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소니가 최신 PS5 콘솔(PS5 일반 모델·PS5 Slim)에 새로운 액체금속 TIM(Thermal Interface Material) 적용 방식을 도입한 것으로 확인됐다. PS5 Pro에 적용된 방식과 유사하며, 누액(spillage) 위험 감소와 냉각 성능 개선을 동시에 목표로 하고 있다. 기존 PS5는 액체금속 TIM의 특성상 분해 시 다루기 어렵고, 누액에 취약하다는 지적을 받아왔다. 이를 어느 정도 막기 위해 SoC(APU) 주변에 스페이서가 배치되어 있었지만, 초기 PS5 및 PS5 Slim(CFI-2016) 모델에서는 여전히 액체금속이 흐르거나 튀는 사례가 꾸준히 보고됐다. 소니는 이러한 문제를 PS5 Pro에서 먼저 해결했는데, SoC 주변에 더 깊은 홈(grooves) 을 파고 액체금속이 확산되지 않도록 레이아웃을 조정한 것이 특징이다. 실제로 누액을 크게 줄였고, 유지 보수 또한 수월해졌다. 그리고 기존 PS5·PS5 Slim에도 동일한 TIM 구조가 적용되는 것으로 보인다. 하드웨어 분석 계정 @Modyfikator89 에 따르면, 최근 생산된 CFI-2100 / CFI-2200 시리즈 모델에서 PS5 Pro와 동일한 홈 패턴이 발견된다. TIM 접촉부 표면에 홈이 새겨져 있으면 최신 개선판, 완전히 평평하면 구형 모델이다. 구형 TIM → 평평한 표면, 누액 사례 다수 신형 TIM → 홈 파인 구조, PS5 Pro와 동일한 개선형 구형 모델을 사용 중이더라도 특별한 발열 문제나 성능 저하가 없다면 크게 걱정할 필요는 없다. 다만, 과열 증상이 있거나 TIM 오염이 의심된다면 직접 재도포는 매우 위험하므로 전문 수리점에 맡기는 것이 안전하다. 새 PS5 구매를 고려 중이라면, CFI-2116 B01Y 모델을 찾아보는 것이 좋다. 개선된 액체금속 TIM 구조를 적용했기 때문이다.
2025.12.01
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스팀 머신이 PS5나 Xbox Series X 같은 500달러급 콘솔과 동일한 가격대에 책정될 가능성은 낮지만, 새 분석에 따르면 그보다 크게 높지 않은 수준에서 가격이 정해질 수 있다는 전망이 제기됐다. LinusTechTips는 최근 영상에서 밸브가 공개한 사양에 최대한 근접한 스팀 머신 추정 사양 PC를 직접 조립해 테스트했다. 이 시스템은 스팀 머신이 기대되는 성능—특히 AMD FSR을 적극 활용한 4K 60FPS 타깃 렌더링—을 재현하기 위한 구성이다. 흥미로운 점은, 부품을 모두 역대 최저가 기준으로 계산했을 때 총 비용이 602달러라는 것이다. 구성은 다음과 같다. 부품 모델 최저가 CPU AMD Ryzen 5 8400F $84 메인보드 Asrock B650M-H M.2+ $100 RAM Crucial DDR5 16GB(2x8) 5600MT/s $44 케이스 임의 선택 $50 파워 Seasonic GX-550 $55 GPU Asrock RX 6600 $175 SSD Kingston NV3 500GB $38 컨트롤러 Gamesir Cyclone 2 $56 그러나 현재 시장 가격(메모리 부족으로 전반 가격 급등) 으로 동일 PC를 조립하면 약 900달러, 성능을 유지하면서도 최대한 저렴한 구성으로 맞춰도 약 813달러까지 올라간다. 그럼에도 스팀 머신의 실제 가격은 이보다 낮을 수 있다. 밸브는 제조사→소비자 직접 판매(D2C) 모델을 채택해 브랜드·유통 마진을 모두 가져갈 수 있기 때문이다. 이 점을 감안하면 600~650달러 이하로 내려갈 가능성은 거의 없지만, 밸브가 어느 정도 마진을 목표로 하느냐에 따라 가격 폭이 정해질 것으로 예상된다. Linus는 현재 시장 상황이 유지된다고 가정할 때 699.99달러가 가장 현실적인 출시가라고 분석했다. 이 가격은 밸브의 제작 비용보다 약간 높은 수준이며, 제품이 장기간 판매되면서 제조 비용이 떨어지는 시점에 충분히 마진을 확보할 수 있는 구간이기도 하다. 물론 이는 어디까지나 추정치일 뿐이며, 밸브는 아직 공식 가격을 밝히지 않았다. 다만 밸브는 이미 스팀 머신이 비슷한 사양의 PC를 조립하는 비용과 경쟁 가능한 가격이 될 것이며, 콘솔처럼 손해를 보고 판매(subsidized)하지는 않겠다고 못 박았다. 소니·마이크로소프트처럼 플랫폼 수익(게임 판매 30% 수수료)을 기반으로 출시 가격을 낮추는 전략을 밸브는 선택하지 않는다는 뜻이다. 결과적으로 스팀 머신은 콘솔 가격대에는 못 미치지만, 지나치게 비싸지는 않을 가능성이 높아 보인다.
2025.11.29
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스팀 머신, 500달러 콘솔급 가격 기대는 사실상 불가능 스팀 머신(Steam Machine)의 성공을 가를 핵심 요소는 결국 가격이지만, 최근 공개된 정황들을 보면 이 시스템이 PS5·Xbox Series X와 같은 500달러대 콘솔 가격대에 들어갈 가능성은 거의 없는 것으로 보인다. Linus Tech Tips의 최신 WAN Show 팟캐스트에서 라이너스(Linus) 는 아직 발표되지 않은 스팀 머신의 가격에 대해 언급했다. 정확한 금액을 알고 있는 사람은 없지만, 최근 밸브가 언론과 콘텐츠 크리에이터를 대상으로 진행한 비공개 행사에서 밸브 직원의 반응을 보면 “500달러 수준은 아니다”라는 분위기가 명확했다고 한다. 라이너스는 팟캐스트에서 다음과 같이 말했다. “이 제품이 콘솔처럼 가격을 낮게 책정하고, 대신 플랫폼 내 게임 판매 수수료(30%)로 장기적으로 보전하는 모델을 따르지 않는 점이 아쉽다고 말하자, 밸브 직원들이 ‘콘솔 가격’이 얼마를 의미하냐고 물었어요. 제가 500달러라고 하자 아무도 말은 안 했지만, 방 분위기가 영 좋지 않았죠.” 밸브는 스팀 머신을 “동급 사양의 PC와 경쟁 가능한 가격에 판매할 것”이라고 밝힌 바 있다. 그러나 게이밍 PC를 콘솔 가격대(500달러 이하)에 맞추는 것은 현실적으로 무리라는 점은 대부분의 PC 사용자라면 알고 있는 사실이다. 여기에 더해, 최근 DRAM 가격 폭등으로 인해 게이밍 하드웨어 전반의 제조 원가가 크게 상승하고 있어, 밸브의 난색은 더욱 자연스럽다. 비록 밸브는 – 스팀 머신의 방대한 게임 라이브러리, – 사용 편의성, – 그리고 “현재 게이밍 PC의 70%보다 나은 경험” 을 내세우며 성공 가능성을 자신하고 있다. 그러나 가격이 과도하게 높게 책정된다면, 특히 물가 상승과 하드웨어 가격 급등이 겹친 지금 같은 상황에서는 콘솔 수준의 간편함을 원하는 사용자들이 관심조차 두지 않을 가능성이 크다. 또한 최근 분석 결과에서 나타났듯이 스팀 머신은 AMD FSR을 적극 활용해도 4K 60FPS 달성이 쉽지 않은 것으로 보인다. 그렇다면 가격 책정은 더욱 민감해질 수밖에 없다. 결국 스팀 머신의 성패는 성능뿐 아니라 “얼마에 팔 것인가”에 달려 있으며, 500달러대 진입은 기대하지 않는 것이 맞다.
2025.11.21
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스팀 머신 4K 60FPS 목표, 초기 분석에서는 “FSR 의존·낮은 옵션 필요 현실적으로 쉽지 않다” 밸브가 예고한 스팀 머신의 핵심 특징 중 하나는 “4K 해상도에서 60FPS 구동”이다. 하지만 유튜버 The Phawx가 실제 구성에 가까운 테스트 시스템을 만들어 진행한 분석에 따르면, 목표를 달성하려면 AMD FSR에 대한 강한 의존과 낮은 그래픽 옵션 설정이 사실상 필수적이라는 결론이 나왔다. The Phawx는 시중 부품을 이용해 스팀 머신의 예상 사양을 최대한 유사하게 구성했다. 사용된 구성은 AMD Ryzen 7 8840U(코어·스레드를 일부 비활성화하고 클럭을 낮춘 상태), Radeon RX 7600M XT, 그리고 AMD Smart Memory Access 조합이다. 이는 스팀 머신이 사용할 것으로 알려진 구조와 매우 흡사하다. 테스트 시스템을 통해 밸브의 주장인 “스팀 덱 대비 6배의 성능”과 “FSR을 활용한 4K 60FPS 가능 여부”를 직접 검증했다. 성능 배율 측면에서는 밸브의 설명이 대체로 사실로 드러났다. 테스트 결과 스팀 머신은 스팀 덱보다 6배 이상 빠르게 동작했으며, 일부 GPU 의존도가 높은 테스트에서는 6.5배까지 성능 차이가 벌어졌다. 이는 테스트 GPU가 실제 스팀 머신 탑재 GPU보다 약간 높은 CU 구성으로 인해 발생한 차이다. 그러나 4K 60FPS에 대한 주장은 현실성이 크지 않은 것으로 평가됐다. 테스트된 게임 중 실제로 4K 해상도에서 60FPS를 유지한 타이틀은 단 하나뿐이었으며, 그것도 Intel XeSS 울트라 퍼포먼스 모드 + 낮은 옵션 + 고도로 공격적인 업스케일링 조합이 필요했다. 해당 게임은 갓 오브 워: 라그나로크였고, FSR이 아니라 XeSS를 활용한 사례였다. 다른 게임은 결과가 훨씬 나빴다. Warhammer 40K: Space Marine 2, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Starfield, Indiana Jones and the Great Circle 모두 4K 해상도와 60FPS를 만족하지 못했다. 초고성능 업스케일링 모드를 사용하고 옵션을 최저로 내려도 성능은 크게 부족했으며, 특히 Starfield는 30FPS 고정을 하지 않으면 플레이가 어렵다는 결론이었다. 그럼에도 불구하고, 밸브는 스팀 머신이 여전히 상당한 매력을 갖고 있다고 주장한다. 스팀 머신은 현재 게이머들이 보유한 대부분의 시스템보다 월등한 성능을 제공하며, 가격 역시 매우 공격적일 것으로 전망된다. 다만 8GB VRAM 구성은 분명한 제약으로 보이며, 4K 게이밍을 기대하는 사용자에게는 현실적인 기대 조정이 필요하다는 분석이 힘을 얻고 있다.
2025.11.19
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언리얼 엔진 5.7 출시, 나나이트 식생, 메가라이트 기반 동적 그림자, 향상된 PCG와 AI 어시스턴트까지 에픽게임즈가 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 5.7) 을 공식 배포했다. 엔진 전반의 품질을 끌어올리는 동시에, 개발자가 더 거대한 월드와 사실적인 비주얼을 구현할 수 있도록 여러 핵심 기능을 강화했다. 먼저, 기존 실험적 기능이었던 MegaLights 가 드디어 베타 단계로 승격됐다. 이를 통해 개발자는 씬에 훨씬 더 많은 동적 조명을 배치할 수 있으며, 에어리어 라이트와 같은 복잡한 광원에서 현실적인 소프트 섀도우를 구현할 수 있다. 또한 기본 성능이 향상되고 조명 노이즈가 감소해, 과거처럼 조명을 일일이 수동 최적화할 필요성이 크게 줄었다. 가장 주목받는 기능은 Nanite Foliage(나나이트 식생) 다. 기존에는 나나이트가 식생(나뭇잎·솔잎·지면 잔해 등)을 지원하지 않아 한계가 있었지만, UE5.7은 새로운 Nanite Voxels 기반 지오메트리 렌더링 시스템을 통해 이를 완전히 해소했다. 대규모 식생을 수백만 개의 작은 지오메트리로 자동 렌더링하며, LOD 제작이 필요 없고, 팝업 없이 안정적인 프레임을 유지한다. 저장 공간·메모리·렌더링 비용을 줄이는 Nanite Assemblies, 그리고 바람 반응 등 동적 행동을 구현하는 Nanite Skinning 도 함께 적용된다. PCG(Procedural Content Generation) 프레임워크는 이번에 프로덕션 레디 수준으로 격상됐다. GPU 성능이 크게 향상됐고, 새 에디터 모드가 추가돼 절차적 콘텐츠 생성과 커스터마이징이 훨씬 쉬워졌다. 재질 제작 시스템인 Substrate 역시 정식 프로덕션 버전이 포함됐다. Substrate는 현실적인 고정밀 레이어드·블렌딩 머티리얼 제작을 위한 기반 기술로, AAA 게임 및 시네마틱급 렌더링에 적합한 품질을 제공한다. 마지막으로 UE5.7에는 AI Assistant 가 추가됐다. 에디터 내부에서 바로 질문을 입력하고, 단계별 가이드나 C++ 코드 생성, 설정 도움 등을 받을 수 있다. 별도의 문서 창을 열 필요 없이 에디터 안에서 문제를 해결할 수 있어, 개발 효율이 크게 향상된다.
2025.11.13
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소니 PS5, Q2 분기에 누적 출하량 8,420만 대 돌파 ‘고스트 오브 요테이’, 출시 첫 달 330만 장 판매 소니(Sony)가 2025년 2분기 실적 보고서(Q2 2025) 를 통해 플레이스테이션 5(PS5) 의 누적 출하량이 8,420만 대에 도달했다고 발표했다. 지난 분기 동안 소니는 390만 대의 PS5 콘솔을 출하했으며, 이는 전년 동기(380만 대)보다 소폭 증가한 수치다. 출시 시점을 기준으로 보면 PS5의 판매 속도는 여전히 PS4에 비해 다소 느린 편이지만, 이는 공급망 차질, 가격 정책, 시장 수요 변화 등 다양한 요인에 따른 것으로 분석된다. 반면, 경쟁사인 마이크로소프트(Microsoft) 는 현재 세대에서 Xbox 역사상 가장 부진한 판매 실적을 보이고 있는 것으로 알려졌다. 게임 소프트웨어 판매량 역시 증가세를 보였다. 2025년 2분기 전체 게임 판매량은 8,030만 장으로, 전년 동기(7,770만 장) 대비 증가했다. 특히 퍼스트파티(First-party) 게임 판매량은 630만 장으로 전년 대비 100만 장 늘었다. 상승세는 서커펀치(Sucker Punch) 가 개발한 신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yōtei)’ 의 흥행 덕분이다. ‘고스트 오브 요테이’는 출시 32일 만에 330만 장 판매를 기록했다. 이는 전작 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’보다는 약간 낮은 수치지만, 당시가 코로나19 팬데믹 기간이었고 PS4 보급률이 훨씬 높았던 점을 고려하면 비교적 정상적인 결과로 평가된다. 소니는 또한 멀티플레이 모드 ‘레전즈(Legends)’ 를 내년 중 출시할 예정이며, 전작과 마찬가지로 DLC 확장팩이 개발될 가능성도 시사했다. 한편, PSN(플레이스테이션 네트워크)의 월간 활성 이용자(MAU) 수는 전년 동기 1억 1,600만 명에서 올해 2분기 1억 1,900만 명으로 증가했다.
2025.11.12
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CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red)의 대표작 ‘위쳐 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)’ 가 또 한 번 시각적으로 진화한다. 유명 모더 할크 호건(Halk Hogan) 이 제작한 그래픽 리마스터 모드 ‘HD 리워크드 프로젝트 넥스트젠 에디션 2026(HD Reworked Project NextGen Edition 2026)’ 이 공식 발표됐다. 프로젝트는 2026년 출시를 목표로 개발 중이며, 이미 개선된 넥스트젠 버전의 텍스처를 더욱 세밀하게 업그레이드하는 데 초점이 맞춰져 있다. 공식 유튜브 트레일러를 통해 공개된 비교 영상에서는 기존 텍스처와 신규 버전의 차이가 뚜렷하게 드러나며, 월드 전반의 입체감과 질감이 한층 향상된 모습을 확인할 수 있다. 모더 할크 호건은 “다가오는 HDRP 버전에서는 수많은 개선이 이루어질 예정”이라며 “지금까지 손대지 않았던 저품질 오브젝트들이 새롭게 리워크될 것이며, 평면적이던 지형과 오브젝트는 3D 깊이를 갖게 된다”고 밝혔다. 또한 “몬스터와 동물 모델의 질감 역시 완전히 새로 제작되어, 게임 세계의 생동감이 대폭 강화될 것”이라고 덧붙였다. ‘HD 리워크드 프로젝트’는 팬 제작 모드 중에서도 가장 높은 완성도로 평가받는 텍스처 리마스터 프로젝트다. 출시 이후 수년간 게임 내 대부분의 텍스처를 개선해왔으며, 특히 1440p·4K 해상도 환경에서 시각적 품질을 크게 끌어올렸다. 모드의 완성도는 CD 프로젝트 레드 본사도 인정했다. 원작(2015년)용 버전은 2022년 출시된 공식 넥스트젠 업데이트에 공식 통합되어, 콘솔 유저들도 PC 버전의 고품질 그래픽을 즐길 수 있게 됐다. 그럼에도 할크 호건은 “아직 만족스럽지 않다”며 프로젝트를 다시 시작했고, 넥스트젠 버전 이후에도 계속해서 ‘10년이 지난 위쳐 3를 여전히 현재형으로 유지시키는 작업’ 을 이어가고 있다. 현재 버전의 HD Reworked Project NextGen Edition 은 Nexus Mods 를 통해 다운로드할 수 있다.
2025.11.11
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베데스다 게임 스튜디오의 디렉터 토드 하워드(Todd Howard) 가 GQ 매거진과의 인터뷰에서 오랫동안 기다려온 ‘엘더스크롤 6(The Elder Scrolls VI)’ 의 현황을 언급했다. 그는 “게임 출시까지는 아직 갈 길이 멀다”고 말하면서도 “언젠가 게임이 그냥 팬들 앞에 ‘뚝’ 하고 나타나길 바란다”고 덧붙였다. 인터뷰는 본래 폴아웃 4: 애니버서리 에디션 발매 10주년을 맞아 진행된 것이었지만, 대화의 시작은 당연히 엘더스크롤 6이었다. 하워드는 “많은 팬이 차기작을 기다리고 있음을 잘 알고 있다”며 “지금은 인내심이 필요한 시점”이라고 말했다. 그는 이어 “스카이림(Skyrim)이 나온 지 너무 오래됐다. 하지만 팀 전체가 새로운 창의적 재충전(creative reset)이 필요했고, 그것이 바로 스타필드(Starfield)에서 우리가 시도한 일”이라고 설명했다. 하워드는 “어제(인터뷰 전날) 엘더스크롤 6의 대규모 플레이테스트를 진행했다”고 밝혔다. 그는 “우리는 화면을 보면서 ‘이게 뭘까? 이건 어떤 부분이 필요할까?’라고 스스로 묻는다. 좋은 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이되며 완성된다(The screen doesn’t lie)”고 말했다. 테스트에는 베데스다가 팬을 위한 특별한 행보로 유명한 만큼, Make-A-Wish 재단을 통해 친구를 추모하려는 팬들이 참여해 엘더스크롤 6을 직접 시연했다고 한다. 또한, 최근에는 비공식 엘더스크롤 페이지(Unofficial Elder Scrolls Pages) 커뮤니티 멤버들이 게임을 먼저 확인했으며, “매우 만족스러운 경험이었다”고 전했다. 인터뷰 후반부에서 “이 게임을 세상에 내놓는 완벽한 방식은, 충분한 시간이 지난 뒤 게임이 그냥 나타나는 것”이라고 말했다. 그는 보도진이 “오블리비언 리마스터(Oblivion Remastered)의 깜짝 공개가 일종의 실험이었냐”고 묻자 “그렇게 볼 수도 있다. 결과는 꽤 잘 나왔다”고 답했다. 다만 현실적으로는 이 방식이 실현되긴 어렵다. 마이크로소프트가 베데스다를 인수한 만큼, 회사는 거대한 마케팅 캠페인을 원할 가능성이 높다. 따라서 과거 폴아웃 4처럼 E3에서 공개 후 5개월 뒤 출시하는 방식이 될 가능성이 크다. 현재로서는 엘더스크롤 6의 출시 시기가 2027년 말에서 2028년 상반기로 예측된다.
2025.11.11
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베데스다가 차세대 폴아웃(Fallout) 시리즈의 내부 프로젝트로 오랫동안 루머로만 알려졌던 ‘폴아웃 3 리마스터(Fallout 3 Remaster)’ 를 제작 중인 것으로 전해졌다. 프로젝트에는 현재 수백 명의 베데스다 개발자가 참여하고 있으며, 이는 사실상 ‘오픈 시크릿(open secret)’ 으로 불릴 만큼 업계 내에서 이미 잘 알려진 사실이다. 최근 GQ 매거진과의 인터뷰에서 베데스다의 디렉터 겸 총괄 프로듀서 토드 하워드(Todd Howard) 는 “엘더스크롤과 폴아웃 시리즈 모두에 ‘창의적 재정비(creative reset)’가 필요하다”고 언급했다. 엘더스크롤 6는 이미 공식 발표된 상태지만, 차기 폴아웃 신작은 아직 공개되지 않았다. 그럼에도 불구하고 그는 “베데스다 내에서 수백 명의 인원이 폴아웃 관련 프로젝트를 진행 중이며, 일부는 다른 작업에도 참여하고 있다”고 밝혔다. 업계 매체 VGC 는 이 “다른 작업 중 하나”가 바로 폴아웃 3 리마스터라고 보도했다. 루머에 따르면 리마스터는 올해 출시된 엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) 와 유사한 방식으로 제작되고 있다. 즉, 비주얼 렌더링은 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 로 구현하면서도 게임플레이는 원본 엔진을 그대로 유지하는 하이브리드 접근 방식을 택할 것으로 보인다. 이러한 구조는 최근 리마스터 및 리메이크 트렌드에서 흔히 사용되고 있으며, 닌자 가이덴 2 블랙, 메탈기어 솔리드 델타: 스네이크 이터, 헤일로: 캠페인 이볼브드 등의 사례에서도 확인된 바 있다. 따라서 폴아웃 3 리마스터는 원작의 조작감과 게임성을 그대로 유지하면서 현세대 수준의 그래픽 품질로 재탄생할 가능성이 높다. 폴아웃 3 리마스터의 존재는 사실 2023년 9월, FTC(미 연방거래위원회) 청문회 자료가 온라인에 유출되며 처음 드러났다. 해당 문건에는 베데스다가 2020년부터 2024년까지 추진 중이던 내부 개발 일정이 포함돼 있었으며, 그중 2024년 4월 ~ 2025년 3월 사이에 출시 예정이던 프로젝트 목록에 폴아웃 3 리마스터가 명시돼 있었다. 다만 이 계획은 코로나19 팬데믹 이후 일정이 대거 재조정되면서, 스타필드(Starfield) 와 인디아나 존스: 더 그레이트 서클(Indiana Jones and the Great Circle) 등의 프로젝트와 함께 지연된 것으로 보인다.
2025.11.11
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