빌런 TOP 20
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 리안리 커브드 OLED 디스플레이 적용 수랭 쿨러 하이드로시프트 II 시리즈 출시
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[인공지능] 엔비디아, 에이전트 툴킷으로 DGX 스테이션에서 개인용 AI 에이전트 간소화
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[모바일] 삼성전자, 갤럭시 Z 폴드8 울트라·폴드8·플립8 등 폴더블 3종 라인업으로 확대
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[이슈/논란] 구독형은 이제 끝?
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[수컷학개론] 연기 없다고 안전한가, 전자담배가 남긴 폐 손상 신호
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[후방/은꼴] 기래민 돌핀팬츠
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[음악] 킹넷, ‘열혈강호: 넥스트’ 두 번째 OST에 송가인 참여… 29일 게임 출시와 함께 음원 공개
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[카메라] 니콘이미징코리아, 전시회 기획부터 포트폴리오 제작까지… 8월 니콘스쿨 커리큘럼 공개
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[일상/생활] 일본 버블 온천 폐허, 부곡하와이 부활 기대
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[컴퓨터] 이엠텍, AI 인프라 시장 겨냥 '레드빗 4U 서버 케이스 3종' 최신 CPU 쿨러 호환성 데이터 공개
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[컴퓨터] 서린컴퓨터, 리안리 A3 데스크테리어 미니 PC 2종 출시
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[일상/생활] 40대 전기기능사 실기 합격기
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[모바일] 케이스티파이, 갤럭시 Z8 시리즈 케이스 라인업 공개
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[이슈/논란] 미국이 그린란드를 먹으려는 이유는?
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[모바일] 한발 앞서 만나보는 차세대 폴더블, 새로운 갤럭시 Z 시리즈
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[일상/생활] 시험 중 휴대폰 영장 요구, 로스쿨생 실망
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[일상/생활] 우리나라 오래된 빵집 20곳 정리
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[일상/생활] 딸 위해 햄버거 사준 70대 엄마
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[후방/은꼴] 심심해서 후방
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[일상/생활] K-빙수, 실리콘밸리까지 정복하다
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[컴퓨터] 마이크로소프트, 차세대 AMD 인스팅트 및 AMD 에픽 프로세서 도입
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[메모리/스토리지] ADATA DDR5-6000 CL30 ARMAX RGB 패키지 파인인포 32GB [써보니]
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[축구] 드디어 성사된 역대 최고의 라이벌전 '잉글랜드-아르헨티나' 4강 격돌
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[일상/생활] 코스피 바닥 신호들이 슬슬 보이는 중
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[일상/생활] 다나와 히트브랜드 오프라인 팝업 행사
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[개발뉴스] Cloudera·VAST Data, 어디서나 구축 가능한 AI 데이터 플랫폼 위해 전략적 제휴
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[사건/사고] MSI 유상 수리 논란… CPU 소켓 수리 된 메인보드도 재차 고장
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[모바일] 삼성전자, 갤럭시 Z 폴드8 울트라·폴드8·플립8 등 폴더블 3종 라인업으로 확대
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[일상/생활] 고양이 품종별 지능 순위
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[공연 예술] ‘2026 국립극장 시네마 투어’ 개최
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[컴퓨터] 코잇, ASUS GeForce RTX 그래픽카드 국내 공식 유통 확대
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[카메라] 니콘이미징코리아, 전시회 기획부터 포트폴리오 제작까지… 8월 니콘스쿨 커리큘럼 공개
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 리안리 커브드 OLED 디스플레이 적용 수랭 쿨러 하이드로시프트 II 시리즈 출시
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[일상/생활] 딸이 사온 고기, 엄마는 다이어트라 거절
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[연예인] 모델 심유이 시원한 비키니 공개
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[공연 예술] 희망제작소·카카오, ‘대한민국 사회혁신 컨퍼런스 2026’ 개최
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[일상/생활] 온라인 전용 여포 과자 등장
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[일상/생활] 특수부대 17년 베테랑 몸상태
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[일상/생활] 서울 하천, 변신과 회복의 두 얼굴
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[일상/생활] LH 청년임대 퀄리티, 급이 나뉘는 수준
파인인포
2025 글로벌 플레이의 힘 보고서 요약 「Power of Play: 2025 Global Video Games Report」에 따르면, 전 세계 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 41세입니다. 이는 비디오 게임이 젊은 층뿐만 아니라 모든 연령층에서 즐기는 주류 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 보여줍니다. 참고로, 연령대별 플레이어 분포는 다음과 같습니다(16세 이상 전체 플레이어 기준): 16~24세: 14% 25~34세: 26% 35~44세: 23% 45~54세: 16% 55~64세: 12% 65세 이상: 10% 1. 보고서 개요 및 플레이어 프로필 조사 범위: 6개 대륙 21개국에서 16세 이상 플레이어 24,216명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 글로벌 플레이어 구성: 성별은 거의 동일하게 나타났습니다 (여성 48%, 남성 51%). 2. 게임을 하는 주된 이유 글로벌 플레이어들이 게임을 하는 가장 큰 이유(복수 응답)는 다음과 같습니다. 재미를 느끼기 위해: 66% 스트레스 해소/휴식: 58% 두뇌를 단련/날카롭게 유지하기 위해: 45% 3. 플레이의 주요 긍정적 효과 전 세계 플레이어들은 비디오 게임이 정신 건강, 커뮤니티 형성 및 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했습니다. 🧠 정신 건강 및 웰빙 정신적 자극 제공: 81% 스트레스 해소 제공: 80% 더 행복하게 느끼도록 도움: 73% 일상의 어려움에서 벗어날 수 있는 출구 제공: 72% 덜 불안하게 느끼도록 도움: 70% 🤝 커뮤니티 및 연결 새로운 친구 및 관계 소개: 71% 다른 사람들과 연결되어 덜 고립되거나 외롭게 느끼도록 도움: 64% 접근성 있는 경험 제공 (다른 능력을 가진 사람들을 위해): 78% 🚀 기술 개발 교육 또는 경력 경로 개선에 도움: 50% 스포츠 게임이 실제 운동 능력 향상에 도움: 54% 자신이 할 수 없었던 취미나 관심사를 계속 추구할 수 있게 함: 64% 보고서는 옥스퍼드 대학의 연구 결과를 인용하며, 비디오 게임 플레이의 긍정적인 영향이 TV 시청, 독서, 쇼핑 등 다른 활동보다 기분 개선 효과가 더 크다고 언급합니다. 출처 : https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
2025.10.12
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