세: 12% 65세 이상: 10% 1. 보고서 개요 및 플레이어 프로필 조사 범위: 6개 대륙 21개국에서 16세 이상 플레이어 24,216명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 글로벌 플레이어 구성: 성별은 거의 동일하게 나타났습니다 (여성 48%, 남성 51%). 2. 게임을 하는 주된 이유 글로벌 플레이어들이 게임을 하는 가장 큰 이유(복수 응답)는 다음과 같습니다. 재미를 느끼기 위해: 66% 스트레스 해소/휴식: 58% 두뇌를 단련/날카롭게 유지하기 위해: 45% 3. 플레이의 주요 긍정적 효과 전 세계 플레이어들은 비디오 게임이 정신 건강, 커뮤니티 형성 및 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했습니다. 🧠 정신 건강 및 웰빙 정신적 자극 제공: 81% 스트레스 해소 제공: 80% 더 행복하게 느끼도록 도움: 73% 일상의 어려움에서 벗어날 수 있는 출구 제공: 72% 덜 불안하게 느끼도록 도움: 70% 🤝 커뮤니티 및 연결 새로운 친구 및 관계 소개: 71% 다른 사람들과 연결되어 덜 고립되거나 외롭게 느끼도록 도움: 64% 접근성 있는 경험 제공 (다른 능력을 가진 사람들을 위해): 78% 🚀 기술 개발 교육 또는 경력 경로 개선에 도움: 50% 스포츠 게임이 실제 운동 능력 향상에 도움: 54% 자신이 할 수 없었던 취미나 관심사를 계속 추구할 수 있게 함: 64% 보고서는 옥스퍼드 대학의 연구 결과를 인용하며, 비디오 게임 플레이의 긍정적인 영향이 TV 시청, 독서, 쇼핑 등 다른 활동보다 기분 개선 효과가 더 크다고 언급합니다. 출처 : https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
2025.10.12
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조텍 프래그마타 번들
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