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[유머] 충북 공무원 공문 - 오빠의 연예 가치관 붙임.
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인텔 코어 울트라7
레딧서 며칠 사이 연속 발생… 공통 증상은 Q-CODE 00 라이젠 9800X3D가 갑자기 사망했다는 보고가 또 늘었다. 이번에는 레딧에서 며칠 사이 두 건이 추가로 올라왔고, 두 사례 모두 ASUS X870E 계열 메인보드에서 발생했다고 한다. 문제가된 메인보드 사용자는 증상과 상황을 공유했지만, 근본 원인은 여전히 불분명하다는 반응이 많다. 첫 번째 사례는 레딧 사용자 rahfikirucku가 공유한 것으로, 사용한 메인보드는 Crosshair X870E Hero다. 고가 모델로 분류되는 보드다. 그는 Arc Raiders를 몇 시간 플레이한 뒤 PC가 완전히 멈춘 상태를 발견했고, 재부팅 이후 메인보드 Q-CODE가 00을 표시했다고 설명했다. 해당 코드는 보통 CPU 관련 치명적인 오류를 의미한다. 사용자가 올린 CPU 사진에서는 탄 흔적이나 부풀음 같은 외형 손상이 뚜렷하게 보이지 않았지만, 다른 CPU로 교체하자 시스템이 정상 동작했다고 밝혀 9800X3D 자체가 사망했을 가능성이 높다는 주장이다. 두 번째 사례는 레딧 사용자 Ap0llo가 공유했다. ROG Strix X870E-E Gaming 메인보드에서 9800X3D를 약 1년 가까이 사용해왔고, 별문제 없이 쓰던 중 갑자기 블랙 스크린이 발생했다고 한다. 이후 메인보드는 마찬가지로 Q-CODE 00을 표시했다. 그는 CPU를 수리점에 가져갔고, 수리점에서 CPU 사망을 확인했다고 주장했다. 더 나아가 해당 수리점이 비슷한 사례를 20건 이상 확인했다고 말했다는 내용도 포함돼 있다. 사용자는 5개월 전 버전의 BIOS를 사용했고, 그동안 문제를 겪은 적이 없었다고 언급했다. 두 사례는 모두 외형상 명확한 손상 흔적이 없거나, 최소한 사진으로는 확실한 탄화 흔적이 드러나지 않았다는 점이 공통적이다. 대신 갑작스러운 프리징 또는 블랙 스크린 이후 Q-CODE 00이 뜨고, CPU 교체 시 정상 동작한다는 흐름이 반복된다. 같은 문제가 잇따르자, 일부 사용자는 라이젠 9800X3D 사망 이슈가 인텔 13세대·14세대 불안정 문제만큼 또는 그 이상으로 자주 들린다고 불만을 표하고 있다. 다만 9800X3D는 판매량이 큰 CPU이기 때문에, 같은 비율의 문제라도 사례 수가 더 많아 보일 수 있다는 점은 감안할 필요가 있다. 그럼에도 불편한 점은 남는다. 사용자들은 해당 문제가 1년 이상 이어졌는데도 AMD나 메인보드 제조사가 명확한 원인을 제시하지 못했고, 근본적인 완화책도 뚜렷하게 보이지 않는다고 지적한다. RMA를 통해 교체는 가능하더라도, 이메일 왕복과 대기 기간 때문에 사용자는 수일에서 수주 동안 시스템을 못 쓰는 상황이 발생한다는 불만이 크다. hyundong.kim@weeklypost.kr
2026.01.15
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“중국산 배터리가 최고”라는 언론의 주장, 실제 현장에서 단 한 번도 확인된 적 없다 — 테슬라 Model 3/Y 중국산 LG NCM811 팩, 심각한 고장률과 압도적으로 짧은 수명 보고 크로아티아의 전기차 수리·R&D 업체 EV Clinic이 테슬라 모델 3/Y에 탑재된 중국산 LG에너지솔루션(Nanjing 공장) NCM811 배터리 팩의 심각한 문제를 공식적으로 제기했다. 업체는 동일 차종의 미국·유럽산 파나소닉 NCA 배터리 대비 고장률이 매우 높고 수명이 훨씬 짧다며 “미디어가 말해온 ‘Made in China 최고’는 실제 현장에선 단 한 번도 검증된 적 없다”고 강조했다. EV Clinic에 따르면, 실제 수리 의뢰 건수 중 90% 이상에서 LG NCM811 팩은 셀 단위 수리가 사실상 불가능한 수준의 열화를 보였다. 문제는 단일 결함 셀에 그치지 않고, 한 모듈 내 다수 셀이 이미 허용치를 크게 초과한 내부저항을 나타낸다는 점이다. EV Clinic은 “46개 셀 중 15개가 ACIR 100mΩ을 넘고, 나머지 30개도 50mΩ 이상인 경우가 흔하다”고 밝혔다. 이 수준이면 모듈 간 병렬 구성이 이미 한계를 넘은 상태이며, 결국 팩 전체가 수명 종료(End-of-Life)에 근접해 있는 셈이다. 때문에 결함 셀을 “중고 도너 셀”로 교체하더라도 연쇄 고장(cascading failure) 가능성이 매우 높아, 수리 후 곧바로 다른 셀이 무너지는 상황이 반복된다고 한다. EV Clinic은 “운영상 지속할 수 없을 정도”라며 “셀 교체가 가능하더라도 팩 전체가 사실상 죽어가고 있기 때문에 수리 후 몇 만 km를 더 탈 수 있을 것이라 기대하기 어렵다”고 설명했다. EV Clinic은 현재 LG 팩 관련 실험적 수리를 계속 시도 중이나, 매달 2만 유로가 넘는 손실이 발생하고 있다고 밝히며 “현 시점에서 단언할 수 있는 것은, LG 중국산 셀의 상태는 — 말 그대로 — ‘catastrophic(재앙적)’이라는 점”이라고 말했다. 반면 파나소닉 셀은 통상 10mΩ 수준의 내부저항을 유지하다 말기로 가면 28mΩ 부근에 이르는데, LG 난징 신품 셀이 바로 28mΩ 수준에서 출발한다는 게 업체의 설명이다. 또한 파나소닉 셀은 약 25만 km에서 단일 셀 고장이 발생해도 수리가 가능하지만, LG NCM811 팩은 여러 셀에서 거의 동시에 고장이 발생해 모듈 단위 핵심 부위가 붕괴되는 패턴을 보인다. 이 차이는 소비자에게 설명하기도 쉽지 않다고 업체는 전했다. 현실적으로 EV Clinic이 제시할 수 있는 유일한 대안은 극히 드물게 중고 파나소닉 팩 전체를 이식하는 것뿐이다. 하지만 이 경우에도 주행거리·충전 속도·장기용량 유지율은 보장할 수 없으며, 기능적 결함만을 보증하는 제한적 워런티만 제공된다. EV Clinic은 다음과 같은 핵심 질문을 남다. “4개 모듈 중 1개가 심각하게 열화됐다면, 해당 모듈만 교체해 팩이 안정적으로 10만 km를 버틸 가능성이 과연 있는가? 현실적으로 거의 불가능하다.”
2025.12.04
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🇯🇵 Kenji Kato의 기록으로 본 지스타 2025 ― 지스타 2025 행사가 직면한 구조적 피로와 방향 상실 부산에서 열린 지스타 2025는 외형상 이전과 크게 달라 보이지 않는다. 그러나 일본인 Kenji Kato가 현장에서 기록한 내용은, 한국 게임 행사가 갖고 있는 구조적 피로를 더 이상 숨길 수 없는 단계에 진입했음을 보여줬다. 글에는 감정이나 과장이 없지만, 그럼에도 지스타가 올해 어떤 문제를 드러냈는지를 정면으로 드러냈다. 한국 게임 산업이 앞으로 어떤 진로를 택해야 하는지 묻는 지점도 명확하다. 가장 먼저 눈에 들어오는 변화는 대형사의 이탈이다. 넥슨, 카카오게임즈 등 한국 게임 산업의 상징적 존재들이 B2C 전시에서 사라지면서 지스타는 중심추가 빠져나간 행사처럼 보인다. 지스타는 오랫동안 ‘대형사 쇼케이스’라는 정체성으로 유지되어 왔고, 장점과 한계를 동시에 갖고 있다. 올해 그 균열이 드러난 것이다. Kato가 관찰한 “넓어진 통로”, “주말에도 느슨한 인파”는 단순한 체감이 아니라, 한국 게임 전시 구조가 사실상 대형사 의존 모델 외에 대안을 구축하지 못해왔다는 현실을 그대로 반영한다. 대형사의 공백은 Hall 2의 Indie Showcase가 채웠다. 하지만 면적 확대는 ‘보강’이 아니라 ‘도포(塗補)’에 가깝다. Kato의 표현을 빌리면, 인디 존은 4일 내내 한산했고, 이는 단순한 관람객 부족이 아니라 전시 구조가 인디를 중심으로 관람 흐름을 설계하지 못했기 때문이다. 선정 발표가 10월 말에 이루어져 개발자조차 준비할 여유가 부족했고, 지스타가 인디 생태계를 전략적으로 육성한 이력이 없다 보니, 인디 쇼케이스는 “비어버린 홀을 채우기 위한 임시적 장치”처럼 보였다. 더 심각한 문제는 B2B의 기능 부재다. Kato는 B2B 입장료가 200달러임에도 실질적인 네트워킹 환경이 매우 취약하다는 점을 지적한다. 공간은 제한적이고, 효율은 낮으며, 관계자는 행사장 안보다 호텔·카페에서 미팅을 잡는 편을 선호한다. 지적된 구조에서는 인디 쇼케이스와 B2B가 연결될 수 없다. 인디에게 필요한 ‘발견·투자·퍼블리싱’의 접점이 처음부터 마련되지 않은 것. Hall 2 전체는 구조적으로 “본 행사에서 분리된 부속 공간”에 가까웠고, 인디와 비즈니스를 묶는 도식은 실제 작동하지 않았다. 도시적 에너지의 감소도 Kato가 관찰한 중요한 지점이다. 해운대 일대를 뒤덮던 지스타 현수막·깃발·홍보물은 크게 줄었고, 도시 전체가 행사를 추진하는 분위기 역시 옅어졌다. 이는 단순한 시각적 연출의 차이가 아니라, 지스타라는 브랜드의 외연과 영향력이 약화되었다는 신호로 읽힌다. 한국 게임 산업이 성장하는 동안 정작 국내 행사의 존재감은 점점 소진되고 있는 구조적 역설이 발생한 것이다. 그렇다고 지스타의 모든 가치가 상실된 것은 아니다. Kato는 일본—부산 간 접근성, 일본어 소통의 편의성, 인디 쇼케이스의 잠재력, 한국 게임 시장의 흐름을 한 번에 확인할 수 있는 기회 등을 장점으로 평가했다. 그러나 이 장점들은 현장의 구조적 문제를 상쇄할 만큼 강력하게 작동하지는 못했다는 점도 분명히 한다. Kato의 기록에서 핵심은 단 하나로 모인다. 한국 게임 전시는 ‘대형사 의존 구조’라는 오래된 설계를 아직 벗어나지 못하고 있다. 대형사가 빠지는 순간 전시의 의미도 함께 붕괴되는 구조, 인디를 전진 배치할 수 있는 설계 능력의 부재, 비즈니스를 활성화하기엔 지나치게 비효율적인 동선과 환경, 그리고 축제성을 잃어가는 도시적 맥락. 네 가지가 동시에 드러나며 지스타는 새로운 정체성을 정의하지 못한 채 흔들리고 있다. Kato는 글 말미에서 이렇게 적고 있다. “지스타는 반드시 가야 하는 행사라고 말하기 어렵다. 그러나 나는 앞으로도 매년 방문해, 변화의 방향을 확인하고 싶다.” 한국 게임 행사의 잠재력은 여전히 크지만, 구조적 피로가 누적되며 새로운 혁신 없이 유지될 수는 없다는 냉정한 진단이다. 지스타 2025는 ‘위기’라기보다 전환기다. Kato의 기록은, 이 전환기를 한국 게임 산업이 어떻게 활용하느냐가 향후 10년의 방향을 결정한다는 사실을 분명히 보여줬다. みなさま 恒例のお目汚しを失礼いたします。 写真は一部のFacebookフレンドへ & 文章はゲーム業界関係者の皆様に向けて G-Star2025についての所感をお伝えいたします。 世界の大規模なゲームの展示会が、東京ゲームショウを除いては苦労しているのは皆様ご承知かと思いますが、G-Starはその中でもかなり苦労しているという感じがします。 G-Star2025のBtoCエリアにはNEXON、Kakao Gamesなどの韓国大手のいくつかが見当たらず、「大手のための展示会」と言われているG-Starとしては本懐の一部が欠けている印象です。 その欠けた分を補うように、ホール2の1階のほぼ全ては「Indie Showcase」という、東京ゲームショウで云う「Selectec Indie」のような、選抜されたインディーゲームが世界中から集められたエリアになっていました。 ただ正直な感想を述べると、Indie Showcaseは4日間を通して常に閑散としており、ゲーム大国である韓国最大のゲームの展示会のエリアとしてはかなり寂しい感じがしました。 これはいくつかの原因があると思いますが、 1つはG-Starそのものがやはり大手メーカーのためのイベントであり、インディーゲームブースを置いたとしても、それを集客に繋げる仕組みになっていないということです。 私の韓国インディーの友人何人かに事前に連絡をしましたが、 「G-StarはIndie Showcaseに通ったら参加する」 という方が多く、そしてその発表が10月末ごろと遅く、韓国のインディーゲーム界隈もあまりG-Starを重視できない感じになっていたと思います。 私も結局Indie Showcaseに何が出展されるかはっきりしないままの参加となりました。もっとよく調べればどこかに発表があったのかも知れませんが、少なくともインディーエリアをしっかり訴求していこう、という感じにはまだなっていなかったと思います。 もう1つの原因は、同じホール2の2階で開催されていた、BoBエリアが不人気であることではと推測します。 G-StarのBtoBへの入場チケットは200ドルと高く、その割に交流が持てる場も限られており出展側からも参加側からもあまり人気がありません。 ビジネスミーティングを重視する人は、近隣のホテルやカフェで打ち合わせを持つなど、そもそも会場に入ってこない方が効率的という感じで、そのためホール2全体が、ホール1のついでのような雰囲気になっていました。 本来インディーエリアにはビジネス目的の方に多く訪れてもらって、パブリッシャーとのマッチングや投資の獲得などにつながる交流が起きるのが好ましく、その意味でホール2にまとめられているのではと思いますが、そのシナジーは残念ながら起きていなかったように思われます。 BtoBの活性化は兼ねてからG-Starの課題の1つだったと思いますが、そろそろなんとかしないと韓国大手ゲームメーカーが牽引するのにも限界があるでしょう。 大手のブースが並ぶホール1はホール2に比べれば盛況でしたが、それでも今年は通路が広く、つまりブース面積が少なく、週末の土日もそれほどの人出ではない、という感じがしました。 釜山の街中を見ても以前は海雲台のビーチ付近を中心に多くのG-Starの旗や看板が見られましたが、今年は少なめな気がしました。 これは出展数やクライアント獲得の成果に紐づいていると思いますが、結果としてビジネス、ゲームファンの両面での集客に苦労している感が伺えます。 日本やヨーロッパから参加されたアドネットワーク関連の方々にとっても、現地韓国企業との交流はともかく、日本や欧米からのビジネスでの来客は少なく、海外展開を視野に入れている企業のリスト獲得という意味では来年も参加するかは要検討、というのが複数の意見でした。 ドル換算で韓国ゲームのソフトウェア面での市場規模は日本に迫る、あるいは統計によっては日本を超える規模で、東京ゲームショウなどには多くの韓国ブースが出展されましたが、その勢いはG-Star2025では感じられなかったというのが私の感想です。 釜山市の取り組みがあまり良くない、韓国の経済状況に影響されている、他の良質なイベントに流れている、など韓国ゲーム関係者から色々な意見をきくことができました。これが真実かは検証が必要ですが、少なくとも私の周囲の韓国ゲーム業界関係者はそのような意見を持っているようです。 ただG-Starにも良い面はたくさんあります。 日本から近く、日本語が話せる方が韓国の中でも比較的多い都市である釜山は、日本から行きやすい街の一つです。ここでゲームの大きな展示会が開催されることには日本にとって大きな意味があります。 毎年様々な交流があり、貴重な友人を得ることができます。 韓国のゲーム市場全体の状況を年に1回更新することができ、韓国から見た日本の状況も見直すことができます。 今年じっくり見たIndie Showcaseには優れたゲームが多く展示されていました。パブリッシャーを探しているタイトルも多く、日本のパブリッシャー担当者の訪問先として適していると思います。 韓国には中小規模のゲームパブリッシャーが少なく、日本のゲームパブリッシャーへの期待は大きいようでした。 ホール1には大学関連のブースも多くあり、大手が出展を絞ったからかも知れませんが、これからのゲーム業界を担う韓国の学生さんから色々な話を聞くことができました。 日本の「7 Days to End with You」が好きで、韓国語をテーマにした言語謎解きゲームを作った学生さんもいました。こういう日韓の繋がりを見られるのは本当に得難いことだと思います。 G-Starは色々な問題を抱えているようで、今の時点では「絶対に行くべき」とは言えないイベント、というのが正直なところです。 ただ私としては今後も毎年G-Starには参加して、今後のIndie Showcaseの成長や韓国大手ゲームメーカーの変遷を見ていきたいと思います。
2025.11.17
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엔비디아 RTX 5090 그래픽카드 16핀 커넥터 녹는 문제, ‘두꺼운 핀’ 커넥터 교체 필요 전문가 “제조사도 빠르게 개선해야” RTX 50 시리즈 상위 모델에서 반복적으로 보고된 16핀 전원 커넥터의 ‘녹는 문제(melting issue)’ 를 해결하기 위해, 중국여성이 독창적인 방법을 제시했다. 그녀는 RTX 5090 GPU의 기존 커넥터를 ‘더 두꺼운 핀’을 가진 커넥터로 교체하여 발열 문제를 성공적으로 잡았다고 밝혔다. 문제의 핵심은 16핀 커넥터 설계 구조에 있다. 각 핀은 약 9.2암페어(A) 의 전류를 감당해야 하며, 전체 합산 전류는 55A 이상이다. 일부 핀이 제대로 접촉하지 않으면, 남은 핀들이 과도한 부하를 받게 되고, 이로 인해 접점 온도가 급격히 상승하면서 커넥터가 녹아내리는 현상이 발생한다. 지금까지 제조사들은 색상 구분형 커넥터나 어댑터 개선 등 다양한 시도를 해왔지만, 결국 구조적 결함을 완전히 해결하지는 못했다. 하지만 중국의 한 수리 전문가가 제시한 ‘두꺼운 핀 커넥터’ 교체 방식은 현실적인 대안이다. 그녀는 ROG Astral RTX 5090 GPU의 녹은 커넥터를 새 커넥터로 교체하고, 600W 풀로드 상태에서 열화상 카메라로 온도를 측정한 결과 약 45°C 수준을 유지했다고 밝혔다. 이는 기존 16핀 커넥터의 100~150°C 이상 과열 사례에 비하면 획기적으로 낮은 수치다. 이어 “새로운 두꺼운 핀 커넥터는 기존 어댑터와 함께 사용할 때도 녹는 현상이 발생하지 않았다”고 설명했다. 다만 “가능하면 어댑터 자체 사용은 피하는 것이 좋다”고 덧붙였다. 전문가들은 이번 사례가 문제를 완전히 해결하는 것은 아니지만, 전기 저항을 낮추고 접촉 면적을 늘려 발열을 크게 줄이는 효과가 있다고 평가했다. 핀의 두께가 증가하면 접촉이 안정적이고, 전류 분포가 균일해져 ‘사용자 과실(user error)’로 인한 사고 사례도 줄어들 가능성이 높다. RTX 50 시리즈는 여전히 16핀(12V-2x6) 커넥터를 사용하고 있다. 따라서 제조사들이 향후 제품에서 두꺼운 핀을 적용한 개선형 커넥터로 전환하지 않는다면, 같은 문제가 재발할 가능성이 크다는 지적도 나온다. 실험은 중국 영상 플랫폼 빌리빌리(Bilibili) 를 통해 공개되었으며, 업계에서는 “간단하지만 효과적인 해결책”이라는 평가가 이어지고 있다.
2025.11.13
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조텍
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