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Q1. My Time at Portia/Sandrock에서 The God Slayer로 전환하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요? A1. “우리 관점에서 보면 My Time 게임들, 그리고 그 이전 게임들까지도 우리는 항상 오픈월드 RPG를 만들어 왔다고 생각합니다. My Time 시리즈는 2×2km 크기의 작은 맵에 중심 마을이 있었지만, 그래도 오픈월드 RPG였어요. 오픈월드 RPG를 만들 때 필요한 모든 규칙, 모든 어려움은 그대로 존재했습니다. 이런 경험들이 The God Slayer의 기획과 실행에 큰 도움이 됐다고 생각합니다. 이번 게임은 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 엔진 전환이 있긴 했습니다. 그래도 오픈월드 게임을 만들 때 가장 어려운 부분은 기획, 아트 파이프라인 등인데, My Time 시리즈 개발 경험이 많은 도움이 되었어요. 물론 이번에는 팀 규모가 훨씬 커졌기 때문에, 더 큰 팀을 어떻게 관리해야 하는지 계속 배우고 있는 중입니다. 하지만 핵심 개발자들은 모두 우리의 과거 게임들에서 함께해온 사람들입니다. 팀의 응집력이 여러 어려움을 극복하는 데 큰 힘이 되고 있어요.” Q2. 왜 플레이어 커스터마이징이 아닌 ‘고정 주인공’을 선택했나요? A2. “캐릭터가 고정되어 있을 때 스토리를 전달하기가 더 쉽기 때문입니다. 이번에는 모든 것을 제대로 만들고, 전체적인 완성도를 높이는 데 에너지를 집중하고 싶었습니다. 그래서 이번에는 고정 주인공 방식을 선택했습니다. 이 캐릭터를 설득력 있게 만들고, 다른 캐릭터들과의 관계를 믿을 수 있게 만드는 것이 훨씬 더 수월합니다. 시스템을 너무 많이 분산시켰을 때보다는 훨씬 효율적으로 게임을 완성하고 다듬을 수 있다고 생각합니다.” Q3. The God Slayer는 액션 RPG라고 했습니다. 게임에서 핵심 RPG 요소는 무엇인가요? A3. “우리가 중요하게 생각하는 요소는 두 가지입니다. 하나는 캐릭터 성장이고, 다른 하나는 스토리 속에서의 감정적 성장입니다. RPG는 결국 캐릭터가 성장하는 장르잖아요. 스킬셋이나 레벨링, 혹은 스토리 속에서 캐릭터가 변화해야 합니다. 우리는 이 둘을 결합하려고 합니다. 주인공은 이야기의 시작에서 거의 아무것도 아닌 인물입니다. 한 번도 도전받지 않은 사람이죠. 그러다가 God Fall 사건이 일어나고, 가족이 눈앞에서 죽습니다. 이 순간 캐릭터는 두 갈래 길에 놓입니다. 포기할 것인가, 아니면 맞서 싸울 것인가. 우리는 플레이어가 그 감정을 느끼게 만들고 싶습니다. 단순히 ‘캐릭터가 이런 감정을 느낀다’가 아니라, 플레이어가 주변 인물을 좋아하게 만들고, 그 인물이 죽거나 도전을 맞닥뜨렸을 때 플레이어가 직접 ‘도와주고 싶다’고 느끼게 하는 방식이죠. 적이 정말 나쁜 짓을 하고, 그걸 플레이어가 직접 겪으면, ‘이 적을 반드시 쓰러뜨리고 싶다’는 감정을 자연스럽게 느끼게 될 것입니다. 여기에 스킬 시스템이 더해집니다. 게임을 진행하면서 더 나은 무술 스킬을 배우고, 원소들을 다루는 능력이 향상됩니다. 특정 원소에만 집중할 수도 있고, 모든 원소에 넓게 투자할 수도 있습니다. 우리는 다섯 가지 원소를 사용하지만, ‘목재’는 패시브 원소라서 체력, 속도, 힘 같은 스탯 강화에 쓰입니다. 공격형 원소는 네 개뿐인데, 이는 컨트롤러의 버튼 수 때문입니다. 왼쪽 숄더 버튼을 눌러 전투 중 원소를 바꿀 수 있어요. 이 시스템들은 모두 플레이어가 직접 이해하고 활용하도록 설계한 핵심 RPG 요소입니다.” Q4. 적 레벨이 플레이어와 함께 오르는 시스템에 대해 어떻게 접근하고 있나요? A4. “두 가지 모드를 넣을 예정입니다. 첫 번째는 스토리 모드로, 캐주얼한 난이도입니다. 이 모드에서는 과레벨링이 가능해요. The God Slayer의 주요 난관은 보스전이기 때문에, 플레이어가 레벨을 충분히 올리면 보스를 쉽게 이길 수 있습니다. 스토리 모드에서는 이는 문제되지 않는다고 생각합니다. 두 번째는 챌린지 모드입니다. 이 모드는 더 액션 게임에 가깝게 설계됩니다. 플레이어 레벨과 적 난이도를 연동해 항상 도전적이 되도록 할 계획입니다. 다만 챌린지 모드의 상세 구조는 아직 완전히 결정되지는 않았지만, 방향성은 확실합니다. 두 가지 난이도 모드는 반드시 포함될 것입니다.” Q5. 선택지와 사이드 콘텐츠가 있다고 했는데, 얼마나 많고 어떤 영향을 미치나요? A5. “예산이 허락하는 한 최대로 넣을 예정입니다. 하지만 디자인적으로 메인 스토리는 어느 정도 선형적입니다. 예산 문제도 있기 때문에 멀티 엔딩은 없습니다. 우리는 우선 게임을 끝내고, 잘 만드는 것을 우선 목표로 하고 있습니다. 하지만 많은 사이드 퀘스트—중요한 것들도 포함—에는 다양한 해결 방식이 존재합니다. 그리고 이 선택들은 실제로 메인 퀘스트에 영향을 줍니다. 예를 들어, 특정 건물에 침투해야 하는 상황에서, 그 건물을 관리하는 NPC와 관계를 좋게 만들면 그에게 부탁해 경비를 철수시키게 할 수 있습니다. 그럼 그 밤에는 경비 없이 쉽게 침투할 수 있죠. 이건 단순한 예시일 뿐이고, 더 복잡한 사례도 들어갈 것입니다. 이런 구조를 통해 플레이어가 사이드 퀘스트를 할 충분한 동기를 부여하려고 합니다. 일부 NPC는 플레이어가 호감도를 올리는 퀘스트도 있습니다.” Q6. 로맨스 시스템이 존재하나요? A6. “스토리상 로맨스 대상으로 보일 수 있는 캐릭터는 존재합니다. 하지만 현재로서는 로맨스 시스템을 주요 요소로 넣을 계획은 없습니다. 완전히 배제된 것은 아니지만, 지금으로선 우선순위가 아닙니다.” Q7. 스팀펑크 세계관이라면 플레이어가 조종할 수 있는 메카나 차량도 있나요? A7. “없습니다. 이유는 간단합니다. 플레이어의 이동 능력이 이미 지나치게 강력하기 때문입니다. 게임 초반에 바로 불 원소를 얻는데, 이 원소만으로 거의 어디든 점프로 이동할 수 있습니다. 여기에 지하철·버스 같은 패스트 트래블 기능도 있습니다. 그래서 차량을 추가하는 건 과도하고, 오히려 시스템을 복잡하게 만들 뿐이라고 판단했습니다.” Q8. 시뮬레이션 요소가 있다고 했는데, 시간대가 게임플레이에 영향을 주나요? A8. “네. 일부 미션은 시간대에 따라 조건이 달라집니다. 누군가가 오후 7시에 퇴근한다면, 그 시간에 맞춰 찾아가야 합니다. 또한 플레이어는 두 개의 정체성을 갖습니다. 가면을 써서 신분을 숨기지 않으면 바로 들키기 때문입니다. 도시에 있을 때는 ‘가면을 벗은 일상 정체성’이 존재하고, 임무 수행 시에는 배트맨처럼 가면을 써야 합니다.” Q9. 스킬 트리가 존재하나요? A9. “네. 적을 쓰러뜨리면 스킬 포인트를 얻고, 이를 원소별로 배분해 스킬 트리를 강화합니다. 일부 스킬은 세계 곳곳에서 스크롤을 찾거나, 특정 스승을 만나야 배울 수 있습니다. 어떤 것은 메인 스토리에서 얻고, 어떤 것은 사이드 퀘스트나 탐험을 통해 얻습니다. 모든 스킬을 올리려면 시간이 오래 걸리지만, 특정 원소만 집중 강화하면 빠르게 강해질 수 있습니다. 불과 물만 주로 쓰고 싶다면 그렇게 해도 되고, 심지어 물만 집중해도 게임 클리어는 가능합니다. 다만 상황에 따라 여러 원소를 활용하는 것이 가장 효율적입니다.” Q10. 특정 임무에서 동료가 함께하나요? A10. “네. 일부 미션에서는 동료가 함께합니다. 또한 플레이어는 Celestials에 맞서는 저항 조직에 가입하게 되며, 초반에는 명령을 따르지만 나중에는 조직의 진행 방향을 스스로 지시할 수 있습니다.” Q11. 현재 개발 상태는 어느 정도인가요? A11. “지금은 프리-알파 단계입니다. 자산을 추가하고, 월드에 요소들을 배치하며, 메커닉이 제대로 작동하는지 확인하는 단계입니다. 오버월드 메커닉은 대부분 구현되었고, 이제 자산을 채우고 스토리 파트를 추가하고 있습니다. 정확한 출시일은 내년 말쯤 확정될 것으로 보입니다.” Q12. 그럼 2027년 말 출시가 유력한가요? 차세대 콘솔 출시 시기와도 맞물릴까요? A12. “네, 아직 차세대 콘솔 개발 키트는 가지고 있지 않습니다. 하지만 그런 소식을 듣고 있고, 가능하다면 우리는 최대한 많은 플랫폼에 출시하고 싶습니다.” Q13. 개발 과정에서 AI를 사용하나요? A13. “거의 사용하지 않습니다. 우리가 AI를 쓰는 경우는 초기 아이디어를 참고할 때뿐입니다. 예를 들어 ‘여성 상인 캐릭터’를 만들고 싶을 때, AI로 참고 이미지를 찾아보는 정도입니다. 하지만 아시아 스팀펑크 예시가 거의 없다 보니, AI가 제공하는 결과는 이상할 때가 많습니다. 그래서 대부분은 직접 아이디어를 생각해내고, 처음부터 만들어야 했습니다. 이 방식이 세계관과 캐릭터를 더 자연스럽고 탄탄하게 만드는 데 도움이 되었습니다. 현재로서는 이 방식이 올바른 접근이라고 생각합니다.”
구라파통신원
2025.12.04
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"그래픽카드 시장에서 조텍코리아는 ‘더 싸다’는 구호를 앞세우지 않았다. 대신 직영 구조를 통한 가격의 투명성과 오프라인 체험의 복원을 병렬로 제시했다. 공랭과 수냉의 두 모델로 선택지를 명확히 보여주며, 하이엔드 사용자가 실제로 고민하는 포인트(장착 방식, 냉각 구성, 외형)를 현장에서 바로 확인하도록 했다. 그 위에 “세 손가락 안”이라는 자의적 평가를 얹었지만, 그 표현이 설득력을 얻는지는 결국 체험과 구매 이후의 만족도가 판가름할 것이다. 분명한 것은 조텍코리아가 스스로의 강점을 소비자와의 접점에서 찾고 있다는 점이다. 축제의 현장에서도 강조하고자 한 메시지는 과장 없이 전달됐다." 지포스가 한국에 들어온 지 25주년을 기념하는 ‘지포스 게이머 페스티벌’ 현장은 사용자와 파트너가 한자리에 모인 축제의 성격이 분명했다. 엔비디아 협력사와 조립 PC 업계 관계자, 그리고 지포스를 사랑하는 일반 소비자가 함께 모여 제품을 보고 체험하는 자리라는 정의는 조텍(ZOTAC)코리아 신영미 차장의 말로도 확인된다. 신 차장은 행사를 “게이머를 위한 특별한 무대이자, 지포스 25주년을 함께 축하하는 축제”라고 규정했다. 지포스가 걸어온 지난 궤적이 조텍코리아의 역사보다 약 10년 길다는 언급은, 그래픽카드시장이 생각보다 길게 누적된 신뢰와 사용 경험 위에서 성장해왔음을 보여준다. ▲ 조텍 코리아 신영미 차장을 현장에서 만나 이야기를 나눠봤다. 조텍코리아가 강조한 지점은 두 가지다. 첫째, 오프라인 접점의 회복이다. 팬데믹 이전에는 1년에 한두 번씩 소비자와 만나는 행사가 있었지만, 팬데믹 기간 동안 이런 활동은 사실상 멈췄다. 온라인에서 소통은 이어졌어도 그래픽카드는 결국 직접 보고 듣고 만져보는 체험의 비중이 크다. 신 차장은 25주년 축제를 기점으로 오프라인에서 지포스를 사랑하는 이를 만나 체험을 제공하고, 경품을 나누며 좋은 기억을 만드는 자리가 주어진다면 적극적으로 참여할 뜻을 내비쳤다. 둘째, 가격 경쟁력의 근거다. 조텍코리아는 “직영몰 ‘탁탁몰’을 통해 중간 단계를 줄여 거품을 덜어낸 합리적 가격을 지향한다”는 점을 분명히 했다. 단순히 ‘더 싸게 판다’는 메시지가 아니라, 중간 마진을 최소화하는 구조를 통해 소비자 체감 가격을 낮추는 접근이라는 설명이다. 요약하면 유통 체계를 단순화 해 발생한 이득을 소비자에게 제공했고, 일회성 이벤트보다 지속 가능한 가격 체계 성립에 방점이 찍혀 있다. 부스에 전시한 제품 포커스도 명료했다. RTX 5090 라인업 가운데 AMP Extreme Infinity와 ArcticStorm 두 모델을 앞세워, 공랭과 수냉이라는 상이한 쿨링 방식의 체감 차이를 강조했. 신 차장은 두 제품이 생김새부터 크게 다르다고 설명하면서, 하나는 일반적인 가로형 장착의 공랭 그래픽카드, 다른 하나는 워터블록을 포함한 수냉 방식이라는 점을 지적했다. 상이한 특징을 기반으로 체감할 수 있는 '외형, 장착 방식, 냉각'의 차이를 통해 같은 세대 GPU라도 사용 경험이 달라질 수 있음을 전하려는 의도가 읽힌다. ‘어떤 그래픽카드가 더 빠른가’라는 단선적 비교가 아니라, 내 PC 환경과 취향에 맞는 방식을 고르는 판단의 기준을 제공한 셈이다. 자기 평가에 관한 질문에는 조심스러우면서도 분명한 답을 내놨다. 조텍코리아의 현재 위상을 “지포스 그래픽카드 판매처 중 세 손가락 안”이라고 본다는 것. 인식의 배경에는 직영 중심의 판매 운영, 온라인·오프라인을 아우르는 꾸준한 접점 확장, 하이엔드 제품군에 대한 지속적 투자 등에 기인한 것으로 해석할 수 있다. 무엇을 팔았는지 못지않게 어떻게 팔았는지를 회사의 함의로 본다는 태도가 드러난다. 분명한 건 가격과 공급을 둘러싼 올해의 난이도는 누구나 알고 있다. 팬데믹 시기 과열됐던 그래픽카드 가격이 안정되는 과정에서, 조텍코리아의 전략은 ‘원하는 사람이 합리적으로 살 수 있게 하는 시스템’을 만드는 데 맞춰졌다. “우리가 남는 것을 먼저 따지기보다 필요한 분들이 접근할 수 있게 하자”는 내부 원칙을 강조하며, 직영 탁탁몰 판매 공식으로 목표가 이루어졌다는 평가를 덧붙였다. 이는 연말 운영 계획과도 연결된다. 남은 두 달 동안은 감사 행사 등으로 올해의 지지를 환원하고, 내년(2026년)에는 오프라인 활동을 더 자주 열어 커뮤니티와의 접점을 넓히겠다는 계획이다. 체험▶신뢰▶구매로 이어지는 흐름을 수성하겠다는 의지다. [조텍(ZOTAC)코리아 신영미 차장과 1문 1답] Q1. ‘지포스 게이머 페스티벌’ 참여의 성격과 배경은 무엇인가요? A1. 지포스가 국내에 소개된 지 25주년을 기념하는 대규모 사용자 축제입니다. 엔비디아의 AIC(Add-In-Card) 파트너와 조립PC 업계, 그리고 지포스를 사랑하는 소비자가 한자리에 모여 최신 제품을 직접 보고 체험하는 자리죠. 조텍코리아 입장에선 생태계 전체가 축하하는 무대에 파트너로 함께하며, 소비자 접점에서 브랜드와 제품 경험을 동시에 강화할 수 있는 기회로 보고 있습니다. Q2. 조텍코리아와 비교하면, ‘지포스 25주년’의 시간 축이 더 길죠. 그간의 시장 변화를 어떻게 체감하셨나요? A2. 지포스의 국내 역사와 함께 조텍코리아도 성장해 왔습니다. 유통 채널, 커뮤니티 문화, 사용자의 기대 수준이 모두 성숙해졌고요. 지금의 조텍코리아 위상은 지포스 그래픽카드 시장 상위권(‘세 손가락 안’)으로 평가할 만큼 안정적인 지지층과 인지도를 확보했다고 봅니다. 집계되는 판매량뿐 아니라, 행사·콘텐츠·서비스 전반에서 꾸준히 접점을 넓힌 결과라고 생각합니다. Q3. 오프라인·온라인 행사를 꾸준히 확대하는 이유는 무엇인가요? A3. 팬데믹 기간 동안 오프라인 접점이 사실상 끊겼습니다. 온라인 소통은 이어졌지만, 그래픽카드는 직접 보고 듣고 테스트해보는 경험이 중요합니다. 그래서 팬데믹 이후에는 오프라인 체험을 재가동하는 데 힘을 실었습니다. 이번 페스티벌을 계기로 경품 행사, 체험존, 커뮤니티 밋업 등 사용자와 ‘현장에서’ 만나 좋은 추억을 만드는 프로그램을 계속 늘릴 계획입니다. 여기에는 지난 8월 1일 부터 탁탁몰과 전략적 협업을 이어가고 있는 커뮤니티 빌런 18+도 포함되어 있습니다. Q4. ‘가격 경쟁력’에 대한 평판이 있습니다. 직영몰 운영과 프로모션 중심 전략의 핵심은 무엇인가요? A4. 저희는 직영몰 ‘탁탁몰’을 운영합니다. 중간 판매 단계가 여러 겹으로 쌓이면 그만큼 비용이 올라가 소비자 가격에 반영됩니다. 직영 구조를 통해 불필요한 마진을 최소화하고, 그 절감분을 소비자에게 돌리는 방식이죠. 그래서 “특별히 싸다”기보다 거품을 덜어낸 합리적 가격을 유지하려는 철학에 가깝습니다. 여기에 시기별 프로모션을 더해 체감가를 낮추고, 구매 접근성을 높이고 있습니다. Q5. 이번 부스의 ‘메인’으로 꼽은 제품과 관전 포인트를 소개해 주세요. A5. 두 가지입니다. RTX 5090 AMP Extreme Infinity와 RTX 5090 ArcticStorm. 전자는 하이엔드 공랭 설계로 성능과 안정성을 전면에 내세운 플래그십이고, 후자는 일체형 워터블록을 채택한 수냉 모델로 쿨링 아키텍처와 외형, 설치 방식이 완전히 다릅니다. 같은 GPU라도 열처리·소음·공간 활용에서 체감 차이가 크다는 점을 현장에서 직접 비교해 보실 수 있도록 데모 시스템을 준비했습니다. 보는 재미와 세팅의 다양성을 함께 전달하려는 의도입니다. Q6. 그래픽카드 가격이 팬데믹 시절 대비 안정되는 흐름입니다. 올해 조텍코리아의 판매 전략을 어떻게 정리하시겠습니까? A6. ‘원하는 사람이 합리적으로 구매할 수 있는 구조’를 만드는 데 집중했습니다. 직영몰을 축으로 공급과 가격의 투명성을 최대한 높였고, 양심적 가격 정책을 지향했습니다. 내부적으로는 “우리가 남는 것을 먼저 따지기보다, 필요한 분들이 접근할 수 있게 하자”를 원칙으로 삼았습니다. 그 결과를 소비자분들이 긍정적으로 평가해 주셨다고 봅니다. Q7. 남은 연말과 내년 초 계획은요? A7. 연말에는 감사 이벤트를 준비해 올해 성원에 보답하고, 내년 초(2026년)에는 오프라인 활동을 더 자주 열어 커뮤니티와의 접점을 넓히겠습니다. 체험 행사, 공동 마케팅, 온라인 콘텐츠를 유기적으로 연결해 경험→신뢰→구매로 이어지는 흐름을 강화할 예정입니다. Q8. 소비자에게 전하고 싶은 메시지로 마무리해 주세요. A8. 조텍코리아는 합리적 가격, 투명한 판매, 확실한 체험을 핵심 가치로 삼고 있습니다. 직영몰과 현장 프로그램을 통해 더 많은 분들이 직접 경험하고 선택하실 수 있도록 하겠습니다. 좋은 제품과 서비스로 신뢰에 보답드리겠습니다.
대장
2025.11.02
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팜피씨샵은 소비자를 대할 때 기계적인 상담이 아니라 사용자의 목적과 환경에 맞춘 검증형 PC를 제안한다. 그렇게 주문받은 제품은 한 대당 수시간의 전수 테스트와 수만 대의 실측 데이터를 기반으로 최적 조합을 제안하며, 고객의 선택을 첫 번째로 둔다. 이유는 ‘신뢰가 완성도를 만든다’는 철학 때문이다. 타사가 속도와 단가에 집중할 때, 팜피씨샵은 발열·내구·호환 데이터를 근거로 솔직하게 설명하고, 보이지 않는 배선과 후면까지 공개해왔다. 소비자가 오래 사용할 수 있는 PC, 후회 없는 선택을 만드는 것이 이곳의 목표란다. 1) 다시 쓰러지지 않는 방식을 찾다 컴퓨터를 전공했지만, 편병선 대표의 관심은 늘 ‘사람이 쓰는 컴퓨터’에 있었다. PC방 직원으로 현장을 익히고, 직접 PC방을 차려 8~9년을 버텼다. 팬데믹의 파고가 밀려오던 어느 날, 그는 두 번째 선택을 했다. 강제 휴업으로 멈춘 자리에서 단골들의 집으로 ‘그 손맛’을 옮겨가는 것. 카운터에 50여 종의 키보드, 100여 종이 넘는 마우스를 쌓아두고 손에 맞는 장비를 빌려주던 그 PC방의 취향·성능 맞춤이, 이번에는 가정용·업무용 PC로 형태를 바꾸어 이어졌다. 처음은 7평 오피스텔. 유통망도, 자본도, 사람도 넉넉하지 않았다. 용산의 보수적인 문턱에선 “왜 당신에게 물건을 줘야 하느냐”는 말을 들어야 했고, 특정 부품을 제때 공급받지 못하던 그 무렵 발품으로 방법을 찾아냈다. 밤 10시 이전 퇴근이 드물던 편 대표를, 버티게 한 건 화려한 비전이 아니라 단 하나의 다짐이란다. “두 번은 무너지지 않겠다.” 매출 목표 대신 ‘다시 쓰러지지 않는 방식’을 찾는 데 집중한, 오늘날 그만의 방식은 놀랍도록 간단하면서도 고되었다. △ 팜피씨샵(farmpc.co.kr) 공동대표 편병선·김재문 (좌측부터) ① 고객 우선, ② 신속보다 정확, 그리고 ③ 우리 일에 대한 자부심. 사무실 벽에 붙어 있는 문구다. 회식은 없다. 퇴근 이후 시간을 ‘업무’로 취급하지 않기 때문이다. 대신 일하는 시간만큼은 치열하다. 신입을 뽑아 평균 6개월간 기본기를 다지고, 그 이후 스파르타식 훈련으로 실력을 끌어올린다. 초창기 멤버가 지금까지 함께할 만큼 근속은 길고, 그만큼 품질의 균일성도 올라간다. 편 대표는 “빈 도화지에 우리 방식을 그린다”고 말한다. 이미 굳은 습관 대신, 데이터와 절차로 새 문화를 심는 편이 오래 간다는 믿음 때문이다. 그가 고객을 대하는 태도는 ‘과거의 사용자’로서의 기억에서 출발한다. 견적 한 줄, 용어 하나에도 고객의 불안과 기대가 섞인다는 것을 안다. 그래서 그는 스스로에게 말했다. “예전에 내가 비판하던 관행을 정반대로 하자.” 팜피씨샵이 파는 것은 부품이 아니라 신뢰라는 뜻이다. 2) 고객의 의견을 최우선으로 존중하다 팜피씨샵의 모토는 고객 우선과 신속보다 정확. 구호로 그치지 않는다. 출고가 느려질 수 있음을 숨기지 않고 설명한다. 이유는 명확하다. 각 부품 개별 테스트 → 시스템 조립 → 고난도 스트레스 테스트까지 한 대당 기본 3~4시간을 투자한다. 워크스테이션급 의뢰라면 테스트만 최대 3일을 잡는다. 그 과정에서 초기 불량 하나만 발견돼도 출고는 하루가 밀린다. “며칠 더 기다리면, 몇 년이 편해집니다.”가 이 회사의 설명서다. 추구하는 ‘정확’을 가능하게 하는 엔진은 데이터다. 지난 5년간 출고된 수만 대의 PC에서 CPU·GPU·SSD 온도와 부하, 쓰로틀링, 벤치마크 지표 등을 케이스 단위로 기록해 왔다. 동일 CPU에서 A·B·C 쿨러를 각각 수백 대씩 매칭해 평균값을 뽑고, 플랫폼·세대 교차 조합도 비교한다. 유튜브에 나오는 1회성 벤치보다 다년간 누적 평균이 ‘진짜 값’에 가깝다는 전제. 그래서 팜피씨샵의 견적 제안은 사실상 검증된 조합을 추천하는 데이터 서비스라고 말한다. 고객의 선택권은 그 위에 놓인다. 고객이 B를 원하면, 호환성·안정성에 치명적 문제가 아닌 이상 일방 전환을 강권하지 않는다. 특정 브랜드/모델을 몰아 팔지 않는 것도 같은 이유다. 유통 단가 측면에서는 손해일 수 있지만, 장기적으론 재구매와 입소문이 그 비용을 상쇄한다. 팀 운영도 가치와 맞닿아 있다. 회식 대신 실력, 구호 대신 데이터, 강요 대신 자발성. 그리고 성과에는 업계 최고 수준의 보상으로 답한다. 일관성이 팜피씨샵의 ‘균일한 품질’을 떠받치고, 세 번째 문장 ‘우리 일에 대한 자부심’을 문화로 굳일 수 있었다. 3) 소비자를 대하는 마인드 “보이지 않는 곳까지 CHECK” 팜피씨샵의 차별점은 결과물의 ‘겉’보다 ‘속’에서 더 분명하다. 케이블 타이 한 줄, 배선 정리 한 가닥까지 ‘보이지 않는 곳’을 집요하게 챙긴다. 그리고 안 보이는 ‘속’을 사진으로 먼저 공개한다. “어차피 안 보이니 대충”이 아니라, “비싸게 산 제품은 뒷면까지 기분 좋아야 한다”는 관점. 작은 디테일까지 추구하던 팜피씨샵의 정신은 업계 전반에 ‘후면 공개’ 문화를 번지게 만든 촉매가 됐다. 고객층도 남다르다. 전체 시장의 중심은 100만~200만 원대지만, 팜피씨샵은 400만~500만 원 이상의 하이엔드, 그리고 AI/연구/산업용 워크스테이션 비중이 크다. 전체 시장에서 5~10%에 불과한 하이엔드가 이곳에선 30% 이상을 차지한다. 조립·검증비가 상대적으로 높은 이유도 숨기지 않는다. 테스트·인건비·데이터 축적까지 공수가 투입되지만, 고가 시스템일수록 고객은 ‘완성도’와 ‘내구성’을 원한다는 마인드가 유지되는 한 수고로움보다는 당연히 거치는 과정임을 강조했다. “700만~1,000만 원 시스템에서 조립비에 들어가는 수만 원/수십만 원 차이는, 실패 비용을 생각하면 전혀 다른 이야기”라는 편 대표의 설명은, 이곳에서 파는 PC의 핵심이 단지 부품의 조합이 아닌 변함없이 구동해야 하는 완성도임을 환기시킨다. 4) 부품을 대하는 태도, 그리고 ‘브랜드’에 대한 솔직한 시선 “애즈락(ASROCK), 저평가에서 신뢰로 - 발전을 지켜본 팬심” 팜피씨샵의 부품 선정 기준은 세 가지로 요약된다. ① 고객의 목적과 선호 ② 사내 누적 DB의 실증 값 ③ 호환·발열·소음·내구의 균형. 이 원칙 위에서, 편 대표는 브랜드에 대해 놀랄 만큼 공정하고도 애정 어린 태도를 보인다. 단, 그만의 기준이 하나 있으니 바로 “특정 브랜드를 ‘신앙’처럼 모시지 않는다” 라는 것. 유행과 커뮤니티 평판은 참고하되, 최종 판단은 늘 데이터가 한다. 인기 부품은 표본이 많아 평균값의 신뢰도가 올라가지만, 그렇다고 덮어두고 권하지는 않는다. 고객이 B를 원하면, A가 미세하게 더 나을지라도 B의 합리적 이유를 찾아 구성한다. 어느 한 브랜드를 주력으로 ‘몰아파는’ 전략을 쓰지 않는 이유다. “애즈락, ‘저가 이미지’에서 ‘실력파’로” 브랜드 중에서도 편 대표가 남다르게 애착을 드러낸 곳이 애즈락(ASROCK)이다. 과거 오랫동안 ‘가성비 중심’ 이미지가 강했던 브랜드. 편 대표는 Z370 세대 전후를 기점으로 “품질에 확실히 힘을 싣는 변화가 체감됐다”고 말한다. 전원부 구성, 바이오스 성숙도, 메모리 호환, 발열 대응 등 실사용에서 체감되는 지점들이 한 단계씩 올라왔고, 현 위치에서는 ‘4대 메이저 보드사의 품질 우열을 가리기 어렵다’는 게 그의 판단이다. 그렇다고 해도 태도는 한결같다. 감정이 아니라 데이터. 플랫폼·보드·칩셋을 가리지 않고 문제 사례가 발생할 수 있다는 전제를 세우고, 출고 전 검증 강도를 끌어올리는 방식으로 대응한다. 그래야 혹시나 하는 우려에도 과도한 비난, 근거 없는 옹호까지 피할 수 있기 때문이란다. 애즈락에 대한 애정은, 그래서 더 건강한 팬심에 가깝다. “좋아하니까 더 엄격하게 본다”는 태도다. 애즈락에 바라는 것도 분명하다. 꾸준한 바이오스·펌웨어 개선으로 실사용 체감 품질을 끌어올릴 것 전원부/메모리 튜닝 여지를 명확히 공개해 하이엔드 수요자의 신뢰를 얻을 것 모델 간 포지셔닝을 더 선명하게 해 소비자의 선택 스트레스를 줄일 것 참고로 팜피씨샵의 데이터는 같은 브랜드/같은 칩셋이라도 CPU·쿨러·케이스 에어플로·램 구성에 따라 결과가 크게 달라질 수 있음을 보여준다. 그래서 이곳의 견적서는 ‘보드 A가 좋다’가 아니라, “해당 CPU엔 다음의 전원 설계와 A브랜드 메모리가 맞다”라는 배경이 자리한다. 브랜드 토론보다 매칭의 디테일이 더 많은 문제를 해결한다는 경험치가 누적된 덕분이다. 5) AI·연구·산업용 워크스테이션까지 섭렵 요즘 가장 뜨거운 의뢰는 AI 개발·연구·영상·산업용 워크스테이션이다. 팜피씨샵의 고객사는 공공조달보다는 사기업과 대학교가 주력. 하지만 해당 분야는 ‘튜닝과 안정화’의 싸움이다. 멀티 GPU 환경의 전력·발열과 보드/케이스 간 물리적 인터페이스, NVMe 다중 구성에서의 발열·스로틀링, 메모리 용량·속도와 안정성의 균형. 팜피씨샵은 높은 난도를 테스트 표준화로 일상화했다. 출고 전 런타임 스트레스: 학습·추론 워크로드에 가까운 부하로 장시간 테스트 전력·발열 로그 축적: 케이스별 팬 커브와 덕트 설계 최적화 장비별 표준 프로파일: 고객의 OS/프레임워크 버전에 맞춘 드라이버·셋업 가이드 제공 어렵지 않나요? 라는 질문에 편 대표는 “배울 게 없다”는 도발적인 표현으로 갈음했다. 맥락은 이렇다. 정답이 외워져 있는 학문이 아니라, ‘많이 해본 손’과 ‘기록된 데이터’가 답을 알려주는 영역이라는 뜻. 수백·수천 대의 누적에서 나온 평균값과 예외 케이스 대응 매뉴얼이, 가장 큰 자산이라는 건 그래서다. 6) 앞으로가 더 기대되는 팜피씨샵 돌이켜보면 성장은 직선이 아니었다. PC방에서 시작해, 팬데믹을 건너, 7평에서 수만 대 데이터를 품은 시스템으로 진화했다. 편 대표는 커진 규모가 종종 초기의 디테일을 희미하게 만든다는 자기반성을 숨기지 않았다. 그래서 더더욱 채용·교육·표준작업서·테스트 프로토콜을 다듬는다. 목표는 단순하고 정확하다. “많이 파는 회사”가 아니라, “후회 없는 선택을 주는 회사.” 하지만 쉬운 건 없다. 게다가 하이엔드와 워크스테이션의 요구는 갈수록 까다로워지고 있다. 이 또한 팜피씨샵은 까다로움을 두려움이 아닌 루틴으로 풀어내려 한다. “테스트는 길게, 설명은 짧게, 결과는 분명하게.” 수년간 쌓은 실측 데이터는 과장이 아닌 근거가 되고, 실력으로 말한다. 특정 브랜드를 편들지도, 폄하하지도 않는다. 다만 공정한 애정으로 더 나아지길 요구하고, 더 나아진 결과만 고객 앞에 내놓는다. 그렇다 보니 결과물을 마주한 소비자의 생각은 다음과 같다. “아, 여기라서 다르구나.” 그것을 한 문장으로 줄이면 이렇다. “우리는 신뢰를 조립합니다.” 무릇 팜피씨샵의 다음 페이지가 더 궁금해지는 이유다.
대장
2025.10.28
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“NES 40주년, 게임을 구하고 지배한 콘솔” 비디오게임 역사재단(VGHF) 설립자 프랭크 시팔디 인터뷰 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 즉 NES가 40주년을 맞았다. 1983년 ‘비디오게임 대붕괴’의 여파가 여전히 남아 있던 시기에 미국 시장에 진입한 콘솔은, 게임 산업 자체를 다시 세운 상징이 되었다. 우리는 NES의 40주년을 기념해 비디오게임 역사재단(Video Game History Foundation) 설립자 프랭크 시팔디(Frank Cifaldi)와 서면 인터뷰를 진행했다. 그 결과 오랜 연구를 바탕으로 NES의 성공 요인, 그 시대의 열광, 그리고 여전히 남아 있는 유산에 대해 깊이 있는 통찰이 담긴 답변을 받을 수 있었다. “닌텐도는 훌륭한 제품을 만들었고, 타이밍이 완벽했다.” 시팔디는 NES의 성공을 이렇게 요약했다. 그는 “1980년대 초반 콘솔 산업 붕괴 이후, 1~2년 동안은 새로운 제품이 거의 없었다. 그 공백 속에서 닌텐도가 ‘슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros)’를 비롯한 고품질 게임들을 내놓으며 시장을 완전히 되살렸다”고 말했다. 미국 시장을 휩쓴 ‘닌텐도 매니아’ 열풍은 자연스러운 결과였다. 마리오의 폭발적인 인기는 세가와 아타리를 단숨에 뒤로 밀어냈다. “그 시절, ‘비디오게임’이라는 단어는 곧 ‘닌텐도’를 의미했다.” NES의 등장과 함께 슈퍼 마리오, 메트로이드, 젤다의 전설 같은 대표작이 1~2년 사이에 연달아 등장했고, 캐릭터 상품과 TV 프로그램까지 이어지며 어린이와 청소년 세대를 완전히 사로잡았다. 시팔디는 “당시 닌텐도는 상상력의 중심이었다”고 회상했다. 특히 1985년 CES에서 공개된 NES의 역사적 순간을 강조했다. “CES에서 공개된 NES의 시제품 ‘AVS’는 닌텐도가 어떤 전략으로 미국 시장에 접근했는지를 보여주는 상징적인 유물이다. 당시 미국 소매상들은 게임 산업을 불신하고 있었지만, 닌텐도는 ‘품질 관리’와 ‘신뢰 회복’을 전면에 내세웠다.” 그는 AVS가 “만약 교육용 기기 중심의 전략으로 갔다면, 오늘날의 게임 산업은 완전히 달라졌을 수도 있다”고 말했다. “NES의 성공은 ‘품질’에 대한 집착에서 비롯됐다.” 닌텐도는 아타리의 실패를 두 가지로 분석했다. 첫째, 품질이 낮은 서드파티 게임을 통제하지 못했고, 둘째, 자사 게임조차 완성도가 낮았다. NES는 이 점을 철저히 반면교사로 삼았다. 시팔디는 “닌텐도는 철저한 검수와 라이선스 정책으로 시장을 통제했다. 그 덕분에 소비자 신뢰를 회복했고, 그게 바로 성공의 핵심이었다”고 설명했다. 또 하나 중요한 유산은 바로 ‘락아웃 칩(lock-out chip)’이다. NES 내부에 탑재된 인증 시스템으로, 비공식 게임의 발매를 원천 차단했다. 시팔디는 “NES는 게임 산업에서 처음으로 기술적·법적 장치를 통해 유통 구조를 통제한 콘솔이었다. 물론 창작의 자유를 제한했지만, 동시에 산업의 기반을 지켜냈다”고 말했다. 그는 “오늘날 누구나 인디 게임을 제작하고 배포할 수 있는 시대가 되었지만, 당시에는 이런 제약이 산업의 생존 조건이었다”고 덧붙였다. 게임 보존에 대해 현실적인 문제도 지적했다. “우리가 직면한 가장 큰 도전은 인간의 유한성과 보관 공간이다. ‘작년에만 연락했어도 버리기 전에 구했을 텐데’라는 말을 자주 듣는다. 사람들이 자료의 가치를 알기 전에 그것들이 사라지고 있다.” 비디오게임 역사재단은 게임 원본, 광고, 개발 문서 등 디지털 이전 시대의 기록을 보존하기 위해 활동하고 있다. “보존과 상업은 다르다.” 시팔디는 상업적 복각 콘솔이나 리마스터가 진정한 보존은 아니라고 말했다. “기업은 수익이 나지 않는 자료를 공개하지 않는다. 우리가 하는 일은 도서관과 기록보관소가 자료에 접근할 수 있도록 하는 것이다. 산업 논리와 상관없이, 역사로서의 게임을 지키는 게 우리의 역할이다.” 가장 상징적인 NES 타이틀을 묻는 질문에 그는 주저 없이 답했다. “세 개의 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈가 가장 많은 판매량을 기록했다. 지금도 여전히 판매되고 있으며, ‘슈퍼 마리오 메이커’ 같은 신작에서도 재해석되고 있다. 세 작품이 NES의 정체성을 완성했다.” 마지막으로, NES가 개인적으로 어떤 의미인지 묻자 시팔디는 짧지만 단호했다. “NES는 1985년에 등장해 가정용 비디오게임의 개념을 정의했다. 그 전까지 게임은 유행이었지만, NES 이후 게임은 산업이 되었다.” 출처: WCCFtech / Francesco De Meo ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
구라파통신원
2025.10.19
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자동차를 공부하는 유튜버, 홍시car “평범한 사람도 알아들을 수 있게 자동차를 이야기합니다.” 어린 시절 남자아이 같다는 소리를 자주 들었단다. 소꿉놀이보다는 로봇에 흥미를 보였고 특히 자동차는 남다른 관심사 목록 1호에 오를 정도였다고. 급기야 20대 초반 나이에 운전면허 취득과 첫차 구매까지 일사천리로 진행하는데, 누구나 선망하지만, 누구나 실현할 수 없던 이와 같은 기질은 결국 유튜버 채널에서 꽃을 피웠다. 차만 보면 괜스레 호기심이 샘솟고, 물론 어렵기에 알면 알아갈수록 희열을 느끼며, 쉽고 재미있다는 반응이 나올 때마다 신바람 난다는 유튜버 홍시car 이야기다. 여자가 자동차를 다루는 것에 사회적 편견도 걸림돌이었다. “뭣도 모르는 어린 여자애가 자동차에 대해서 말을~”이라는 소리 듣지 않고자 부단히도 애써온 결과 자동차 분야 유튜버로 이름을 올릴 수 있었다. 그 덕에 맨땅에 헤딩하듯 자비 털어가며 꾸려온 지난 1년이라는 기간에 쏟아진 평가가 유달리 후하다. 보편적인 자동차 유튜버와는 구분되는 면모가 확연히 남달랐다. 여성의 시각에서 풀어보는 자동차 채널이기에 남성 위주의 채널과는 사뭇 다른 차별화가 돋보였고, 난해한 자동차 용어를 술술 풀어내는 해박한 지식도 입증했다. 여느 자동차 전문가 뒤지지 않은 내공의 소유자임은 그간의 활동으로 드러났다. 결정적으로 세세하게 풀어내는 리뷰 방식을 고수한다. 보는 이에 따라 호불호가 엇갈릴 요소이긴 하나 유튜버 홍시car는 작은 부분까지 빠짐없이 다룬다. 예컨대 자선변경, 진동, 노면 소음, 엔진 소음 등 어느 하나도 '적당히'를 거부했다. 손이 많이 가고 준비하는 과정이 번거롭다는 이유로 요즘은 꺼리지만, 시작하던 당시부터 여전히 고수하는 방식은 이뤄낸 결과가 우연이 아닌 노력의 산물임을 입증하는 근거다. 이야기하는 내내 ‘될성부른 나무는 떡잎부터 알아본다’라는 속담이 떠오를 정도로 준비된 유튜버의 최근 행보가 더욱 분주한 건 그간의 노력이 시장에 제대로 통했다는 명제 아닐까! 물론 가파른 구독자 수 증가는 아니지만, 업데이트가 이뤄질수록 완만한 상승세를 보이는 전개는 앞으로 꾸준히 성장할 것임을 암시했다. “많은 분이 봐주시고, 저를 알아봐 주고, 구독자가 되어 주시면서 유튜브 활동 전과 후가 달라졌어요. 뭐랄까~ 일상이 좀 액티브해졌다고 해야 할까요. 평범하던 삶이 특별해진 거죠. 덕분에 혼자서 하던 채널이 지금은 여러 구성원의 협업으로 꾸려지고 있죠. 저에게는 이 또한 즐거운 변화랍니다. 그래서 좀 더 즐거운 활동을 구상하고 있어요. 예컨대 온라인으로 구독자와 소통하고 있지만, 무대를 오프라인으로 옮기면 그조차도 재미있을 거라는 구상이요.” 홍시 좋아하던 유튜버 사심 듬뿍 담은 작명 센스 채널 ‘홍시car’로 활동 엄연히 자동차 분야에서 활동하지만, 채널 이름만 접하면 자동차인가? 를 갸우뚱하게 만든 이름부터 사연이 남다르다. 이 또한 유튜버의 센스(?) 아니 독특한 발상의 산물이란다. 단어 자체로만 본다면 홍시 + car 라는 두 가지 단어의 조합으로 완성한 합성어라는 데, 평범하지 않은 작명 센스가 오히려 기억하기 쉽다는 효과로 이어지면서 반사 이익을 봤다고. 지인과 함께 다양한 이름을 두고 고민하던 와중에 유달리 좋아하는 과일 ‘홍시’가 빠질 수 없었고 다룰 예정인 주제가 자동차이니 이 또한 채널을 알리고자 했기에 필요했다는 거다. 그렇다 보니 두 개 모두 포기할 수 없는 사연 담긴 채널명 ‘홍시car’는 그렇게 태동했다. 설명을 듣고 나니 유튜브 채널에 등장한 주황색 로고에서 홍시가 연상되는 효과도 우연이 아닌 전략으로 보였다 아무것도 모르던 여성이 어려운 자동차를 다루는 건 하루아침에 해결될 일은 아니라고 말한다. 그 점에서 다양한 방면의 경험은 지금의 활동을 이끌어 가는 기반이 됐다는 것. 대학에서 전공한 디자인 지식은 자동차 디자인을 풀이하는 데 요긴한 기반이 됐고, 제품 홍보 모델 활동은 대중이 관심 있어 하는 혹은 차량 제조사가 비중 높여 알리고자 했던 홍보 포인트를 추론하는 데 요긴했다. 운전 또한 능숙하다. 모든 차량 시승에 직접 운전하는 모습이 담겼고, 그 나이 또래와 달리 능숙함이 느껴졌던 건 일찍이 구매한 차량을 몰고 다녔기에 가능한 모습이다. 경차부터 대형차까지 도로 위를 달릴 수 있는 차종이라면 가리지 않는 건 자동차를 좋아하고, 좋아하던 차량을 이야기하기 때문이란다. 덕분에 한마디 한마디에서 늘 에너지가 넘쳐난다. 보는 이가 즐겁다는 댓글을 남길 수밖에 없다. “선천적으로 긍정적인 성격을 타고났어요~ 유튜버 활동에서 장점이 되는 부분 같아요. 물론 남들이 뭐 하세요? 라고 물어볼 때 자동차 유튜버 합니다. 라고 말하는 것이 주저할 때도 있어요. 자동차라는 분야가 재력이 되어야 할 수 있는 분야거든요. 전 그런 것이 전혀 없는데, 틀에 갇힌 인식 때문에 저도 특별하게 보는 시선이 드물게 있어요. 풍족한 환경이 아니기에~ 남보다 두 배 세배 더 노력하는 것도 사실이에요.” 촬영 전 꼼꼼한 준비작업 이해하기 쉬운 단어만 선별 3일 이상 도로 주행까지 유튜버 홍시car는 자동차라는 어려운 도구를 쉽게 설명하는 부분에 초점을 맞췄다. 여성이 자동차를 어려워하는 이유 중 한 가지라면 오르는 용어가 어렵다는 점에서 착안했다. 쉬운 용어 위주로 선별해 구독자가 이해하기 쉽도록 설명한다. 물론 그렇게 하기가 쉽지 않다는 것이 유일한 걸림돌이다. 그만의 원칙이라면 최소 1주일 전에 리뷰 예정 차량에 대해 정보를 정리한다. 모델만 들어도 스펙을 나열할 정도로 달달 외울 정도로 노력하는 게 기본이다. 그러고 나서야 어떠한 방식으로 리뷰를 전개할 것인지 방향을 선정한다. 모든 정리가 끝났다가 차량을 실제 운행하는데 이 과정도 족히 3일은 투자한다. 주행 느낌부터 제동, 가속 등 다양한 요소를 면밀히 온몸으로 진단한다. 그러한 결과는 영상에 그대로 담긴다. 심지어 노면을 타는 것까지 표현할 정도인데 애초에 차량 전문가가 아니었기에 실제 운전자가 중요히 여기는 부분 위주로 따지다 보니 설명하게 된 부분이라고 말한다. 즉 차량 전문가의 시선보다 평범한 20대 여성의 시선으로 차량을 다루고 비교하고 설명한다. 맨 처음 차량을 구매하고 운행하며 느꼈던 당시의 두근거림을 매번 새로운 차량을 마주하며 경험하고 현장감을 구독자에게 전달하고자 그만의 고심은 1년 넘게 이어지고 있다. 가장 경계하는 부분이라면 글 서두에서 지적했던 혹여나 나올 수 있는 우려다. 자동차에 관한 공부를 멈추지 않고 지속하는 이유다. 자동차 업계에서나 등장할 법한 전문 용어를 능숙하게 활용하는 것에서 그치지 않고 채널을 구독하는 이에게 쉽게 풀어 설명하는 것이 최종 목표다. 자동차를 향한 관심 못지않게 자동차에 관한 빠삭한 전문성이 뒷받침되어야 인정받을 수 있다고 설명하는 자동차 유튜버 홍시car. 기능 하나하나 디자인 하나하나 자신 있게 설명하기까지 수없이 연습하고 또 연습한 결과물이 유튜브에 업데이트되고 있다. 물론 쉬운 것 하나 없지만 좋아하는 일이기에 지금까지 이어올 수 있었고, 그러하기에 최근 늘어난 요청이 더욱 기쁘다며 미소 지었다. 신제품 발표회에 참여할 수 있었고, 제조사에서 함께 활동할 기회를 제공하는 등 지난 1년간의 노력이 차츰 인정받는 지금이 행복하다고 말한다. “여성이 자동차를? 의아하게 생각하시죠. 보통 뷰티 분야를 많이 권유하고 그래야 한다고 여겨요. 화장품 A 브랜드 B 브랜드 C 브랜드를 비교하고 설명하는 모습이고. 그 점에서 저의 모습을 의아하게 볼 수 있지만, 저는 활동의 연장선이라고 생각합니다. 이렇게 봐주시면 어떨까요? 화장품이 자동차로 바뀌었을 뿐 비교하고 설명하는 건 다르지 않다고. 그 잣대가 될 영상으로 인정받고자 합니다. 마지막으로 홍시car 채널 '좋아요'와 구독~ 부탁합니다.” 홍시카 유튜브 바로가기 = www.youtube.com/@hongsi_car [ 커뮤니티 빌런 18+ 독점 콘텐츠로 무단전재 및 재배포 Ai 학습을 금지합니다 ]
대장
2025.09.02
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대만 타이베이의 5월은 IT업계에 있어 연례적으로 돌아오는 거대한 축제이자 각축장이다. 특히 컴퓨텍스 현장에 들어서자 가장 먼저 눈길을 사로잡은 브랜드는 에이서(Acer)다. 반세기 가까운 역사를 자랑하는 대만의 자존심은 올해도 예외 없이 혁신을 예고하며 관람객의 발길을 멈추게 했다. 그 점에서 바쁜 일정 소화에 바쁜 웨인 니엔(Wayne Nien) 에이서코리아 지사장을 어렵게 만날 수 있었다. 인터뷰 자리에는 에이서코리아 김홍철 마케팅 부장도 동석했다. 컴퓨텍스 이후 어떠한 전략으로 한국 시장에서의 성장세를 그려갈 지 청사진을 엿보고자 마련된 자리다. “올해는 GPU와 CPU 모두 기술적 변화가 상당히 큰 시기입니다. 가파른 변화 속에서 에이서는 완전히 새로운 디자인과 혁신적 휴대성을 갖춘 초슬림 고성능 노트북을 선보이게 되었습니다.” 웨인 지사장의 담백한 어조 속에는 새로운 도전에 대한 강한 자신감이 묻어났다. 에이서의 부스에서는 방문객이 앞다투어 신제품을 체험하며 긍정적인 반응을 나타냈다. 에이서가 한국 시장 진출을 선언한 지 약 3년이 지났다. "많은 관심과 응원 덕분에 성장해왔지만, 아직 우리는 갈 길이 멀다고 느끼고 있습니다." 웨인 지사장은 겸손하면서도 포부를 놓지 않았다. 무엇보다 한국 소비자에게 '국민 브랜드'로 인정받기 위해 품질과 서비스를 끊임없이 업그레이드하고 있다고 강조했다. 아울러 “이제 소비자들은 단순히 저렴한 가격 이상의 가치를 원합니다.”라고 덧붙였다. 그러기 위한 다음 스텝에 돌입했음도 강조했다. 이미 한국의 노트북 시장은 가격 경쟁이 치열해졌고 에이서 또한 지난 1년간 가성비로 좋은 평가를 받았다. 하지만 웨인 지사장은 단순히 가격만으로 소비자를 사로잡는 시대는 지났다고 했다. "제품을 사는 순간이 끝이 아니라, 에이서는 소비자와 지속적으로 소통하며, 단순한 구매를 넘어서 다시 찾고 싶은 브랜드가 되려 합니다" 라며, 서비스 품질 향상과 함께 고객과의 정서적 연결에 무게를 둔 새로운 브랜드 전략을 제시했다. 에이서코리아에서 마케팅을 담당하는 김홍철 부장의 역할론이 중요해진 시점이다. 핵심은 첨단 기술과 소비자 친화적인 접근의 융합이다. 지난해 컴퓨텍스에서부터 강조했던 AI와 3D 기술의 발전은 올해 더욱 진보된 모습으로 등장했다. 특히 AI를 활용한 스마트 기능과 입체적 3D 기술은 방문객에게 미래 기술에 대한 흥미로운 비전을 제시했다. 김홍철 부장은 "아직은 한국 소비자들이 AI나 3D 기술의 필요성을 크게 느끼지 못할 수도 있습니다. 그러나 기술의 발전과 함께 이러한 기술이 일상이 될 날이 멀지 않았다고 봅니다. 그 시점에서 에이서는 준비된 브랜드로서 앞서 나갈 것입니다." 라고 설명했다. 김 부장은 기술 혁신과 가격 경쟁력을 동시에 잡아, 한국 시장에도 최첨단 기술을 부담 없이 전달할 수 있다는 확신을 강하게 드러냈다. 에이서의 전략은 치밀하게 진행형이다. 대표적으로 한성컴퓨터를 필두로 대원CTS, 쿠팡 등 주요 유통망을 빠르게 확대했다. 이를 통해 프레데터 헬리오스, 스위프트, 니트로 시리즈 등이 시장에서 자리 잡았다. "유통망 다변화로 고객 만족도를 크게 높였지만, 앞으로 더 많은 오프라인 행사와 대학 세미나, 게임대회 등 다양한 프로모션을 통해 브랜드 인지도를 더욱 공고히 할 예정입니다." 김홍철 부장의 목소리에서 자신감이 묻어났다. 그렇다면 한국 사용자가 주목하는 제품은 무엇일까? 현재 한국 시장에서 가장 인기 있는 제품은 '프레데터 헬리오스 네오' 시리즈다. "고성능과 합리적 가격이 절묘하게 조화를 이룬 모델입니다." 라며, "고성능과 합리적인 가격을 동시에 잡아 소비자의 호응을 얻고 있다"고 마케팅 효과를 진단했다. 이어 "IT 관련 유튜브와 온라인 커뮤니티에서 소비자의 실제 목소리를 경청하며 시장 트렌드를 반영한다"고 덧붙였다. 이러한 진단의 결과는 마케팅 방식에도 변화를 주었다. "한국 시장은 온라인 쇼핑 비중이 높지만, 실제 마케팅 효과는 오프라인 행사에서 더욱 빛납니다." 오랜기간 관련 업계에서 잔뼈가 굵은 김홍철 부장은 특유의 관찰력을 발휘해 한국 시장 특성을 정확히 짚어냈다. 에이서가 매월 다양한 온라인 프로모션을 진행하면서도 대학과 지역 행사 등 오프라인에서 고객과 직접 소통하는 기회를 늘리고 있는 이유란다. 그렇다면 컴퓨텍스 이후 에이서는 어떻게 달라질까? 다시 웨인 지사장에게 질문을 던졌다. 올해 하반기 한국 시장에는 RTX 50 시리즈 노트북과 AMD 라데온 RX 90 시리즈가 대대적으로 출시된다. "글로벌 출시 일정에 따라 한국에서도 동시 공개될 예정입니다." 라고 설명했다. 목표에 대해서도 궁금했다. "앞으로 2~3년 내 한국에서 외산 브랜드 Top 3에 진입하는 것이 목표"라고 자신감을 드러냈다. 인터뷰를 마치고 다시 한번 부스를 둘러봤다. 혁신과 친근함을 동시에 품고자 하는 에이서의 노력이 부스 곳곳에서 느껴졌다. 글로벌 브랜드의 포부와 한국 소비자에 대한 세심한 이해가 만나, 에이서가 앞으로 써 내려갈 새로운 이야기가 더욱 흥미로워질 전망이다. 웨인 지사장이 지켜본 한국 시장 특성을 십분 고려한 전략이 세워질테니 결과는 안봐도 긍정 시그널이다. [ 에이서 웨인 니엔 지사장, 김홍철 마케팅 부장과의 1문 1답 ] Q. 한국 시장에서 하반기 주요 마케팅 계획은 무엇인가요? A. 올해 하반기에는 RTX 50 시리즈와 AMD 라데온 RX 90 시리즈 노트북의 본격 출시와 함께 대학 세미나, 게임대회 후원, 그리고 OTT 콘텐츠 협찬 등 다양한 프로모션과 오프라인 행사를 적극적으로 펼칠 예정입니다. 이를 통해 브랜드 인지도를 높이고, 소비자들과 더욱 가까워질 수 있는 기회를 만들어가고자 합니다. Q. 유통 채널 다변화 전략의 성과는 구체적으로 어떤 것이었나요? A. 한성을 중심으로 시작해 대원CTS와 쿠팡으로 유통망을 확대하면서 고객 접근성이 크게 개선되었습니다. 특히 쿠팡과의 협력으로 빠른 배송과 합리적인 가격 제공이 가능해져 고객 만족도가 높아졌습니다. 앞으로도 온라인뿐 아니라 오프라인 채널 확대를 통해 더 많은 고객과 직접 만나 소통할 수 있는 기회를 늘릴 계획입니다. Q. 시장 반응을 파악할 때 특히 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요? A. 에이서는 시장의 트렌드와 소비자의 실제 목소리를 매우 중요하게 생각합니다. IT 관련 유튜브와 온라인 커뮤니티를 정기적으로 모니터링하며 소비자들의 요구와 피드백을 빠르게 제품 개발과 마케팅 전략에 반영하고 있습니다. 이를 통해 시장의 변화에 민감하게 대응하고 소비자 만족을 극대화할 수 있었습니다.
대장
2025.05.22
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1년 만에 다시 만난 팀그룹. 컴퓨텍스 2025를 딱 한 달 앞둔 시점에 진 매니저와 샌디 매니저가 한국을 다시 방문했다. 지난해에도 한국 시장의 중요성을 여러 차례 강조했던 이들이었기에, 이번 방문의 무게가 더욱 궁금하던 찰라 두 매니저는 컴퓨텍스 2025 관한 정보에 대해서는 노코멘트를 언급했다. 왠지 가자마다 팀그룹 부스부터 가야 할 것 만 같은 궁금증이 발동한다. 이어 방문은 단순한 현장 점검을 넘어, 한국 소비자와 유통 파트너인 서린씨앤아이와의 깊이 있는 소통을 위한 자리임을 덧붙였다. 진 매니저는 "팀그룹에게 한국 시장은 글로벌 시장 진출의 전략적 거점이자 핵심 중의 핵심"이라며, 한국 시장은 많은 부분에서 팀그룹의 전략적 성장에 영향을 주고 있음을 시사했다. 1. DDR5 메모리 시장 대세론 최근 DDR5 메모리 시장은 이미 대중화를 넘어 기술 경쟁의 심화 단계로 진입했다. 팀그룹 역시 DDR5 시장의 흐름을 정확히 파악하고, 특화된 제품 라인업을 선보이며 시장을 선도하고 있다. 특히 진 매니저는 "DDR5 메모리는 단순한 기술 업그레이드가 아니라 시장 판도를 바꿀 결정적인 요인"이라고 말했다. 실제로 한국에서 팀그룹의 DDR5 메모리는 상위권 점유율을 유지하며 존재감을 확실히 굳혔다. 해외 시장에서도 흐름은 다르지 않다. 특히 미국에서의 5% 점유율은 게이밍 브랜드로서 팀그룹이 지닌 글로벌 위상을 단적으로 보여주는 사례다. 어떻게 시장을 상대로 호감을 이끈 것일까? 성과의 중심에는 팀그룹만의 철학이 녹아 있다. 샌디 매니저는 사용자의 '목적'을 철저히 고려한 맞춤형 전략을 펼친다. "모든 시장을 무조건 리드할 필요는 없다고 생각합니다. 사용자가 원하는 제품, 시장의 니즈를 철저히 분석해 이를 정확히 반영한 맞춤형 제품을 제공하는 것이 더 중요합니다"라고 밝혔다. 이 같은 접근법으로 완성한 크리에이티브 라인업은 영상 제작자, 디자이너, 음악 프로듀서 등 특화된 사용자층을 정확히 겨냥하고 있다. 또한, 친환경 소재인 재활용 알루미늄을 활용한 에코 라인업은 환경을 중시하는 소비자의 마음을 사로잡았다. 2. 서린씨앤아이의 역할 돋보여 한국 시장과의 소통에는 유통 파트너인 서린씨앤아이의 역할도 빼놓을 수 없다. 진 매니저는 "서린씨앤아이는 한국 사용자의 요구와 시장 특성을 정확히 전달하는 중요한 가교 역할을 하고 있다"며, "앞으로도 긴밀한 파트너십을 통해 한국 시장에서 더큰 성장세를 달성하겠다"고 밝혔다. 팀그룹과 서린씨앤아이의 긴밀한 협력이 한국 시장 내 브랜드 신뢰도와 인지도를 높이고 있다는 설명이다. 이와 관한 에피소드도 있다. 바로 '스노우 화이트' 컬러 색상이다. 출발은 '후지산 스노우'라는 이름으로 기획되었지만, 공식 유통사 서린씨앤아이가 "국민 정서에 맞지 않는다"는 의견을 정식으로 건의했고, 팀그룹은 이를 신속히 받아들여 디자인 전략을 수정하기에 이른다. 당시 이슈는 팀그룹이 한국 시장을 얼마나 중요하게 생각하는지 보여주는 단적인 사례이자, 한국 시장에서 ‘데스크테리어’라는 새로운 트렌드까지 만들어낼 만큼 큰 성공을 거뒀다. 샌디 매니저는 으레 있는 사례가 아닌 팀그룹이 얼마나 한국 시장과 소통하기 위해 노력하고, 대응하는지에 대해 알수 있는 부분임을 강조했다. 3. 메모리 다음 스텝은 SSD 팀그룹의 도전은 메모리 제품에만 그치지 않는다. 다음 스텝으로 SSD에도 관심도 보였다. 하지만 쉽게 타진하지 못하는 사정도 내비쳤다. 진 매니저는 "SSD는 디램 IC 낸드 플래시, SSD 컨트롤러 공급 우위 등 다양한 변수가 존재한다. 특히 컨트롤러 이슈로 인해 성능이 보장된 제품이라 하더라도 한국에서는 별도의 KC 인증 등 제도적 문제로 인해 같은 제품으로 인정받기 어려운 점이 있다"고 지적했다. 이러한 요인으로 비롯된 채산성 및 시장 정서의 차이로 인해 SSD 제품군은 아직까지 한국 시장에서 고전하고 있지만, 특히 소재 공급처와의 긴밀한 협력을 통해 고품질의 제품을 안정적으로 제공할 수 있는 체계를 갖춘 만큼 순차적으로 점유율을 높여나갈 수 있음에 자신감을 드러냈다. 물론 이에 어울리는 다양한 메모리와 스토리지 제품군이 한 달 뒤에 대만에서 열리는 컴퓨텍스 2025에서 공개될 예정이란다. 팀그룹의 중장기적 목표 역시 명확하다. 한국에서 e스포츠 시장의 점유율을 확대하고, 향후 서버 시장에도 진출할 계획을 가지고 있다. 이를 위해 진 매니저는 "서린씨앤아이와의 협력 강화는 물론, 한국 시장을 지속적으로 방문해 소비자와 직접 소통하며 그들의 요구를 적극적으로 반영할 예정"이라고 덧붙였다. 마지막으로, 팀그룹은 올해를 '3배 성장의 원년'으로 선언하며 한국 시장에서의 적극적인 행보를 예고했다. AI 산업과 GPU 중심의 시장 변화에 발 빠르게 대응하고, 한국 소비자의 높은 요구 수준에 맞춘 제품과 서비스를 지속적으로 선보일 계획이다. 물론 서린씨앤아이와 함께. 샌디 매니저는 "소비자 신뢰를 바탕으로 한국 시장에서 지속 가능한 성장을 이루겠다"며 앞으로의 포부를 밝혔다. [Q&A] 팀그룹 담당자와 1문 1답 Q1. DDR5 메모리 시장이 기술 중심의 경쟁으로 전환되고 있습니다. 이에 대한 팀그룹의 전략은 무엇인가요? A1: DDR5 메모리 시장의 흐름을 정확히 파악하고, 특화된 라인업으로 시장을 선도할 계획입니다. 특히 사용자의 니즈를 철저히 반영한 제품 개발을 통해 경쟁력을 높이고 있습니다. Q2. 팀그룹이 한국 시장에 특별히 신경 쓰는 이유는 무엇인가요? A2: 한국은 팀그룹이 글로벌 전략에서 핵심으로 여기는 시장입니다. 한국 소비자의 높은 기준과 독특한 취향을 충족시키기 위해 적극적으로 피드백을 반영하고 있습니다. Q3. 한국 시장은 게이밍과 하이엔드 PC 시장이 활성화되어 있습니다. 글로벌 시장과 비교해 한국 시장의 특징을 어떻게 평가하고 있으며, 어떻게 반영하고 있나요? A: 팀그룹은 한국에서 오랜 기간 활동하며 시장의 독특한 특성을 파악했습니다. 특히 한국은 AMD 시스템 사용자의 비율이 높고, 흰색 제품의 선호도가 강합니다. 이러한 특징을 반영하여 인터넷 사용자 리뷰와 서린씨앤아이의 피드백을 적극 활용해 시장의 요구에 부합하는 전략을 펼치고 있습니다. Q4. 스노우 화이트 컬러 제품에 에피소드가 있다고 들었습니다. 후지산 스노우에서 변경 되었다고 하는데, 이유가 무엇인가요? A4: 공식 유통사인 서린씨앤아이의 건의를 받아들여, 국민 정서에 맞는 '스노우 화이트'로 제품명을 변경했습니다. 한국 소비자의 의견을 존중하고 신속히 반영하는 사례입니다. Q5. SSD 라인업은 한국 시장에서 다소 어려움을 겪고 있다고 들었습니다. 그 이유는 무엇인가요? A5: SSD 제품은 컨트롤러 이슈와 KC 인증 같은 제도적 문제로 인해 한국 시장에서 어려움이 있습니다. 팀그룹은 지속적인 개선과 전략적 대응으로 시장 점유율을 점진적으로 높일 계획입니다. Q6. 서린씨앤아이와의 협력이 팀그룹에 어떤 영향을 주고 있나요? A6: 서린씨앤아이는 한국 시장의 소비자 니즈와 시장 특성을 정확히 전달하는 중요한 역할을 하고 있습니다. 양사의 긴밀한 협력을 통해 브랜드 신뢰도와 인지도를 높이고 있습니다. Q7. 서린씨앤아이와의 협력을 통해 한국 시장에서 목표하는 성과는 무엇인가요? A7: 팀그룹의 목표는 한국 메모리 시장에서 외국 브랜드 중 1위가 되는 것입니다. 더 많은 소비자에게 알려지고 신뢰받는 브랜드로 자리 잡기 위해 서린씨앤아이와 지속적으로 협력할 것입니다.
대장
2025.04.24
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하이트(HYTE), 익숙하지 않은 이름이지만 알고나면 무심코 지나가기 어려운 존재감을 과시한다. 누군가는 처음 마주했을 때 시선을 빼앗겼다고 말한다. 투명한 유리창 너머로 퍼지는 은은한 조명, 곡선을 따라 흐르는 부드러운 라인, 그리고 마치 살아 있는 생명체처럼 디지털 감성을 품은 파격적인 디자인이지만 어느사이 마니아층을 넘어 일반 소비자의 감정까지 흔들어 놨다. 애초에 단순한 PC 하드웨어 브랜드라는 편견은 어울리지 않았다. 출발은 미국이지만, 정체성은 단순히 기술력으로 설명하긴 힘든 브랜드다. 오히려 라이프스타일과 문화, 감성을 다룰 정도로 영향력이 방대하다. 이러한 현상에 대해 하이트 본사 Regina Zhao APAC Business Development Manager 와 Felix Chou APAC Marketing & Community Manager는 "우리는 팝 브랜드입니다. 다른 브랜드가 감히 하지 않는 일을 합니다"라고 말했다. 인터뷰에 응한 두 매니저의 당돌한 선언은 허언이 아니다. 세계 최초의 터치스크린 케이스부터, 5인치 편집 가능한 LCD를 탑재한 수랭 시스템까지, 매번 시장의 상식을 벗어났다. ▲ (사진 좌측부터) Regina Zhao APAC Business Development Manager, Felix Chou APAC Marketing & Community Manager 하지만 진짜 경쟁력은 '대담함'이다. 제품 하나를 만들기 위해 수개월에서 2년 이상을 투자하며, 디자인과 기능 사이에서 타협하지 않는다. 필요한 경우 원가도 무시한다. 예컨대 Y60 케이스의 상단 커버는 색감의 완벽한 일치를 위해 이중 구조로 설계되었고, Riser Cable 하나에도 보호 가이드와 마감 디자인이 정교하게 더해졌다. HYTE의 팬 제품인 FP12는 비선형 연결 방식과 고가의 LCP 팬 블레이드를 택하며, 사용성과 디자인 두 가지 모두를 놓치지 않는다. 이들의 신념은 단호하다. "우리는 보기 좋지 않거나 쓰기 불편한 제품은 만들지 않습니다." 덕분에 하이트의 제품은 단순한 조립 부품이 아닌, 하나의 '작품'에 가깝다는 평을 받는다. 하이트의 정체성은 디자인과 성능이라는 두 축 위에서 균형을 이루되, 그 너머에 있는 감성적 연결까지 아우른다. HYTE는 이를 'Connected Experience'라 설명했다. 하드웨어와 소프트웨어가 조화를 이루며, 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것. 그것이 HYTE가 추구하는 철학이란다. 심지어 R&D 팀은 "우리의 디자인은 건축, 가구, 사용자 피드백, 때로는 전혀 관계없는 문제를 해결하려는 과정에서 번뜩이는 아이디어까지, 모든 것에서 영감을 받습니다." 라고 말할 정도로 편견 없이 세상을 본다. 그래서일가? 그간 선보여온 제품은 단순한 조립 부품이 아니라, 일상의 한 장면을 재구성하는 하나의 '오브제'처럼 존재한다. 과감한 시도는 놀라운 결과를 만들어냈다. 지난 2021년 창립 이후 매년 100% 성장을 이어온 HYTE는 미국은 물론, 전 세계 곳곳에서 뜨거운 반응을 끌어냈고, 아시아 시장에서는 한국이 가장 빠르게 반응한 국가로 손꼽힌다. 실제로 한국 시장에서 HYTE는 미국에 이어 두 번째로 높은 매출을 기록하고 있으며, 브랜드에 대한 충성도는 글로벌에서도 손에 꼽힌다. 아직도 왜 '서브컬쳐의 본진인 일본' 이 아닌 한국인가? 라는 의구심에 답이 나오지 않았다. 아마도 영원히 답을 못 찾을 지도 모른다. 특히 Y60은 한국 출시와 동시에 폭발적인 반응을 얻었고, '유튜버 케이스'라는 별명까지 붙으며 콘텐츠 제작자의 사랑을 받았다. 이후 등장한 Y70 Touch는 여전히 독보적인 인기 모델로 자리매김했다. 사실상 경쟁 제품이 없는 상태에서 HYTE는 컬러 라인업을 확장하며 소비자의 감성과 취향을 정조준했다. 특히 하이트 특유의 투명한 패널과 내외부를 감싸는 조명의 연출은 '작동하는 순간부터 인테리어가 완성된다'는 평가를 받고있다. 하지만 열거한 인기를 단순히 판매량으로 설명할 수는 없다. 두터운 팬덤 사이에서 HYTE는 하나의 '수집 대상'이자 '문화'다. 외국에서는 한정판 케이스에 포함된 캐릭터 족자를 받기 위해 두 개의 케이스를 구매하는가 하면, 포장을 뜯지도 않고 전시용으로 보관하는 이들도 있다. 누군가는 족자를 걸어두고, 다른 하나는 포장도 뜯지 않은 채 책장 속에 간직한다. "진짜 팬은 두 개를 삽니다. 하나는 걸어두고, 하나는 보관용이죠." 이처럼 HYTE는 단순히 제품이 아닌, 브랜드와의 감정적 유대를 만들어내고 있다. 그것은 하나의 세계관이며, HYTE가 단순히 케이스만 파는 회사가 아님을 증명하는 방증이다. ▲ 평범한 AMD AM5 소켓가이드를 만들어도 하이트가 만들면 왠지 사고 싶어진다. 사실 모든 현상이 전략적으로 의도됐다고 해도 이상하지 않다. 일찌기 게임, 애니메이션, Vtuber, 스트리머 등과의 협업을 통해 하이트는 젊은 세대와 강한 감정적 접점을 만들어왔다. 심지어 본사 마케팅팀에는 게임 산업 출신이 포진해 있으며, 이들은 각국의 문화적 감수성을 세밀하게 파악한 뒤 제품에 녹여낸다. "일본 애니메이션과의 협업 제품이 미국에서 두 배 이상 더 팔렸습니다." 라는 이야기를 통해, 이들의 크로스컬처 전략이 얼마나 정교한지 알 수 있다. 한국에서는 서린씨앤아이와 손잡고 현지화를 강화하고 있다. HYTE는 단기적으로 한국 맞춤형 SKU 제작, KOL과의 협업, 프리인스톨 팬 모델 등의 로컬 피드백을 반영한 제품군을 선보일 계획이다. 또한, 서린의 SI 사업과 연계하여 더욱 다양한 제품 선택지를 제공하고, HYTE 브랜드의 경험을 더욱 풍부하게 만들겠다는 포부도 전했다. 하이트 브랜드 총괄은 말했다. "한국 시장은 단순한 소비 시장이 아니라, 브랜드의 성장을 함께 그려가는 파트너입니다." 이야기를 나누는 내내 가장 흥미로운 부분이라면, HYTE가 단지 '팔리는 제품'을 만들어서가 아니라, '사고 싶게 만드는 이야기'를 설계한다는 점이다. 디자인에서 기능으로, 기능에서 감성으로 이어지는 흐름 속에서 HYTE는 '차별화'라는 단어를 그들 브랜드의 언어로 만들었다. 그리고 조만간에 더욱 섬세한 감성을 담은 새로운 시리즈의 케이스도 공개를 예고했다. 그 시기는 오는 5월 열리는 컴퓨텍스 2025 현장이다. 기존 제품보다 더 부드럽고 중성적인 매력을 담아낼 것이란다. 어떻게 설명을 해도 하이트를 명쾌하게 정의할 순 없다. 하지만 HYTE의 경쟁력은 결국 다음 질문 하나로 귀결된다. "우리는 이 시장에서 어떤 경험을 만들 것인가?" 그것은 고가의 소재나 대담한 외형을 의미하는 것이 아니라, 남들이 하지 않는 방식으로 제품을 생각하고 구현하는 고집이다. 덕분에 브랜드 방향성이 명확하고, 철학이 흔들리지 않으며, 무엇보다 '하고 싶은 것'을 할 수 있게 자율을 부여하는 회사로 성장할 수 있었다. 한 가지는 분명하다. HYTE는 지금, 그리고 앞으로도 "감히 시도하지 않았던 것들"을 실현해 그들의 경계를 넓혀갈 것이다. By 김현동 에디터 Hyundong.kim@weeklypost.kr 〈저작권자ⓒ 위클리포스트, 무단전재 및 재배포 Ai 학습 포함 금지〉
대장
2025.04.05
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