빌런 TOP 20
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[컴퓨터] 엔비디아, 전 세계 AI 에이전트 구동 위한 ‘베라 CPU’ 출시
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] 시소닉, AI시대를 가동하는 심장을 만든다
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] Leadtek, 쿼드로의 기억을 AI 인프라로 확장하다
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] KLEVV, SK hynix 기반 위에 브랜드 감각을 입히다
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[이슈/논란] MissAV, 저작권 침해 소송에 직면: 사건 경위 및 성인 스트리밍 업계에 미치는 영향
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[일상/생활] 여사친을 여자로 인식하지 못하는 뇌 속 남성
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[전자부품] 5월 25일 부처님오신날 대체공휴일 안내
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] Thermal Grizzly Roman 'der8auer' Hartung CEO 인터뷰
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] G.SKILL, 오버클럭 문화 위에서 고성능 메모리의 다음 영역을 보다
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[컴퓨터] 마이크로닉스, ‘2026 KEL 슈퍼위크 경기, 플레이엑스포 스폰서 참여
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[컴퓨터] MSI, 일상부터 게이밍까지 올라운더 데스크탑 '코덱스' 출시
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[컴퓨터] 서린씨앤아이, 가스 스프링 방식의 고성능 모니터 암 아틱 X1-3D 출시
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[컴퓨터] 맥스엘리트, 독보적 스펙과 합리적 가치 ‘STARS ARIES’ 3종 출시
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[컴퓨터] ‘글로벌 전략 제품 공개’ 마이크로닉스, 컴퓨텍스 2026 참가
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] 쿨러 명가의 자존심, 이제 ‘K-잘만’으로 쓴다
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[컴퓨터] 엔비디아, 아이작 GR00T 휴머노이드 로봇 레퍼런스 디자인 공개
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[일상/생활] 24살 아빠에게 중고차 2500원에 선물한 충주맨
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[이슈/논란] 페이커 조모 살해 협박범이 있네요
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] AGI, 세분화된 라인업으로 한국 메모리·스토리지 시장 공략
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[컴퓨터] 엔비디아, 전 세계 AI 에이전트 구동 위한 ‘베라 CPU’ 출시
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] 잘만테크, 기본기에 더해 체감할 수 있는 혁신을 추구한다
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[이슈/논란] MissAV, 저작권 침해 소송에 직면: 사건 경위 및 성인 스트리밍 업계에 미치는 영향
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[이슈/논란] 윈도우 11업데이트 조심하세요. (KB5089549) (26200.8457)
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[일상/생활] 일본인들, 한국의 조선총독부 철거 이유 눈치 채다
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[가전] 밀레코리아, 상판 전체 활용 ‘풀서피스(Full-surface) 인덕션’ 출시
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] 시소닉, AI시대를 가동하는 심장을 만든다
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] Altos, Acer의 AI 서버 전략을 한국 시장으로 가져오다
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] KLEVV, SK hynix 기반 위에 브랜드 감각을 입히다
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[일상/생활] 본격적인 여름의 시작이네요
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[일상/생활] 철권 텍킹 달성 후기: 상위 스테이지 진입 완전 무력함
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[일상/생활] 예비군 불참 잡는 경찰의 현장
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[일상/생활] 여사친을 여자로 인식하지 못하는 뇌 속 남성
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] 믿고 선택할 수 있는 브랜드 인식 만들겠다, 김상엽 과장 인터뷰
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] Leadtek, 쿼드로의 기억을 AI 인프라로 확장하다
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[컴퓨텍스] [컴퓨텍스 2026] G.SKILL, 오버클럭 문화 위에서 고성능 메모리의 다음 영역을 보다
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[일상/생활] 국내 자생종인데 왜 눈에 안 띄는가
인텔 코어 울트라7
기가바이트(GIGABYTE)가 올해로 창립 40주년을 맞았다. ‘엔터 인피니티(ENTER INFINITY)’를 테마로 한 컴퓨텍스 2026에서 기가바이트는 메인보드, 그래픽 카드, PC 부품, 노트북, 모니터, 주변기기 전반을 아우르는 제품 라인업을 선보였다. 이번에는 AI, 게이밍, 크리에이티브 작업, 업무 생산성, 일상 사용 전반에서 더욱 사용자 친화적인 접근을 보여주는 점이 돋보였다. 기가바이트 김상엽 과장과 현장에서 인터뷰를 진행해 보았다. Q. 기가바이트가 창립 40주년을 맞은 것을 축하합니다. 40주년은 기가바이트에서 어떤 의미로 다가옵니까? A. 감사합니다. 40년이라는 시간은 메인보드 한 장으로 시작해 그래픽카드, 노트북, 모니터, AI 시스템까지 영역을 넓혀온 여정이었습니다. 이 40년 이라는 시간은 GIGABYTE 가 성장하는 과정에서 함께해주신 전 세계 사용자분들과 함께 쌓아온 신뢰의 무게라고 표현하고 싶습니다. 이번 컴퓨텍스의 테마, 'ENTER INFINITY‘ 또한 이런 인식의 연장이라 할수 있습니다. 'ENTER INFINITY‘ 는 40주년을 마침표가 아닌 새로운 출발점으로 삼겠다는 의지입니다. 이번에 선보인 AORUS RTX 50 INFINITY 시리즈와 X870E AORUS INFINITY NEXT가 그 선언을 가장 잘 담고 있는 제품들이라고 생각합니다. 40년이 쌓아온 엔지니어링 노하우를 바탕으로, 앞으로의 40년을 향해 다시 달려가겠다는 각오입니다. Q. 올해는 특히 인공지능 붐이 절정을 맞은 것 같습니다. AI TOP ATOM 제품도 흥미로운데요. 다가오는 인공지능 시대를 맞은 기가바이트의 대응전략은 무엇인가요? A. 저희의 전략은 한 문장으로 정리할 수 있습니다. "AI를 누구나 자신의 책상 위에서" 입니다. 지금까지 AI는 클라우드 서버나 초고가 워크스테이션 안에 갇혀 있었습니다. 기가바이트는 AI TOP 생태계를 통해 그 장벽을 낮추고자 합니다. 개인 개발자를 위한 AI TOP 100, 대규모 연산이 필요한 팀을 위한 AI TOP 500, 그리고 이번에 새롭게 선보인 AI TOP ATOM까지, 사용자의 규모와 목적에 맞게 선택하고 확장할 수 있는 계층형 구조입니다. 특히 AI TOP ATOM은 손바닥 크기의 초소형 플랫폼이지만 NVIDIA GB10 Superchip을 탑재해 1 Petaflop FP4 성능과 128GB 통합 메모리를 갖추고 있습니다. 4대를 연결하면 200B 이상의 파라미터 모델도 로컬에서 실행할 수 있습니다. 하드웨어뿐 아니라 GiMATE AI 어시스턴트, AI TOP Utility 같은 소프트웨어 생태계도 함께 발전시켜, 제품을 구매한 순간부터 AI 워크플로를 즉시 시작할 수 있는 환경을 만드는 것이 저희의 핵심 방향입니다. Q. 스텔스 커넥터 제품군을 강조하고 우드를 적용한 제품처럼 다양한 사용자 취향에도 적극적으로 나서는 모습이 보기 좋습니다. 앞으로 보다 사용자 친화적으로 나가겠다는 의지라고 봐도 좋은가요? A. 네, 정확하게 보셨습니다. 저희가 스스로 가장 많이 하는 질문이 "사용자가 실제로 불편한 게 뭔가?"입니다. STEALTH의 후면 커넥터 설계는 "케이블 정리가 너무 복잡하다"는 오랜 불만에서 출발했고, EZ-Latch는 "드라이버 없이 조립하고 싶다"는 요구에 답한 것입니다. AERO WOOD 시리즈는 조금 다른 결의 질문에서 나왔습니다. "왜 PC 부품은 항상 검거나 게이밍 감성이어야 하는가." 호두나무 결의 DARK WOOD와 오크 느낌의 WOOD 두 버전을 함께 선보인 것도, 취향은 하나가 아니라는 인식 때문입니다. 앞으로도 이 방향은 계속됩니다. 성능의 한계를 넓히는 것과 사용자 경험을 세밀하게 다듬는 것, 이 두 가지를 동시에 해나가는 것이 기가바이트가 지향하는 모습입니다. Q. INFINITY 라인업에서 만든 게이밍 기어도 흥미롭네요. 이스포츠 구단이나 선수와의 콜라보나 협력 사례가 있나요? A. AORUS K10 INFINITY 키보드와 M10 INFINITY 마우스는 처음부터 경쟁 게이밍 환경을 염두에 두고 설계한 제품입니다. K10의 0.1mm 정밀도 자기 축 스위치와 8000Hz 폴링 레이트, M10의 유무선 듀얼 8K 폴링 레이트는 프로 선수 수준의 반응 속도를 요구하는 환경을 기준으로 개발했습니다. 이스포츠 협력에 대해서는, AORUS는 글로벌 게이밍 커뮤니티와 꾸준히 접점을 넓혀온 브랜드입니다. 구체적인 협력 사례와 향후 계획에 대해서는 아직 발표하기 어려운 점 있습니다만, 한국 이스포츠 씬에 대해서도 꾸준히 관심을 갖고 기회를 보고 있다 말씀 드리고 싶습니다. Q. 올해 한국 시장에서 기가바이트의 목표와 한국 고객들에게 전하고 싶은 말이 있나요? 한국 시장은 저희에게 특별합니다. 스펙 하나하나를 꼼꼼히 검증하고 솔직한 피드백을 아끼지 않는 한국 사용자분들 덕분에, 저희 제품이 더 단단해진 것도 사실이거든요. 올해 목표는 명확합니다. 메인보드와 그래픽카드 브랜드로 알려진 기가바이트가, AI 시스템과 노트북, 주변기기까지 믿고 선택할 수 있는 브랜드라는 인식을 한국 시장에서 본격적으로 만들어가는 것입니다. 한국 고객분들께 전하고 싶은 말은 간단합니다. 이번 컴퓨텍스에서 보여드린 것들, INFINITY NEXT의 3D 금속 프린팅부터 AI TOP ATOM, AERO WOOD 시리즈까지, 모두 스펙표 너머에 한국 시장을 향해 담긴 애정과 고민이 있습니다. 그 이야기를 함께 발견해주시길 바라고, 앞으로도 한국 사용자분들의 목소리를 가장 가까이에서 듣도록 노력하겠습니다. 감사합니다. @gigabyte
2026.06.03
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“NES 40주년, 게임을 구하고 지배한 콘솔” 비디오게임 역사재단(VGHF) 설립자 프랭크 시팔디 인터뷰 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 즉 NES가 40주년을 맞았다. 1983년 ‘비디오게임 대붕괴’의 여파가 여전히 남아 있던 시기에 미국 시장에 진입한 콘솔은, 게임 산업 자체를 다시 세운 상징이 되었다. 우리는 NES의 40주년을 기념해 비디오게임 역사재단(Video Game History Foundation) 설립자 프랭크 시팔디(Frank Cifaldi)와 서면 인터뷰를 진행했다. 그 결과 오랜 연구를 바탕으로 NES의 성공 요인, 그 시대의 열광, 그리고 여전히 남아 있는 유산에 대해 깊이 있는 통찰이 담긴 답변을 받을 수 있었다. “닌텐도는 훌륭한 제품을 만들었고, 타이밍이 완벽했다.” 시팔디는 NES의 성공을 이렇게 요약했다. 그는 “1980년대 초반 콘솔 산업 붕괴 이후, 1~2년 동안은 새로운 제품이 거의 없었다. 그 공백 속에서 닌텐도가 ‘슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros)’를 비롯한 고품질 게임들을 내놓으며 시장을 완전히 되살렸다”고 말했다. 미국 시장을 휩쓴 ‘닌텐도 매니아’ 열풍은 자연스러운 결과였다. 마리오의 폭발적인 인기는 세가와 아타리를 단숨에 뒤로 밀어냈다. “그 시절, ‘비디오게임’이라는 단어는 곧 ‘닌텐도’를 의미했다.” NES의 등장과 함께 슈퍼 마리오, 메트로이드, 젤다의 전설 같은 대표작이 1~2년 사이에 연달아 등장했고, 캐릭터 상품과 TV 프로그램까지 이어지며 어린이와 청소년 세대를 완전히 사로잡았다. 시팔디는 “당시 닌텐도는 상상력의 중심이었다”고 회상했다. 특히 1985년 CES에서 공개된 NES의 역사적 순간을 강조했다. “CES에서 공개된 NES의 시제품 ‘AVS’는 닌텐도가 어떤 전략으로 미국 시장에 접근했는지를 보여주는 상징적인 유물이다. 당시 미국 소매상들은 게임 산업을 불신하고 있었지만, 닌텐도는 ‘품질 관리’와 ‘신뢰 회복’을 전면에 내세웠다.” 그는 AVS가 “만약 교육용 기기 중심의 전략으로 갔다면, 오늘날의 게임 산업은 완전히 달라졌을 수도 있다”고 말했다. “NES의 성공은 ‘품질’에 대한 집착에서 비롯됐다.” 닌텐도는 아타리의 실패를 두 가지로 분석했다. 첫째, 품질이 낮은 서드파티 게임을 통제하지 못했고, 둘째, 자사 게임조차 완성도가 낮았다. NES는 이 점을 철저히 반면교사로 삼았다. 시팔디는 “닌텐도는 철저한 검수와 라이선스 정책으로 시장을 통제했다. 그 덕분에 소비자 신뢰를 회복했고, 그게 바로 성공의 핵심이었다”고 설명했다. 또 하나 중요한 유산은 바로 ‘락아웃 칩(lock-out chip)’이다. NES 내부에 탑재된 인증 시스템으로, 비공식 게임의 발매를 원천 차단했다. 시팔디는 “NES는 게임 산업에서 처음으로 기술적·법적 장치를 통해 유통 구조를 통제한 콘솔이었다. 물론 창작의 자유를 제한했지만, 동시에 산업의 기반을 지켜냈다”고 말했다. 그는 “오늘날 누구나 인디 게임을 제작하고 배포할 수 있는 시대가 되었지만, 당시에는 이런 제약이 산업의 생존 조건이었다”고 덧붙였다. 게임 보존에 대해 현실적인 문제도 지적했다. “우리가 직면한 가장 큰 도전은 인간의 유한성과 보관 공간이다. ‘작년에만 연락했어도 버리기 전에 구했을 텐데’라는 말을 자주 듣는다. 사람들이 자료의 가치를 알기 전에 그것들이 사라지고 있다.” 비디오게임 역사재단은 게임 원본, 광고, 개발 문서 등 디지털 이전 시대의 기록을 보존하기 위해 활동하고 있다. “보존과 상업은 다르다.” 시팔디는 상업적 복각 콘솔이나 리마스터가 진정한 보존은 아니라고 말했다. “기업은 수익이 나지 않는 자료를 공개하지 않는다. 우리가 하는 일은 도서관과 기록보관소가 자료에 접근할 수 있도록 하는 것이다. 산업 논리와 상관없이, 역사로서의 게임을 지키는 게 우리의 역할이다.” 가장 상징적인 NES 타이틀을 묻는 질문에 그는 주저 없이 답했다. “세 개의 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈가 가장 많은 판매량을 기록했다. 지금도 여전히 판매되고 있으며, ‘슈퍼 마리오 메이커’ 같은 신작에서도 재해석되고 있다. 세 작품이 NES의 정체성을 완성했다.” 마지막으로, NES가 개인적으로 어떤 의미인지 묻자 시팔디는 짧지만 단호했다. “NES는 1985년에 등장해 가정용 비디오게임의 개념을 정의했다. 그 전까지 게임은 유행이었지만, NES 이후 게임은 산업이 되었다.” 출처: WCCFtech / Francesco De Meo ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.19
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