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PS5 Pro의 사양이 붉은사막에 어떤 이점을 가져다줄지에 대한 세부 정보가 속속 공개되고 있습니다. 새로운 체험판에서는 PS5 Pro의 향상된 업스케일링 기술 덕분에 부드러운 4K 그래픽과 향상된 성능을 경험할 수 있다고 설명합니다. 이러한 긍정적인 신호에도 불구하고, 펄어비스는 아직 콘솔 버전 영상을 공개하지 않았습니다. 플레이 스테이션 블로그의 붉은사막 체험기에서 콘솔이 "더 높은 프레임률로 4K 해상도를 지원"할 것이라는 내용이 공개되었습니다. 구체적인 사양은 추후 공개되겠지만, 최고 그래픽 설정에서 4K/60fps 모드를 기대해 볼 만합니다. 또한, 실감나는 조명 효과를 위한 레이 트레이싱 기능도 제공될 예정입니다. 레지던트 이블 레퀴엠 처럼 , 이 게임 역시 PSSR 2 라는 기술을 사용할 예정입니다 . 향상된 AI 기반 업스케일링은 시스템이 아티팩트 없이 더욱 선명한 비주얼을 구현할 수 있도록 해줍니다. 고주사율 모드는 플레이어가 파이웰 대륙을 탐험하는 동안 프로세서의 부하를 줄여줍니다. 마지막으로, 지오메트리 셰이더 오버서브스크립션과 NGC 컬링은 끊임없이 쏟아지는 폴리곤들을 효율적으로 처리합니다. 아쉽게도, 붉은사막 프리뷰에서는 기본 PS5에서의 성능에 대한 구체적인 정보는 많이 제공되지 않았습니다. 하지만 기본 SSD 덕분에 끊김 현상이나 과도한 로딩 시간은 방지될 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한, 이 기사에서는 듀얼센스 컨트롤러의 기능 , 특히 전투 중 향상된 햅틱 피드백과 적응형 트리거 기능이 확인되었습니다 . 다른 웹사이트들이 PS5 Pro 향상 버전 게임 에 접근할 수 있을 때까지는 해당 블로그 게시글만으로는 모든 비판을 잠재우기 어려울 것으로 보입니다. 펄어비스 마케팅 이사 윌 파워스는 소셜 미디어에서 이러한 회의적인 반응에 대해 해명했습니다. 그는 3월 19일 크림슨 데저트 출시일 전에 콘솔 버전 영상을 공개할 것이라고 밝혔습니다 . 하지만 출시일이 다가올수록 팬들의 초조함은 점점 커지고 있습니다. 만약 게임이 PS5나 Xbox Series X에서 제대로 작동하지 않는다면, 오히려 플래그십 PlayStation 하드웨어로 업그레이드할 동기가 될 수 있습니다. 이미 성공적인 Resident Evil Requiem이 시스템 판매량 증가에 기여 했다는 징후가 나타나고 있습니다. 업데이트된 PS5 Pro는 일부 구매자들에게 PS5 Pro가 더 비싼 게이밍 PC 의 성능에 필적할 수 있다는 확신을 심어주었습니다 . https://blog.playstation.com/2026/03/04/crimson-desert-hands-on-report-four-hours-in-the-rpgs-massive-open-world/
2026.03.05
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붉은사막은 2026년 가장 기대되는 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다. GTA 6에 대한 기대감은 엄청나지만, 붉은사막은 PC와 콘솔 동시 출시라는 이점도 있습니다. 하지만 만약 GTA 6가 플레이스테이션 독점 계약을 받아들였다면, 3월 19일 출시일에 PS5 독점이 될 수 있었습니다. 포브스는 리셋에라 포럼 에 올라온 펄어비스 투자 보고서에서 해당 제안을 발견했습니다 . 회사에 따르면 소니는 오픈월드 액션 어드벤처 게임인 붉은사막을 높이 평가했으며, 소니가 제시한 "유리한 조건"을 수락할 경우 1년간 PS5 독점 게임이 될 예정이었다고 합니다 . 또한 플레이스테이션은 PC 버전 배포권도 요구했습니다. 펄어비스는 독점 계약 하에서는 플랫폼 사용료로 총 수익의 30%를 포기해야 했을 것이라고 설명했습니다. 소니의 방대한 팬층을 인지하고 있었지만, 수익 극대화를 위해 자체 배급을 선택했다고 밝혔습니다. 펄어비스는 이러한 추가적인 책임을 감당할 수 있는 인프라를 이미 갖추고 있습니다. 유저들은 플레이스테이션이 PS5 독점 싱글 플레이어 게임 부족을 비판해 왔습니다. 플레이스테이션은 점점 더 ' 호라이즌 헌터스 개더링' 과 같은 라이브 서비스 멀티플레이어 게임 에 투자하는 것을 선호하고 있습니다. 하지만 싱글 플레이어 게임도 성공을 거두었습니다. 실제로 소니는 ‘붉은사막’을 홍보할 당시 '고스트 오브 쓰시마' 와 유사점을 언급하기도 했습니다 . 소니의 이런 식의 '돈으로 먹여 살리는' 행태에 게이머들은 짜증을 느끼지만, 소니는 궁지에 몰린 마이크로소프트를 계속해서 자극하기 위해 할 수 있는 모든 것을 다하고 있습니다. 또한, 엄청난 비용을 들여 방대한 규모의 싱글 플레이어 게임을 직접 개발하는 대신, 퍼블리싱 권한을 구매하는 대안을 모색하고 있습니다. https://www.forbes.com/sites/paultassi/2026/02/23/sony-tried-to-lock-up-crimson-desert-as-a-timed-playstation-exclusive/
2026.02.25
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SAPPHIRE Technology의 한국 공식 그래픽카드 유통사인 이엠텍아이엔씨는 AMD 및 글로벌 게임 개발사 펄어비스와 협업해 탄생한 ‘SAPPHIRE 라데온 RX 9070 XT NITRO+ OC D6 16GB 붉은사막 에디션’을 출시했다. 힘을 되찾아, 한계를 넘어서다 붉은사막은 살아 숨 쉬는 ‘파이웰’ 대륙을 배경으로 펼쳐지는 장대한 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 치열한 전투와 서사를 통해 위대한 운명을 마주하는 여정을 경험하게 된다. 이번 한정판 그래픽 카드는 게임의 세계관과 비주얼 테마에서 영감을 받아 설계됐다. 빠른 탈부착이 가능한 MagniPlate(자석식 백플레이트)에는 붉은사막의 상징적인 아트워크가 적용됐으며, ARGB 라이트 스트립을 통해 사용자는 시스템 조명과 연동된 색상 설정으로 게임의 분위기를 직접 연출할 수 있다. 또한 STEALTH 전원 케이블 숨김 설계를 적용해 외부 전원 케이블을 깔끔하게 정리함으로써, 완성도 높은 빌드 연출과 몰입감 있는 비주얼을 구현한다. AeroCurve 팬 블레이드가 적용된 3개의 대형 팬에는 붉은사막 전용 배지 로고와 테마 컬러가 반영된 NITRO+ 엠블럼이 더해져, 디자인과 성능을 동시에 만족시키는 프리미엄 한정판의 가치를 완성한다. 붉은사막 게임 번들 제공 및 사파이어 한정 게이밍 마우스패드 증정 SAPPHIRE 라데온 RX 9070 XT NITRO+ OC D6 16GB 붉은사막 에디션은 2026년 2월 25일(수) 오후 2시부터 이엠텍아이엔씨 공식몰인 ‘레드빗몰’에서 한정 수량 판매 예정이다. 해당 제품 구매 고객에게는 ‘붉은사막’이 포함된 AMD 공식 게임 번들 쿠폰과 사파이어 한정 게이밍 마우스패드가 제공된다. 모든 사은품은 별도 신청 없이 제품과 함께 동봉되어 발송된다. 프로모션 대상 제품은 전국 주요 컴퓨터 전문 판매점 및 온라인 판매처에서 구매할 수 있으며, 이엠텍아이엔씨 고객지원센터를 통해 3년 무상 품질 보증 서비스를 제공받을 수 있다. 또한 네이버 예약 서비스를 통해 수요일 오후 8시까지 고객지원 연장 서비스를 이용할 수 있다.
2026.02.24
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"홍대의 군중은 늘 콘텐츠를 만든다. AMD와 ‘붉은사막’은 그 사실을 알고 있었고, 정확히 겨냥했다. 해시태그가 달린 줄, 웃음 섞인 탄성, 장시간 시연의 만족감이 하나의 문장으로 수렴한다. 지금 체험했고, 곧 판단한다. 짧은 일정, 높은 밀도, 확실한 메시지. 팝업은 그 조건을 갖췄고, 현장은 모범 정답으로 느껴졌다. 남은 것은 현장의 경험이 구매로 이어지는 일련의 과정이다. 홍대 팝업이 쏘아올린 화살이, 당장 결제 버튼이라는 과녁을 향할지 지켜볼 일이다." 유리 파사드 너머로 연상되는 ‘체험’이라는 한 단어의 존재감이 짙은 이곳. 상설 매장이 아닌 팝업스토어다. 짧게 열고 강하게 각인시키는 것으로 목적으로 입구에서부터 안내 배너와 대기 동선, 포토 스폿으로 참관객을 이끈다. 전체적인 흐름은 “먼저 보고–손으로 만질 수 있게 했고–위로 올라가 플레이하는” 일련의 방식이다. 여기는 바로 홍대 DRC에 문을 연 ‘AMD × 붉은사막 팝업스토어 2025’ 현장이다. 게이머에게 빌드를 넉넉하게 시연하겠다는 의지를 전면에 내걸었다. 유일한 단점이라면 운영 기간이 짧다. 그래서 더 임팩트있게 구성했다. 본격적인 참관의 동선안으로 발을 들이면 순간 주저하게 된다. 1층과 2층으로 나눠진 덕분이다. 1층은 투어 형식을 빌린 구역이다. 룰렛과 다트, 퀴즈, 스탬프 투어가 관람객의 발걸음을 붙잡고, 굿즈와 소소한 보상이 체류 시간을 늘린다. 가끔 웅장하게 들리는 ‘쿵’ 소리는 망치 챌린지에서 올라온다. 내려쳐 점수를 내는 단순한 게임이지만, 이따금 터지는 강한 타격음이 꽤나 존재감있게 느껴진다. 전투 중심의 데모를 즐기는 이들에게 다소 우스운 4D 효과를 더해 주는 셈이다. 벽면에는 ‘붉은사막’ 세계관을 반영한 오브제와 의상이 놓였고, 협력 브랜드 AMD와 연관한 제품이 시선을 끈다. 그 중 홍대 DRC 1층 안쪽 벽면은 통째로 AMD 파트너 벤더 전시로 채워졌다. 좌측부터 ASRock–ASUS–GIGABYTE–MSI–PowerColor 순으로 보드와 라데온(Radeon) 그래픽카드가 브랜드별 패널에 나란히 붙었고, 각 제품 아래엔 QR 코드가 붙어 있어 스펙·지원 칩셋을 바로 확인할 수 있게 했다. 벽면 뒤편 통로에는 이들 부품으로 조립한 완본체 데모 PC가 줄을 섰다. 화이트 섀시에 수랭쿨러와 RGB 팬을 넣고 라이젠(Ryzen) + 라데온 조합을 구성한 시스템이 대표적이었고, 투명 강화유리 사이드 패널을 통해 그래픽카드 길이·전원 구성·케이블 루팅까지 눈으로 점검할 수 있었다. 중앙 이벤트 라인은 “CPU는 라이젠, 그래픽은 라데온”이라는 메시지를 체험과 연결했다. 다트·룰렛·퀴즈 미션을 통과하면 스탬프를 찍어 굿즈를 받는 형식인데, 퀴즈 문항 상당수가 “어떤 메인보드가 어떤 라이젠을 지원하나, 어느 벤더의 라데온 카드가 무엇을 특징으로 하나”처럼 전시 패널과 데모 PC를 직접 보고 답할 수 있게 디자인했다. 현장 배너엔 특정 제조사 로고도 함께 배치해, 보드 4사와 라데온 AIB(애드인보드) 파트너가 AMD 생태계라는 한 프레임 안에 묶는 등 좁은 공간에서 최대한 다양한 브랜드를 엮기 위한 나름의 고심이 엿보였다. 2층은 말 그대로 체험존이다. 혹자는 PC방을 그대로 옮겨놨다고 설명하기도 했다. 그만큼 PC방이라는 단어에 부끄럽지 않게 시설을 꾸며놨다. 대기석을 중심으로 PC와 노트북, 모니터, 키보드·마우스, 듀얼센스 컨트롤러가 질서 있게 배치돼 있다. 즐기는 방식도 다양하다. 키모드와 마우스 혹은 패드가 공존해 플레이어는 자신의 습관대로 택할 수 있다. 시연 시간은 최대 50분. 버튼을 누르는 순간부터 타이머가 정직하게 흘러간다. 캐릭터를 움직이고, 첫 전투를 지나고, 시스템을 익히는 동안 화면의 프레임이 고르게 유지되는지, 입력 지연이 신경에 걸리지 않는지, 전투의 리듬이 손에 붙는지 까지. 직접 경험하고 눈으로 확인하라는 뜻이다. ‘한 세션’으로 제공하는 시간 덕분인지 대기열도 있다. 하지만 좌석이 충분히 마련돼 있어 금새 자리가 난다. 한쪽에는 협력사의 실물 체험대가 마련됐다. 노트북과 핸드헬드, 글래스 등 주변장치다. 굳이 이렇게 한 것에 이유를 찾아본다면, 하드웨어는 사양표가 아니라 ‘체험’에서 팔린다는 간명한 원칙이 여기서 구현된 것. 상설 매장에선 쉽사리 보기 힘든 레이아웃이지만, 팝업에서만 가능한 특이한 동선이기에 더 강렬하게 기억에 남았다. 짧은 시간에 많은 것을 보여주고, 사용자 스스로 비교하게 만드는 방식. 팝업이 ‘임시 매장’이 아니라 ‘몰입형 미디어’로 진화한 이유다. 행사장 바깥을 돌아보면, 왜 홍대인가가 더 명확해진다. 대중교통 접근성, 걷는 상권 특유의 회전율, 사진이 잘 나오는 모서리와 벽면. 줄 자체가 풍경이 되고, 풍경이 곧 콘텐츠가 된다. 성수·여의도와 더불어 홍대는 팝업의 문법이 가장 빨리 적용되고, 가장 빠르게 소비되는 지역이다. 특정 주말엔 콘서트와 팬 이벤트, 게임 시연이 동시에 열린다. 서로의 관객이 겹치지 않으면서도, SNS에서는 자연스럽게 교차 노출이 일어난다. 팝업이 노리는 것은 도시적 관성이다. 그 점에서 우리는 ‘붉은사막’이라는 타이틀의 의미를 다시금 곱씹어볼 필요가 있다. 게이머에게 최대 50분 이라는 시간으로 체험할 수 있게 한 것. 그 현장을 홍대에 마련했다는 것. 자체는 완성도에 대한 자신감과 로컬 팬덤에 대한 예의로 읽혔다. 이 정도면 구매를 고민하는 이에게 필요한 ‘정보의 밀도’는 충분하다. 예고편을 열 편 보는 것보다, 손 안의 50분이 더 설득력 있다는 건 게임 마케팅에선 불변의 진리다. 팝업은 유행이 아니다. 최근 몇 년 사이, 패션과 뷰티를 넘어 테크·리빙·푸드로 광범위하게 확장됐다. 이유는 간단하다. 첫째, FOMO(놓치면 손해라는 감정)를 자극하는 한정 기간·한정 물량의 내러티브가 MZ의 소비 행태와 맞물린다. 둘째, 오프라인에서 경험하고 온라인에서 구매하는 O4O 흐름이 안정적으로 작동한다. 셋째, 짧은 기간에 UGC(이용자 생성 콘텐츠)가 폭발적으로 생성되며 언론 보도와 SNS 노출이 동시다발적으로 쌓인다. 단지 기간 대비 쏟아 넣어야 할 비용이 가볍지 않지만, “짧고 강한 스파이크”를 만드는 데에는 이만한 방식이 없다. AMD와 ‘붉은사막’이 서로의 브랜드를 겹쳐 놓은 이유가 바로 이 지점이다. 게임은 하드웨어와 함께 경험될 때 ‘환경’이 되고, 하드웨어는 게임과 함께 보여질 때 ‘목적’을 얻는다. 체험의 설득력이 장비의 설득력으로, 장비의 신뢰가 게임의 신뢰로 되돌아가는 당연한 공식에 양사가 손을 잡은 모습이다.
2025.11.03
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