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조텍 프래그마타 게임 번들
야쿠자 제작자 나고시 토시히로, 신작 ‘Gang of Dragon’ 공개 신생 나고시 스튜디오의 첫 프로젝트 야쿠자 시리즈로 잘 알려진 나고시 토시히로가 설립한 나고시 스튜디오(Nagoshi Studio)가 첫 번째 프로젝트 ‘Gang of Dragon’을 공개했다. 신작은 더 게임 어워드 2025 무대에서 처음 모습을 드러냈다. 나고시는 2021년, 32년간 몸담았던 세가(SEGA)를 떠났고, 2022년 중국 퍼블리셔 넷이즈(NetEase)와 손잡고 나고시 스튜디오를 설립했다. 당시 그는 새 스튜디오를 차렸다고 해서 모바일 게임만 만들지는 않겠다고 밝힌 바 있다. 이번 발표는 그 약속을 지켰다는 점을 분명히 보여준다. ‘Gang of Dragon’은 액션 어드벤처 장르로, 공개된 시네마틱 트레일러에서는 야쿠자 시리즈와 유사한 톤과 분위기가 느껴진다. 다만 기존 야쿠자의 틀에 얽매이기보다는, 나고시 특유의 감성을 바탕으로 새로운 방향을 시도하는 모습이다. 배경은 도쿄 신주쿠 가부키초 유흥가다. 주인공은 한국 배우 마동석(돈 리)이 연기하는 인물로, 한국 범죄 조직의 고위 간부 신지성 역할을 맡았다. 마동석은 영화 부산행, 범죄도시, 마블의 이터널스, 그리고 최근에는 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치에서 샘슨 훅 역으로 출연해 게임 팬들에게도 익숙한 얼굴이다. 나고시는 공식 성명을 통해 “마침내 ‘Gang of Dragon’을 공개하는 날에 도달해 안도감과 집중이 동시에 느껴진다”며 “가부키초라는 실제 거리에서 살아가는 아웃로들의 삶을 흔들림 없이 그려냈다”고 밝혔다. 이어 “이번 티저는 이 세계가 품고 있는 극히 일부에 불과하며, 앞으로 더 많은 것을 보여줄 수 있기를 기대한다”고 말했다. 현재 ‘Gang of Dragon’의 출시 시점과 플랫폼은 PC 외에는 공개되지 않았다. 개발은 상당히 진척된 상태로 알려졌으며, 이번 공개를 시작으로 2026년 동안 여러 행사에서 추가 정보가 공개되고, 2027년 출시로 이어질 가능성도 거론되고 있다. 다만 이는 추정에 불과하다. 야쿠자 시리즈 이후 나고시가 처음으로 선보이는 완전 신작인 만큼, ‘Gang of Dragon’이 어떤 새로운 인간 드라마와 액션을 보여줄지 관심이 모이고 있다.
2025.12.13
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Q1. My Time at Portia/Sandrock에서 The God Slayer로 전환하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요? A1. “우리 관점에서 보면 My Time 게임들, 그리고 그 이전 게임들까지도 우리는 항상 오픈월드 RPG를 만들어 왔다고 생각합니다. My Time 시리즈는 2×2km 크기의 작은 맵에 중심 마을이 있었지만, 그래도 오픈월드 RPG였어요. 오픈월드 RPG를 만들 때 필요한 모든 규칙, 모든 어려움은 그대로 존재했습니다. 이런 경험들이 The God Slayer의 기획과 실행에 큰 도움이 됐다고 생각합니다. 이번 게임은 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 엔진 전환이 있긴 했습니다. 그래도 오픈월드 게임을 만들 때 가장 어려운 부분은 기획, 아트 파이프라인 등인데, My Time 시리즈 개발 경험이 많은 도움이 되었어요. 물론 이번에는 팀 규모가 훨씬 커졌기 때문에, 더 큰 팀을 어떻게 관리해야 하는지 계속 배우고 있는 중입니다. 하지만 핵심 개발자들은 모두 우리의 과거 게임들에서 함께해온 사람들입니다. 팀의 응집력이 여러 어려움을 극복하는 데 큰 힘이 되고 있어요.” Q2. 왜 플레이어 커스터마이징이 아닌 ‘고정 주인공’을 선택했나요? A2. “캐릭터가 고정되어 있을 때 스토리를 전달하기가 더 쉽기 때문입니다. 이번에는 모든 것을 제대로 만들고, 전체적인 완성도를 높이는 데 에너지를 집중하고 싶었습니다. 그래서 이번에는 고정 주인공 방식을 선택했습니다. 이 캐릭터를 설득력 있게 만들고, 다른 캐릭터들과의 관계를 믿을 수 있게 만드는 것이 훨씬 더 수월합니다. 시스템을 너무 많이 분산시켰을 때보다는 훨씬 효율적으로 게임을 완성하고 다듬을 수 있다고 생각합니다.” Q3. The God Slayer는 액션 RPG라고 했습니다. 게임에서 핵심 RPG 요소는 무엇인가요? A3. “우리가 중요하게 생각하는 요소는 두 가지입니다. 하나는 캐릭터 성장이고, 다른 하나는 스토리 속에서의 감정적 성장입니다. RPG는 결국 캐릭터가 성장하는 장르잖아요. 스킬셋이나 레벨링, 혹은 스토리 속에서 캐릭터가 변화해야 합니다. 우리는 이 둘을 결합하려고 합니다. 주인공은 이야기의 시작에서 거의 아무것도 아닌 인물입니다. 한 번도 도전받지 않은 사람이죠. 그러다가 God Fall 사건이 일어나고, 가족이 눈앞에서 죽습니다. 이 순간 캐릭터는 두 갈래 길에 놓입니다. 포기할 것인가, 아니면 맞서 싸울 것인가. 우리는 플레이어가 그 감정을 느끼게 만들고 싶습니다. 단순히 ‘캐릭터가 이런 감정을 느낀다’가 아니라, 플레이어가 주변 인물을 좋아하게 만들고, 그 인물이 죽거나 도전을 맞닥뜨렸을 때 플레이어가 직접 ‘도와주고 싶다’고 느끼게 하는 방식이죠. 적이 정말 나쁜 짓을 하고, 그걸 플레이어가 직접 겪으면, ‘이 적을 반드시 쓰러뜨리고 싶다’는 감정을 자연스럽게 느끼게 될 것입니다. 여기에 스킬 시스템이 더해집니다. 게임을 진행하면서 더 나은 무술 스킬을 배우고, 원소들을 다루는 능력이 향상됩니다. 특정 원소에만 집중할 수도 있고, 모든 원소에 넓게 투자할 수도 있습니다. 우리는 다섯 가지 원소를 사용하지만, ‘목재’는 패시브 원소라서 체력, 속도, 힘 같은 스탯 강화에 쓰입니다. 공격형 원소는 네 개뿐인데, 이는 컨트롤러의 버튼 수 때문입니다. 왼쪽 숄더 버튼을 눌러 전투 중 원소를 바꿀 수 있어요. 이 시스템들은 모두 플레이어가 직접 이해하고 활용하도록 설계한 핵심 RPG 요소입니다.” Q4. 적 레벨이 플레이어와 함께 오르는 시스템에 대해 어떻게 접근하고 있나요? A4. “두 가지 모드를 넣을 예정입니다. 첫 번째는 스토리 모드로, 캐주얼한 난이도입니다. 이 모드에서는 과레벨링이 가능해요. The God Slayer의 주요 난관은 보스전이기 때문에, 플레이어가 레벨을 충분히 올리면 보스를 쉽게 이길 수 있습니다. 스토리 모드에서는 이는 문제되지 않는다고 생각합니다. 두 번째는 챌린지 모드입니다. 이 모드는 더 액션 게임에 가깝게 설계됩니다. 플레이어 레벨과 적 난이도를 연동해 항상 도전적이 되도록 할 계획입니다. 다만 챌린지 모드의 상세 구조는 아직 완전히 결정되지는 않았지만, 방향성은 확실합니다. 두 가지 난이도 모드는 반드시 포함될 것입니다.” Q5. 선택지와 사이드 콘텐츠가 있다고 했는데, 얼마나 많고 어떤 영향을 미치나요? A5. “예산이 허락하는 한 최대로 넣을 예정입니다. 하지만 디자인적으로 메인 스토리는 어느 정도 선형적입니다. 예산 문제도 있기 때문에 멀티 엔딩은 없습니다. 우리는 우선 게임을 끝내고, 잘 만드는 것을 우선 목표로 하고 있습니다. 하지만 많은 사이드 퀘스트—중요한 것들도 포함—에는 다양한 해결 방식이 존재합니다. 그리고 이 선택들은 실제로 메인 퀘스트에 영향을 줍니다. 예를 들어, 특정 건물에 침투해야 하는 상황에서, 그 건물을 관리하는 NPC와 관계를 좋게 만들면 그에게 부탁해 경비를 철수시키게 할 수 있습니다. 그럼 그 밤에는 경비 없이 쉽게 침투할 수 있죠. 이건 단순한 예시일 뿐이고, 더 복잡한 사례도 들어갈 것입니다. 이런 구조를 통해 플레이어가 사이드 퀘스트를 할 충분한 동기를 부여하려고 합니다. 일부 NPC는 플레이어가 호감도를 올리는 퀘스트도 있습니다.” Q6. 로맨스 시스템이 존재하나요? A6. “스토리상 로맨스 대상으로 보일 수 있는 캐릭터는 존재합니다. 하지만 현재로서는 로맨스 시스템을 주요 요소로 넣을 계획은 없습니다. 완전히 배제된 것은 아니지만, 지금으로선 우선순위가 아닙니다.” Q7. 스팀펑크 세계관이라면 플레이어가 조종할 수 있는 메카나 차량도 있나요? A7. “없습니다. 이유는 간단합니다. 플레이어의 이동 능력이 이미 지나치게 강력하기 때문입니다. 게임 초반에 바로 불 원소를 얻는데, 이 원소만으로 거의 어디든 점프로 이동할 수 있습니다. 여기에 지하철·버스 같은 패스트 트래블 기능도 있습니다. 그래서 차량을 추가하는 건 과도하고, 오히려 시스템을 복잡하게 만들 뿐이라고 판단했습니다.” Q8. 시뮬레이션 요소가 있다고 했는데, 시간대가 게임플레이에 영향을 주나요? A8. “네. 일부 미션은 시간대에 따라 조건이 달라집니다. 누군가가 오후 7시에 퇴근한다면, 그 시간에 맞춰 찾아가야 합니다. 또한 플레이어는 두 개의 정체성을 갖습니다. 가면을 써서 신분을 숨기지 않으면 바로 들키기 때문입니다. 도시에 있을 때는 ‘가면을 벗은 일상 정체성’이 존재하고, 임무 수행 시에는 배트맨처럼 가면을 써야 합니다.” Q9. 스킬 트리가 존재하나요? A9. “네. 적을 쓰러뜨리면 스킬 포인트를 얻고, 이를 원소별로 배분해 스킬 트리를 강화합니다. 일부 스킬은 세계 곳곳에서 스크롤을 찾거나, 특정 스승을 만나야 배울 수 있습니다. 어떤 것은 메인 스토리에서 얻고, 어떤 것은 사이드 퀘스트나 탐험을 통해 얻습니다. 모든 스킬을 올리려면 시간이 오래 걸리지만, 특정 원소만 집중 강화하면 빠르게 강해질 수 있습니다. 불과 물만 주로 쓰고 싶다면 그렇게 해도 되고, 심지어 물만 집중해도 게임 클리어는 가능합니다. 다만 상황에 따라 여러 원소를 활용하는 것이 가장 효율적입니다.” Q10. 특정 임무에서 동료가 함께하나요? A10. “네. 일부 미션에서는 동료가 함께합니다. 또한 플레이어는 Celestials에 맞서는 저항 조직에 가입하게 되며, 초반에는 명령을 따르지만 나중에는 조직의 진행 방향을 스스로 지시할 수 있습니다.” Q11. 현재 개발 상태는 어느 정도인가요? A11. “지금은 프리-알파 단계입니다. 자산을 추가하고, 월드에 요소들을 배치하며, 메커닉이 제대로 작동하는지 확인하는 단계입니다. 오버월드 메커닉은 대부분 구현되었고, 이제 자산을 채우고 스토리 파트를 추가하고 있습니다. 정확한 출시일은 내년 말쯤 확정될 것으로 보입니다.” Q12. 그럼 2027년 말 출시가 유력한가요? 차세대 콘솔 출시 시기와도 맞물릴까요? A12. “네, 아직 차세대 콘솔 개발 키트는 가지고 있지 않습니다. 하지만 그런 소식을 듣고 있고, 가능하다면 우리는 최대한 많은 플랫폼에 출시하고 싶습니다.” Q13. 개발 과정에서 AI를 사용하나요? A13. “거의 사용하지 않습니다. 우리가 AI를 쓰는 경우는 초기 아이디어를 참고할 때뿐입니다. 예를 들어 ‘여성 상인 캐릭터’를 만들고 싶을 때, AI로 참고 이미지를 찾아보는 정도입니다. 하지만 아시아 스팀펑크 예시가 거의 없다 보니, AI가 제공하는 결과는 이상할 때가 많습니다. 그래서 대부분은 직접 아이디어를 생각해내고, 처음부터 만들어야 했습니다. 이 방식이 세계관과 캐릭터를 더 자연스럽고 탄탄하게 만드는 데 도움이 되었습니다. 현재로서는 이 방식이 올바른 접근이라고 생각합니다.”
2025.12.04
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‘마이 타임(My Time)’ 제작진의 신작, 스팀펑크 오픈월드 액션 RPG 〈The God Slayer〉 공식 발표… 2027년 출시 유력 중국 개발사 파티아 게임즈(Pathea Games)가 자사의 대표 시뮬레이션 시리즈 ‘My Time’ 이후 완전히 새로운 방향의 대형 프로젝트를 공개했다. 이번 신작 〈The God Slayer〉는 스팀펑크와 동양 미학, 그리고 오픈월드 액션 RPG가 결합된 야심작으로, 약 1년 반 동안 비공개로 개발돼 온 프로젝트다. 1️⃣ 명나라풍 도시 ‘저우(Zhou)’와 천신(天神) 신화 — 스팀펑크와 동양 판타지의 결합 〈The God Slayer〉의 무대는 중국 명나라에서 영감을 받은 거대 도시 저우(Zhou)다. 전통적인 아시아 미학이 강하게 반영되어 있지만, 세계 전체가 스팀보트·비행선·공장 노동으로 움직이는 산업 혁명기적 스팀펑크 세계관을 채택한 것이 가장 큰 특징이다. 세계는 태초에 Celestials(천신)이라 불리는 강대한 존재들에 의해 만들어졌다. 그러나 그 동기는 신성함과는 거리가 멀다. 천신들은 인간이 생성해 내는 기(氣, Qi)를 수확해 영생을 유지하려 했고, 인간 사회는 ‘에너지 농작물’ 취급을 받아 왔다. 하지만 인간들이 스스로 기를 다루기 시작하면서 균열이 생긴다. 기술 혁명이 한창이던 어느 날, 천신들은 자신들에게 대항할 가능성이 있는 가장 강력한 왕국과 엘리멘서(Elemancers)들을 하룻밤 만에 몰살시키며 반격한다. 사건은 후에 ‘신멸(神滅, God Fall)’이라 불렸고, 주인공 청(Cheng)의 가족이 학살당한 비극의 밤이기도 하다. 청의 목적은 단순하다. 자신의 삶을 파괴한 최고 천신(Supreme Celestial)을 죽이는 것. 야심을 향해 나아가는 과정은 7개의 챕터로 구성되며, 각 챕터는 세계 탐험이 자유로운 오픈월드 구조지만, 마지막에 기다리는 중심 보스전을 넘어야 다음 단계로 진행할 수 있다. 평균 플레이타임은 40시간 이상으로 예상된다. 2️⃣ 다양한 접근 방식이 가능한 오픈월드 액션 RPG — ‘시스템 중심 설계’ 파티아는 기존 ‘My Time’ 시리즈에서 보여준 시스템 기반 상호작용성을 〈The God Slayer〉에서도 핵심 디자인 철학으로 삼고 있다. 게임 곳곳에 존재하는 사물·환경·NPC는 플레이어 선택에 따라 실제로 변화하는 구조를 갖는다. 예를 들어, 개에게 고기를 던져 경계를 풀거나 특정 NPC를 죽여 이후의 등장 자체를 차단하거나 경비에게 뇌물을 주어 시야를 돌리고 기 기반 원소 능력을 활용해 적들을 혼란시키거나 숨겨진 경로를 찾아 잠입하는 방식도 가능하다. 심지어 보스 접근 방식도 다층적이다. 정면 돌파를 선택하면 수십 명의 부하가 보스를 둘러싸고 있어 난이도가 크게 상승한다. 그러나 유저는 폭탄 설치, 독 사용, 주의 분산 등 다양한 수단을 조합해 부하의 숫자를 줄이고, 보스에게 디버프를 걸어 전투를 유리하게 만들 수 있다. 구조는 “직접 싸울 것인가, 우회할 것인가, 혹은 환경을 조작할 것인가”라는 오픈월드 액션 RPG의 선택지를 실제 게임플레이로 체감할 수 있게 하는 핵심 장치다. 전투 시스템은 근접 중심이며, 중국 무술 동작과 원소 조합이 특징이다. 물이 흐르는 바닥에 불을 사용하면 수증기가 발생하고, 금속과 흙을 섞어 무기나 방어 도구를 만드는 등 원소 간 논리적 상호작용도 적극 반영되었다. 3️⃣ 새로운 AAA 스케일을 노리는 파티아 — 언리얼 엔진 5, 2027년 출시 전망 〈The God Slayer〉는 언리얼 엔진 5로 개발되고 있으며, 현재 PC·PS5·Xbox Series X|S가 확정 플랫폼이다. 다만 개발진은 2027년 출시를 목표로 하고 있어, 그 시점에 등장할 가능성이 있는 차세대 콘솔 버전도 고려하고 있다고 밝혔다. 파티아는 그동안 ‘My Time at Portia’와 ‘My Time at Sandrock’으로 글로벌 인지도를 넓혀왔지만, 대형 액션 RPG는 이번이 처음이다. 그럼에도 불구하고 덩 용진 디렉터는 “우리는 오랫동안 오픈월드 RPG를 만들고 있었다”며 자신감을 드러냈다. 말대로라면, 〈The God Slayer〉는 파티아의 다음 단계이자 스튜디오 정체성을 다시 정의하는 중요한 도전이 될 것이다.
2025.12.04
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디아블로 IV 시즌 11 ‘신성한 개입’, 12월 11일 적용 전투·아이템·성장 구조를 재정의하는 결정적 전환점 블리자드는 디아블로 IV의 11번째 시즌 ‘Season of Divine Intervention(신성한 개입)’을 12월 11일 적용한다고 발표했다. 출시 이후 꾸준히 제기되어 온 시스템적 문제들을 정면으로 다루는 업데이트는, 단순한 신규 콘텐츠 추가가 아닌 게임 핵심 구조의 재정비라는 점에서 큰 주목을 받고 있다. PTR을 통해 예고된 변화들이 하나씩 확인되면서 시즌 11은 디아블로 IV의 장기 서비스를 위한 새로운 기준점이 될 것이라는 평가도 나온다. 1️⃣ 전투 생태계가 다시 태어나는 순간 시즌 11의 가장 상징적인 변화는 블리자드가 “진화한 몬스터(Evolved Monsters)”라고 부르는 새로운 몬스터 시스템이다. 그동안 디아블로 IV는 정교한 연출과 그래픽에 비해 몬스터 AI가 단순하다는 지적을 받아왔다. 이번 업데이트는 그 구조적 약점을 보완하는 방향으로 설계됐다. 몬스터들은 이전보다 더 적극적이고 다층적인 행동 패턴을 보이며, 정예와 챔피언 몬스터는 완전히 재정비된 어픽스를 통해 한층 위협적인 전투 상황을 만들어낸다. 특히 20종이 넘는 신규 어픽스는 악몽 던전을 포함한 모든 콘텐츠에 적용돼 플레이어의 익숙한 탐험 루틴을 흔들어 놓는다. 몬스터 무리가 뭉치는 방식, 챔피언 팩의 등장 방식 등 세밀한 전투 문법 역시 조정되며, 시즌 11의 전투는 기존과 근본적으로 다른 양상을 띠게 될 전망이다. 변화의 핵심은 난이도 상승이 아니라 전투 경험의 재설계에 있다. 즉, 플레이어가 새로운 전략을 고민하고, 빌드를 재평가하며, 몬스터와의 교전에서 더 풍부한 상호작용을 느끼도록 만드는 방향으로 전투 생태계가 다시 구성된 것이다. 2️⃣ 아이템과 방어 시스템의 기반을 다시 쓰는 작업 시즌 11에서 블리자드가 가장 심도 있게 손댄 영역은 아이템화(Itemization)와 방어 구조다. 이 두 시스템은 디아블로 IV 플레이 경험의 중심이 되는 요소들로, 그동안 불명확한 성장 구조와 과도한 복잡성으로 비판받아 왔다. 이번 개편은 이러한 문제를 다층적으로 해결하려는 시도로 읽힌다. 우선 장비의 어픽스 구조가 근본적으로 확장된다. 비고유 아이템의 기본 어픽스가 하나 더 늘어나며, 장비의 최종 업그레이드를 담당하는 성스러운 강화(Sanctification)가 도입되면서 전리품이 빌드를 완성하는 진정한 도구로 기능하도록 유도했다. 템퍼링이 확률 기반이 아닌 선택 기반으로 바뀐 것도 큰 변화다. 플레이어는 원하는 방향을 명확히 설정할 수 있게 되었고, 장비 제작 과정의 불확실함은 크게 줄어들었다. 여기에 품질(0~25)이라는 새 축을 중심으로 능력치를 강화하는 마스터워킹(Masterworking)이 더해지면서, 장비는 단순한 파밍 결과물이 아니라 장기적 성장의 축이 된다. 최고 단계에서 어픽스가 50% 강화되는 ‘마지막 보너스’는, 장비 성장의 완결성을 상징하는 요소이기도 하다. 한편 방어 공식 역시 전면 재해석됐다. 클래스 간 생존력 차이를 줄이기 위해 Armor와 저항값을 등급 기반으로 통합했고, Armor는 이제 모든 피해 유형에 적용되는 보편적 방어로 재정의된다. Toughness가 생존력 전체를 요약하는 지표로 등장하면서, 기존의 파편화된 DR 계산은 더 직관적인 구조로 정리된다. 특히 Fortify는 DR 보조가 아닌 ‘추가 생명력 저장고’로 전환되어, 디아블로 IV가 오랜 기간 안고 있던 생존 시스템의 복잡성을 해소하는 데 중요한 역할을 한다. 3️⃣ 성장·도전·보상의 흐름을 다시 짜는 새로운 시즌 구조 시즌 11은 플레이어의 성장 루프와 엔드게임 진행 방식 역시 크게 손봤다. 기존 시즌 왕국에서의 명성(Renown)은 시즌 랭크(Season Rank)로 대체되며, 플레이어는 계단형 도전 구조를 따라 성장 포인트와 특수 재료, 시즌 장비 등을 획득하게 된다. 이는 성장 과정의 목적성과 흐름을 강화하기 위한 조치로 보인다. 또한 기존의 캡스톤 던전 5종은 난이도 체계의 허들을 구성하는 고정 콘텐츠로 재배치되어, Hard에서 Torment III까지 이어지는 난이도 구간 전체에 일관성 있는 성장 곡선을 제공한다. 여기에 시즌 스토리는 천사 하드리엘이 성역의 영웅을 인도하는 형태로 진행되며, 하위 악마들이 각각 특정 엔드게임 모드를 침범하는 구조가 더해진다. 이는 시즌마다 반복되는 엔드게임 과정을 더 변칙적이고 풍부하게 만드는 장치로 기능한다. 신성한 선물(Divine Gifts) 시스템도 눈여겨볼 만하다. 보스를 처치할 때마다 해금되는 시스템은 콘텐츠의 난이도와 보상 밀도를 변경하는 일종의 ‘맞춤형 도전 장치’로 작동하며, 플레이어가 자신만의 파밍 루프를 구성할 수 있는 자유도를 높인다.
2025.12.04
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유부남이 되고 가장 불편한 것이 있다면 일반인 코스프레가 필요하다는 점인데요. 그전까지 취향을 들켜도 상관없다고 생각했는데 와이프까진 괜찮지만 문제는 아이들이더라고요. 뭐 게임 정도 하는 것은 그렇게 아이들 교육에 안좋다고 생각은 하지 않지만 문제는 떳떳하지 않은 일명 ‘그런 게임들’ 때문인데 … 생각해보니 ‘그런 게임’이 아마도 저희집에 있어서 들켜서는 안되는 ‘빌런’같아서 공개해볼까 합니다. 일단 이 공간을 말할 것 같으면 아직 플레이하지 않은 게임들을 모아놓은 곳인데요.(플레이한 게임은 창고로…) 앞서 언급한 ‘그런 게임’은 마리오, 젤다, 커비, 포켓몬 이런 건 포함하지 않아요. 그 정도면 당당한 인싸게임이죠. 문제는 이런 친구들 때문인데요. ‘그런 게임들’ 특징이 게임도 좀 ‘그런데’ 특전도 좀 ‘그래요’ 한껏 벌크업되어서 뭔가 저질러버릴 것 같은 포즈는 … 아무리 와이프라도 저를 경멸하기엔 충분하죠. 다행히 일부 ‘그런 게임’들 중에 표지 같은 게 정상적인 것도 있는데요. 이것도 그냥 슈팅게임 같아 보이지만 조금만 생각해봐도 벌크업된 … 여고생들이 등장한다는 거 자체가 수상하죠. 요건 여자들만 나오는 공포 게임인데 게임 안에서 뜬금없이 자주 팬티가 나온다는 이야기가 있더라고요. 이 친구는 이미 표지부터 … (쿨럭 ;;) 메이드복 …(쿨럭 …;;) 더 이상은 아무리 익명이라도 수치스러울 것 같아서 이걸로 끝내도록 하겠습니다.
2025.11.21
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스팀 머신 4K 60FPS 목표, 초기 분석에서는 “FSR 의존·낮은 옵션 필요 현실적으로 쉽지 않다” 밸브가 예고한 스팀 머신의 핵심 특징 중 하나는 “4K 해상도에서 60FPS 구동”이다. 하지만 유튜버 The Phawx가 실제 구성에 가까운 테스트 시스템을 만들어 진행한 분석에 따르면, 목표를 달성하려면 AMD FSR에 대한 강한 의존과 낮은 그래픽 옵션 설정이 사실상 필수적이라는 결론이 나왔다. The Phawx는 시중 부품을 이용해 스팀 머신의 예상 사양을 최대한 유사하게 구성했다. 사용된 구성은 AMD Ryzen 7 8840U(코어·스레드를 일부 비활성화하고 클럭을 낮춘 상태), Radeon RX 7600M XT, 그리고 AMD Smart Memory Access 조합이다. 이는 스팀 머신이 사용할 것으로 알려진 구조와 매우 흡사하다. 테스트 시스템을 통해 밸브의 주장인 “스팀 덱 대비 6배의 성능”과 “FSR을 활용한 4K 60FPS 가능 여부”를 직접 검증했다. 성능 배율 측면에서는 밸브의 설명이 대체로 사실로 드러났다. 테스트 결과 스팀 머신은 스팀 덱보다 6배 이상 빠르게 동작했으며, 일부 GPU 의존도가 높은 테스트에서는 6.5배까지 성능 차이가 벌어졌다. 이는 테스트 GPU가 실제 스팀 머신 탑재 GPU보다 약간 높은 CU 구성으로 인해 발생한 차이다. 그러나 4K 60FPS에 대한 주장은 현실성이 크지 않은 것으로 평가됐다. 테스트된 게임 중 실제로 4K 해상도에서 60FPS를 유지한 타이틀은 단 하나뿐이었으며, 그것도 Intel XeSS 울트라 퍼포먼스 모드 + 낮은 옵션 + 고도로 공격적인 업스케일링 조합이 필요했다. 해당 게임은 갓 오브 워: 라그나로크였고, FSR이 아니라 XeSS를 활용한 사례였다. 다른 게임은 결과가 훨씬 나빴다. Warhammer 40K: Space Marine 2, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Starfield, Indiana Jones and the Great Circle 모두 4K 해상도와 60FPS를 만족하지 못했다. 초고성능 업스케일링 모드를 사용하고 옵션을 최저로 내려도 성능은 크게 부족했으며, 특히 Starfield는 30FPS 고정을 하지 않으면 플레이가 어렵다는 결론이었다. 그럼에도 불구하고, 밸브는 스팀 머신이 여전히 상당한 매력을 갖고 있다고 주장한다. 스팀 머신은 현재 게이머들이 보유한 대부분의 시스템보다 월등한 성능을 제공하며, 가격 역시 매우 공격적일 것으로 전망된다. 다만 8GB VRAM 구성은 분명한 제약으로 보이며, 4K 게이밍을 기대하는 사용자에게는 현실적인 기대 조정이 필요하다는 분석이 힘을 얻고 있다.
2025.11.19
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빌런인증 이벤트 참여를 해봅니다. 참여에 의미가 있는거죠.ㅎ 저는 개인적으로 게임 하나를 즐기면 그게임에 거의 몰빵을 합니다. 하나의 게임만 계속 즐기는 스타일이죠. 워게이밍 게임은 월드오브탱크 한섭 오픈 2013년 부터 시작해서 지금껏 즐기고 있는 게임입니다. 류승룡 광고를 보면서 오잉 탱크? 피시방에가서 하는데 어 느린 진행이지만 색다른 재미가 있는겁니다. 이때부터 워게이밍 게임에 빠지기 시작을 했습니다. 월탱을 계속 즐기고 있었는데 게임 이벤트 진행 시간이 국내랑 맞지 않아서 건의를 했더니 수정을 해주면서 그때는 탱크만 하던때라 워쉽이란 게임 알파 테스트를 하는지도 몰랐거든요. 알파 테스터 참여 가능한 키를 주네요. 마지막 4차 진행 키였습니다. 2015년 4월 28일 월드 오브 워쉽을 접하게 됩니다. 어라 근데 이게 탱크보다 진행이 느리네? 커피 마시면서도 느긋하게 게임이 가능하네… 이때부터 월탱은 안녕… 워쉽에 몰빵을 하게 되었습니다. 워게이밍 게임 12년이 넘었네요. 중간에 디아블로 레저렉션이 나왔을때 그리고 디아블로4가 나왔을때 게임사고 보름즐기고 접었네요. 디아블로에 미쳐살았는데 이건 뭐 시작부터 그냥 폐지줍기 하는 기분이더군요. 이때 10~11개월 워쉽을 접었습니다. 전 하나의 게임에 몰빵을 하니까요. 이제 워쉽에 몰빵한걸 보여 드리겠습니다. 워쉽 계정이… 총 12개가 있습니다. 런처에 등록이 10개만;; 제가 게임을 즐기는 스타일은 키우는 위주 입니다. 월탱을 할때도 거의 키울게 없어 질때 쯤 계정 하나를 더만들었었고… 이때는 나중에 아는사람이랑 같이 하게 될일이 생긴다면 이거주면 되겠다 생각을 하지만 현실은… 워쉽 초반에 알파, 베타를 거치면서 두번의 초기화가 있었습니다. 경험치, 게임머니는 돌려받고 새로 키우게 되는거죠. 저는 문어발로 키워서 그리고 맨땅부터 키우는 스타일이라 초기화 될때마다 자원이 넘쳐났습니다. 아마 한섭 시절 제가 상위권 이었을거라 생각을 ㅋㅋㅋ 이때 월탱에서 부계정 만든것도 베타부터 시작을 합니다. 문어발로… 그런데 한섭이 망하고;; 아시아로 이전을 하게되었습니다. 월탱은 워쉽보다 먼저 한섭이 망해버리고 아시아로 이전 역시 취향 타는 게임인거 같습니다. 여기서 문제가 동일 회사 게임인데 합쳐주지를 않았습니다. 즉 월탱 계정, 워쉽 계정 이메일을 틀리게 해야 됬었죠. 2개의 계정이 4개로 뻥튀기가 되어 버립니다. 웁스 한섭에서 아는분이 북미에서 하자고 저한테 속삭입니다. 이때 아시아 이전 계정은 알파, 베타, 한섭때 키운것들이 다시 원점으로 그래서 자원은 넘치고 아시아를 멈추고 북미로 넘어 갑니다. 메인 계정은 북미가 되어 버렸고 다시 처음부터 국가 트리를 문어발로 키우기 시작을 합니다. 시간이 지나니 키울게 없네요.? 그래서 랭전을 합니다. 랭전에서 1랭을 한번 하면 해적깃발1, 1랭 3번을 하면 해적깃발3, 6번 하면 해적깃발6, 7번하면 해적깃발7 저는 북미를 조금 늦게해서 6까지 밖에 획득을 못했네요. 뒤에 랭전 진행이 간단하게 바뀌면서 깃발 획득은 더이상 못하게 바뀌었습니다. 게임사도 인지를 했는지 연구처라는걸 만들어서 트리를 초기화 하고 다시 키우면 연구처 점수를 획득하게 해서 정규 트리가 아닌 배를 살수있게 만듭니다. 계속 초기화하고 키우고 연구처 가서 10티어 배사고… 반복을 하다가 개인 클랜을 만들었습니다.ㅋㅋㅋ 이때 아시아로 이전했던 부계정 이메일로 북미에도 만듭니다. 키웁니다.(이계정도 거진 다키운 계정이 되어버립니다.ㅋㅋㅋ) 4K 풀옵 화면 입니다. 해골모양의 깃발이 랭전 1랭 기념 깃발입니다. 저에게는 1,3,6이 있죠. 클랜도 혼자 거진 다키워놨고… 인원이랑 초군함 이런거만 빼면! 서버별로 개인 클랜이!!! 이 계정만 계속 했다면 지금있는 자원의 몇배가 있었겠죠. 게임사가 자원을 떵으로 만들어버림 운영을 못하거든요. 밸런스도 못잡고…ㅎ 보시면 디테일이 훌륭 합니다. 일본 정규 트리 키울게 없습니다. 그리고 게임이 정규 트리가 새로 나오면 키우지를 못합니다. 가챠로 먼저… 그래서 거의 한달정도 되는 기간동안은 현질을?? 이상한 게임사… 거의 독점급이라 워썬더도 있긴한데 도찐 개찐으로 알고 있습니다.ㅋ 미국 정규 트리 이번전에 추가된건데 다른 숙제도 있다보니 그리고 저는 자유경험치가 1천만이 넘어서 그냥 다밀어버릴수 있습니다. 소련 정규 트리 잠수탈때 나온 잠수함… 10티만 자유경험치로 밀어도 되는데 딱히;; 독일 정규 트리도 최근 추가된 2차 트리말고는 역시나 키울게 없는 영국 정규 트리도 키울게 없습니다. 뭐 추가 안된지 오래된듯 ㅋㅋ 프랑그 정규 트리도 키울게 없는 이탈리아 정규 트리도 마찬가지 입니다. 범 아시아 정규 트리도! 유럽 정규 트리도! 네덜란드는 추가된거는 조금만 더키우면 됩니다. 영연방 정규 트리 추가될 생각을 안하네요. 범아메리카 정규 트리도 키울게… 스페인 정규 트리도… 워쉽을 즐기시는 빌런분이 계실지는 모르겠지만 지금은 배키우기 엄청 쉽습니다. 전적에 포함 안되는 대전도 많아졌고 수익 보너스도 엄청 높고… 초창기는 재대로된 경험치로 키울려면 무작위 뿐이어서 시간이 많이 걸렸습니다. 시간이 지날수록 개발사도 돈에 미쳐서 현질과 가챠에 빠지면 배도 금방 모으는 구조가 되어 버렸죠.ㅎㅎㅎ 그리고 게임 재화는 쓰레기 취급하듯이 자원모으기 이상한거를 진행 하는데 시간이 지날수록 자원을 대놓고 쓰레기 취급하는 느낌이;; 참여에 의미를 둔다는게 시간엄청 걸렸네요.ㅎ 난 하나의 게임만 갈군다 -빌런킬러
2025.11.14
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언리얼 엔진 5.7 출시, 나나이트 식생, 메가라이트 기반 동적 그림자, 향상된 PCG와 AI 어시스턴트까지 에픽게임즈가 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 5.7) 을 공식 배포했다. 엔진 전반의 품질을 끌어올리는 동시에, 개발자가 더 거대한 월드와 사실적인 비주얼을 구현할 수 있도록 여러 핵심 기능을 강화했다. 먼저, 기존 실험적 기능이었던 MegaLights 가 드디어 베타 단계로 승격됐다. 이를 통해 개발자는 씬에 훨씬 더 많은 동적 조명을 배치할 수 있으며, 에어리어 라이트와 같은 복잡한 광원에서 현실적인 소프트 섀도우를 구현할 수 있다. 또한 기본 성능이 향상되고 조명 노이즈가 감소해, 과거처럼 조명을 일일이 수동 최적화할 필요성이 크게 줄었다. 가장 주목받는 기능은 Nanite Foliage(나나이트 식생) 다. 기존에는 나나이트가 식생(나뭇잎·솔잎·지면 잔해 등)을 지원하지 않아 한계가 있었지만, UE5.7은 새로운 Nanite Voxels 기반 지오메트리 렌더링 시스템을 통해 이를 완전히 해소했다. 대규모 식생을 수백만 개의 작은 지오메트리로 자동 렌더링하며, LOD 제작이 필요 없고, 팝업 없이 안정적인 프레임을 유지한다. 저장 공간·메모리·렌더링 비용을 줄이는 Nanite Assemblies, 그리고 바람 반응 등 동적 행동을 구현하는 Nanite Skinning 도 함께 적용된다. PCG(Procedural Content Generation) 프레임워크는 이번에 프로덕션 레디 수준으로 격상됐다. GPU 성능이 크게 향상됐고, 새 에디터 모드가 추가돼 절차적 콘텐츠 생성과 커스터마이징이 훨씬 쉬워졌다. 재질 제작 시스템인 Substrate 역시 정식 프로덕션 버전이 포함됐다. Substrate는 현실적인 고정밀 레이어드·블렌딩 머티리얼 제작을 위한 기반 기술로, AAA 게임 및 시네마틱급 렌더링에 적합한 품질을 제공한다. 마지막으로 UE5.7에는 AI Assistant 가 추가됐다. 에디터 내부에서 바로 질문을 입력하고, 단계별 가이드나 C++ 코드 생성, 설정 도움 등을 받을 수 있다. 별도의 문서 창을 열 필요 없이 에디터 안에서 문제를 해결할 수 있어, 개발 효율이 크게 향상된다.
2025.11.13
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마이크로닉스가 지스타 2025 개최 기간 동안 롯데백화점 센텀시티점 ‘PLAY ON & POP UP’ 팝업스토어에서 인기 게임 이터널 리턴과 함께 특별 전시를 운영한다. 현장에는 ‘이터널리턴 고스트헌터 PC 스페셜 에디션’을 비롯해 신작 케이스, 프리미엄 키보드 CALUX 시리즈, 클래식 II 및 WIZMAX 파워서플라이 라인업이 전시되며, 일부 모델은 구매자 대상 사은품도 제공된다. 벡스코 제2전시장에서는 COOLMAX 신작 케이스도 함께 공개된다. 게이밍 기기 디자인·개발·제조 기업 마이크로닉스(대표 강현민)가 11월 14일부터 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2025 기간 롯데백화점 센텀시티점 ‘PLAY ON & POP UP’ 팝업스토어에서 이터널 리턴(Eternal Return)과 연계한 특별 전시를 진행한다. 전시 공간은 롯데백화점 센텀시티점 지하 2층 광장에 마련된 이터널 리턴 부스로, ‘이터널리턴 고스트헌터 PC 스페셜 에디션’ 두 대가 설치된다. WIZMAX 슬로프 등 마이크로닉스의 신작 케이스도 함께 배치돼 제품 디자인과 브랜드 감성을 함께 체험할 수 있도록 구성된다. 이터널리턴 고스트헌터 PC 스페셜 에디션은 샵다나와, 우장춘 박사의 게이밍PC, 컴퓨존 등 온라인 판매처에서 구매할 수 있으며, 모든 구매 고객에게 고성능 게이밍 마우스가 1대씩 제공된다. 일부 구성에는 이터널 리턴 전용 BIOS POST 화면과 커스텀 LCD 세팅이 적용돼 PC 부팅 단계에서도 게임의 시각적 요소를 경험할 수 있다. 프리미엄 키보드 라인업 CALUX 게이트론 스위치 모델과 CALUX 체리 스위치 모델도 현장에서 확인할 수 있다. 파워서플라이는 클래식 II 풀체인지 실버·골드·플래티넘, WIZMAX G 시리즈 등 마이크로닉스 대표 라인업이 전시돼 다양한 사용 환경에 대응하는 제품 구성을 선보인다. 벡스코 제2전시장 F06 블리자드 부스에서는 신작 PC 케이스 COOLMAX V6와 COOLMAX 크리스탈 우디가 공개돼 게이밍 성능과 인테리어 요소를 함께 고려한 디자인을 소개한다.
2025.11.13
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소니 PS5, Q2 분기에 누적 출하량 8,420만 대 돌파 ‘고스트 오브 요테이’, 출시 첫 달 330만 장 판매 소니(Sony)가 2025년 2분기 실적 보고서(Q2 2025) 를 통해 플레이스테이션 5(PS5) 의 누적 출하량이 8,420만 대에 도달했다고 발표했다. 지난 분기 동안 소니는 390만 대의 PS5 콘솔을 출하했으며, 이는 전년 동기(380만 대)보다 소폭 증가한 수치다. 출시 시점을 기준으로 보면 PS5의 판매 속도는 여전히 PS4에 비해 다소 느린 편이지만, 이는 공급망 차질, 가격 정책, 시장 수요 변화 등 다양한 요인에 따른 것으로 분석된다. 반면, 경쟁사인 마이크로소프트(Microsoft) 는 현재 세대에서 Xbox 역사상 가장 부진한 판매 실적을 보이고 있는 것으로 알려졌다. 게임 소프트웨어 판매량 역시 증가세를 보였다. 2025년 2분기 전체 게임 판매량은 8,030만 장으로, 전년 동기(7,770만 장) 대비 증가했다. 특히 퍼스트파티(First-party) 게임 판매량은 630만 장으로 전년 대비 100만 장 늘었다. 상승세는 서커펀치(Sucker Punch) 가 개발한 신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yōtei)’ 의 흥행 덕분이다. ‘고스트 오브 요테이’는 출시 32일 만에 330만 장 판매를 기록했다. 이는 전작 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’보다는 약간 낮은 수치지만, 당시가 코로나19 팬데믹 기간이었고 PS4 보급률이 훨씬 높았던 점을 고려하면 비교적 정상적인 결과로 평가된다. 소니는 또한 멀티플레이 모드 ‘레전즈(Legends)’ 를 내년 중 출시할 예정이며, 전작과 마찬가지로 DLC 확장팩이 개발될 가능성도 시사했다. 한편, PSN(플레이스테이션 네트워크)의 월간 활성 이용자(MAU) 수는 전년 동기 1억 1,600만 명에서 올해 2분기 1억 1,900만 명으로 증가했다.
2025.11.12
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CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red)의 대표작 ‘위쳐 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)’ 가 또 한 번 시각적으로 진화한다. 유명 모더 할크 호건(Halk Hogan) 이 제작한 그래픽 리마스터 모드 ‘HD 리워크드 프로젝트 넥스트젠 에디션 2026(HD Reworked Project NextGen Edition 2026)’ 이 공식 발표됐다. 프로젝트는 2026년 출시를 목표로 개발 중이며, 이미 개선된 넥스트젠 버전의 텍스처를 더욱 세밀하게 업그레이드하는 데 초점이 맞춰져 있다. 공식 유튜브 트레일러를 통해 공개된 비교 영상에서는 기존 텍스처와 신규 버전의 차이가 뚜렷하게 드러나며, 월드 전반의 입체감과 질감이 한층 향상된 모습을 확인할 수 있다. 모더 할크 호건은 “다가오는 HDRP 버전에서는 수많은 개선이 이루어질 예정”이라며 “지금까지 손대지 않았던 저품질 오브젝트들이 새롭게 리워크될 것이며, 평면적이던 지형과 오브젝트는 3D 깊이를 갖게 된다”고 밝혔다. 또한 “몬스터와 동물 모델의 질감 역시 완전히 새로 제작되어, 게임 세계의 생동감이 대폭 강화될 것”이라고 덧붙였다. ‘HD 리워크드 프로젝트’는 팬 제작 모드 중에서도 가장 높은 완성도로 평가받는 텍스처 리마스터 프로젝트다. 출시 이후 수년간 게임 내 대부분의 텍스처를 개선해왔으며, 특히 1440p·4K 해상도 환경에서 시각적 품질을 크게 끌어올렸다. 모드의 완성도는 CD 프로젝트 레드 본사도 인정했다. 원작(2015년)용 버전은 2022년 출시된 공식 넥스트젠 업데이트에 공식 통합되어, 콘솔 유저들도 PC 버전의 고품질 그래픽을 즐길 수 있게 됐다. 그럼에도 할크 호건은 “아직 만족스럽지 않다”며 프로젝트를 다시 시작했고, 넥스트젠 버전 이후에도 계속해서 ‘10년이 지난 위쳐 3를 여전히 현재형으로 유지시키는 작업’ 을 이어가고 있다. 현재 버전의 HD Reworked Project NextGen Edition 은 Nexus Mods 를 통해 다운로드할 수 있다.
2025.11.11
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