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놀이공원 매직패스 논쟁 돈으로 시간을 사는 걸까? 돈으로 누리는 특혜인가? 놀이공원 유료 우선 탑승권, 흔히 말하는 매직패스를 두고 다시 논쟁이 뜨겁습니다. 최근 놀이공원에서 한 시간 넘게 줄을 서는 동안 매직패스 이용객들이 계속 옆으로 지나가는 모습을 보고 상대적 박탈감을 느꼈다는 사연이 올라왔습니다. 특히 아이가 “저 사람들은 왜 새치기해?”라고 물었고, 부모는 “엄마가 무능력해서 미안한 마음까지 들었다”고 털어놓으면서 논란은 더 커졌습니다. 단순히 “부자 혐오냐, 정당한 소비냐”로 끝낼 수 있는 이야기가 아닙니다. 롯데월드 매직패스는 2006년 대기 시간 분산과 고객 편의를 위해 도입된 것으로 알려져 있습니다. 처음에는 긴 줄을 효율적으로 나누고 이용객의 편의를 높이기 위한 장치였지만, 시간이 지나면서 현재는 수익 구조 다변화와 맞물려 유료 프리미엄 서비스로 자리 잡았습니다. 5회권 기준 가격이 8만 원에 달하는데도, 이용객이 몰리는 날에는 한정 수량이 조기 매진될 만큼 수요가 높습니다. 즉, 누군가에게는 부담스러운 추가 비용이지만, 또 다른 누군가에게는 “비싸도 살 만한 시간 절약권”인 셈입니다. 자본주의 사회에서 돈을 더 내고 더 나은 서비스를 받는 건 익숙한 일입니다. 비행기 비즈니스석, KTX 특실, 호텔 멤버십, 배달 우선 서비스처럼 우리는 이미 수많은 가격 차등 서비스를 이용하고 있습니다. 누군가는 시간을 아끼고, 누군가는 편안함을 사고, 기업은 그걸 상품으로 만듭니다. 이 자체를 모두 불공정이라고 하기는 어렵습니다. 그런데 놀이공원은 조금 다릅니다. 비즈니스석 승객이 먼저 탄다고 해서 이코노미석 승객의 도착 시간이 늦어지지는 않습니다. 특실 손님이 앉는다고 일반실 손님의 좌석이 줄어드는 것도 아닙니다. 하지만 놀이기구는 탑승 인원과 운행 횟수가 정해져 있습니다. 누군가 우선 탑승권으로 먼저 들어가면, 일반 줄에 선 사람들의 대기 시간은 실제로 늘어날 수 있습니다. 그래서 반대하는 쪽에서는 이렇게 말합니다. “이건 돈으로 시간을 사는 게 아니라, 내 시간을 효율적으로 사용할 수 있게하는 시스템이다.” 문제는 놀이공원은 성인만 이용하는 공간이 아닙니다. 오히려 아이들이 가장 많이 찾는 가족 공간입니다. 아이들은 그곳에서 놀이기구만 타는 게 아니라 줄 서기, 기다리기, 차례 지키기 같은 사회적 경험도 배웁니다. 그런데 그 앞에서 “돈을 더 낸 사람은 줄을 건너뛸 수 있다”는 장면을 반복해서 보게 된다면, 아이들은 어떤 감각을 배울까요. “돈 있으면 안 기다려도 되는구나.” “우리 집은 왜 저걸 못 사?” “기다리는 사람은 그냥 덜 낸 사람인가?” 부모 입장에서도 난감합니다. 자유이용권도 이미 비쌉니다. 그런데 그걸 사고도 인기 놀이기구 앞에서 몇 시간을 기다려야 하고, 옆에서는 추가 비용을 낸 사람들이 빠르게 들어간다면 “자유이용권인데 왜 자유롭게 못 즐기지?”라는 불만이 생길 수밖에 없습니다. 하지만 찬성하는 쪽의 반론도 만만치 않습니다. 모든 소비 경험을 똑같이 만들 수는 없다는 겁니다. 어떤 가족은 놀이공원에 자주 가고, 어떤 가족은 1년에 한 번 가기도 어렵습니다. 어떤 아이는 해외여행을 가고, 어떤 아이는 집 근처 키즈카페도 부담스러울 수 있습니다. 경제적 차이는 이미 존재합니다. 그렇다면 놀이공원 안에서만 “모두가 똑같이 줄 서야 한다”고 말하는 건 현실을 너무 단순하게 보는 것 아니냐는 주장입니다. 또 이런 말도 나옵니다. “시간이 없는 사람은 돈을 내고 시간을 사는 것이고, 돈을 아끼고 싶은 사람은 기다리는 것을 선택하는 것뿐이다.” 특별한 하루를 보내러 온 가족, 어린아이가 오래 기다리기 힘든 가족, 멀리서 와서 하루 안에 최대한 많이 즐기고 싶은 사람에게 패스권은 꽤 합리적인 선택일 수 있습니다. 실제로 한정 수량이 빠르게 매진된다는 사실은, 이 제도를 불편하게 보는 시선과 별개로 시장에서의 수요가 분명하다는 뜻이기도 합니다. 그리고 놀이공원 입장에서도 패스권 수익이 시설 유지, 인건비, 콘텐츠 투자, 입장료 인상 억제에 도움이 될 수 있다는 논리도 있습니다. 결국 해당 논쟁의 핵심은 논란의 제도가 어떤 방식으로 보이느냐에 있습니다. 돈을 더 내고 더 좋은 서비스를 받는 건 가능할 수 있습니다. 하지만 서비스가 일반 대기줄 바로 옆에서 “나는 더 비싼 상품을 구매하고 먼저 간다”는 차별화 장면으로 보여지는 순간, 그건 감정의 문제가 됩니다. 어른은 “유료 서비스네” 하고 넘길 수 있습니다. 하지만 아이는 “새치기”라고 느낄 수 있습니다. 부모는 “선택권”이라고 설명하고 싶어도, 마음 한구석에서는 “우리 아이에게 괜히 미안하다”고 느낄 수 있습니다. 그래서 문제를 폐지냐 유지냐로만 볼 게 아니라, 운영 방식의 문제로 봐야 합니다. 패스권을 유지하더라도 판매 수량은 엄격히 제한해야 합니다. 일반 대기 시간이 과도하게 늘어나지 않도록 관리해야 합니다. 어린이용 인기 놀이기구에는 상업적 우선 탑승권 적용을 제한하는 방안도 고민할 수 있습니다. 장애인, 임산부, 영유아, 노약자처럼 배려가 필요한 우선 입장과 단순 유료 우선 입장은 분명히 구분해야 합니다. 그리고 무엇보다 패스권 동선이 일반 대기줄과 지나치게 비교되거나 과시적으로 보이지 않게 설계할 필요가 있습니다. 말하자면, 돈을 더 낸 사람이 편의를 얻는 것과 돈을 덜 낸 사람이 자기 처지를 실시간으로 확인당하는 것은 다릅니다. 우리는 자본주의 사회에 삽니다. 하지만 자본주의 사회라고 해서 모든 공간이 돈의 논리만으로 굴러가야 하는 건 아닙니다. 특히 아이들이 많이 찾는 공간에서는 조금 더 조심할 필요가 있습니다. 아이들에게 세상의 차이를 완전히 숨길 수는 없습니다. 하지만 적어도 “차례를 기다리면 내 순서가 온다”는 기본 감각만큼은 너무 쉽게 무너뜨리지 않았으면 합니다. 매직패스는 돈으로 시간을 사는 합리적 소비일까요? 아니면 돈으로 줄을 건너뛰는 합법적 새치기일까요? 빌런 여러분은 어떻게 생각하시나요? 돈을 더 낸 사람에게 빠른 탑승 기회를 주는 건 당연한 서비스일까요, 아니면 가족과 아이들이 많은 놀이공원에서는 제한해야 할 제도일까요?
2026.05.09
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레딧서 며칠 사이 연속 발생… 공통 증상은 Q-CODE 00 라이젠 9800X3D가 갑자기 사망했다는 보고가 또 늘었다. 이번에는 레딧에서 며칠 사이 두 건이 추가로 올라왔고, 두 사례 모두 ASUS X870E 계열 메인보드에서 발생했다고 한다. 문제가된 메인보드 사용자는 증상과 상황을 공유했지만, 근본 원인은 여전히 불분명하다는 반응이 많다. 첫 번째 사례는 레딧 사용자 rahfikirucku가 공유한 것으로, 사용한 메인보드는 Crosshair X870E Hero다. 고가 모델로 분류되는 보드다. 그는 Arc Raiders를 몇 시간 플레이한 뒤 PC가 완전히 멈춘 상태를 발견했고, 재부팅 이후 메인보드 Q-CODE가 00을 표시했다고 설명했다. 해당 코드는 보통 CPU 관련 치명적인 오류를 의미한다. 사용자가 올린 CPU 사진에서는 탄 흔적이나 부풀음 같은 외형 손상이 뚜렷하게 보이지 않았지만, 다른 CPU로 교체하자 시스템이 정상 동작했다고 밝혀 9800X3D 자체가 사망했을 가능성이 높다는 주장이다. 두 번째 사례는 레딧 사용자 Ap0llo가 공유했다. ROG Strix X870E-E Gaming 메인보드에서 9800X3D를 약 1년 가까이 사용해왔고, 별문제 없이 쓰던 중 갑자기 블랙 스크린이 발생했다고 한다. 이후 메인보드는 마찬가지로 Q-CODE 00을 표시했다. 그는 CPU를 수리점에 가져갔고, 수리점에서 CPU 사망을 확인했다고 주장했다. 더 나아가 해당 수리점이 비슷한 사례를 20건 이상 확인했다고 말했다는 내용도 포함돼 있다. 사용자는 5개월 전 버전의 BIOS를 사용했고, 그동안 문제를 겪은 적이 없었다고 언급했다. 두 사례는 모두 외형상 명확한 손상 흔적이 없거나, 최소한 사진으로는 확실한 탄화 흔적이 드러나지 않았다는 점이 공통적이다. 대신 갑작스러운 프리징 또는 블랙 스크린 이후 Q-CODE 00이 뜨고, CPU 교체 시 정상 동작한다는 흐름이 반복된다. 같은 문제가 잇따르자, 일부 사용자는 라이젠 9800X3D 사망 이슈가 인텔 13세대·14세대 불안정 문제만큼 또는 그 이상으로 자주 들린다고 불만을 표하고 있다. 다만 9800X3D는 판매량이 큰 CPU이기 때문에, 같은 비율의 문제라도 사례 수가 더 많아 보일 수 있다는 점은 감안할 필요가 있다. 그럼에도 불편한 점은 남는다. 사용자들은 해당 문제가 1년 이상 이어졌는데도 AMD나 메인보드 제조사가 명확한 원인을 제시하지 못했고, 근본적인 완화책도 뚜렷하게 보이지 않는다고 지적한다. RMA를 통해 교체는 가능하더라도, 이메일 왕복과 대기 기간 때문에 사용자는 수일에서 수주 동안 시스템을 못 쓰는 상황이 발생한다는 불만이 크다. hyundong.kim@weeklypost.kr
2026.01.15
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“중국산 배터리가 최고”라는 언론의 주장, 실제 현장에서 단 한 번도 확인된 적 없다 — 테슬라 Model 3/Y 중국산 LG NCM811 팩, 심각한 고장률과 압도적으로 짧은 수명 보고 크로아티아의 전기차 수리·R&D 업체 EV Clinic이 테슬라 모델 3/Y에 탑재된 중국산 LG에너지솔루션(Nanjing 공장) NCM811 배터리 팩의 심각한 문제를 공식적으로 제기했다. 업체는 동일 차종의 미국·유럽산 파나소닉 NCA 배터리 대비 고장률이 매우 높고 수명이 훨씬 짧다며 “미디어가 말해온 ‘Made in China 최고’는 실제 현장에선 단 한 번도 검증된 적 없다”고 강조했다. EV Clinic에 따르면, 실제 수리 의뢰 건수 중 90% 이상에서 LG NCM811 팩은 셀 단위 수리가 사실상 불가능한 수준의 열화를 보였다. 문제는 단일 결함 셀에 그치지 않고, 한 모듈 내 다수 셀이 이미 허용치를 크게 초과한 내부저항을 나타낸다는 점이다. EV Clinic은 “46개 셀 중 15개가 ACIR 100mΩ을 넘고, 나머지 30개도 50mΩ 이상인 경우가 흔하다”고 밝혔다. 이 수준이면 모듈 간 병렬 구성이 이미 한계를 넘은 상태이며, 결국 팩 전체가 수명 종료(End-of-Life)에 근접해 있는 셈이다. 때문에 결함 셀을 “중고 도너 셀”로 교체하더라도 연쇄 고장(cascading failure) 가능성이 매우 높아, 수리 후 곧바로 다른 셀이 무너지는 상황이 반복된다고 한다. EV Clinic은 “운영상 지속할 수 없을 정도”라며 “셀 교체가 가능하더라도 팩 전체가 사실상 죽어가고 있기 때문에 수리 후 몇 만 km를 더 탈 수 있을 것이라 기대하기 어렵다”고 설명했다. EV Clinic은 현재 LG 팩 관련 실험적 수리를 계속 시도 중이나, 매달 2만 유로가 넘는 손실이 발생하고 있다고 밝히며 “현 시점에서 단언할 수 있는 것은, LG 중국산 셀의 상태는 — 말 그대로 — ‘catastrophic(재앙적)’이라는 점”이라고 말했다. 반면 파나소닉 셀은 통상 10mΩ 수준의 내부저항을 유지하다 말기로 가면 28mΩ 부근에 이르는데, LG 난징 신품 셀이 바로 28mΩ 수준에서 출발한다는 게 업체의 설명이다. 또한 파나소닉 셀은 약 25만 km에서 단일 셀 고장이 발생해도 수리가 가능하지만, LG NCM811 팩은 여러 셀에서 거의 동시에 고장이 발생해 모듈 단위 핵심 부위가 붕괴되는 패턴을 보인다. 이 차이는 소비자에게 설명하기도 쉽지 않다고 업체는 전했다. 현실적으로 EV Clinic이 제시할 수 있는 유일한 대안은 극히 드물게 중고 파나소닉 팩 전체를 이식하는 것뿐이다. 하지만 이 경우에도 주행거리·충전 속도·장기용량 유지율은 보장할 수 없으며, 기능적 결함만을 보증하는 제한적 워런티만 제공된다. EV Clinic은 다음과 같은 핵심 질문을 남다. “4개 모듈 중 1개가 심각하게 열화됐다면, 해당 모듈만 교체해 팩이 안정적으로 10만 km를 버틸 가능성이 과연 있는가? 현실적으로 거의 불가능하다.”
2025.12.04
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🇯🇵 Kenji Kato의 기록으로 본 지스타 2025 ― 지스타 2025 행사가 직면한 구조적 피로와 방향 상실 부산에서 열린 지스타 2025는 외형상 이전과 크게 달라 보이지 않는다. 그러나 일본인 Kenji Kato가 현장에서 기록한 내용은, 한국 게임 행사가 갖고 있는 구조적 피로를 더 이상 숨길 수 없는 단계에 진입했음을 보여줬다. 글에는 감정이나 과장이 없지만, 그럼에도 지스타가 올해 어떤 문제를 드러냈는지를 정면으로 드러냈다. 한국 게임 산업이 앞으로 어떤 진로를 택해야 하는지 묻는 지점도 명확하다. 가장 먼저 눈에 들어오는 변화는 대형사의 이탈이다. 넥슨, 카카오게임즈 등 한국 게임 산업의 상징적 존재들이 B2C 전시에서 사라지면서 지스타는 중심추가 빠져나간 행사처럼 보인다. 지스타는 오랫동안 ‘대형사 쇼케이스’라는 정체성으로 유지되어 왔고, 장점과 한계를 동시에 갖고 있다. 올해 그 균열이 드러난 것이다. Kato가 관찰한 “넓어진 통로”, “주말에도 느슨한 인파”는 단순한 체감이 아니라, 한국 게임 전시 구조가 사실상 대형사 의존 모델 외에 대안을 구축하지 못해왔다는 현실을 그대로 반영한다. 대형사의 공백은 Hall 2의 Indie Showcase가 채웠다. 하지만 면적 확대는 ‘보강’이 아니라 ‘도포(塗補)’에 가깝다. Kato의 표현을 빌리면, 인디 존은 4일 내내 한산했고, 이는 단순한 관람객 부족이 아니라 전시 구조가 인디를 중심으로 관람 흐름을 설계하지 못했기 때문이다. 선정 발표가 10월 말에 이루어져 개발자조차 준비할 여유가 부족했고, 지스타가 인디 생태계를 전략적으로 육성한 이력이 없다 보니, 인디 쇼케이스는 “비어버린 홀을 채우기 위한 임시적 장치”처럼 보였다. 더 심각한 문제는 B2B의 기능 부재다. Kato는 B2B 입장료가 200달러임에도 실질적인 네트워킹 환경이 매우 취약하다는 점을 지적한다. 공간은 제한적이고, 효율은 낮으며, 관계자는 행사장 안보다 호텔·카페에서 미팅을 잡는 편을 선호한다. 지적된 구조에서는 인디 쇼케이스와 B2B가 연결될 수 없다. 인디에게 필요한 ‘발견·투자·퍼블리싱’의 접점이 처음부터 마련되지 않은 것. Hall 2 전체는 구조적으로 “본 행사에서 분리된 부속 공간”에 가까웠고, 인디와 비즈니스를 묶는 도식은 실제 작동하지 않았다. 도시적 에너지의 감소도 Kato가 관찰한 중요한 지점이다. 해운대 일대를 뒤덮던 지스타 현수막·깃발·홍보물은 크게 줄었고, 도시 전체가 행사를 추진하는 분위기 역시 옅어졌다. 이는 단순한 시각적 연출의 차이가 아니라, 지스타라는 브랜드의 외연과 영향력이 약화되었다는 신호로 읽힌다. 한국 게임 산업이 성장하는 동안 정작 국내 행사의 존재감은 점점 소진되고 있는 구조적 역설이 발생한 것이다. 그렇다고 지스타의 모든 가치가 상실된 것은 아니다. Kato는 일본—부산 간 접근성, 일본어 소통의 편의성, 인디 쇼케이스의 잠재력, 한국 게임 시장의 흐름을 한 번에 확인할 수 있는 기회 등을 장점으로 평가했다. 그러나 이 장점들은 현장의 구조적 문제를 상쇄할 만큼 강력하게 작동하지는 못했다는 점도 분명히 한다. Kato의 기록에서 핵심은 단 하나로 모인다. 한국 게임 전시는 ‘대형사 의존 구조’라는 오래된 설계를 아직 벗어나지 못하고 있다. 대형사가 빠지는 순간 전시의 의미도 함께 붕괴되는 구조, 인디를 전진 배치할 수 있는 설계 능력의 부재, 비즈니스를 활성화하기엔 지나치게 비효율적인 동선과 환경, 그리고 축제성을 잃어가는 도시적 맥락. 네 가지가 동시에 드러나며 지스타는 새로운 정체성을 정의하지 못한 채 흔들리고 있다. Kato는 글 말미에서 이렇게 적고 있다. “지스타는 반드시 가야 하는 행사라고 말하기 어렵다. 그러나 나는 앞으로도 매년 방문해, 변화의 방향을 확인하고 싶다.” 한국 게임 행사의 잠재력은 여전히 크지만, 구조적 피로가 누적되며 새로운 혁신 없이 유지될 수는 없다는 냉정한 진단이다. 지스타 2025는 ‘위기’라기보다 전환기다. Kato의 기록은, 이 전환기를 한국 게임 산업이 어떻게 활용하느냐가 향후 10년의 방향을 결정한다는 사실을 분명히 보여줬다. みなさま 恒例のお目汚しを失礼いたします。 写真は一部のFacebookフレンドへ & 文章はゲーム業界関係者の皆様に向けて G-Star2025についての所感をお伝えいたします。 世界の大規模なゲームの展示会が、東京ゲームショウを除いては苦労しているのは皆様ご承知かと思いますが、G-Starはその中でもかなり苦労しているという感じがします。 G-Star2025のBtoCエリアにはNEXON、Kakao Gamesなどの韓国大手のいくつかが見当たらず、「大手のための展示会」と言われているG-Starとしては本懐の一部が欠けている印象です。 その欠けた分を補うように、ホール2の1階のほぼ全ては「Indie Showcase」という、東京ゲームショウで云う「Selectec Indie」のような、選抜されたインディーゲームが世界中から集められたエリアになっていました。 ただ正直な感想を述べると、Indie Showcaseは4日間を通して常に閑散としており、ゲーム大国である韓国最大のゲームの展示会のエリアとしてはかなり寂しい感じがしました。 これはいくつかの原因があると思いますが、 1つはG-Starそのものがやはり大手メーカーのためのイベントであり、インディーゲームブースを置いたとしても、それを集客に繋げる仕組みになっていないということです。 私の韓国インディーの友人何人かに事前に連絡をしましたが、 「G-StarはIndie Showcaseに通ったら参加する」 という方が多く、そしてその発表が10月末ごろと遅く、韓国のインディーゲーム界隈もあまりG-Starを重視できない感じになっていたと思います。 私も結局Indie Showcaseに何が出展されるかはっきりしないままの参加となりました。もっとよく調べればどこかに発表があったのかも知れませんが、少なくともインディーエリアをしっかり訴求していこう、という感じにはまだなっていなかったと思います。 もう1つの原因は、同じホール2の2階で開催されていた、BoBエリアが不人気であることではと推測します。 G-StarのBtoBへの入場チケットは200ドルと高く、その割に交流が持てる場も限られており出展側からも参加側からもあまり人気がありません。 ビジネスミーティングを重視する人は、近隣のホテルやカフェで打ち合わせを持つなど、そもそも会場に入ってこない方が効率的という感じで、そのためホール2全体が、ホール1のついでのような雰囲気になっていました。 本来インディーエリアにはビジネス目的の方に多く訪れてもらって、パブリッシャーとのマッチングや投資の獲得などにつながる交流が起きるのが好ましく、その意味でホール2にまとめられているのではと思いますが、そのシナジーは残念ながら起きていなかったように思われます。 BtoBの活性化は兼ねてからG-Starの課題の1つだったと思いますが、そろそろなんとかしないと韓国大手ゲームメーカーが牽引するのにも限界があるでしょう。 大手のブースが並ぶホール1はホール2に比べれば盛況でしたが、それでも今年は通路が広く、つまりブース面積が少なく、週末の土日もそれほどの人出ではない、という感じがしました。 釜山の街中を見ても以前は海雲台のビーチ付近を中心に多くのG-Starの旗や看板が見られましたが、今年は少なめな気がしました。 これは出展数やクライアント獲得の成果に紐づいていると思いますが、結果としてビジネス、ゲームファンの両面での集客に苦労している感が伺えます。 日本やヨーロッパから参加されたアドネットワーク関連の方々にとっても、現地韓国企業との交流はともかく、日本や欧米からのビジネスでの来客は少なく、海外展開を視野に入れている企業のリスト獲得という意味では来年も参加するかは要検討、というのが複数の意見でした。 ドル換算で韓国ゲームのソフトウェア面での市場規模は日本に迫る、あるいは統計によっては日本を超える規模で、東京ゲームショウなどには多くの韓国ブースが出展されましたが、その勢いはG-Star2025では感じられなかったというのが私の感想です。 釜山市の取り組みがあまり良くない、韓国の経済状況に影響されている、他の良質なイベントに流れている、など韓国ゲーム関係者から色々な意見をきくことができました。これが真実かは検証が必要ですが、少なくとも私の周囲の韓国ゲーム業界関係者はそのような意見を持っているようです。 ただG-Starにも良い面はたくさんあります。 日本から近く、日本語が話せる方が韓国の中でも比較的多い都市である釜山は、日本から行きやすい街の一つです。ここでゲームの大きな展示会が開催されることには日本にとって大きな意味があります。 毎年様々な交流があり、貴重な友人を得ることができます。 韓国のゲーム市場全体の状況を年に1回更新することができ、韓国から見た日本の状況も見直すことができます。 今年じっくり見たIndie Showcaseには優れたゲームが多く展示されていました。パブリッシャーを探しているタイトルも多く、日本のパブリッシャー担当者の訪問先として適していると思います。 韓国には中小規模のゲームパブリッシャーが少なく、日本のゲームパブリッシャーへの期待は大きいようでした。 ホール1には大学関連のブースも多くあり、大手が出展を絞ったからかも知れませんが、これからのゲーム業界を担う韓国の学生さんから色々な話を聞くことができました。 日本の「7 Days to End with You」が好きで、韓国語をテーマにした言語謎解きゲームを作った学生さんもいました。こういう日韓の繋がりを見られるのは本当に得難いことだと思います。 G-Starは色々な問題を抱えているようで、今の時点では「絶対に行くべき」とは言えないイベント、というのが正直なところです。 ただ私としては今後も毎年G-Starには参加して、今後のIndie Showcaseの成長や韓国大手ゲームメーカーの変遷を見ていきたいと思います。
2025.11.17
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엔비디아 RTX 5090 그래픽카드 16핀 커넥터 녹는 문제, ‘두꺼운 핀’ 커넥터 교체 필요 전문가 “제조사도 빠르게 개선해야” RTX 50 시리즈 상위 모델에서 반복적으로 보고된 16핀 전원 커넥터의 ‘녹는 문제(melting issue)’ 를 해결하기 위해, 중국여성이 독창적인 방법을 제시했다. 그녀는 RTX 5090 GPU의 기존 커넥터를 ‘더 두꺼운 핀’을 가진 커넥터로 교체하여 발열 문제를 성공적으로 잡았다고 밝혔다. 문제의 핵심은 16핀 커넥터 설계 구조에 있다. 각 핀은 약 9.2암페어(A) 의 전류를 감당해야 하며, 전체 합산 전류는 55A 이상이다. 일부 핀이 제대로 접촉하지 않으면, 남은 핀들이 과도한 부하를 받게 되고, 이로 인해 접점 온도가 급격히 상승하면서 커넥터가 녹아내리는 현상이 발생한다. 지금까지 제조사들은 색상 구분형 커넥터나 어댑터 개선 등 다양한 시도를 해왔지만, 결국 구조적 결함을 완전히 해결하지는 못했다. 하지만 중국의 한 수리 전문가가 제시한 ‘두꺼운 핀 커넥터’ 교체 방식은 현실적인 대안이다. 그녀는 ROG Astral RTX 5090 GPU의 녹은 커넥터를 새 커넥터로 교체하고, 600W 풀로드 상태에서 열화상 카메라로 온도를 측정한 결과 약 45°C 수준을 유지했다고 밝혔다. 이는 기존 16핀 커넥터의 100~150°C 이상 과열 사례에 비하면 획기적으로 낮은 수치다. 이어 “새로운 두꺼운 핀 커넥터는 기존 어댑터와 함께 사용할 때도 녹는 현상이 발생하지 않았다”고 설명했다. 다만 “가능하면 어댑터 자체 사용은 피하는 것이 좋다”고 덧붙였다. 전문가들은 이번 사례가 문제를 완전히 해결하는 것은 아니지만, 전기 저항을 낮추고 접촉 면적을 늘려 발열을 크게 줄이는 효과가 있다고 평가했다. 핀의 두께가 증가하면 접촉이 안정적이고, 전류 분포가 균일해져 ‘사용자 과실(user error)’로 인한 사고 사례도 줄어들 가능성이 높다. RTX 50 시리즈는 여전히 16핀(12V-2x6) 커넥터를 사용하고 있다. 따라서 제조사들이 향후 제품에서 두꺼운 핀을 적용한 개선형 커넥터로 전환하지 않는다면, 같은 문제가 재발할 가능성이 크다는 지적도 나온다. 실험은 중국 영상 플랫폼 빌리빌리(Bilibili) 를 통해 공개되었으며, 업계에서는 “간단하지만 효과적인 해결책”이라는 평가가 이어지고 있다.
2025.11.13
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