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“NES 40주년, 게임을 구하고 지배한 콘솔” 비디오게임 역사재단(VGHF) 설립자 프랭크 시팔디 인터뷰 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 즉 NES가 40주년을 맞았다. 1983년 ‘비디오게임 대붕괴’의 여파가 여전히 남아 있던 시기에 미국 시장에 진입한 콘솔은, 게임 산업 자체를 다시 세운 상징이 되었다. 우리는 NES의 40주년을 기념해 비디오게임 역사재단(Video Game History Foundation) 설립자 프랭크 시팔디(Frank Cifaldi)와 서면 인터뷰를 진행했다. 그 결과 오랜 연구를 바탕으로 NES의 성공 요인, 그 시대의 열광, 그리고 여전히 남아 있는 유산에 대해 깊이 있는 통찰이 담긴 답변을 받을 수 있었다. “닌텐도는 훌륭한 제품을 만들었고, 타이밍이 완벽했다.” 시팔디는 NES의 성공을 이렇게 요약했다. 그는 “1980년대 초반 콘솔 산업 붕괴 이후, 1~2년 동안은 새로운 제품이 거의 없었다. 그 공백 속에서 닌텐도가 ‘슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros)’를 비롯한 고품질 게임들을 내놓으며 시장을 완전히 되살렸다”고 말했다. 미국 시장을 휩쓴 ‘닌텐도 매니아’ 열풍은 자연스러운 결과였다. 마리오의 폭발적인 인기는 세가와 아타리를 단숨에 뒤로 밀어냈다. “그 시절, ‘비디오게임’이라는 단어는 곧 ‘닌텐도’를 의미했다.” NES의 등장과 함께 슈퍼 마리오, 메트로이드, 젤다의 전설 같은 대표작이 1~2년 사이에 연달아 등장했고, 캐릭터 상품과 TV 프로그램까지 이어지며 어린이와 청소년 세대를 완전히 사로잡았다. 시팔디는 “당시 닌텐도는 상상력의 중심이었다”고 회상했다. 특히 1985년 CES에서 공개된 NES의 역사적 순간을 강조했다. “CES에서 공개된 NES의 시제품 ‘AVS’는 닌텐도가 어떤 전략으로 미국 시장에 접근했는지를 보여주는 상징적인 유물이다. 당시 미국 소매상들은 게임 산업을 불신하고 있었지만, 닌텐도는 ‘품질 관리’와 ‘신뢰 회복’을 전면에 내세웠다.” 그는 AVS가 “만약 교육용 기기 중심의 전략으로 갔다면, 오늘날의 게임 산업은 완전히 달라졌을 수도 있다”고 말했다. “NES의 성공은 ‘품질’에 대한 집착에서 비롯됐다.” 닌텐도는 아타리의 실패를 두 가지로 분석했다. 첫째, 품질이 낮은 서드파티 게임을 통제하지 못했고, 둘째, 자사 게임조차 완성도가 낮았다. NES는 이 점을 철저히 반면교사로 삼았다. 시팔디는 “닌텐도는 철저한 검수와 라이선스 정책으로 시장을 통제했다. 그 덕분에 소비자 신뢰를 회복했고, 그게 바로 성공의 핵심이었다”고 설명했다. 또 하나 중요한 유산은 바로 ‘락아웃 칩(lock-out chip)’이다. NES 내부에 탑재된 인증 시스템으로, 비공식 게임의 발매를 원천 차단했다. 시팔디는 “NES는 게임 산업에서 처음으로 기술적·법적 장치를 통해 유통 구조를 통제한 콘솔이었다. 물론 창작의 자유를 제한했지만, 동시에 산업의 기반을 지켜냈다”고 말했다. 그는 “오늘날 누구나 인디 게임을 제작하고 배포할 수 있는 시대가 되었지만, 당시에는 이런 제약이 산업의 생존 조건이었다”고 덧붙였다. 게임 보존에 대해 현실적인 문제도 지적했다. “우리가 직면한 가장 큰 도전은 인간의 유한성과 보관 공간이다. ‘작년에만 연락했어도 버리기 전에 구했을 텐데’라는 말을 자주 듣는다. 사람들이 자료의 가치를 알기 전에 그것들이 사라지고 있다.” 비디오게임 역사재단은 게임 원본, 광고, 개발 문서 등 디지털 이전 시대의 기록을 보존하기 위해 활동하고 있다. “보존과 상업은 다르다.” 시팔디는 상업적 복각 콘솔이나 리마스터가 진정한 보존은 아니라고 말했다. “기업은 수익이 나지 않는 자료를 공개하지 않는다. 우리가 하는 일은 도서관과 기록보관소가 자료에 접근할 수 있도록 하는 것이다. 산업 논리와 상관없이, 역사로서의 게임을 지키는 게 우리의 역할이다.” 가장 상징적인 NES 타이틀을 묻는 질문에 그는 주저 없이 답했다. “세 개의 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈가 가장 많은 판매량을 기록했다. 지금도 여전히 판매되고 있으며, ‘슈퍼 마리오 메이커’ 같은 신작에서도 재해석되고 있다. 세 작품이 NES의 정체성을 완성했다.” 마지막으로, NES가 개인적으로 어떤 의미인지 묻자 시팔디는 짧지만 단호했다. “NES는 1985년에 등장해 가정용 비디오게임의 개념을 정의했다. 그 전까지 게임은 유행이었지만, NES 이후 게임은 산업이 되었다.” 출처: WCCFtech / Francesco De Meo ** 해외 외신을 읽기 좋게 재구성, 커뮤니티 빌런 18+에만 업데이트 하였습니다.
2025.10.19
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‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yotei)’는 첫날에만 이미 130만 장 이상 판매됐다. 출시 당시 약 125만 장을 기록한 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’보다 더 빠른 속도로 팔리고 있다. 이번 신작은 플레이어와 평단 모두로부터 전반적으로 호평을 받고 있다. 게임을 둘러싼 각종 논란에도 불구하고, ‘고스트 오브 요테이’는 성공적으로 흥행하며 플레이어와 비평가 모두에게 대체로 긍정적인 반응을 얻고 있다. 판매 실적 면에서도 좋은 성과를 내고 있는 것으로 알려졌다. 새로운 정보에 따르면, ‘고스트 오브 요테이’는 첫날에 이미 100만 장 이상 판매를 기록했으며, 전작인 ‘고스트 오브 쓰시마’보다 더 빠른 판매 속도를 보이고 있다. 이는 개발사 ‘서커 펀치(Sucker Punch)’에게 매우 고무적인 소식이다. 의미: 출시 전까지만 해도, 사람들의 반응과 개발사의 정치적 발언 등으로 인해 요테이의 성공이 불확실해 보였으나, 실제 판매 수치는 오히려 흥행세를 입증하고 있다. 인사이더 밀리어맨드(Millieamand)에 따르면, ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yotei)’는 출시 첫날에만 130만 장을 판매했으며, 이는 125만 장을 기록했던 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’를 앞서는 수치다. 장기적으로 이 상승세를 유지할 수 있을지는 지켜봐야 한다. 2024년 기준으로 ‘고스트 오브 쓰시마’는 총 1,300만 장 이상 판매되었으며, 독점작으로서는 상당히 좋은 성과를 거뒀다. 다만 그 기간 동안 PC 버전도 출시된 바 있다. 반면 ‘고스트 오브 요테이’는 전반적으로 더 긍정적인 평가를 받고 있어, 향후 좋은 흐름이 이어질 가능성을 보여주고 있다. 서커 펀치(Sucker Punch)의 최신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yotei)’는 이미 PS5 사전 예약 순위에서 최상위권을 차지했기에, 이번 흥행은 예견된 일이었다. 이번 작품의 제작 예산이 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’와 비슷했던 점을 고려하면, 대부분의 플레이스테이션 후속작들과 달리 수익률 또한 상당히 높을 것으로 예상된다. 결국 서커 펀치는 또 하나의 히트작을 만들어냈다. ‘고스트 오브 요테이’의 가장 큰 강점 중 하나는 최적화다. 기본형 PS5에서도 PS5 프로와 거의 동일한 그래픽 품질과 퍼포먼스를 보여준다는 점이 인상적이다. 출처 : https://tech4gamers.com/ghost-of-yotei-copies-sold/
2025.10.04
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포르자 호라이즌6 2026년에 발매 예정! 다들 잘 아시겠지만 지금 도쿄에서는 3대 게임쇼 중 하나라고 불리는 도쿄 게임쇼가 진행되고 있는데요. 소니, 엑스박스와 같은 대형 게임사들이 앞으로 출시할 게임들을 발표하고 체험할 수 있는 자리이기도 하죠. 아무튼 지금 여러가지 게임들이 이야기가 나오고 있는데, 그 중에서도 엑스박스에서 가장 강력한 IP라고 할 수있는 포르자 호라이즌6의 발매를 알리는 소식이 있어서 알려드릴까 합니다. 포르자 호라이즌은 포르자 시리즈에서 오픈 월드 레이싱 장르로 출시되는 브랜드인데요. 처음에는 약간 외전의 분위기가 강했지만 최근엔 모터스보다 더 잘 나가고 엑스박스 게임 중 가장 기대하게 되는 게임 중 하나가 되었죠. 최근엔 또 재미있는 게 이 게임이 XBOX 독점작이었지만 경쟁사라고 할 수 있는 플스5로 포르자 호라이즌5가 발매되었고 심지어 당시 가장 많이 팔린 소프트웨어라는 타이틀을 획득했습니다. 그리고 최근 도쿄게임쇼에 다르면 포르자 호라이즌6을 발매한다는 것인데요. 자세한 내용은 공개되지 않았지만 흐릿한 이미지가 후지산과 벚꽃이 있는 것으로 봐선 일본이 배경이 아닐까 싶네요 ㅋㅋ 참고로 가장 최신작인 5가 멕시코 배경이었죠. 또한 이전작과 마찬가지로 사실상 타플랫폼으로도 발매된다고 밝혔는데요. 동시 출시까지는 아니지만 빠른 시일 내에 플스5 유저도 이 레이싱 게임을 즐길 수 있을 것으로 보입니다. 이상으로 글 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
2025.09.26
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엔씨소프트가 리니지2M에 ONE AND ONLY 업데이트를 적용했다. 신규 신화 스킬, 클래스, 던전, 편의 기능 개편과 다양한 기념 이벤트를 선보이며 오리진 월드와 리저브 월드 모두 콘텐츠를 확장했다. 엔씨소프트의 MMORPG 리니지2M이 ONE AND ONLY 업데이트를 실시했다. 오리진 월드에는 매달 직업별 신규 4차 신화 스킬을 순차적으로 공개하는 트라이엄프 스킬 라인업이 추가됐다. 첫 적용 대상은 한손검, 대검, 지팡이 클래스다. 이와 함께 100층 1인 던전 시련의 탑과 신규 탈 것 아우레우스가 공개됐다. 리저브 월드는 오픈 1주년을 맞아 신규 클래스와 콘텐츠가 확장됐다. 모든 무기를 자유롭게 사용할 수 있는 신화 클래스 라울, 이동 중 공격이 가능한 석궁 클래스, 여러 월드 이용자가 함께 즐길 수 있는 아레나 던전 고대의 섬이 추가됐다. 이용자 편의를 위한 인터루드 리메이크IV도 진행됐다. 숙련도 자동 굴림 시스템, 혈맹 기능 개편, 일괄 기부 기능 등이 새롭게 적용됐다. 업데이트 기념 이벤트도 열린다. 이용자는 프리 클래스 체인지, 마스터 제작소, 돌아온 황금마차, 대규모 레이드 에바의 수중정원 백 어택 등 다양한 이벤트를 즐길 수 있다. 오리진 월드와 리저브 월드 모두에서 혜택을 받을 수 있는 인터루드 쿠폰도 제공된다. 향후 업데이트 계획도 공개됐다. 오리진 월드에는 상위 장비를 제작할 수 있는 마스터 연금술이 추가되고, 리저브 월드에는 아덴 영지 확장과 신규 콘텐츠 제파르의 전당, 황혼의 은신처가 업데이트될 예정이다.
2025.08.21
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PICO가 피트니스 콘텐츠 브랜드 Les Mills XR Dance와 함께 첫 번째 PICO 피트니스 챌린지를 개최한다. 한국, 일본, 말레이시아, 태국 4개국이 참가 대상이며, 한국에서는 우수 참가자에게 최대 500만 원 상당의 상품이 제공된다. 챌린지는 PICO 4 Ultra 헤드셋을 활용해 참여할 수 있으며, 등록자에게는 30일간 체험판 콘텐츠가 제공된다. Les Mills XR Dance는 전신 운동을 기반으로 하는 VR 피트니스 콘텐츠로, 헤드셋 착용만으로 가정 내에서 몰입형 운동을 구현할 수 있다. 참가는 챌린지 공식 웹사이트를 통해 가능하며, 참여자는 원하는 카테고리를 선택해 등록할 수 있다. 진행 현황은 주간 단위로 공개되는 리더보드를 통해 확인할 수 있으며, 각 국 순위와 통계 정보도 함께 제공된다. 챌린지는 총 세 가지 수상 카테고리로 구성된다. ‘열정파워상’은 신체 활동 점수를 기준으로, ‘모범참여상’은 주기적인 참여도 데이터를 기준으로 수상자를 선정한다. 각각 500만 원, 200만 원 상당의 신세계 상품권이 제공된다. ‘인싸콘텐츠상’은 SNS 플랫폼에 게시된 챌린지 영상 중 최다 ‘좋아요’를 획득한 콘텐츠 기준으로 선정되며, 200만 원 상당의 상품권이 수여된다. 모든 수상자는 4주간 누적 데이터를 기반으로 평가된다. PICO 4 Ultra는 PICO Motion Tracker와의 연동을 통해 고정밀 신체 추적 기능을 구현하며, 사용자 움직임을 기반으로 정확한 피트니스 데이터를 수집한다. 해당 기능을 통해 사용자는 집안 공간을 가상 피트니스 스튜디오로 전환해 시간과 장소에 제약 없이 운동할 수 있다. 참가 등록은 PICO 공식 웹사이트를 통해 가능하며, 챌린지 관련 세부 정보 역시 해당 채널에서 확인할 수 있다.
2025.07.16
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