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[컴퓨터] 마이크로닉스, ICEROCK CL-360·EL-360 DIGITAL 출시
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[기타 주변기기] [프로그램 추천] Mouse without borders (투컴을 마우스 하나와 키보드 하나로 사용하는 프로그램)
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[취미/교양] [추천] 어른들을 위한 영상관리 프로그램
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[이용가이드] 서비스 이용약관
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[컴퓨터] 대원씨티에스, 드리미 ‘MF10 블레이드리스 팬’ 전자랜드 입점
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 써멀라이트 6.67인치 커브드 디스플레이 탑재 수랭 쿨러 레비타 비전 360 ARGB 출시
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[전자담배] “형 어디 아직 안 올랐대?” 전담 액상 사재기 쉽지 않네요
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[전자담배] 흡연자는 죄인 만들고, 국가는 세금 챙기고… 이중잣대 진짜 지겹다
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[일상/생활] 잘 살고 싶다면, 조금은 대충 살자!
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[PC게임] 2026년 스팀 할인 및 이벤트 전체 일정
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[사회] 이화여대 멧돼지 출몰
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[이용가이드] 개인정보 수집·이용 약관
조텍 프래그마타 게임 번들
CEO 라이언 코언은 최대 350억 달러 성과 보상 가능성 미국 최대의 비디오게임 전문 소매업체 GameStop이 미국 내 매장 수백 곳을 추가로 폐점할 것으로 전해졌다. 이와 동시에, CEO Ryan Cohen이 최대 350억 달러 규모의 장기 성과 보상 지급이 알려지면서, 안팍에서 논란이 커지고 있다. 최근 소셜미디어를 중심으로 게임스탑 매장 폐점 소식이 잇따라 공유되었고, 이를 집계한 ‘GameStop Closing List’ 블로그에 따르면 미국 내 최소 410개 매장이 폐점 확정, 추가로 11개 매장이 폐점 가능성에 올랐다. 공식적으로 확인된 수치는 아니지만, 규모 면에서는 상당한 수준이다. 게임스탑은 2025년 2월에 제출한 연례 10-K SEC 보고서에서 대규모 구조조정을 예고한 바 있다. 당시 회사는 시장 환경과 개별 매장 성과를 기준으로 점포 포트폴리오를 재검토하고 있으며, 그 결과 2024 회계연도에만 미국 내 590개 매장을 폐점했다고 밝혔다. 또한, 2025 회계연도에도 추가적인 대규모 폐점이 예상된다고 명시했다. 이런 상황에서 구성원의 반발은 커질 수밖에 없다. 논란이 된 부분은, 대규모 폐점 소식이 전해진 직후인 1월 7일, 게임스탑이 SEC 공시를 통해 라이언 코언 CEO에게 대규모 성과 기반 주식 보상 옵션을 부여했다는 사실이 공개됐기 때문이다. 코언은 2023년 9월 28일 CEO로 취임했으며, 현재 게임스탑의 최대 개인 주주다. 코언이 받을 수 있는 보상은 최대 350억 달러에 달하지만, 조건을 충족해야 한다. 회사의 시가총액이 1,000억 달러에 도달하고, 동시에 누적 EBITDA 100억 달러를 달성해야 한다. 현재 게임스탑의 시가총액은 약 95억 달러 수준으로, 목표치에 도달하려면 10배 이상 성장해야 한다. 물론 2021년 1월, 이른바 ‘쇼트 스퀴즈’ 사태 당시 게임스탑 주가는 한때 주당 500달러에 근접하며 폭등한 전례가 있다. 하지만 그때조차 시가총액은 약 337억 달러에 불과했고, 보상 조건과는 여전히 큰 차이가 있다. 다만 한 번에 지급되지 않고 총 9단계 베스팅 트랜치로 나뉘어 지급된다. 첫 단계는 시가총액 200억 달러와 누적 EBITDA 20억 달러를 달성하면 10%가 지급는 만큼 상대적으로 현실성이 있다는 평가도 나온다. 한편 게임스탑은 미국뿐 아니라 글로벌 사업 구조조정도 병행하고 있다. 이미 이탈리아 사업을 매각했고, 독일·아일랜드·스위스·오스트리아에서는 철수했다. 캐나다 지사 역시 매각 의사를 밝힌 상태다. 여기에 더해, 뉴질랜드 공영방송 RNZ에 따르면 게임스탑은 뉴질랜드 사업 철수도 검토 중이며, 현재 38개 매장을 운영하고 있는 것으로 알려졌다. 디지털 게임 유통이 주류로 자리 잡은 상황에서, 오프라인 게임 소매업체로서의 게임스탑이 과거와 같은 위상을 되찾기는 쉽지 않다는 시각이 지배적이다. 이런 가운데 대규모 매장 폐점과 CEO의 초대형 보상 정책이 동시에 부각되면서, 게임스탑의 향후 방향성과 경영 전략에 대한 논쟁은 더욱 거세질 전망이다. press@weeklypost.kr
2026.01.11
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2025 글로벌 플레이의 힘 보고서 요약 「Power of Play: 2025 Global Video Games Report」에 따르면, 전 세계 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 41세입니다. 이는 비디오 게임이 젊은 층뿐만 아니라 모든 연령층에서 즐기는 주류 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 보여줍니다. 참고로, 연령대별 플레이어 분포는 다음과 같습니다(16세 이상 전체 플레이어 기준): 16~24세: 14% 25~34세: 26% 35~44세: 23% 45~54세: 16% 55~64세: 12% 65세 이상: 10% 1. 보고서 개요 및 플레이어 프로필 조사 범위: 6개 대륙 21개국에서 16세 이상 플레이어 24,216명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 글로벌 플레이어 구성: 성별은 거의 동일하게 나타났습니다 (여성 48%, 남성 51%). 2. 게임을 하는 주된 이유 글로벌 플레이어들이 게임을 하는 가장 큰 이유(복수 응답)는 다음과 같습니다. 재미를 느끼기 위해: 66% 스트레스 해소/휴식: 58% 두뇌를 단련/날카롭게 유지하기 위해: 45% 3. 플레이의 주요 긍정적 효과 전 세계 플레이어들은 비디오 게임이 정신 건강, 커뮤니티 형성 및 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했습니다. 🧠 정신 건강 및 웰빙 정신적 자극 제공: 81% 스트레스 해소 제공: 80% 더 행복하게 느끼도록 도움: 73% 일상의 어려움에서 벗어날 수 있는 출구 제공: 72% 덜 불안하게 느끼도록 도움: 70% 🤝 커뮤니티 및 연결 새로운 친구 및 관계 소개: 71% 다른 사람들과 연결되어 덜 고립되거나 외롭게 느끼도록 도움: 64% 접근성 있는 경험 제공 (다른 능력을 가진 사람들을 위해): 78% 🚀 기술 개발 교육 또는 경력 경로 개선에 도움: 50% 스포츠 게임이 실제 운동 능력 향상에 도움: 54% 자신이 할 수 없었던 취미나 관심사를 계속 추구할 수 있게 함: 64% 보고서는 옥스퍼드 대학의 연구 결과를 인용하며, 비디오 게임 플레이의 긍정적인 영향이 TV 시청, 독서, 쇼핑 등 다른 활동보다 기분 개선 효과가 더 크다고 언급합니다. 출처 : https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
2025.10.12
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