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지난 5월 21일에 개막한 플레이엑스포 2026 현장은 올해도 수많은 관람객으로 붐볐다. 콘솔과 모바일, 인디게임, 코스프레와 e스포츠 이벤트까지 다양한 콘텐츠가 일산에 위치한 킨텍스 전시장을 가득 메웠다. 그 가운데 올해 유독 시선을 끈 공간이 존재했다. 게임 전시회 한복판에 자리 잡은 ‘다나와 테크아레나(Danawa TechArena)’다. 플레이엑스포는 본질적으로 게임 행사다. 하지만 오늘날 게임 산업과 PC 하드웨어 시장은 사실상 하나의 생태계처럼 움직인다. 고사양 게임 환경은 그래픽카드와 메모리, SSD 성능 발전을 견인했고, 반대로 하드웨어 제조사들은 게임을 통해 자사 기술력을 가장 직관적으로 증명해왔다. 이번 다나와 테크아레나는 그 상호 관계를 현장 한복판에서 입체적으로 드러내는 공간 역할을 수행했다. 최근 PC 시장은 긴 침체 국면을 지나고 있다. AI 산업 확대 이후 반도체 공급망 중심축이 AI 서버와 데이터센터 중심으로 재편되면서 소비자용 메모리와 SSD 시장 역시 직간접적인 영향을 받기 시작했다. 특히 HBM(고대역폭 메모리) 중심 공급 쏠림 현상은 일반 PC 시장 가격 부담을 키우는 결과로 이어졌다. 메모리와 SSD 가격은 상승세를 이어갔고, 소비 심리 역시 자연스럽게 위축됐다. 문제는 시장 분위기다. PC 시장은 오랫동안 온라인 중심 구조 속에서 성장해왔다. 소비자는 가격 비교에 익숙해졌고 브랜드는 최저가 경쟁에 몰렸다. 효율은 높아졌지만 제품 경험과 브랜드 감성은 점차 설 자리를 잃었다. 결국 시장은 숫자와 스펙 중심으로 수렴했고, 소비자와 브랜드 사이 거리 역시 멀어졌다. 다나와가 플레이엑스포 현장에 별도 공간을 마련한 배경 역시 이와 무관하지 않다. 다나와는 ‘테크아레나’라는 이름 아래 ASUS와 PALIT, KLEVV, SanDisk, KIOXIA, 얼티메이크, 브라보텍 등 PC 시장 주요 브랜드를 한자리에 집결시켰다. 각각의 브랜드는 그래픽카드와 메모리, SSD, 케이스와 쿨링 솔루션 등 자신들이 가장 강점을 가진 영역 중심으로 공간을 구성했다. 여기에 AMD와 포유컴퓨터 역시 게임 체험 중심 방식으로 존재감을 더했다. 포유컴퓨터는 펄어비스의 기대작 ‘붉은사막(Crimson Desert)’ 체험존을 운영하며 AMD 기반 게이밍 시스템을 전면에 배치했다. 관람객은 고사양 게임 환경 안에서 실시간 그래픽 품질과 시스템 반응 속도를 직접 체험했고, AMD 플랫폼이 구현하는 게이밍 퍼포먼스를 자연스럽게 경험했다. 포유컴퓨터 입장에서도 플레이엑스포는 자사 시스템 설계 역량과 게이밍 PC 완성도를 현장에서 직접 보여주는 무대 역할을 수행했다. 마이크로닉스와 애즈락(ASRock)은 전면에 나서기보다 각 브랜드 부스와 게임 행사 환경 안에 자사 제품을 공급하는 형태로 존재감을 드러냈다. 무대 중심에서 스포트라이트를 받기보다 전체 시스템 완성도를 끌어올리는 감초 같은 조연 역할을 자처한 셈이다. 전시 공간 곳곳에 자연스럽게 녹아든 파워서플라이와 메인보드 구성은 하드웨어 생태계가 단일 브랜드만으로 완성되지 않는다는 점을 은근하게 드러낸다. 행사장 분위기 역시 기존 하드웨어 전시와 결이 달랐다. 과거 PC 전시가 스펙 경쟁과 제품 진열 중심이었다면, 올해 다나와 테크아레나는 체험과 동선, 그리고 현장 참여 자체를 하나의 콘텐츠처럼 설계했다. 관람객은 브랜드 부스를 순회하며 스탬프를 모았고, 다나와는 이를 경품 이벤트와 연결해 자연스럽게 참여를 유도했다. 결과적으로 관람객은 행사장을 ‘지나가는’ 것이 아니라 각 브랜드를 직접 경험하며 공간 전체를 순환하게 됐다. 이 과정에서 가장 인상적인 부분은 게임과 PC 하드웨어 관계를 풀어내는 방식이다. 고사양 게임 시연 환경을 전면에 배치하고 RGB 조명과 튜닝 시스템으로 시각적 몰입감을 극대화하는 한편, SSD와 메모리, 그래픽카드 성능 차이를 실제 게임 플레이 환경 안에서 체감하도록 구성했다. 기술 사양을 나열하기보다 “현대 PC가 제공하는 기술이 게임 경험을 어떻게 바꾸는가”를 직관적으로 전달하려는 접근이다. 이는 최근 PC 시장이 직면한 고민과도 맞닿아 있다. 이제 소비자는 상품성만으론 움직이지 않는다. 메모리 클럭과 SSD 전송 속도는 중요하지만, 그것이 실제 환경에서 어떤 경험으로 이어지는지가 더욱 중요해졌다. 다나와 테크아레나는 바로 소비자와의 달라진 접점을 정교하게 파고들었다. 기술 우위를 게임이라는 가장 직관적인 언어로 번역해낸 셈이다. 현장에서는 오랜만에 PC 시장 특유의 열기 역시 감지됐다. RGB 조명으로 채워진 튜닝 시스템 앞에는 사진을 찍는 관람객이 몰렸고, 고성능 시스템 시연존 주변에서는 자연스럽게 제품 이야기가 오갔다. 온라인 쇼핑몰 안에서 가격표와 스펙표로 소비되던 하드웨어가 오프라인 공간 안에서는 체험 콘텐츠 형태로 다시 살아나는 모습이다. 다나와 역시 플레이엑스포 2026을 통해 자신들의 역할을 보다 선명하게 드러냈다. 가격비교 플랫폼을 넘어 브랜드와 소비자를 연결하고, 침체된 시장 안에서 새로운 접점을 만들어내는 허브 역할에 가깝다. 플레이엑스포 2026 속 다나와 테크아레나는 하드웨어 전시 공간 이상의 의미가 되고자 했다. AI 시대 이후 변화한 PC 시장 환경 속에서 브랜드와 소비자가 다시 현장에서 만나고, 기술과 경험, 게임과 하드웨어를 하나의 흐름으로 연결하려는 시도가 집약된 공간이다. 그리고 그 중심에서 다나와는 침체된 PC 시장을 다시금 도약시키기 위해 새로운 실험에 나서고 있다. @asrock @seorincni @micronics @pineinfo @emtek
대장
2026.05.22
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플레이엑스포 2026 현장. 킨텍스 제1전시장 안으로 들어서자 화려한 RGB 조명과 함께 고사양 게임 화면이 시선을 끌었다. 다나와 테크아레나 내 PALIT 부스다. 부스 전면에는 최신 그래픽카드가 탑재된 게이밍 시스템을 배치했고, 관람객들은 직접 게임을 플레이하며 실시간 그래픽 품질과 프레임 변화를 체험했다. 게임 플레이 경험 속에서 그래픽 성능을 전달하는 데 초점을 맞춘 구성이다. 최근 PC 시장은 긴 침체 흐름을 지나고 있다. AI 산업 확대 이후 반도체 공급망 중심축이 서버와 데이터센터로 이동하면서 소비자용 PC 시장은 가격 부담과 수요 둔화라는 이중 압박에 직면했다. 그래픽카드 시장 역시 예외는 아니다. 고성능 경쟁은 계속되지만 소비자 피로도 또한 높아지는 흐름이다. 그런 흐름 속에서 PALIT 부스는 방향을 달리했다. 그래픽카드 기술 우위를 수치 경쟁보다 실제 게임 플레이 환경 안에서 체감하도록 구성한 것이다. 레이 트레이싱과 고주사율 환경, 실시간 그래픽 효과를 전면에 내세우며 “그래픽 기술이 게임 경험을 어떻게 바꾸는가”를 직관적으로 전달하는 데 집중했다. 현장 분위기 역시 이를 뒷받침했다. 관람객들은 시스템 앞에 머물며 프레임과 발열, 그래픽 옵션 변화에 대한 이야기를 나눴고, 일부는 직접 시스템 내부 구성을 촬영하며 제품 정보를 확인했다. 온라인 쇼핑몰과 커뮤니티 안에서 칩셋명과 가격표 중심으로 소비되던 그래픽카드가 오프라인 공간 안에서는 체험 콘텐츠 형태로 다시 움직이는 모습이다. 국내 시장에서 PALIT 브랜드를 공급하는 이엠텍 행보 역시 적극적이다. 이엠텍은 지난해 2월 서울 용산에서 기자간담회를 열고 PALIT 그래픽카드 국내 시장 전략과 주요 제품군을 소개한 바 있다. 브랜드 인지도 확대와 소비자 접점 강화에 무게를 두는 흐름이다. 현장에서 만난 이엠텍 신승민 팀장은 “최근 그래픽카드 시장은 성능 경쟁을 넘어 사용 경험 중심으로 빠르게 변화하고 있다”며 “플레이엑스포와 같은 오프라인 현장은 PALIT이 추구하는 그래픽 기술과 게이밍 감성을 사용자에게 가장 직관적으로 전달할 수 있는 공간”이라고 말했다. 이어 “앞으로도 게임 행사와 체험형 프로그램, 사용자 커뮤니티 연계 활동을 지속 확대해 PALIT 브랜드 경험을 국내 시장에 보다 입체적으로 구축해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 이번 플레이엑스포에서 이엠텍은 체험과 구매를 연결하는 현장 전략도 함께 꺼내들었다. 행사 기간 동안 자사 온라인몰인 레드빗몰을 통해 PALIT 지포스 RTX 그래픽카드 특별 기획전을 운영하며 RTX 3050부터 RTX 5080까지 주요 제품군을 최대 10% 할인된 가격으로 판매했다. 현장 부스에서는 PALIT과 이엠텍 브랜드 기반의 지포스 RTX 50 시리즈 그래픽카드와 ‘PALIT PANDORA AI PC’를 전면에 배치하고, 최신 GPU 성능을 직접 체험할 수 있는 시연 환경을 구성했다. 특히 NVIDIA Blackwell 아키텍처 기반 RTX 50 시리즈와 DLSS 4.5, 레이 트레이싱 기술을 실제 게임 플레이 안에서 경험하도록 설계한 점이 눈길을 끈다. 현장에서는 RTX 5070 시리즈 이상 구매 고객 대상 게임 번들 증정 행사와 함께 꽝 없는 룰렛 이벤트, 인스타그램 인증 이벤트 등을 병행하며 관람객 참여를 적극 유도했다. ‘그래픽 기술을 경험하는 공간’이라는 인상을 강화하려는 접근이다. 전시된 PALIT 지포스 RTX 5080 GAMINGPRO D7 16GB와 RTX 5070 Ti GAMINGPRO-S D7 16GB 등 주요 제품군은 최신 냉각 설계와 DLSS 4.5 기반 AI 프레임 생성 기술을 전면에 내세운다. 이엠텍은 실제 게임 환경에서 체감할 수 있는 그래픽 품질과 안정성, 발열 제어 능력을 강조하는 방향으로 제품 메시지를 구성했다. 최신 게임 환경에서 요구되는 고주사율·고해상도 경험을 현장에서 직접 체험하게 함으로써 기술 우위를 보다 직관적으로 전달하려는 의도가 읽힌다. 이번 PALIT 부스는 게임과 PC 하드웨어가 사실상 하나의 생태계처럼 움직인다는 점을 현장에서 자연스럽게 드러낸다. 최신 게임 환경을 구현하는 과정 자체가 그래픽카드 성능과 직결되고, 소비자는 이를 플레이 경험을 통해 가장 직관적으로 체감하게 된다. 결국 게임은 그래픽 기술을 설명하는 가장 효과적인 언어 역할을 수행한다. 다나와 테크아레나 전체가 게임과 PC 하드웨어 연결성을 보여주는 공간이라면, PALIT 부스는 그 가운데서도 그래픽 기술 체감 가치를 가장 직접적으로 드러낸 사례에 가깝다. RGB 조명으로 꾸며진 시스템, 실시간 게임 시연, 현장 이벤트와 체험 동선은 전시장 분위기를 끌어올린다. 관람객은 제품을 바라보는 데 그치지 않고 직접 플레이하며 시스템 성능을 경험했고, 브랜드는 그 과정을 통해 기술력을 자연스럽게 전달했다. 최근 PC 시장은 오랫동안 온라인 중심 구조 안에서 움직여 왔다. 소비자는 최저가 검색에 익숙해졌고 브랜드는 숫자 경쟁에 몰렸다. 그러나 플레이엑스포 현장 PALIT 부스는 오프라인 체험이 여전히 강력한 설득력을 가진다는 점을 다시 보여준다. 플레이엑스포 2026 속 PALIT은 그래픽카드 브랜드 이상의 존재감을 드러낸다. 게임 플레이 경험을 통해 그래픽 기술 체감 가치를 전달하고, 오프라인 현장을 기반으로 소비자 접점을 확대하려는 전략적 움직임을 전면에 내세운다. 그리고 그 흐름 중심에는 국내 시장에서 브랜드 확장에 속도를 높이고 있는 이엠텍 행보가 자리한다. @emtek @nvidia
대장
2026.05.22
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샌디스크가 소비자용 스토리지 사업 전략과 신제품 포트폴리오를 공개했다. 회사는 저장장치 제조사를 넘어 AI 시대의 데이터와 콘텐츠, 창작 경험을 담는 브랜드로 방향성을 확대하겠다는 점을 강조했다. 19일, 샌디스크는 차세대 포터블 SSD 라인업과 새 내장 SSD 브랜드 ‘옵티머스(Optimus)’ 시리즈, FIFA 월드컵 2026 공식 라이선스 제품군 등을 선보였다. 행사 전반의 분위기는 ‘샌디스크 브랜드의 재출발’에 가까웠다. 샌디스크코리아 심영철 본부장은 “샌디스크가 앞으로 어떤 방향성과 전략을 가져갈 것인지 소개하는 자리”라고 말했다. 핵심 키워드는 AI, 콘텐츠 제작, 게이밍이다. 회사는 AI 확산과 디지털 콘텐츠 생산 증가로 데이터 저장 수요가 빠르게 늘어나고 있으며, 스토리지가 더 이상 보조 장치가 아닌 핵심 인프라로 자리잡고 있다고 설명했다. 영상 메시지로 등장한 자넷 알 다이어 글로벌 소비자 사업 총괄은 “데이터 저장은 이제 컴퓨팅 산업의 주변 요소가 아니라 창의성과 생산성의 핵심 요소가 됐다”며 “샌디스크는 소비자를 중심에 두고 브랜드와 제품 전략을 다시 설계하고 있다”고 말했다. 실제 시장 환경은 빠르게 변하고 있다. AI 기반 서비스와 데이터센터 확장, 고사양 게임 증가, 고화질 영상 제작 확대 등으로 고성능 스토리지 수요는 계속 커지고 있다. 동시에 메모리 업계는 기업용 AI 인프라 시장 중심으로 재편되고 있다. 이런 흐름 속에서 소비자용 스토리지 시장을 유지하기 위한 전략도 주요 화두로 떠올랐다. 참가자의 질의응답에서는 NAND 공급 부족과 SSD 가격 상승 문제가 집중적으로 언급됐다. 최근 AI 데이터센터 투자 확대 영향으로 플래시 메모리 공급이 빠듯해지고 가격이 오르면서 소비자 시장 공급은 자연스레 줄어드는 것 아니냐는 질문이 이어졌다. 이에 대해 심 본부장은 “다른 업체가 소비자 시장 비중을 줄이면서 공급 부족 현상이 커진 측면이 있다”며 “샌디스크는 과거나 지금이나 소비자 시장에 공급하는 물량을 비슷한 수준으로 유지하고 있다”고 말했다. 이어 “샌디스크는 소비자를 가장 중요한 가치로 본다”며 “단기적인 수익성보다 브랜드 신뢰와 소비자 시장 유지가 중요하다는 입장을 계속 가져가고 있다”고 말했다. 가격 문제에 대해서는 시장 상황 영향을 인정하면서도 소비자 접근성을 유지하겠다는 입장을 밝혔다. 심 본부장은 “플래시 시장 가격 흐름 자체를 거스를 수는 없지만, 다양한 유통 채널과 브랜드스토어 운영 등을 통해 시장 왜곡 가능성을 최소화하려 하고 있다”고 말했다. 현장에서 공개된 신제품 역시 ‘사용 환경별 세분화’ 전략의 결과물이다.. 포터블 SSD 라인업은 일반 사용자용 ‘SANDISK Portable SSD’, 크리에이터용 ‘SANDISK Extreme’, 전문가용 ‘SANDISK Extreme PRO’ 등 3개 제품군으로 구성됐다. ‘SANDISK Portable SSD’는 학생과 일반 사용자를 겨냥한 제품이다. 최대 1000MB/s 읽기 속도를 지원하며 사진·영상 저장과 파일 백업 등 일상적인 환경에 초점을 맞췄다. ‘SANDISK Extreme’은 사진·영상 작업자와 콘텐츠 크리에이터를 위한 제품이다. 최대 2000MB/s 속도를 지원하며 고해상도 사진 1000장을 1분 이내에 전송할 수 있다는 점을 강조했다. 야외 촬영 환경을 고려해 방수·방진 기능과 낙하 보호 설계도 적용됐다. 최상위 제품인 ‘SANDISK Extreme PRO’는 전문가용 영상 제작 환경을 겨냥했다. 최대 4000MB/s 속도를 지원하며 12K 영상 편집과 멀티 스트림 작업 환경까지 대응한다. 샌디스크는 고속 데이터 처리와 안정성을 동시에 요구하는 전문가 시장을 핵심 타깃으로 제시했다. WD와 샌디스크의 분사에 따른 브랜드 개편도 언급했다. 샌디스크는 기존 WD Black 계열을 기반으로 새 브랜드 ‘SANDISK Optimus’를 공개했다. 제품군은 ‘Optimus’, ‘Optimus GX’, ‘Optimus GX PRO’ 등 세 단계로 구성된다. ‘Optimus’는 콘텐츠 제작과 일반 고성능 작업 환경, ‘GX’는 게이밍 중심 시장, ‘GX PRO’는 하이엔드 게이머와 전문가용 워크스테이션 시장을 겨냥한다. 심 본부장은 “샌디스크는 숫자 중심 이름 대신 소비자가 직관적으로 이해할 수 있는 구조를 중요하게 생각한다”며 “사용자가 자신에게 맞는 제품군을 쉽게 선택할 수 있도록 설계했다”고 설명했다. 특히 회사는 고성능 게이밍 시장 확대에 주목하고 있었다. 심 본부장은 “최근 PC와 콘솔, 모바일 게임 모두 고성능화되면서 더 빠르고 안정적인 스토리지를 요구하고 있다”며 “고사양 PC를 직접 구성하는 소비자들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 고성능 게이머와 전문가 시장을 겨냥한 GX PRO 제품군은 '0.1초라도 더 빠른 환경을 원하는 사용자'를 위한 제품이라고 덧붙였다. FIFA 월드컵 2026 공식 라이선스 제품군도 함께 공개됐다. USB-C 드라이브, 포터블 SSD, CFexpress 카드, SD 카드 등으로 구성된 FIFA 에디션은 월드컵 테마 디자인과 컬러를 적용했다. 회사는 브랜드 인지도 확대 전략의 일부라고 설명했다. 심 본부장은 “월드컵은 전 세계 사람들이 함께 기억하는 이벤트”라며 “샌디스크 역시 사람들의 기억과 경험을 저장하는 브랜드로 소비자에게 더 가까이 가고자 한다”고 말했다. 특히 USB-C 드라이브는 호루라기 디자인에서 영감을 받아 제작됐다. 당초 실제 휘슬 기능까지 검토했지만 FIFA 측 요청으로 제외됐다고 언급했다. 관련 업계에서는 이번 행사를 WD 분사 이후 샌디스크가 소비자 브랜드 정체성을 다시 강화하기 시작한 신호로 보고 있다. AI와 데이터센터 중심으로 재편되는 메모리 시장 속에서도 소비자용 스토리지 시장을 유지하겠다는 전략을 공개적으로 밝힌 점도 눈에 띈다. 샌디스크는 앞으로도 AI, 콘텐츠 제작, 게이밍 시장 중심으로 소비자용 스토리지 제품군을 계속 확대하겠다는 계획이다. [샌디스크 관계자와 진행한 1문 1답] Q1. 주요 제품이 플래시 메모리 기반이고 키옥시아와 JV를 통해 NAND를 공급받기 때문에 상대적으로 안정적이라고 볼 수 있다. 다만 키옥시아 역시 올해 NAND 물량이 대부분 계약된 상황으로 알려져 있고, SSD 주요 소비처인 조립 PC 시장도 침체돼 있는데 이에 대해 어떻게 보고 있는가. 또 USB 인터페이스는 앞으로 USB-C 중심으로 가는 것인지 궁금하다. A1. “샌디스크는 소비자를 가장 중요한 가치로 두고 있습니다. 그래서 항상 소비자 시장을 대상으로 적정 물량을 공급하고 있습니다. 일부 업체들은 소비자 시장 비중을 줄이고 기업 시장 중심으로 이동했지만, 샌디스크는 지속적으로 소비자용 제품을 공급하고 있습니다. 저희는 단기적인 마진보다 소비자 시장에서의 브랜드 가치가 더 중요하다고 보기 때문입니다. USB는 전체적으로 타입C 중심으로 가는 흐름은 맞지만 아직도 타입A 시장 규모가 큽니다. 타입A 제품도 계속 공급할 예정이고, 듀얼 타입 제품 역시 지속적으로 확대할 계획입니다.” Q2. 메모리 쇼티지 영향으로 NAND 가격이 많이 상승했는데 가격 정책은 어떻게 가져갈 계획인가. A2. “한국과 미국 가격이 특별히 크게 다른 것은 아닙니다. 미국은 부가세 제외 가격 기준이고 한국은 부가세가 포함되기 때문에 더 높게 보이는 측면이 있습니다. 플래시 메모리 부족은 업계 전체 이슈입니다. 조립 PC 시장은 상당히 줄어든 상태이고 대략 40% 정도 축소된 것으로 알고 있습니다. 다만 전체 시장 규모 자체는 어느 정도 유지되고 있습니다. 대신 소비자들이 선택하는 용량대는 이전보다 낮아지는 흐름이 나타나고 있습니다.” Q3. FIFA 에디션은 한정 판매인지, 국내 공급 물량은 어떻게 되는지. 또 WD Black 제품 사후지원은 어떻게 진행되는지 궁금하다. A3. “기존 WD Black 역시 샌디스크 기술 기반 제품이고 같은 라인업으로 이어지는 제품입니다. 앞으로도 기존 제품 지원은 계속 유지할 예정입니다. FIFA 제품은 월드컵 기간 중심으로 운영할 계획이며 특별히 국가별 할당 물량을 두고 있지는 않습니다. 한국 시장 수요에 맞춰 공급할 예정입니다.” Q4. 요카이치 공장 증설 이후 NAND 가격이 하락할 가능성이 있을까. A4. “메모리 수요와 공급은 사실상 누구도 정확히 예측하기 어렵습니다. 현재 AI 시장 확대 영향으로 메모리 수요가 급격히 증가한 상황입니다. 공장 증설 역시 단기간에 빠르게 진행할 수 있는 부분은 아닙니다. 결국 가격은 수요와 공급 흐름에 따라 움직일 수밖에 없고, AI 시장 영향이 전체 가격 흐름에 큰 영향을 줄 것으로 보고 있습니다.” Q5. FIFA 에디션 관련 프로모션 행사 계획이 있나. A5. “현재 일부 오프라인 행사를 진행하고 있습니다. 월드컵 일정이 본격적으로 시작되는 6월 11일 시점에 맞춰 주요 행사들도 본격적으로 진행할 계획입니다.” Q6. 소비자 입장에서는 AI 시장 확대 때문에 소비자용 SSD 공급이 줄고 가격이 더 오를 것이라는 불안감이 있다. 공급 물량 유지와 가격 안정에 대한 입장을 명확히 말해달라. A6. “샌디스크는 과거나 지금이나 리테일 시장에 공급하는 플래시 물량이 비슷한 수준입니다. 현재 부족 현상은 경쟁 업체들이 소비자 시장에서 빠져나간 영향이 더 큽니다. 가격은 전체 플래시 시장 가격 흐름을 따라갈 수밖에 없습니다. 다만 가격이 계속해서 오르기만 하는 구조로 가기는 어렵고 어느 정도 한계선은 존재할 것으로 보고 있습니다.” Q7. 유통 과정에서 가격 왜곡이나 매점매석 같은 부분에 대한 관리 계획이 있나. A7. “한국 시장은 상당히 개방된 시장입니다. 병행 수입이나 해외 구매도 활발하기 때문에 특정 업체가 시장 가격을 왜곡하기는 쉽지 않습니다. 또 브랜드스토어를 직접 운영하고 있기 때문에 그런 부분은 자연스럽게 해소될 수 있다고 보고 있습니다. 무엇보다 공급 업체가 직접 시장 가격에 영향을 주는 행위 자체가 공정거래법 위반이기 때문에 그런 방식으로 시장에 개입할 수는 없습니다.” Q8. 옵티머스 SSD 라인업이 3단계 구조인데 향후 브랜드 구조가 더 조정될 가능성이 있나. 또 기존 포터블 SSD 펌웨어 이슈 관련 대응은 어떻게 되고 있나. A8. “현재 PC 시장 흐름 자체가 전체적으로 고성능화 방향으로 가고 있습니다. 샌디스크 역시 현재 구조를 유지하면서 성능과 제품군을 계속 발전시켜 나가는 방향으로 가져갈 계획입니다.” @sandisk
대장
2026.05.20
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SSD는 왜 이렇게 길이가 다를까? M.2 SSD 규격, 2230부터 2280까지 노트북과 데스크톱의 저장장치는 지난 10년 동안 극적인 변화를 겪었다. 과거 2.5인치 SATA SSD가 주류였던 시절을 지나, 이제는 손가락 두 마디 정도 크기의 초소형 저장장치가 수천 MB/s급 속도를 구현하는 시대가 됐다. 그 변화의 중심에는 ‘M.2 SSD’라는 규격이 있다. 최근 SSD 제품명을 살펴보면 2230, 2242, 2260, 2280 같은 숫자가 반복적으로 등장한다. 얼핏 보면 속도나 성능을 의미하는 코드처럼 보이지만, 실제로는 SSD의 물리적 크기를 의미하는 규격 체계다. SSD 시장을 이해하기 위해서는 이 숫자의 의미부터 정확히 짚고 넘어갈 필요가 있다. M.2는 무엇인가? M.2는 메인보드에 직접 장착하는 확장 카드 규격 가운데 하나다. 과거 노트북 시장에서는 mSATA 규격이 널리 사용됐지만, 더 얇고 가벼운 기기를 구현하기 위해 보다 유연한 차세대 인터페이스가 필요해졌다. 그 결과 등장한 것이 M.2다. M.2의 가장 큰 특징은 크기와 인터페이스 설계의 유연성이다. 동일한 슬롯 구조 안에서 다양한 길이의 저장장치를 사용할 수 있고, SATA뿐 아니라 PCIe 기반 NVMe 인터페이스까지 지원한다. 특히 공간 효율성이 뛰어나 울트라북, 태블릿, 휴대용 게임기, 미니PC 등 소형 기기 설계에 매우 적합하다. 현재 시장에서 판매되는 고성능 SSD 대부분은 M.2 규격을 기반으로 제작된다. PCIe Gen4와 Gen5 시대가 본격화되면서 M.2는 사실상 소비자용 SSD의 표준 인터페이스로 자리 잡았다. 숫자가 의미하는 것 M.2 SSD 뒤에 붙는 네 자리 숫자는 저장장치의 물리적 크기를 나타낸다. 앞 두 자리는 너비(mm), 뒤 두 자리는 길이(mm)를 의미한다. 예를 들어 ‘M.2 2280’은 다음과 같은 뜻이다. 너비 22mm 길이 80mm 즉, 22×80mm 크기의 SSD라는 의미다. 현재 가장 대표적인 규격은 다음 네 가지다. 규격 크기 특징 2230 22×30mm 초소형 기기용 2242 22×42mm 일부 노트북·산업용 2260 22×60mm 제한적 사용 2280 22×80mm 가장 대중적인 규격 이 가운데 현재 가장 널리 사용되는 것은 단연 2280이다. 데스크톱 메인보드와 대부분의 노트북이 이 규격을 중심으로 설계된다. 삼성전자 990 Pro, WD Black SN850X, SK hynix Platinum P41 같은 대표적인 고성능 NVMe SSD 역시 대부분 2280 규격이다. 왜 이렇게 다양한 길이가 필요할까 SSD 규격이 세분화된 이유는 기기의 설계 목적이 서로 다르기 때문이다. 데스크톱 PC는 내부 공간이 넉넉하다. 따라서 발열 제어와 저장 용량 확보에 유리한 2280 규격이 가장 적합하다. 길이가 길수록 NAND 플래시 메모리와 전원부를 여유 있게 배치할 수 있어 성능과 안정성 측면에서도 유리하다. 반면 초경량 노트북이나 휴대용 게임기처럼 내부 공간이 극도로 제한된 기기는 이야기가 달라진다. 최근 급성장한 UMPC와 핸드헬드 게이밍 기기 시장에서는 2230 SSD 사용이 빠르게 늘고 있다. 대표적으로 Steam Deck, ASUS ROG Ally, Microsoft Surface 계열 제품들이 2230 SSD를 채택한다. 기기 두께가 얇아질수록 SSD에 허용되는 면적 역시 줄어든다. 결국 제조사는 더 작은 공간 안에 컨트롤러와 NAND를 밀집 배치해야 한다. 이 과정에서 자연스럽게 발열 관리가 중요한 과제로 떠오른다. 작은 SSD일수록 발열에 취약한 이유 2230 규격 SSD가 주목받는 동시에 우려의 대상이 되는 이유 역시 여기에 있다. SSD는 크기가 작아질수록 내부 부품이 더욱 밀집된다. 하지만 방열 면적은 오히려 줄어든다. 특히 PCIe Gen4 기반 NVMe SSD는 데이터 처리량이 매우 높기 때문에 컨트롤러 발열이 상당한 편이다. 2280 SSD는 상대적으로 넓은 기판 위에 부품을 분산 배치할 수 있고, 메인보드 기본 방열판을 사용하는 경우도 많다. 반면 2230 SSD는 물리적 공간 자체가 제한적이기 때문에 열이 빠르게 축적된다. 실제로 초소형 SSD는 대용량 파일 복사나 게임 설치 같은 지속 쓰기 작업에서 온도가 급격히 상승하는 경우가 적지 않다. 일정 온도 이상에서는 스로틀링이 발생해 성능이 자동으로 낮아지기도 한다. 물론 최근 제품들은 전력 효율 개선과 저전력 컨트롤러 설계를 통해 상당 부분 문제를 완화하고 있다. 그럼에도 물리적 한계 자체가 사라지는 것은 아니다. 작은 SSD일수록 발열 관리 설계가 중요하다는 점은 여전히 유효하다. 크기만 같다고 모두 같은 SSD는 아니다 흥미로운 점은 M.2 SSD가 크기만으로 구분되지 않는다는 사실이다. 외형은 동일해 보여도 내부 인터페이스는 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 SATA 기반 M.2 SSD다. 기존 SATA 인터페이스를 사용하며 속도는 일반적으로 500MB/s 수준이다. 두 번째는 NVMe SSD다. PCIe 인터페이스를 사용하며 Gen4 기준 7,000MB/s 이상 속도를 구현하기도 한다. 문제는 두 제품이 외형상 거의 동일하다는 점이다. 따라서 SSD를 구매할 때는 단순히 ‘M.2 SSD’라는 이름만 볼 것이 아니라, SATA인지 NVMe인지 반드시 확인해야 한다. 특히 일부 구형 노트북은 특정 길이 규격만 지원하거나 SATA 기반 SSD만 인식하는 경우도 존재한다. SSD 업그레이드 전 메인보드 호환성을 먼저 확인해야 하는 이유다. SSD 시장의 중심이 된 M.2 이제 M.2는 단순한 저장장치 규격을 넘어 차세대 PC 설계의 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 공간 효율성과 성능, 확장성을 동시에 확보할 수 있기 때문이다. 흥미로운 점은 SSD가 점점 더 작아지는 동시에 더 빠르고 고용량화되고 있다는 사실이다. 과거에는 30mm 남짓한 기판 안에 고성능 저장장치를 구현한다는 것 자체가 쉽지 않았지만, 지금은 손바닥보다 작은 게임기 안에서도 PCIe Gen4 SSD가 동작한다. 결국 M.2 규격의 다양성은 단순한 숫자 체계가 아니라, 현대 컴퓨팅 환경의 변화 자체를 보여주는 지표에 가깝다. 초소형 기기부터 고성능 워크스테이션까지, 서로 다른 목적의 기기들이 각자의 공간 안에서 최적의 성능을 구현하기 위해 선택한 결과물인 셈이다. @sandisk
대장
2026.05.19
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7월부터 ‘가짜뉴스’ 퍼뜨리면 최대 5배 배상 10만 유튜버·대형 플랫폼도 예외 없다 7월 7일부터 온라인 허위조작정보 규제가 본격 시행될 예정입니다. 핵심은 단순히 “틀린 말을 했다”가 아니라, 허위 또는 조작된 정보임을 알면서도 손해를 끼칠 의도나 부당한 이익을 목적으로 유포한 경우 책임을 묻겠다는 내용입니다. 이번 시행령 개정안에서 가장 눈에 띄는 부분은 이른바 ‘영향력 있는 정보 게재자’ 기준입니다. 유튜브·틱톡 등에서 최근 3개월간 3회 이상 정보를 올린 사람 가운데 구독자 10만 명 이상이거나 최근 3개월 월평균 조회수 10만 회 이상이면 적용 대상이 될 수 있습니다. 방미통위는 유튜브 실버 버튼 기준 등을 고려해 이 기준을 잡았다고 설명했습니다. 적용 대상자가 고의로 허위조작정보를 유포해 타인의 인격권·재산권·공공의 이익을 침해하면 손해액의 최대 5배까지 배상해야 할 수 있습니다. 또 법원 판결 등으로 불법·허위조작정보로 판명된 내용을 반복 유통하는 경우에는 최대 10억 원 과징금도 가능하다는 보도가 나왔습니다. 플랫폼 책임도 강화됩니다. 네이버·카카오·구글·메타처럼 이용자 간 정보 매개 서비스나 검색 서비스를 운영하면서 최근 3개월 하루 평균 이용자 수가 100만 명 이상인 대규모 플랫폼은 허위조작정보 대응을 위한 자율규제 운영 원칙과 절차를 마련해야 합니다. 다만 논란도 큽니다. 가장 큰 쟁점은 “허위조작정보”와 “의견·비판·풍자”의 경계를 누가, 어떤 기준으로 판단하느냐입니다. 표현의 자유가 위축될 수 있다는 우려도 있고, 플랫폼이 책임을 피하려고 게시물을 과도하게 삭제하거나 제한할 가능성도 제기됩니다. 이와 관련해 KISO는 5월 13일 한국프레스센터에서 ‘허위조작정보 자율정책 가이드라인’ 의견청취 세미나를 열고, 허위성·조작성 판단 기준, 신고 및 조치 절차, 이의신청 방법, 비례적 대응 원칙 등을 공개할 예정입니다. KISO는 재정하는 가이드라인이 표현의 자유와 알 권리를 존중하면서도 인격권·재산권·공공 이익 침해를 막기 위한 기본 원칙을 담는다고 설명했습니다. 정리하면 영향력이 큰 계정이나 대형 플랫폼이 허위임을 알면서도 피해를 일으키는 정보를 반복 유통하거나 방치하는 경우 책임을 강화하겠다는 취지로 볼 수 있습니다. 문제는 취지보다 집행입니다. 사이버 렉카식 허위정보 장사를 막는 효과는 기대할 수 있지만, 반대로 정치·사회 이슈에 대한 비판, 의혹 제기, 풍자 콘텐츠까지 위축될 수 있다는 우려도 만만치 않습니다. 결국 관건은 “누가 봐도 악의적인 허위조작정보”와 “논쟁 가능한 의견”을 얼마나 정교하게 구분하느냐가 될 것 같습니다. 개인적으로는 허위정보로 돈 버는 구조는 손볼 필요가 있다고 보지만, 판단 기준이 애매하면 결국 플랫폼이 먼저 지우고 보는 분위기가 생길 수도 있어 걱정됩니다. 빌런 여러분은 어떻게 보시나요? 가짜뉴스 대응을 위해 필요한 규제라고 보시나요? 아니면 표현의 자유를 위축시킬 위험이 더 크다고 보시나요?
대장
2026.05.08
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고대역폭 플래시 메모리, AI 데이터센터와 엣지 컴퓨팅을 위한 새로운 메모리 알퍼 일크바하르(Alper Ilkbahar), 샌디스크 CTO 인공지능(AI)은 컴퓨팅 환경 전반으로 빠르게 확산되고 있다. 현재 AI 워크로드를 처리할 수 있는 데이터센터는 전체의 약 7분의 1에 불과하지만, 2030년에는 그 비중이 약 70%에 이를 것으로 예상된다¹. AI는 하이퍼스케일 데이터센터를 넘어 엔터프라이즈 데이터센터와 네트워크 엣지로 확장되고 있으며, 엣지 AI 애플리케이션은 이번 10년이 끝나기 전 약 665억 달러 규모의 매출을 창출할 것으로 전망된다. AI 인프라의 확산은 데이터 처리와 메모리 구조에 대한 요구를 빠르게 바꾸고 있다. 모델 규모가 커지고 추론 워크로드가 증가하면서, 데이터센터와 엣지 환경은 더 많은 데이터를 더 빠르게 공급할 수 있는 메모리 체계를 필요로 한다. 그러나 데이터 규모가 폭발적으로 증가하면서 기존 스토리지와 메모리 구조의 한계도 더욱 분명해지고 있다. 데이터센터에서 사용되는 DRAM과 HBM으로 알려진 고대역폭 메모리는 그동안 고성능 컴퓨팅의 핵심 역할을 해왔다. 하지만 대규모 AI 모델이 요구하는 집적도, 저장 용량, 확장성을 계속 충족하기에는 부담이 커지고 있다. 동시에 하이퍼스케일 컴퓨팅 기업들은 DRAM과 HBM의 생산 비용 증가, 설계 복잡성, 전력 소비 확대라는 과제에 직면해 있다. 특히 물리적 공간과 전력 여유가 제한적인 엔터프라이즈 데이터센터와 엣지 AI 환경에서는 이러한 부담이 더욱 크게 작용한다. AI 추론(inference)의 부상도 기존 메모리 구조의 한계를 드러내는 요인이다. 추론은 AI 학습(training)과 다른 데이터 관리 방식을 요구한다. 점점 더 커지는 AI 모델을 저장하고 실행해야 하지만, 기존 HBM과 DRAM 기반 메모리는 용량과 비용 효율성 측면에서 새로운 요구를 충분히 충족하기 어렵다. AI 추론에 최적화된 새로운 메모리 기술이 필요한 이유다. AI 추론 시대, 기존 메모리 구조의 한계 DRAM과 HBM이 장기적인 AI 활용에 최적화되어 있지 않은 이유는 구조적 한계에서 찾을 수 있다³. 지금은 일부 제약처럼 보일 수 있지만, 이를 해결하지 못하면 차세대 AI 중심 스토리지와 메모리 인프라의 기반이 흔들릴 수 있다. 먼저 DRAM은 집적도 측면에서 한계를 보이고 있다. DRAM의 용량 확장은 점차 정체되는 반면, AI 추론을 위한 대용량 메모리 수요는 계속 증가하고 있다³. 모델 규모가 커지고 처리해야 할 데이터가 늘어날수록 메모리는 더 높은 용량과 밀도를 제공해야 하지만, 기존 구조만으로는 이를 충족하기 어렵다. AI 추론 워크로드와의 적합성도 문제다. DRAM의 강점은 낮은 지연 시간과 랜덤 액세스 성능에 있다. 그러나 AI 추론에서는 데이터 프리패칭과 같은 기법을 통해 데이터 접근 패턴이 비교적 예측 가능해지고, 지연 시간에 대한 허용 범위도 상대적으로 넓어진다³. 다시 말해 DRAM이 제공하는 일부 장점은 AI 추론 환경에서 반드시 결정적인 요소가 아닐 수 있다. 이러한 구조적 균열은 1,200억 달러 규모의 DRAM 산업 전반에 걸쳐 나타나고 있다. 동시에 하이퍼스케일 사업자의 AI 인프라 지출은 이번 10년이 지나기 전 6조 7천억 달러에 이를 수 있다는 전망도 나온다. AI 인프라 투자가 빠르게 확대되는 상황에서 기존 메모리 구조만으로는 미래 수요에 충분히 대응하기 어렵다. 이제는 기존 방식을 보완하는 수준을 넘어, AI 추론의 요구에 맞춘 새로운 메모리를 설계해야 할 시점이다. AI에 최적화된 스토리지 클래스 메모리는 대용량과 확장성을 갖춰야 하며, 높은 메모리 집적도(GB/mm²)를 제공해야 한다. 동시에 AI 추론에 필요한 높은 대역폭을 지원하면서도 시스템 전력 소비를 낮추고, TB당 비용 기준으로도 효율적인 구조를 갖춰야 한다. 고대역폭 플래시 메모리가 제시하는 새로운 방향 고대역폭 플래시 메모리(HBF™)는 차세대 AI 컴퓨팅을 위해 설계된 새로운 메모리 아키텍처다. HBF는 고성능 컴퓨팅과 데이터 집약적 애플리케이션이 요구하는 용량, 전력 효율, 처리량, 확장성을 충족하도록 개발됐다. HBM과 비교했을 때 HBF는 AI 추론 트렌드에 더 적합한 특성을 제공한다. 유사한 수준의 대역폭을 유지하면서도 더 높은 용량과 메모리 집적도를 제공할 수 있기 때문이다. 또한 HBF는 비휘발성 저장 매체로서 전원이 꺼진 뒤에도 데이터를 유지하며, 온도 안정성이 높아 높은 동작 온도에서도 활용할 수 있다. 이러한 특성을 구현하기 위해 HBF는 샌디스크의 BiCS NAND 설계 및 제조 기술과 다이 아키텍처를 기반으로 한다. 기존 NAND 플래시를 고대역폭과 AI 추론 메모리의 요구에 맞게 재설계한 것이다. 특히 BiCS CBA(CMOS Bonded Array) 웨이퍼 기술은 에너지 효율성과 대역폭을 높이는 데 기여한다. HBF는 기존 NAND 플래시와 비교해 병렬 처리, 고도화된 로직 미세화, 맞춤형 적층 기술을 통해 지연 시간을 줄이고 읽기 대역폭을 크게 향상시킨다. 이를 통해 대형 언어 모델은 DRAM에 근접한 속도로 데이터를 처리할 수 있다. 또한 HBF는 대규모 KV 캐시를 지원한다. 이는 길고 복잡한 사용자 프롬프트는 물론, 고객별·도메인별 특화 데이터를 효율적으로 처리하는 데 중요하다. 대규모 KV 캐시를 활용하면 AI 추론 과정에서 더 많은 맥락을 유지할 수 있고, 이는 추론 정확도 향상에도 기여할 수 있다. HBF의 활용 가능성은 데이터센터에만 머물지 않는다. HBM은 밀도, 비용, 전력 측면의 제약으로 인해 엣지와 모바일 환경에서 폭넓게 사용되기 어렵다. 반면 HBF는 보다 복잡한 AI 추론 문제를 처리하는 데 필요한 대용량 메모리 수요를 충족할 수 있다. 이는 스마트폰과 같은 엣지 디바이스가 실시간으로 의사결정을 수행하고, 더 고도화된 작업을 처리할 수 있는 가능성을 열어준다. HBF의 비휘발성 메모리 특성은 이전 질의의 컨텍스트를 자연스럽게 재활용하는 데도 유리하다. 엔터프라이즈 컴퓨팅 환경에서도 HBF의 장점은 분명하다. 엔터프라이즈 데이터센터는 하이퍼스케일 데이터센터에 비해 운영 규모가 작기 때문에, HBM 기반 대규모 GPU 클러스터를 구축하고 운영하는 데 큰 비용 부담을 느낄 수밖에 없다. HBF 기반 가속기를 활용하면 중소 규모 엔터프라이즈도 도메인 특화 목적의 대규모 사전 학습 모델을 미세 조정하고 활용할 수 있다. 데이터센터와 엣지 AI 디바이스는 이미 다양한 영역에서 자율적으로 작동하며, 일상적인 정보 처리부터 과학적 발견에 이르기까지 폭넓은 작업을 지원하고 있다. 웹사이트 호스팅과 엔터프라이즈 데이터 관리처럼 기존에 일반적이던 워크로드도 머신러닝, 딥러닝, 데이터 분석을 기반으로 실행 가능한 인사이트를 생성하는 지능형 워크로드로 전환되고 있다. 이러한 변화에 대응하려면 대규모 추론 모델을 관리하는 방식과 함께 데이터센터 및 엣지 메모리 구조도 재검토해야 한다. HBF는 HBM 대비 용량 측면에서 뚜렷한 우위를 제공하면서도, AI 추론에 필요한 높은 처리량을 충족한다. 확장 가능한 차세대 시스템 메모리로서 HBF는 성능 병목을 줄이고, 최신 데이터센터와 엣지 네트워크 환경에서 AI 애플리케이션이 인사이트를 더 빠르게 도출하도록 지원할 수 있다.
대장
2026.05.08
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대한민국 아빠차, 기아 카니발 이야기 어쩌다 고속도로 위의 과학이 되었나 대한민국에서 “아빠차”라는 말을 들으면 가장 먼저 떠오르는 차가 있다. 제네시스? 팰리세이드? 쏘렌토? 물론 다 맞는 말이다. 하지만 진짜 원조급 아빠차를 꼽으라면 결국 이 차를 빼기 어렵다. 기아 카니발. 카니발은 참 묘한 차다. 누군가에게는 아이 셋 키우는 집의 구원투수이고, 누군가에게는 캠핑 장비를 실어 나르는 이동식 창고다. 또 누군가에게는 부모님 병원 모시고 가는 효도차이고, 누군가에게는 연예인·기업 의전용으로 쓰이는 움직이는 대기실이다. 한 차가 이렇게 여러 얼굴을 갖는 경우도 드물다. 그런데 더 재미있는 건, 카니발이 단순히 “좋은 패밀리카”로만 기억되지 않는다는 점이다. 가족을 위해 태어난 차인데, 어느 순간 고속도로와 커뮤니티에서 욕도 꽤 먹는 차가 됐다. 아빠들의 현실 드림카이자, 도로 위 여론의 샌드백. 그게 지금 카니발의 이상한 위치다. IMF 시절에 등장한 가족용 드림카 카니발의 시작은 1998년이다. 시점이 꽤 상징적이다. 대한민국이 IMF 외환위기를 지나던 시절이었다. 금 모으기 운동, 구조조정, 실직, 맞벌이, 가족 부양의 압박이 한꺼번에 몰려오던 때였다. 그 시절의 아버지와 어머니들은 지금보다 훨씬 직접적으로 “가족을 먹여 살린다”는 무게를 짊어지고 살았다. 낮에는 회사, 밤에는 부업, 주말에는 가족 챙기기. 자기 취미나 여유보다 가족이 먼저였던 시대다. 그런 시기에 등장한 카니발은 단순한 신차가 아니었다. 승합차처럼 사람을 많이 태울 수 있는데, 스타렉스처럼 일하는 차 느낌만 있는 것도 아니었다. 세단보다 넓고, SUV보다 실용적이고, 승합차보다 승용차에 가까웠다. 쉽게 말해, 한국 가족 구조에 너무 잘 맞았다. 부모님 모시고, 아이들 태우고, 명절에 이동하고, 주말에 근교 나들이 가고, 트렁크에 유모차와 장바구니와 아이들 짐을 때려 넣는 차. 카니발은 그 모든 상황에 꽤 현실적인 답이었다. 이름도 절묘했다. 카니발, 즉 축제. 엄청나게 빠른 차도 아니고, 폼 나는 스포츠카도 아니지만, 가족이 함께 이동하는 순간만큼은 그 자체가 작은 축제라는 의미로 읽을 수 있다. 그래서 카니발은 자동차라기보다 “가족 행사 장비”에 가까웠다. 어쩌다 카니발은 아빠차가 됐나 카니발이 국민 아빠차가 된 이유는 감성보다 현실에 가깝다. 첫째, 공간이다. 아이 하나일 때는 세단도 괜찮다. 아이 둘까지는 SUV로도 버틴다. 그런데 아이 셋이 되거나, 부모님까지 함께 타거나, 카시트와 유모차와 여행 짐이 동시에 들어가기 시작하면 이야기가 달라진다. 이때부터 차는 디자인보다 공간이 먼저다. 그 순간 카니발은 잔인할 정도로 설득력이 있다. 둘째, 슬라이딩 도어다. 이건 아이 키우는 집에서는 거의 치트키다. 좁은 주차장에서 아이가 문을 확 열어 옆 차를 찍을 걱정이 줄어든다. 아이를 안고 태우기도 편하다. 어르신들이 오르내리기도 쉽다. 일반 SUV의 여닫이문과 비교하면 생활 체감이 확실히 크다. 옵션표에서는 그저 전동 슬라이딩 도어지만, 부모 입장에서는 평화 유지 장치에 가깝다. 셋째, 9인승의 특권이다. 카니발 9인승은 조건만 맞으면 고속도로 버스전용차로를 이용할 수 있다. 정확히는 9인승 이상 차량에 6명 이상이 탑승해야 한다. 그러니까 7인승 카니발은 6명이 타도 안 되고, 9인승이라도 5명만 타면 안 된다. 이 조건은 카니발의 이미지를 크게 키웠다. 명절 고속도로에서 옆 차선이 꽉 막혀 있는데, 우리 가족은 합법적으로 버스전용차로를 달릴 수 있다? 아이 셋 있는 집 입장에서는 이보다 현실적인 유혹이 없다. 넷째, 대안이 마땅치 않았다. 한국 시장에서 카니발과 정면으로 붙을 만한 국산 미니밴은 사실상 많지 않았다. 스타렉스나 스타리아는 상용차 이미지가 강했고, 수입 미니밴은 가격과 유지비에서 부담이 있었다. 결국 패밀리카를 고민하던 사람들은 돌고 돌아 같은 결론에 도착했다. “그냥 카니발 가자.” 이건 자동차의 우월함이라기보다 포지션의 승리다. 카니발은 잘 만든 차이기도 하지만, 동시에 빈자리를 너무 잘 차지한 차였다. 세대가 바뀌며 아빠차에서 현실 드림카로 초기 카니발은 실용차 이미지가 강했다. 크고, 넓고, 사람 많이 태우는 차. 그 정도였다. 하지만 세대가 바뀌면서 카니발은 점점 고급스러워졌다. 2세대 그랜드 카니발을 거치며 차체는 더 커졌고, 3세대 올 뉴 카니발부터는 디자인이 확 달라졌다. 이전의 둥글고 생활형 미니밴 느낌에서 벗어나 더 당당하고 세련된 패밀리카가 됐다. 이 시기부터 카니발은 단순히 “어쩔 수 없이 사는 차”가 아니라 “아빠들이 은근히 갖고 싶어 하는 차”가 됐다. 아이 때문에 산다고 하지만, 막상 옵션표를 보면 아빠가 더 신난다. 어라운드뷰, 스마트 크루즈 컨트롤, 전동 슬라이딩 도어, 프리미엄 사운드, 릴렉션 시트, 하이리무진. 가족을 핑계로 살 수 있는 합법적 대형 장난감이 된 것이다. 특히 하이리무진은 카니발의 이미지를 한 단계 더 밀어 올렸다. 연예인 밴, 기업 의전차, 골프장 이동차, 장거리 출장용 차량으로 쓰이면서 “카니발 = 가족차”에 “카니발 = 이동식 VIP룸”이라는 이미지까지 붙었다. 이쯤 되면 카니발은 그냥 미니밴이 아니다. 대한민국식 생활형 럭셔리다. 카니발 하이브리드, 마지막 약점을 건드리다 카니발의 오랜 약점은 연비와 소음이었다. 덩치가 크고 무거우니 연비가 좋기 어렵고, 디젤 모델은 특유의 진동과 소음에서 자유롭지 못했다. 가족차로는 좋은데, 도심 주행이 많으면 기름값과 정숙성이 늘 아쉬웠다. 그래서 하이브리드 모델의 등장은 꽤 큰 사건이었다. 1.6 터보 하이브리드는 카니발의 약점을 정확히 찔렀다. 도심 주행에서 연비 부담을 줄이고, 디젤 특유의 소음과 진동에서도 한결 자유로워졌다. 아이 등하원, 출퇴근, 주말 나들이를 모두 한 차로 해결해야 하는 집이라면 하이브리드의 매력은 꽤 크다. 물론 아쉬움도 있다. 덩치 생각하면 연비는 제법 잘 나오는 편이지만, 친환경차 세제 혜택 기준에는 아슬아슬하게 못 미친다는 이야기가 나오면서 말이 많았다. 좋긴 좋은데, 딱 한 끗이 모자란 느낌. 이 부분도 참 카니발답다. 그래도 시장의 반응은 확실했다. 카니발 하이브리드는 기존 카니발의 가장 현실적인 단점을 보완한 모델이다. 조용하고, 넓고, 기름 덜 먹는 아빠차. 이 조합은 한국 시장에서 안 팔리기가 어렵다. 그래서 카니발은 묻지도 따지지도 않는 차가 됐다. 패밀리카 고민하다가 마지막에 다들 하는 말. “이럴 거면 그냥 카니발이지.” 하지만 카니발의 그림자도 짙어졌다 카니발은 가족을 위해 태어난 차다. 그런데 어느 순간 도로 위에서는 전혀 다른 이미지도 갖게 됐다. 큰 차체로 바짝 붙는 운전, 방향지시등 없이 밀고 들어오는 차선 변경, 버스전용차로 얌체 주행, 과한 튜닝, 위협적으로 느껴지는 주행 습관. 이런 장면들이 쌓이면서 일부 카니발 운전자는 커뮤니티에서 조롱의 대상이 됐다. 물론 카니발 차주 전체의 문제는 아니다. 차가 많이 팔리면 좋은 운전자도 많고, 이상한 운전자도 많다. 도로에 많이 보이는 차일수록 나쁜 사례도 더 쉽게 눈에 띈다. 그런데 카니발은 덩치가 크다. 큰 차가 난폭하게 움직이면 위협감이 훨씬 크다. 같은 끼어들기라도 작은 차가 하면 “왜 저러지” 정도인데, 카니발이 하면 “밀고 들어오네”가 된다. 여기에 버스전용차로 이슈가 더해졌다. 규정대로 9인승 이상 차량에 6명 이상이 타면 합법이다. 하지만 혼자 타거나 인원이 부족한데도 전용차로를 타는 얌체 사례가 생기면서 이미지가 나빠졌다. 카니발은 원래 가족을 편하게 태우라고 만든 차다. 그런데 그 넓은 차체와 혜택이 일부 운전자에게는 도로 위 권력처럼 쓰였다. 그래서 사람들은 더 불쾌해한다. 스포츠카가 시끄러우면 “원래 저런 차인가 보다” 하고 넘기기도 한다. 그런데 카니발이 난폭하게 움직이면 반응이 다르다. “애들 태우고 저러나?” 이 한마디가 카니발의 불명예를 설명한다. 차는 죄가 없다, 문제는 운전대다 사실 차가 무슨 죄가 있겠나. 카니발 자체는 한국 시장에 정말 잘 맞는 차다. 공간, 실용성, 옵션, 가격 경쟁력, 유지 접근성까지 생각하면 이만한 패밀리카가 흔치 않다. 문제는 운전대 잡은 사람이다. 카니발이 나쁜 차가 된 게 아니라, 일부 운전자가 카니발의 이미지를 그렇게 만들었다. 가족을 위해 만든 넓은 실내가 때로는 과시용 덩치가 되고, 합법적으로 쓰라고 준 버스전용차로 혜택이 얌체 운전의 핑계가 되고, 편하게 타라고 만든 큰 차체가 도로 위 압박감으로 쓰일 때가 있다. 일부 운전자가 만든 난폭운전 이미지, 버스전용차로 얌체 논란, 거대한 차체에서 오는 위압감은 이제 카니발이 감당해야 할 그림자가 됐다. 그래서 카니발은 억울한 차다. 좋은 아빠 만나면 최고의 가족차고, 이상한 아빠 만나면 고속도로 빌런이 된다. 그래도 카니발은 계속 팔릴 것이다 욕을 먹어도 카니발은 팔린다. 왜냐하면 대안이 마땅치 않기 때문이다. 아이 셋 있는 집에 “그냥 세단 타세요”라고 할 수 없다. 부모님 모시고 다니는 집에 “작은 SUV도 충분해요”라고 말하기 어렵다. 캠핑 짐, 유모차, 카시트, 장거리 여행, 명절 이동을 한 번이라도 겪어본 사람은 안다. 카니발은 허세가 아니라 필요인 경우가 많다. 게다가 지금의 카니발은 예전처럼 투박한 미니밴이 아니다. 디자인은 SUV처럼 단단해졌고, 실내는 훨씬 고급스러워졌고, 하이브리드까지 들어오며 약점도 줄었다. 7인승은 편하고, 9인승은 실속 있고, 하이리무진은 의전까지 가능하다. 한 차종 안에 너무 많은 욕망을 담고 있다. 가족차, 캠핑차, 회사차, 의전차, 장거리차, 버스전용차로 욕망까지. 이 정도면 차라기보다 대한민국 생활 양식의 압축판이다. 아빠의 자부심이자, 아빠의 숙제 카니발은 대한민국 아빠들의 현실을 많이 닮았다. 멋있고 싶지만 실용적이어야 하고, 혼자 타고 싶지만 가족을 태워야 하고, 빠르게 가고 싶지만 안전해야 하고, 가끔은 폼도 잡고 싶지만 결국 짐을 실어야 한다. 즉, 좋은 아빠가 타면 대한민국 최고의 가족차. 이상한 아빠가 타면 도로 위 거대한 민폐 상자. 6명 태우고 규정 지키면 버스전용차로의 합법적 승자. 혼자 타고 밀고 들어가면 그냥 움직이는 민폐 덩어리. 그래도 어쩌겠나. 아이 셋, 유모차 하나, 카시트 두 개, 캠핑 박스 세 개, 장모님까지 모셔야 하는 순간이 오면 사람은 결국 현실과 타협한다. 그리고 그 현실의 끝에는 대체로 이 차가 서 있다. 기아 카니발. 대한민국 아빠의 공간이자, 고속도로 여론의 샌드백이며, 좋게 타면 가족의 안식처, 나쁘게 타면 욕먹기 딱 좋은 덩치 큰 미니밴. 웃기지만, 이만큼 한국적인 차도 드물다.
대장
2026.05.04
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레인지로버, 진흙탕에서 태어나 호텔 정문으로 간 SUV SUV라는 단어가 이제는 너무 흔해졌다. 요즘은 마트 주차장만 가도 SUV가 넘친다. 소형 SUV, 쿠페형 SUV, 전기 SUV, 패밀리 SUV, 럭셔리 SUV까지 종류도 끝이 없다. 그런데 이 많은 SUV들 사이에서도 유독 따로 노는 차가 하나 있다. 레인지로버. 그냥 비싼 SUV라기보다, 어딘가 이상한 위치에 있다. 오프로드를 잘 달리는 차인데 실내는 고급 세단처럼 꾸며져 있고, 산길을 올라갈 수 있는 차인데 호텔 발렛존에 세워도 전혀 어색하지 않다. 진흙탕을 빠져나온 뒤 그대로 고급 리조트 입구에 서도 품위가 죽지 않는 차. 레인지로버의 정체성은 딱 그 지점에서 시작된다. 한마디로 말하면, 작업복을 입은 귀족 같은 차다. 시작은 럭셔리가 아니라 ‘불편함에 대한 반항’이었다 레인지로버가 처음부터 지금처럼 조용하고, 넓고, 비싸고, 의전차 같은 SUV였던 것은 아니다. 레인지로버가 등장하기 전 랜드로버의 대표 모델들은 지금의 디펜더 조상쯤 되는 차들이다. 농장, 군대, 공사 현장, 험지에서 쓰기 위한 도구에 가까웠다. 튼튼하고 잘 달렸지만 편안함과는 거리가 멀었다. 실내는 투박했고, 승차감은 단단했고, 정숙성은 기대하기 어려웠다. 그런데 1960년대 후반이 되면서 자동차를 쓰는 방식이 달라지기 시작했다. 고속도로가 늘고, 장거리 이동이 많아지고, 여가와 레저 문화가 커졌다. 사람들은 더 이상 “험지만 잘 가는 차”만 원하지 않았다. 평소에는 편하게 타고, 멀리 갈 때는 안정적이고, 필요하면 산길과 진흙길도 가는 차. 당시 기준으로는 꽤 욕심 많은 요구였다. 고급 세단은 편했지만 험지를 못 갔고, 오프로더는 험지를 잘 갔지만 일상에서는 불편했다. 이 둘을 한 차에 넣겠다는 발상은 지금 보면 당연해 보여도, 당시에는 꽤나 대담한 생각이었다. 레인지로버 개발을 이끈 인물로 알려진 찰스 스펜서 킹의 질문도 여기서 출발한다. “왜 오프로드 차량은 꼭 불편해야 하지?” 그 질문 하나가 훗날 럭셔리 SUV라는 장르의 씨앗이 됐다. 비밀 프로젝트 ‘벨라’, 그리고 1970년의 등장 초기 개발은 조용히 진행됐다. 프로토타입에는 ‘레인지로버’라는 이름도 붙지 않았다. 대신 벨라(Velar)라는 이름을 썼다. ‘숨기다’라는 의미를 담은 이름이었다고 알려져 있다. 지금은 레인지로버 벨라라는 모델명으로 다시 쓰이고 있지만, 원래는 정체를 감추기 위한 암호명에 가까웠다. 그리고 1970년, 마침내 1세대 레인지로버가 등장한다. 지금 기준으로 보면 실내가 고급스럽다기보다 실용적이다. 바닥은 고무 매트였고, 물청소가 가능할 정도로 막 쓰는 느낌도 있었다. 하지만 당시 오프로더 기준으로는 굉장히 진보적이었다. 리프 스프링 대신 코일 스프링을 적용해 승차감을 개선했고, 풀타임 4륜구동으로 온로드와 오프로드를 모두 고려했다. 여기에 V8 엔진까지 얹어 고속 주행 능력도 챙겼다. 즉, 레인지로버는 처음부터 “비싼 차”가 아니라 험지를 달릴 수 있으면서도 일상에서 탈 만한 차로 출발했다. 그런데 세상은 이 차를 조금 다르게 받아들였다. 편하고, 크고, 당당하고, 어디든 갈 수 있는 차. 상류층과 레저 문화가 이 차를 그냥 두지 않았다. 농장과 산길을 위한 실용적인 차는 점점 귀족의 별장, 사냥터, 리조트, 도심 고급가로 들어가기 시작했다. 그렇게 레인지로버는 단순한 오프로더가 아니라, 험지를 두려워하지 않는 고급 이동 수단으로 이미지가 바뀌어 갔다. 세대를 거치며 ‘왕좌’가 만들어지다 1세대 레인지로버는 무려 26년 가까이 판매됐다. 처음에는 2도어로 시작했지만, 1981년에는 4도어 모델이 등장했고, 1982년에는 자동변속기가 추가됐다. 1986년에는 디젤 엔진 모델도 나왔다. 한 세대 안에서 계속 변신하며 시장을 넓혀간 셈이다. 1994년에 등장한 2세대 P38A는 지금까지 이어지는 레인지로버의 인상을 훨씬 뚜렷하게 만들었다. 플로팅 루프, 클램쉘 보닛, 수평적인 차체 라인, 스플릿 테일게이트 같은 요소들이 이 시기부터 브랜드의 얼굴이 됐다. 실내도 더 고급스러워졌고, 전자식 에어 서스펜션으로 오프로드와 온로드 양쪽에서 더 편안한 주행을 노렸다. 2001년 등장한 3세대 L322는 레인지로버가 본격적으로 현대적인 럭셔리 SUV에 가까워진 시기다. 차체 구조는 더 단단해졌고, 독립식 에어 서스펜션과 지형 반응 시스템 같은 기술이 들어가면서 “험지에 강한 고급차”라는 콘셉트가 더 정교해졌다. 실내는 요트, 고급 가구, 퍼스트 클래스 좌석 같은 이미지를 적극적으로 끌어왔다. 이제 레인지로버는 단순히 좋은 SUV가 아니라, SUV 형태를 한 응접실에 가까워졌다. 2012년에 나온 4세대 L405는 또 한 번 큰 변화를 맞았다. 알루미늄 바디 구조를 적용하면서 무게를 크게 줄였고, 승차감과 정숙성은 한층 더 좋아졌다. 밖에서는 거대한 SUV인데, 안에서는 고요한 라운지처럼 느껴지는 방향으로 진화했다. 그리고 5세대 L460에 오면 레인지로버는 더 미니멀해진다. 선을 줄이고, 장식을 덜어내고, 차체를 매끈하게 다듬었다. 예전의 레인지로버가 “나 비싼 차야”라고 어느 정도 말하는 차였다면, 최신 세대는 “말하지 않아도 알겠지?”에 가깝다. 퍼팅라인이 거의 보이지 않을 정도로 정제된 디자인은 호불호를 떠나 확실히 존재감이 있다. 사막의 롤스로이스라는 말이 괜히 나온 게 아니다 레인지로버를 두고 흔히 사막의 롤스로이스라고 부른다. 표현이 과장처럼 들릴 수도 있지만, 차의 성격을 생각하면 꽤 잘 맞는 별명이다. 험지를 갈 수 있는 차는 많다. 편한 차도 많다. 비싼 차도 많다. 하지만 험지를 갈 수 있으면서, 그 안에서 운전자를 귀빈처럼 대접하고, 도심 고급 호텔 앞에서도 꿀리지 않는 차는 많지 않다. 레인지로버의 진짜 매력은 분위기에 있다. 높은 시야, 묵직한 차체, 두꺼운 문, 고요한 실내, 푹신한 에어 서스펜션, 광활한 2열 공간. 특히 롱휠베이스 모델의 뒷좌석은 그냥 좌석이라기보다 작은 방에 가깝다. 실제 시승기에서도 5세대 P530 LWB는 최고급 세단 못지않은 안락함과 고요한 실내, 530마력의 성능을 갖춘 럭셔리 SUV로 평가된다. 이 차를 타면 이상한 여유가 생긴다. 급하게 달리기보다 천천히 운전하게 된다. 빠른 차라기보다, 서두르지 않아도 되는 사람의 차처럼. 물론 실제 구매자 중 진흙탕에 집어넣을 사람은 많지 않을 것이다. 대부분은 백화점, 골프장, 고급 아파트 주차장, 호텔, 공항 의전차량으로 더 많이 쓰일 것이다. 하지만 중요한 건 “갈 수 있느냐”다. 레인지로버는 마치 이렇게 말하는 차다. “나는 어디든 갈 수 있다. 다만 굳이 안 갈 뿐이다.” 이 묘한 오만함이 바로 레인지로버의 매력이다. 럭셔리 SUV 시장을 만든 원조의 무게 요즘은 벤틀리 벤테이가, 롤스로이스 컬리넌, 메르세데스-마이바흐 GLS, BMW XM 같은 초고가 SUV들이 시장에 잔뜩 들어와 있다. 이제 럭셔리 SUV는 더 이상 레인지로버 혼자만의 놀이터가 아니다. 그럼에도 레인지로버가 특별한 이유는, 이 장르를 오래전부터 파고들어 온 원조의 감각 때문이다. 경쟁자들은 대체로 고급 세단의 세계에서 SUV로 내려왔다. 반면 레인지로버는 진흙탕에서 출발해 고급 호텔로 올라왔다. 출신 성분이 다르다. 그래서 레인지로버에는 묘한 설득력이 있다. 그냥 커다란 고급차가 아니라, 원래부터 길이 없는 곳을 가던 차가 점점 귀족화된 느낌이다. 벤틀리와 롤스로이스가 “우리도 SUV 만들 수 있어”라고 말한다면, 레인지로버는 “나는 원래 이쪽 사람이야”라고 말하는 것 같다. 이게 레인지로버가 가진 브랜드의 힘이다. 차를 잘 만들어서만이 아니라, 오랜 시간 쌓인 서사가 차체 위에 같이 올라타 있다. 여기까지 보면 레인지로버는 거의 완벽한 차처럼 느껴진다. 품위 있고, 조용하고, 넓고, 잘 달리고, 험지도 간다. 운전자는 귀족이 된 것 같고, 동승자는 호텔 라운지에 앉은 것 같다. 하지만 레인지로버 이야기를 하면서 이 대목을 빼면 반칙이다. 문제는 고장이다. 레인지로버는 오래전부터 극악의 고장률로 악명이 높다. 자동차 커뮤니티에서는 농담 반 진담 반으로 이런 말까지 나온다. “레인지로버는 두 대를 사야 한다. 하나는 타고, 하나는 서비스센터에 넣어두려고.” 물론 모든 차가 다 그런 것은 아니다. 관리 잘하고, 뽑기 잘하고, 보증 기간 안에서 타면 천상의 이동수단처럼 느껴질 수 있다. 하지만 보증이 끝나는 순간부터 이야기는 달라진다. 전자장비, 에어 서스펜션, 냉각 계통, 각종 센서, 잡소리, 경고등. 고급스러운 실내 조명보다 먼저 계기판 경고등이 주인을 반겨주는 경우도 있다. 레인지로버는 누군가에게는 인생 최고의 차다. 한 번 타면 다른 SUV가 심심해지는 차다. 높은 시야와 고요한 실내, 그 말도 안 되는 품위 때문에 계속 생각나는 차다. 하지만 또 다른 누군가에게는 다시는 가까이하지 않겠다고 맹세하게 만드는 차다. 차는 분명 천국 같은데, 같은 증세로 서비스센터 예약을 두번 하고나면 필시 또 고장나게 된다. 그래서 레인지로버는 참 이상한 차다. 타는 순간에는 “역시 이 급은 다르다” 싶다가도, 고장이 나면 “역시 이 브랜드는 다르다”는 말이 다른 의미로 나온다. 1억이 훌쩍 넘는 고가 SUV인 만큼 대다수 사람에게는 그저 남이 타는 고급차일 뿐이다. 도로에서 보면 멋있고, 주차장에 세워져 있으면 존재감 있고, 기사로 보면 갖고 싶다. 하지만 실제로 내 통장에서 수리비가 빠져나가기 시작하면 그 낭만은 꽤 빠르게 증발할 수 있다. 결국 레인지로버는 가질 수 있으면 부럽고, 유지할 수 있으면 대단하고, 보증 끝나도 사랑할 수 있으면 진짜 주인이다. 그 외의 사람들에게 레인지로버는 그냥 멀리서 볼 때 가장 아름다운 SUV일지도 모른다. 마치 영국 귀족처럼 우아하게 손을 흔들지만, 가까이 다가가면 조용히 청구서를 내미는 자동차. 천상의 승차감과 지옥의 정비비를 동시에 품은 차. 그게 바로 레인지로버의 가장 솔직한 얼굴이다. “ 커뮤니티 빌런 18+ 에서만 볼 수 있는 브랜드 스토리 레인지로버 편”
대장
2026.05.04
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선정의 아이콘 후터스, 30년 만에 폐점 닭날개보다 먼저 식어버린 건, 1990년대식 성공 공식이었다 후터스를 한마디로 설명하면 참 애매하다. 치킨 윙을 파는 스포츠 펍인가? 맥주를 파는 패밀리 레스토랑인가? 아니면 노출 있는 유니폼을 입은 직원들이 브랜드의 절반을 차지하는 쇼 비즈니스인가? 정답은 셋 다였다. 그래서 한때는 잘됐다. 그런데 바로 그 이유 때문에 지금은 낡아 보인다. 결국 싱가포르 클락키의 후터스가 2026년 1월 31일 문을 닫았다. 1996년 문을 연 매장은 북미 밖 첫 후터스 프랜차이즈이자 아시아 1호점으로 알려졌고, 30년 가까이 싱가포르 강변 상권의 상징처럼 버텼다. 하지만 결국 마지막 바구니의 윙을 튀기고 간판을 내렸다. 재미있는 건, 사람들이 후터스를 몰라서 망한 게 아니라는 점이다. 다들 알았다. 다들 한 번쯤 가봤거나, 최소한 “거기 뭔지는 알지” 하는 브랜드였다. 문제는 ‘알고는 있지만 굳이 자주 가지 않는’ 브랜드가 되어버렸다는 데 있다. 가족여행 중 먹은 윙 한 접시가 아시아 1호점을 만들다 싱가포르 후터스의 시작은 꽤 영화 같다. 1995년, 싱가포르 사업가 C.S. Chua가 가족과 미국 여행을 갔다가 후터스를 방문했다. 딸 셀레나 추아의 회고에 따르면, 가족은 그냥 치킨 윙을 먹으러 들어갔을 뿐인데 어느새 주방 투어까지 하고 있었다고 한다. 한 끼 식사가 프랜차이즈 계약의 씨앗이 된 셈이다. 1년 뒤인 1996년, 후터스는 싱가포르 클락키에 문을 열었다. 당시 싱가포르 외식 시장에는 지금처럼 캐주얼 스포츠 바가 흔하지 않았다. 격식 있는 식당 아니면 호커센터, 그 중간 어딘가에서 맥주 마시며 경기 보고 윙을 뜯는 공간이 부족했다. 후터스는 그 빈틈을 파고들었다. 미국식 스포츠 바, 치킨 윙, 맥주, 강변 위치, 그리고 후터스 걸이라는 강렬한 컨셉. 처음엔 당연히 반응이 엇갈렸다. “유니폼이 왜 저렇게 짧아?”라는 시선도 있었고, “미국에서 보던 그 분위기네”라며 반가워하는 외국인도 있었다. 미국 주재원, 관광객, 현지인의 호기심이 겹치면서 후터스는 어느새 클락키의 유명한 간판이 됐다. 2010년대 중반까지는 확장 분위기도 있었다. 2017년 무렵 싱가포르에는 클락키 외에도 마리나베이, 퓨전오폴리스 쪽 매장이 언급될 정도로 브랜드가 한 번 더 커지는 듯했다. 하지만 결과적으로 그 확장은 오래가지 못했다. 2019년 마리나베이와 퓨전오폴리스 매장이 닫히며 싱가포르 후터스는 다시 클락키 한 곳으로 줄어들었다. 진짜 문제는 윙이 아니라 사람이었다 후터스 폐점 기사들을 보면 반복해서 나오는 단어가 있다. 인력난. 셀레나 추아는 폐점 이유로 지속적인 인력 부족과 코로나 이후 회복되지 않은 매출을 언급했다. 관광객이 줄고, 늦은 밤 술 판매가 제한되고, 외식업 인건비와 운영비가 올라가면서 매장을 예전처럼 돌리기 어려워졌다는 것이다. 사실 후터스 같은 매장은 일반 식당보다 사람 의존도가 높다. 음식만 나오는 곳이 아니라, 분위기와 응대가 상품의 일부다. 직원 수가 줄면 단순히 서빙 속도만 늦어지는 게 아니다. 브랜드가 팔던 ‘경험’ 자체가 약해진다. 300석짜리 매장을 적은 인원으로 돌려야 하는 상황이라면, 후터스 특유의 왁자지껄함도 유지하기 어렵다. 손님은 예전 같은 분위기를 기대하고 오지만, 매장은 예전 같은 인력을 구하지 못한다. 그 간극이 쌓이면 “한 번 가볼 만한 곳”은 되어도 “계속 가는 곳”은 되기 어렵다. 게다가 2025년 미국 본사인 Hooters of America도 챕터 11 파산보호를 신청했다. 로이터에 따르면 회사는 3억 7,600만 달러의 부채를 안고 있었고, 고물가·인건비·식재료비·소비 위축이 부담으로 작용했다. 즉 싱가포르 후터스의 폐점은 한 지점의 문제가 아니라, 브랜드 모델 전체가 늙어가는 흐름 위에 있었다. 문 닫는다니까 손님이 몰린 아이러니 폐점 소식이 알려지자 흥미로운 일이 벌어졌다. 평소에는 뜸하던 사람들이 몰려오기 시작했다. 이건 오래된 가게가 문 닫을 때 자주 생기는 현상이다. 평소엔 안 가다가, 없어질 것 같으면 갑자기 아쉬워진다. 사랑이 없었던 건 아니다. 다만 습관이 없었을 뿐이다. 후터스도 비슷했다. 많은 사람에게 후터스는 추억은 있지만 루틴은 아닌 공간이었다. “예전에 가봤지”, “한 번쯤은 재밌었지”, “친구랑 장난삼아 갔었지”라는 기억은 남아 있었지만 매주 찾는 단골집은 아니었다. 브랜드 입장에서는 이게 가장 위험하다. 인지도는 높은데 방문 빈도는 낮은 상태. 사람들이 알고는 있지만, 오늘 저녁 선택지에는 잘 올리지 않는 상태. 이런 브랜드는 평소엔 멀쩡해 보이다가 외부 충격이 오면 급격히 무너진다. 관광객이 줄거나, 주재원이 빠지거나, 인력난이 오면 버틸 힘이 약하다. 단골 기반이 얇기 때문이다. 한국에도 후터스가 있었다 여기서 흥미로운 건 한국 사례다. 후터스는 한국에도 들어온 적이 있다. 2007년 1월, 서울 압구정에 한국 1호점을 열었다. 당시 언론은 후터스를 두고 “선정적이다”, “여성을 상품화한다”는 논란과 함께 소개했고, 실제 현장 반응도 호기심과 민망함이 섞여 있었다. 오마이뉴스와 이데일리 보도에 따르면, 방문객 사이에서는 “수영장도 가는데 뭐 어떠냐”는 반응부터 “낯 뜨겁다”는 반응까지 갈렸다. 후터스는 미국에서는 노출이 강한 유니폼과 스포츠 바 분위기로 유명했다. 하지만 한국에서는 그 컨셉을 그대로 밀어붙이기 어려웠다. 당시 한국 사회 분위기에서 ‘패밀리 레스토랑’이라는 간판과 ‘후터스 걸’의 노출 컨셉은 묘하게 충돌했다. 가족 외식 공간이라고 하기엔 민망하고, 주점이라고 하기엔 브랜드가 너무 밝고 미국식이었다. 그래서 한국 후터스는 시작부터 애매한 포지션에 놓였다. 너무 노골적이면 반발을 사고, 너무 순해지면 후터스답지 않았다. 실제로 해외 방문객 리뷰 중에는 서울 후터스를 두고 “미국의 후터스 같은 느낌은 아니었다”, “직원들은 친절했지만 음식은 미국과 다르고 비쌌다”는 식의 평가도 있었다. 트립어드바이저의 서울 후터스 페이지에는 2014년 방문자가 “Not any real hOOters in there”라고 남긴 리뷰도 보인다. 이 한 줄이 한국 후터스의 딜레마를 꽤 잘 보여준다. 한국 정서에 맞추면 후터스 특유의 자극이 약해지고, 미국 원본처럼 가면 사회적 불편함이 커진다. 결국 후터스는 압구정과 강남 등에서 운영됐지만 확장세를 이어가지는 못했다. 2010년 매일경제 보도는 후터스 압구정 1호점이 문을 닫았고, 회사 측이 높은 임대료와 상권 전략을 이유로 들었다고 전했다. 당시 기사 역시 한국 진출 초기에 “정서적으로 안 맞는다”, “선정적이다”, “여성을 상품화한다”는 말이 많았다고 짚었다. 이후 신논현·강남권 매장에 대한 방문 리뷰는 남아 있지만, 현재 한국에는 공식 후터스 매장이 없다. 최근 보도에서도 과거 강남·논현 등에 한국 지점이 있었으나 문화적 차이와 수익성 문제로 모두 폐점했다고 정리하고 있다. 후터스가 한국에서 더 어려웠던 이유 한국에서 후터스가 크게 자리 잡지 못한 이유는 단순히 “야해서”만은 아니다. 오히려 더 큰 문제는 어느 쪽으로도 완전히 가지 못했다는 점이다. 미국식 후터스는 대놓고 밝고 시끄럽고 촌스럽다. 스스로도 “delightfully tacky”, 즉 즐겁게 촌스러운 브랜드라는 정체성을 갖고 있다. 스포츠 경기, 맥주, 윙, 직원 유니폼, 농담 섞인 응대가 하나의 패키지다. 그런데 한국에 들어오면 노출 콘셉트는 논란이 된다. 스포츠 바 문화는 미국만큼 대중적이지 않다. 치킨과 맥주는 이미 한국에 너무 강한 경쟁자가 있다. 패밀리 레스토랑 시장은 아웃백, TGI프라이데이스 같은 브랜드들과 겹친다. 술집으로 가자니 가격과 분위기가 애매하다. 즉 후터스가 한국에서 팔아야 했던 건 ‘치킨 윙’이 아니라 ‘미국식 장난스러운 남성향 스포츠 바 경험’이었는데, 그 경험이 한국에서는 그대로 복제되기 어려웠다. 게다가 한국 손님들은 치킨에 까다롭다. 이 나라는 이미 치킨과 맥주의 천국이다. 후터스의 윙이 아무리 유명해도, 한국 소비자에게는 “굳이 여기서 이 가격에?”라는 질문을 피하기 어렵다. 그러니 한국 후터스는 처음엔 호기심으로 주목받았지만, 그 호기심이 단골로 이어지는 데에는 한계가 있었다. 후터스의 진짜 실패는 ‘섹시함’이 아니라 업데이트 실패였다 후터스를 두고 흔히 “시대가 변해서 망했다”고 말한다. 반은 맞고 반은 부족한 설명이다. 시대는 언제나 변한다. 문제는 브랜드가 자기 성공 공식을 언제까지 붙잡고 있느냐다. 후터스의 핵심은 오랫동안 ‘후터스 걸’이었다. 하지만 그 컨셉은 동시에 족쇄가 됐다. 바꾸면 후터스가 아니고, 안 바꾸면 낡아 보인다. 이게 바로 원조 브랜드가 자주 빠지는 함정이다. 성공 공식이 강할수록 손대기 어렵다. 손대면 정체성이 흔들릴 것 같고, 안 손대면 시대와 멀어진다. 미국 본사도 결국 변화 쪽으로 방향을 틀고 있다. 파산보호 이후 후터스는 일부 논란이 된 비키니 이벤트를 접고, 더 가족 친화적인 다이닝 모델과 프랜차이즈 중심 구조로 재정비하려는 움직임을 보였다. 말하자면 후터스는 이제야 “우리가 팔던 게 정확히 무엇이었나”를 다시 묻는 중이다. 윙인가, 맥주인가, 유니폼인가, 추억인가, 스포츠 바인가. 이 질문을 10년만 일찍 했으면 어땠을까. 싱가포르 후터스의 마지막이 그래도 따뜻했던 이유 그나마 싱가포르 후터스의 마지막은 완전히 씁쓸하지만은 않았다. 셀레나 추아는 후터스를 닫은 뒤 새 레스토랑 Beans & Barrels를 준비했고, 기존 직원들을 재고용하는 방향을 택했다. CNA 보도에 따르면 그녀는 폐점 이후에도 직원들의 다음 자리를 고민했고, 새 매장은 후터스의 끝이라기보다 전환에 가까운 선택이었다. 이 대목이 꽤 인상적이다. 브랜드는 사라져도 사람은 남는다. 간판은 내려도 주방과 홀에서 일하던 이들의 삶은 계속된다. 대부분의 폐점 기사는 숫자로 끝난다. 몇 년 운영, 몇 개 매장, 얼마의 부채, 몇 명의 직원. 하지만 실제 가게의 끝은 그런 숫자보다 훨씬 구체적이다. 마지막으로 소스를 버무리는 사람, 테이블을 닦는 사람, 유니폼을 정리하는 사람, 단골과 사진을 찍는 사람. 그들이 있어야 브랜드의 마지막 장면도 사람이 사는 이야기처럼 보인다. 후터스가 남긴 교훈 후터스는 한때 1990년대식 정답이었다. 가볍게 먹고, 크게 웃고, 스포츠를 보고, 맥주를 마시고, 약간은 눈치 보이는 컨셉까지 즐기는 공간. 하지만 1990년대의 정답이 2020년대에도 정답일 수는 없다. 시장은 바뀐다. 고객의 감수성도 바뀐다. 노동시장은 더 빨리 바뀐다. 그리고 외식업은 그 변화가 가장 먼저 드러나는 업종이다. 후터스가 남긴 가장 큰 교훈은 이것이다. 인지도는 단골을 이기지 못한다. 화제성은 습관을 이기지 못한다. 원조라는 자부심은 업데이트 없이는 낡은 간판이 된다. 싱가포르 후터스는 30년을 버텼다. 한국 후터스는 호기심을 만들었지만 뿌리내리지는 못했다. 미국 본사는 파산보호를 거치며 다시 가족 친화적 브랜드를 말하고 있다. 결국 후터스의 역사는 이렇게 요약할 수 있다. 닭날개가 식어서 끝난 게 아니다. 맥주 거품이 빠져서 끝난 것도 아니다. 문제는 메뉴판 뒤에 붙어 있던 보이지 않는 날짜였다. 1996년. 그 시절에는 맞았던 공식이, 30년 뒤에는 설명이 필요한 콘셉트가 되어버린 것이다. “ 커뮤니티 빌런 18+ 에서만 볼 수 있는 브랜드 스토리 후터스 편”
대장
2026.05.04
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씨발, 우리가 촌스러웠던 거다 상하이 API EXPO 성(性) 산업 박람회 [순화버전] 현자가 그랬다. 야동 한 편도 안 본 자, 내게 돌을 던져라. 근데 한국 사회는 이 대목만 오면 존나 웃긴다. 다 안다. 다 봤다. 다 소비한다. 근데 막상 대낮에 꺼내놓고 말하면 갑자기 전국민이 단체로 유교 걸, 유고 맨 코스프레를 하고 지랄이다. 밤에는 존나 솔직한데 낮에는 미친 척 점잖다. 손은 누구보다 현대적인데, 입은 조선시대 장독대 밑에 처박아놨다. 이게 한국식 성 담론의 본질이다. 할 건 다 하는데, 했다는 말은 죽어도 하기 싫어한다. 소비는 하는데 인정은 안 한다. 수요는 넘치는데 시장은 없는 척한다. 검색창은 후끈한데 공론장은 냉탕이다. 아니 씨발, 이쯤 되면 절제가 아니라 집단적인 광기(연기)다. 다 같이 안 본 척, 안 한 척, 모르는 척. 서로가 서로의 위선을 봐주면서 “그래도 우린 품위 있잖아요” 같은 개소리를 시전한다. 맨날 그 소리다. “적절한 선을 지켜야죠.” 좋다. 근데 그 적절한 선이 대체 뭔데? 누구한테 적절한데? 성인한테? 아니면 성인도 끝까지 애새끼처럼 관리하고 싶은 사회한테? 대한민국 이라는 나라는 이상하게 욕망 자체보다 욕망이 들킨 장면에 더 발작한다. 욕망은 괜찮다. 들키는 건 안 된다. 사는 건 괜찮다. 드러내는 건 안 된다. 뒤로는 다 해먹으면서 앞으로는 늘 “저는 그런 거 잘…” 이지랄에 진땀. 그래서 한국의 성 담론은 늘 반 발짝 뒤에 서 있다. 절대선의 코앞에서 얼쩡거리다가, 막상 문 열릴 것 같으면 화들짝 놀라서 뒤로 튄다. 존나 소심하다. 아니, 소심한 척하는 게 더 정확하다. 실은 다들 관심 존나 많으니까. 그래서 더 웃긴 거다. 박람회? 별게 다 있다. 자동차, 배터리, 반도체, 주류, 뷰티, 펫, 캠핑, 커피, 헬스케어. 세상만사 다 전시하고 다 떠든다. 근데 유독 성 산업만 나오면 사회 전체가 갑자기 헛기침하면서 고개를 돌린다. “어흠, 그건 좀…” 뭐가 좀인데 씨발. 시장도 있고 수요도 있고 기술도 있고 유통도 있는데, 말만 나오면 갑자기 품위, 건전, 민망 같은 단어를 목에 걸고 켁켁댄다. 그러니까 상하이 API EXPO를 아무도 문제라 않는다. 아예 숨길 생각을 안한다. 비것하게 쫄지도 않는다. 애매하게 포장하지도 않는다. 그냥 전시장 한복판에 까놓고 산업으로 판다. 그게 제일 충격적이다. 야해서 충격적인 게 아니다. 너무 대놓고 산업이라 충격적이다. 우리가 머릿속으로 상상하는 건 늘 촌스럽다. 빨간 조명. 민망한 포즈. 값싼 선정성. 낄낄대는 저질 농담. 근데 막상 현장서 보이는 건 그런 게 아니라 비즈니스의 면상이다. 부스마다 브랜드를 세우고, 유통을 붙이고, OEM을 논하고, 소재와 패키징을 열거하고, 바이어와 명함을 교환한다. 우리가 뒤에서 킥킥대며 음지 취급하던 것들이, 저기서는 SKU 달고 공급망 타고 해외 판로 뚫는 멀쩡한 상품이 되어 서 있다. 아, 이거였네. 우리가 야하다고 느낀 건 제품이 아니라 이걸 산업으로 인정하기 싫어하는 우리 대가리의 낡음이었네. 그 순간 아찔한 장편이 펼쳐진다. “와, 저걸 저렇게도 만드네?”가 아니라 “와, 우리는 씨발 아직도 이걸 이런 수준으로밖에 못 보네?”가 된다. 현장이 낯뜨거운 게 아니다. 오히려 현장은 감정없는 연쇄 살인마 처럼 차갑다. 너무 차갑고, 너무 정직하고, 너무 사업적이라서 민망해진다. 그런데, 민망한 건 부스가 아니라 우리의 위선인데도. 한국은 늘 이딴 식이다. 욕망은 인정 안 하고, 관리만 하려 든다. 성인은 못 믿고, 통제는 믿는다. 자율은 무섭고, 검열은 편하다. 현실은 복잡한데, 도덕 흉내는 존나 단순하다. 그래서 맨날 포장만 한다. 건전한 척. 품위 있는 척. 조심스러운 척. 근데 그 포장지 안 까보면 뭐가 있냐. 똑같은 인간 욕망이다. 남들도 다 알고 우리도 다 아는 그거. 차이가 있다면 딱 하나다. 남은 그걸 어엿한 산업으로 정리하고, 우린 그걸 결국 허리 아래 음란패설쯤으로만 소비한다. 이 지점에서 API EXPO는 거의 철학이다. 민망함이 일정 수위를 넘으면 해탈이 온다. 아, 인간이 원래 이런 동물이구나. 아, 문명이란 게 결국 욕망에 명찰 붙이고 카테고리 나누고 유통 하는 일이구나. 아, 어제는 음지라 부르던 게 오늘은 헬스케어가 되고, 오늘은 취향이라 부르던 게 내일은 글로벌 소비재가 되는구나. 그러니까 다시 묻게 된다. 도대체 뭐가 더 음란하냐? 대놓고 합법 산업으로 전시하는 쪽이 음란하냐, 아니면 뒤로는 다 소비하면서 앞으로는 죽어도 아닌 척하는 쪽이 음란하냐. 내가 보기엔 후자가 훨씬 더 논란거리다. 전자는 적어도 솔직하다. 후자는 늘 정의로운 척, 걱정하는 척, 사회를 위하는 척하면서 정작 현실은 음지로 밀어 넣고 논란의 음지를 다시 손가락질하면서 우월감까지 챙긴다. 이게 제일 구리다. 제일 비겁하고, 제일 찌질하고, 제일 야비하다. 상하이 API EXPO 현장은 ‘거시기’가 적나라하다. 거기엔 최소한 쫄림이 없다. “이건 성인 대상의 합법적 시장이고, 우리는 이걸 만들고 유통하고 판다.” 끝. 그 이상도 이하도 없다. 변명도 없고, 가짜 순결도 없고, 괜한 도덕 코스프레도 없다. 반면 우리는 늘 변명부터 깐다. “오해는 하지 마시고요…” “이걸 조장하자는 건 아니고요…” “사회적으로 우려되는 부분도 있고요…” 씨발, 말이 길어질수록 구린 거다. 진짜 자신 있으면 해명하지 않는다. 그냥 존재한다. 그리고 판다. 그래서 API EXPO 박람회의 핵심은 18금이 아니다. 핵심은 성인을 성인으로 취급하는 분위기다. 볼 사람 보고, 살 사람 사고, 판단은 각자 하고, 시장은 시장대로 굴러간다. 너무도 당연한 걸 우리는 아직도 못 한다. 늘 누가 대신 선을 긋고, 늘 누가 대신 민망해하고, 늘 누가 대신 허락한 범위 안에서만 말하라고 한다. 그러면서 자유사회인 척은 또 존나게 한다. 솔직히 말하자. 상하이 API EXPO가 충격적인 게 아니다. 이런 산업이 존재하지 않는 척해온 우리 태도가 더 충격적이다. 전시장 안이 화끈한 게 아니라 전시장 밖에서 아직도 아닌 척하는 우리 면상이 더 뜨겁다. 결과는 뻔하다. 욕망은 안 사라진다. 사라지는 건 늘 위선뿐이다. 근데 우리는 아직도 욕망을 없애려는 척하면서 위선만 키우고 있다. 그러니 자꾸 촌스러워지는 거다. 세상은 이미 다음 페이지로 넘어갔는데, 우리는 아직도 책 표지 붙들고 “이 책, 좀 야한 거 아니에요?” 이러고 앉아 있다. 아니다. 야한 건 책이 아니다. 현실 앞에서 끝까지 아닌 척하는 그 쫄보 같은 태도가 더 야하다. 상하이 API EXPO는 분명 18금이다. 근데 거기서 명확한 건 선정성이 아니다. 위선 없는 태도다. 합법이면 전시하고, 시장성이 있으면 팔고, 수요가 있으면 산업이 된다. 단순한 진실을 우리 밖의 국가는 그냥 인정한다. 우린 아직도 그걸 인정 못 해서 괜히 더러운 척, 무서운 척, 민망한 척, 품위 있는 척만 반복한다. 그러니까 이제는 인정하자. 야한 건 욕망이 아니다. 추한 건 위선이다. 그리고 상하이 API EXPO가 우리한테 날리는 진짜 촌철살인은 이거다. 씨발, 문제는 저쪽이 너무 과감한 게 아니라 우리가 너무 오래 구질구질했다는 거다. 우리 이제는 발칙해지자! 거시기를 숨긴다고 숨겨지던가! @happyzon @tenga
대장
2026.04.18
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예산부터 하이엔드까지, 플랫폼별로 딱 필요한 보드만 추렸다 메인보드는 그래픽카드처럼 FPS를 직접 올려주지는 않지만, CPU와 메모리의 성능을 안정적으로 끌어내고 업그레이드 여지를 남겨서 결과적으로 시스템 완성도를 좌우한다. 2025년에도 신형 칩셋 보드가 많이 나왔고, 2024년부터 쌓인 라인업까지 겹치면서 선택지가 과하게 많아졌다. 그래서 게임용 조립을 기준으로, 가격대별로 성격이 뚜렷한 보드 6개를 추려 정리했다. 가장 무난한 AMD 종합 추천으로는 ASRock X870E Nova WiFi가 제시됐다. 최고 수준의 오버클럭 특화보다는, 가격 대비 전원부 안정성과 발열 관리, 연결성 밸런스를 노리는 쪽이다. 후면 I/O 구성이 탄탄하고, Clear CMOS와 BIOS Flashback 같은 버튼도 제공돼 세팅 실패 시 복구가 편하다. 심지어 SATA 포트도 4개로 충분하다. 요즘은 M.2 위주라 사용성이 많지 않지만, 저장장치 확장 계획이 있다면 매력적인 조건이다. 인텔 플랫폼 종합 추천으로는 GIGABYTE Z890 AORUS Master가 선정됐다. Arrow Lake(Core Ultra 200) 조합에서 메모리 고클럭 운용과 전원부, 방열 설계가 강점이며 300~400달러대에서 연결성과 편의 기능 구성이 강하다는 평가다. 다만 내장 그래픽 출력용 HDMI나 DP 포트가 없어서, 모니터가 USB-C Alt DP를 지원하지 않는다면 외장 GPU가 사실상 필수라는 점은 구매 전에 체크해야 한다. 가성비와 오버클럭 성향을 노린 예산 추천으로는 MSI B850MPOWER가 들어갔다. 229달러 선에서 메모리 오버클럭과 전원부 온도, 바이오스 튜닝 측면에서 B850 보드들 중 독보적이라는 평가를 받았고, 심지어 일부 상위 칩셋 보드와도 경쟁한다는 내용이 포함됐다. 대신 USB 포트와 SATA 포트가 적고, 특정 메모리 키트와의 호환 이슈가 언급되며, 무엇보다 유통 물량이 많지 않아 구하기 어렵다는 점이 걸림돌이다. 위 보드를 구하기 힘들 때의 예산 대안으로는 ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WiFi가 꼽힌다. 400달러 이하 가격대에서 전원부 구성이 강력하고, USB 포트 구성도 풍부하며, 각종 온보드 유틸리티가 잘 갖춰져 있다. Ryzen 7000과 9000 계열, 특히 고클럭 유지가 중요한 상위 CPU에도 안정적으로 어울리는 편이다. 단점으로는 PCIe 슬롯의 Q-Release 방식이 GPU 커넥터에 스크래치를 낼 수 있다는 지적이 있다. 미니 ITX, 소형 빌드용 추천으로는 MSI MPG B850I Edge Ti WiFi가 선정됐다. 250달러대에서 WiFi 7 포함 최신 연결성을 갖추고, 작은 기판임에도 전원부와 방열을 잘 챙겼다는 쪽이다. PCIe 5.0 지원, 메모리 고클럭 대응도 강점으로 언급됐다. 대신 소형 보드 특성상 USB와 저장장치 확장, 온보드 디버깅 기능이 제한적이고 USB4 같은 고급 포트는 기대하기 어렵다. 하이엔드 추천은 Gigabyte X870E AORUS Master ICE X3D다. 649달러로 비싸지만, 상위 Ryzen 시스템에서 전원부 안정성과 방열, 연결성 면에서 최상급 구성을 제공한다는 평가다. 듀얼 고대역 LAN, WiFi 7, 블루투스 5.4 등 네트워크 쪽도 강하고, 전면 USB-C 헤더에서 65W 전원 공급 같은 디테일도 강조됐다. 단점은 가격과 SATA 포트가 2개라는 점이다. 메인보드 고를 때는 칩셋 이름보다 전원부와 방열, 후면 I/O 구성을 먼저 보는 게 낫다. 장시간 부하에서 CPU 클럭을 안정적으로 유지하려면 전원부 품질과 방열판 설계가 핵심이고, 실제 체감은 USB 포트 수와 속도, Type-C 구성, BIOS Flashback 같은 복구 기능에서 갈린다. WiFi는 7이든 6E든 게임만 놓고 보면 체감 차이가 크지 않으니, 네트워크보다 포트 구성과 확장성을 우선 보는 쪽이 합리적이다. Q1. 2025년 기준, 게이밍용 메인보드를 고를 때 가장 중요한 기준은 무엇인가? A1. 2025년 기준으로 B850, X870, Z890 등 800시리즈 칩셋 메인보드들은 대부분 게이밍에 충분한 기능을 갖추고 있다. 핵심은 안정적인 오버클럭을 위한 전원부(VRM), PCIe 규격과 레인 구성, 네트워크와 USB를 포함한 연결성, 그리고 BIOS Flashback이나 디버그 LED 같은 온보드 편의 기능이다. 각각의 요소들이 잘 갖춰진 보드는 장기적으로도 만족도가 높다. Q2. 게이밍 기준에서 X870 메인보드는 프리미엄 값을 할 만큼 의미가 있는가? A2. X870 칩셋은 B850 대비 일부 연결성이나 확장성에서 이점이 있지만, 순수 게이밍 성능에서는 결정적인 차이를 만들지는 않는다. B850 메인보드 역시 강력한 전원부, PCIe 5.0 또는 4.0 x16 슬롯, 충분한 메모리 지원과 연결성을 제공하기 때문에 대부분의 게이머에게는 충분하다. X870은 추가 기능이 필요할 때 선택하는 쪽에 가깝다. Q3. 게이밍 메인보드에서 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 중 무엇을 선택해야 하나? A3. 게임 용도로는 WiFi 7과 WiFi 6 또는 6E 모두 과분한 수준이다. WiFi 7은 이론상 더 높은 속도와 안정성을 제공하지만, 실제 게임 환경에서는 체감 차이가 거의 없다. 이미 WiFi 6이나 6E도 충분한 대역폭과 안정성을 제공하므로, 무선 규격보다는 USB 포트 구성이나 저장장치 확장성을 더 보는 것이 현실적이다. Q4. 2025~2026년 기준으로 AM5 메인보드는 얼마나 미래지향적인가? A4. AM5 플랫폼은 차세대 Zen 6 프로세서를 공식적으로 지원할 예정이어서 최소한 향후 2년 이상은 충분한 확장성을 가진다. Zen 7까지 AM5가 유지될 가능성도 거론되지만, 이는 아직 확정된 정보는 아니다. 다만 현재 시점에서 AM5는 가장 장기 사용이 가능한 데스크톱 플랫폼 중 하나다.
대장
2025.12.22
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강남역 10번 출구를 나오면 도보 몇 걸음 거리에서 바로 팝업스토어가 눈에 들어왔다. 인텔이 주도하는 ‘AI 익스피리언스 팝업스토어’로, 11월 한 달간 전 세계 5개 도시에서 순차적으로 진행되는 글로벌 프로그램이다. 아시아 지역에서는 서울이 유일하게 선정됐다. 에이서는 이틀간 이 공간의 운영을 맡아 자사의 최신 AI PC 제품군을 집중적으로 소개했다. 첫날 오전부터 방문객 흐름은 꾸준했다. 유리 외벽 너머로 내부가 바로 보이는 구조여서 어떤 제품이 전시돼 있는지 쉽게 파악할 수 있었고, 이를 확인한 사람들이 자연스럽게 발걸음을 옮겼다. 제품을 직접 체험하려는 관심은 명확했다. 강남역 인근 특성상 주변 직장인·학생·외국인 방문객이 뒤섞였고, 노트북 전시 존에는 시연을 기다리는 사람들이 간헐적으로 줄을 이루기도 했다. 현장에서 만난 에이서코리아 김홍철 부장은 “역과 가깝다 보니 다양한 연령층이 유입된다”고 설명했다. 최근 IT 기업이 팝업스토어를 적극적으로 여는 이유도 현장에서 확인됐다. 온라인 구매 환경이 일반화됐지만, PC는 여전히 직접 만져봐야 판단이 서는 제품이다. 휴대성, 키보드 감각, 패널 품질 등은 실물 체험 없이는 확인이 어렵다. 김 부장은 “온라인이 편해진 만큼 실물을 볼 기회가 줄었다”며, 팝업스토어가 체험 격차를 메우는 방식으로 자리 잡았다고 말했다. 에이서는 팝업 현장에 노트북 중심의 구성을 택했다. 스위프트(Swift), 프레데터(Predator) 등 주요 라인업이 모두 배치됐으며, 각 모델이 어떤 사용자층을 겨냥했는지 바로 비교할 수 있도록 했다. 데스크톱과 주변기기도 다수 보유하고 있으나 이번에는 전시 비중을 노트북에 싣는 전략을 선택했다. 김 부장은 “국내에서 에이서 노트북 판매가 꾸준히 증가하고 있고, 가격 대비 성능 평가가 좋아 일반 사용자용 제품군을 올해 더 적극적으로 알리고 있다”고 말했다. 에이서가 한국 시장에서 겪어온 고민도 팝업 구성에 반영됐다. 프레데터·니트로 시리즈 덕분에 ‘게이밍 브랜드’ 이미지가 강하게 형성된 반면, 일반 사용자용 라인업은 상대적으로 노출이 적었다. 이를 보완하기 위해 스위프트와 아스파이어 시리즈를 전면에 배치하고, 온라인 채널과 협업한 프로모션도 병행하고 있다. 김 부장은 가격 장벽을 낮추고 경험 접점을 확대하는 전략이 실제 판매에서도 효과를 보이고 있다고 말했다. 판업스토어에서 가장 많은 관심을 받은 제품은 인텔 루나 레이크 기반 ‘스위프트 14 AI’다. OLED QHD 패널을 탑재한 U7 모델은 출시 직후부터 주목을 받았으며, 현장에서도 해당 모델을 중심으로 이야기가 오갔다. 김 부장은 현재 쿠팡과 진행 중인 99만9천 원 가격 프로모션을 언급하며, 연말 노트북 교체 수요에 적합한 모델이라고 설명했다. 고성능을 원하는 방문객은 인텔 애로우 레이크 기반 U9 프로세서를 탑재한 ‘프레데터 헬리오스’ 시리즈에 높은 관심을 보였다. 11월은 PC 교체 수요가 높은 시기다. 졸업·입학을 앞둔 학생, 새 학기를 준비하는 대학생, 오래된 업무용 기기를 교체하려는 직장인 모두가 구매를 고민한다. 데스크톱과 노트북 중 어떤 제품이 적합한지 묻는 질문도 이어졌다. 이에 대해 김 부장은 “구성 자유도와 절대 성능만 보면 데스크톱이 유리하지만, 이동이 잦다면 14인치 노트북이 현실적이며, 집에서 데스크톱 대체 용도로 쓸 계획이면 18인치 모델도 충분히 대안이 된다”고 조언했다. 김홍철 에이서코리아 부장은 “강남이라는 입지 특성이 그대로 반영된 모습”이라며, 한국 시장에서 에이서의 성장세가 꾸준한 만큼 앞으로도 다양한 조건의 제품을 경쟁력 있는 가격으로 제공하겠다는 계획을 밝혔다. 현장은 에이서코리아가 중시하는 마케팅 방향성이 눈에 띄는 자리였다. 일반 사용자용 라인업 강화, 온라인 프로모션과의 연계, 고객 접점 확장 등 에이서가 한국 시장에서 중시하는 전략이 실제 현장에서 구현된 형태였다. [에이서코리아 김홍철 부장과 1문 1답] Q1. 최근 IT 기업들이 팝업스토어에 공을 들이는 이유는 무엇이라고 보십니까? A1. 온라인 구매가 일상화되면서 제품을 직접 만져보고 체험할 기회가 크게 줄었습니다. 특히 PC는 체감 차이가 중요한 제품군이라 고객이 실물 경험을 할 수 있는 공간이 필요합니다. 팝업스토어는 브랜드 이미지를 강화하면서 구매 전환까지 기대할 수 있는 현실적인 방식입니다. Q2. 어떤 제품군을 중심으로 구성했나요? A2. 스위프트(Swift)같은 일반 사용자용 노트북과 프레데터(Predator) 시리즈 같은 게이밍 라인업을 함께 가져왔습니다. 인텔 행사이기 때문에 모든 전시 제품은 인텔 플랫폼 기반입니다. Q3. 전시된 제품 중 에이서가 가장 강조하고 있는 모델은 무엇인가요? A3. 인텔 루나 레이크 기반의 ‘스위프트 14 AI’가 중심입니다. OLED QHD 패널을 장착했고 휴대성과 성능 균형이 좋아 올해 연말 구매 수요를 겨냥한 모델로 가장 적합하다고 판단하고 있습니다. Q4. 현재 진행 중인 프로모션에 대해 소개해주신다면? A4. 쿠팡과 협업해 스위프트 14 AI(U7·OLED 모델)을 99만9천 원에 판매하고 있습니다. 한국 시장에서 가격 경쟁력을 높이기 위한 전략적 프로모션으로, 고객 반응도 매우 긍정적입니다. Q5. 에이서가 최근 일반 노트북 가격 경쟁력을 강화하는 이유는 무엇인가요? A5. 에이서는 글로벌 기업이지만 한국에서는 ‘게이밍 브랜드’라는 이미지가 상대적으로 강합니다. 일반 사용자용 라인업이 충분히 알려지지 않았기 때문에 스위프트·아스파이어 같은 논게이밍 제품군의 인지도를 확대하기 위한 전략으로 가격 장벽을 낮추고 있습니다. Q6. 데스크톱과 노트북 사이에서 고민하는 고객에게 조언을 해주신다면? A6. 절대 성능이나 구성 자유도는 데스크톱이 더 유리합니다. 하지만 이동이 잦은 사용자라면 14인치 노트북이 훨씬 실용적입니다. 집에서 데스크톱처럼 활용하고 싶다면 대화면 노트북도 충분히 대안이 됩니다.
대장
2025.11.20
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🇯🇵 Kenji Kato의 기록으로 본 지스타 2025 ― 지스타 2025 행사가 직면한 구조적 피로와 방향 상실 부산에서 열린 지스타 2025는 외형상 이전과 크게 달라 보이지 않는다. 그러나 일본인 Kenji Kato가 현장에서 기록한 내용은, 한국 게임 행사가 갖고 있는 구조적 피로를 더 이상 숨길 수 없는 단계에 진입했음을 보여줬다. 글에는 감정이나 과장이 없지만, 그럼에도 지스타가 올해 어떤 문제를 드러냈는지를 정면으로 드러냈다. 한국 게임 산업이 앞으로 어떤 진로를 택해야 하는지 묻는 지점도 명확하다. 가장 먼저 눈에 들어오는 변화는 대형사의 이탈이다. 넥슨, 카카오게임즈 등 한국 게임 산업의 상징적 존재들이 B2C 전시에서 사라지면서 지스타는 중심추가 빠져나간 행사처럼 보인다. 지스타는 오랫동안 ‘대형사 쇼케이스’라는 정체성으로 유지되어 왔고, 장점과 한계를 동시에 갖고 있다. 올해 그 균열이 드러난 것이다. Kato가 관찰한 “넓어진 통로”, “주말에도 느슨한 인파”는 단순한 체감이 아니라, 한국 게임 전시 구조가 사실상 대형사 의존 모델 외에 대안을 구축하지 못해왔다는 현실을 그대로 반영한다. 대형사의 공백은 Hall 2의 Indie Showcase가 채웠다. 하지만 면적 확대는 ‘보강’이 아니라 ‘도포(塗補)’에 가깝다. Kato의 표현을 빌리면, 인디 존은 4일 내내 한산했고, 이는 단순한 관람객 부족이 아니라 전시 구조가 인디를 중심으로 관람 흐름을 설계하지 못했기 때문이다. 선정 발표가 10월 말에 이루어져 개발자조차 준비할 여유가 부족했고, 지스타가 인디 생태계를 전략적으로 육성한 이력이 없다 보니, 인디 쇼케이스는 “비어버린 홀을 채우기 위한 임시적 장치”처럼 보였다. 더 심각한 문제는 B2B의 기능 부재다. Kato는 B2B 입장료가 200달러임에도 실질적인 네트워킹 환경이 매우 취약하다는 점을 지적한다. 공간은 제한적이고, 효율은 낮으며, 관계자는 행사장 안보다 호텔·카페에서 미팅을 잡는 편을 선호한다. 지적된 구조에서는 인디 쇼케이스와 B2B가 연결될 수 없다. 인디에게 필요한 ‘발견·투자·퍼블리싱’의 접점이 처음부터 마련되지 않은 것. Hall 2 전체는 구조적으로 “본 행사에서 분리된 부속 공간”에 가까웠고, 인디와 비즈니스를 묶는 도식은 실제 작동하지 않았다. 도시적 에너지의 감소도 Kato가 관찰한 중요한 지점이다. 해운대 일대를 뒤덮던 지스타 현수막·깃발·홍보물은 크게 줄었고, 도시 전체가 행사를 추진하는 분위기 역시 옅어졌다. 이는 단순한 시각적 연출의 차이가 아니라, 지스타라는 브랜드의 외연과 영향력이 약화되었다는 신호로 읽힌다. 한국 게임 산업이 성장하는 동안 정작 국내 행사의 존재감은 점점 소진되고 있는 구조적 역설이 발생한 것이다. 그렇다고 지스타의 모든 가치가 상실된 것은 아니다. Kato는 일본—부산 간 접근성, 일본어 소통의 편의성, 인디 쇼케이스의 잠재력, 한국 게임 시장의 흐름을 한 번에 확인할 수 있는 기회 등을 장점으로 평가했다. 그러나 이 장점들은 현장의 구조적 문제를 상쇄할 만큼 강력하게 작동하지는 못했다는 점도 분명히 한다. Kato의 기록에서 핵심은 단 하나로 모인다. 한국 게임 전시는 ‘대형사 의존 구조’라는 오래된 설계를 아직 벗어나지 못하고 있다. 대형사가 빠지는 순간 전시의 의미도 함께 붕괴되는 구조, 인디를 전진 배치할 수 있는 설계 능력의 부재, 비즈니스를 활성화하기엔 지나치게 비효율적인 동선과 환경, 그리고 축제성을 잃어가는 도시적 맥락. 네 가지가 동시에 드러나며 지스타는 새로운 정체성을 정의하지 못한 채 흔들리고 있다. Kato는 글 말미에서 이렇게 적고 있다. “지스타는 반드시 가야 하는 행사라고 말하기 어렵다. 그러나 나는 앞으로도 매년 방문해, 변화의 방향을 확인하고 싶다.” 한국 게임 행사의 잠재력은 여전히 크지만, 구조적 피로가 누적되며 새로운 혁신 없이 유지될 수는 없다는 냉정한 진단이다. 지스타 2025는 ‘위기’라기보다 전환기다. Kato의 기록은, 이 전환기를 한국 게임 산업이 어떻게 활용하느냐가 향후 10년의 방향을 결정한다는 사실을 분명히 보여줬다. みなさま 恒例のお目汚しを失礼いたします。 写真は一部のFacebookフレンドへ & 文章はゲーム業界関係者の皆様に向けて G-Star2025についての所感をお伝えいたします。 世界の大規模なゲームの展示会が、東京ゲームショウを除いては苦労しているのは皆様ご承知かと思いますが、G-Starはその中でもかなり苦労しているという感じがします。 G-Star2025のBtoCエリアにはNEXON、Kakao Gamesなどの韓国大手のいくつかが見当たらず、「大手のための展示会」と言われているG-Starとしては本懐の一部が欠けている印象です。 その欠けた分を補うように、ホール2の1階のほぼ全ては「Indie Showcase」という、東京ゲームショウで云う「Selectec Indie」のような、選抜されたインディーゲームが世界中から集められたエリアになっていました。 ただ正直な感想を述べると、Indie Showcaseは4日間を通して常に閑散としており、ゲーム大国である韓国最大のゲームの展示会のエリアとしてはかなり寂しい感じがしました。 これはいくつかの原因があると思いますが、 1つはG-Starそのものがやはり大手メーカーのためのイベントであり、インディーゲームブースを置いたとしても、それを集客に繋げる仕組みになっていないということです。 私の韓国インディーの友人何人かに事前に連絡をしましたが、 「G-StarはIndie Showcaseに通ったら参加する」 という方が多く、そしてその発表が10月末ごろと遅く、韓国のインディーゲーム界隈もあまりG-Starを重視できない感じになっていたと思います。 私も結局Indie Showcaseに何が出展されるかはっきりしないままの参加となりました。もっとよく調べればどこかに発表があったのかも知れませんが、少なくともインディーエリアをしっかり訴求していこう、という感じにはまだなっていなかったと思います。 もう1つの原因は、同じホール2の2階で開催されていた、BoBエリアが不人気であることではと推測します。 G-StarのBtoBへの入場チケットは200ドルと高く、その割に交流が持てる場も限られており出展側からも参加側からもあまり人気がありません。 ビジネスミーティングを重視する人は、近隣のホテルやカフェで打ち合わせを持つなど、そもそも会場に入ってこない方が効率的という感じで、そのためホール2全体が、ホール1のついでのような雰囲気になっていました。 本来インディーエリアにはビジネス目的の方に多く訪れてもらって、パブリッシャーとのマッチングや投資の獲得などにつながる交流が起きるのが好ましく、その意味でホール2にまとめられているのではと思いますが、そのシナジーは残念ながら起きていなかったように思われます。 BtoBの活性化は兼ねてからG-Starの課題の1つだったと思いますが、そろそろなんとかしないと韓国大手ゲームメーカーが牽引するのにも限界があるでしょう。 大手のブースが並ぶホール1はホール2に比べれば盛況でしたが、それでも今年は通路が広く、つまりブース面積が少なく、週末の土日もそれほどの人出ではない、という感じがしました。 釜山の街中を見ても以前は海雲台のビーチ付近を中心に多くのG-Starの旗や看板が見られましたが、今年は少なめな気がしました。 これは出展数やクライアント獲得の成果に紐づいていると思いますが、結果としてビジネス、ゲームファンの両面での集客に苦労している感が伺えます。 日本やヨーロッパから参加されたアドネットワーク関連の方々にとっても、現地韓国企業との交流はともかく、日本や欧米からのビジネスでの来客は少なく、海外展開を視野に入れている企業のリスト獲得という意味では来年も参加するかは要検討、というのが複数の意見でした。 ドル換算で韓国ゲームのソフトウェア面での市場規模は日本に迫る、あるいは統計によっては日本を超える規模で、東京ゲームショウなどには多くの韓国ブースが出展されましたが、その勢いはG-Star2025では感じられなかったというのが私の感想です。 釜山市の取り組みがあまり良くない、韓国の経済状況に影響されている、他の良質なイベントに流れている、など韓国ゲーム関係者から色々な意見をきくことができました。これが真実かは検証が必要ですが、少なくとも私の周囲の韓国ゲーム業界関係者はそのような意見を持っているようです。 ただG-Starにも良い面はたくさんあります。 日本から近く、日本語が話せる方が韓国の中でも比較的多い都市である釜山は、日本から行きやすい街の一つです。ここでゲームの大きな展示会が開催されることには日本にとって大きな意味があります。 毎年様々な交流があり、貴重な友人を得ることができます。 韓国のゲーム市場全体の状況を年に1回更新することができ、韓国から見た日本の状況も見直すことができます。 今年じっくり見たIndie Showcaseには優れたゲームが多く展示されていました。パブリッシャーを探しているタイトルも多く、日本のパブリッシャー担当者の訪問先として適していると思います。 韓国には中小規模のゲームパブリッシャーが少なく、日本のゲームパブリッシャーへの期待は大きいようでした。 ホール1には大学関連のブースも多くあり、大手が出展を絞ったからかも知れませんが、これからのゲーム業界を担う韓国の学生さんから色々な話を聞くことができました。 日本の「7 Days to End with You」が好きで、韓国語をテーマにした言語謎解きゲームを作った学生さんもいました。こういう日韓の繋がりを見られるのは本当に得難いことだと思います。 G-Starは色々な問題を抱えているようで、今の時点では「絶対に行くべき」とは言えないイベント、というのが正直なところです。 ただ私としては今後も毎年G-Starには参加して、今後のIndie Showcaseの成長や韓国大手ゲームメーカーの変遷を見ていきたいと思います。
대장
2025.11.17
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PC를 조립한다? 누군가에겐 누워서 떡 먹기보다 쉬운 일일지도 모른다. 요즘 PC는 구조가 단순해졌다. 프로그래밍으로 치면 자바 객체처럼 모듈만 끼워 넣으면 동작하는 방식이다. 하지만 누구에게나 쉬운 건 아니다. 익숙하지 않다면 여전히 어렵고, 전자기기의 논리적 구조는 낯설다. 가격 비교 서비스로 잘 알려진 다나와의 고객층은 폭넓다. 그중에서도 가장 어려움을 느끼는 건 ‘PC가 어렵다’는 이들이다. 다나와의 가격 비교 기능이 아무리 정교해도, PC를 모르면 결국 ‘뭐지?’ 하는 의문만 남는다. 그런 초심자를 위해 필요한 건 복잡한 설명이 아니라, 옆에서 차근히 알려주는 가이드다. A부터 Z까지 함께 짚어주는 누군가 말이다. 바로 그 역할을 자처한 것이 이번 ‘다나와 흑백 콤-퓨타 조립행사’다. 11월 9일 토요일, 서울역 인근 세미나장에서 행사가 열렸다. PC를 배우고 싶지만 직접 조립은 부담스러웠던 초보자들을 위해 마련된 자리다. 행사 이름의 ‘흑백 콤-퓨타’는 두 가지 콘셉트의 조립PC — 블랙과 화이트 — 를 의미한다. ‘컴퓨터’ 대신 ‘콤-퓨타’로 표기한 것은 의도된 유머다. 약간의 레트로 감성을 담아 친근하게 다가가기 위한 장치다. PC는 현대인의 필수품이다. 그러나 ‘사용할 줄 아는 것’과 ‘직접 만들어 쓸 줄 아는 것’은 전혀 다르다. 자신이 사용할 PC를 스스로 조립한다는 건 작은 성취이자 자존심이다. 이번 행사는 그 ‘첫 자존감’을 채워주는 자리였다. 참가자들은 오전 블랙 세션, 오후 화이트 세션으로 나뉘어 ‘나의 PC’를 직접 조립했다. ● 블랙 마스터PC CPU: 인텔 코어 울트라5 225F (애로우레이크) 쿨러: Thermalright Assassin X 120 R Digital ARGB (블랙) 메인보드: MSI MAG B860M 박격포 WIFI 메모리: KLEVV DDR5-6000 CL30 CRAS V RGB (32GB, 16x2) 그래픽카드: MSI 지포스 RTX 5060 쉐도우 2X OC D7 8GB SSD: Lexar NM790 M.2 NVMe (1TB) 케이스: 마이크로닉스 WIZMAX CHILL 세븐팬 파워: 마이크로닉스 Classic II 700W 80PLUS 실버 ATX 3.1 가격: 1,190,000원 (정가 1,635,270원 → 27% 할인) 추가 모니터: 필립스 27M2N5500L QHD 180Hz HDR400 — 209,000원 (25%↓) ○ 화이트 마스터PC CPU: 인텔 코어 울트라5 225F (애로우레이크) 쿨러: Thermalright Assassin X 120 R Digital ARGB (화이트) 메인보드: GIGABYTE B860M AORUS ELITE WIFI6E ICE 메모리: KLEVV DDR5-6000 CL30 URBANE V RGB (32GB, 16x2) 그래픽카드: GALAX 지포스 RTX 5060 WHITE OC D7 8GB SSD: Lexar NM790 M.2 NVMe (1TB) 케이스: darkFlash DS500 RGB (화이트) 파워: 마이크로닉스 Classic II 700W 80PLUS 브론즈 ATX 3.1 (화이트) 가격: 1,190,000원 (정가 1,626,910원 → 27% 할인) 추가 모니터: 필립스 27M2N5501 QHD 180Hz HDR400 — 259,000원 (21%↓) 메모리·SSD를 포함한 PC 부품 가격이 최근 환율 영향으로 일제히 상승세였다는 점을 감안하면, 이번 할인 폭은 실질 체감가로 30% 이상이었다는 평가다. 행사는 오전 10시 30분부터 본인 확인과 장비 배부로 시작됐다. 참가자들은 전문가의 안내에 따라 CPU를 장착하고, 메모리를 꽂고, 그래픽카드를 연결하며 하나의 시스템을 완성했다. 중간중간 어려운 단계에서는 전문가가 직접 자리로 와 도움을 줬다. 조립PC 업계 경력 10년 이상의 지피씨 김재홍 대표, 데일리컴 김진호 대표가 멘토로 참여했다. 단순히 “이렇게 꽂으세요” 수준이 아니라, 왜 그렇게 꽂는지, 부품 간의 관계는 어떻게 되는지를 풀어 설명했다. 초심자에게 ‘따라 하기’가 아닌 ‘이해하며 조립하는 경험’을 제공한 셈이다. 오후엔 화이트 세션이 이어졌다. 화사한 부품들이 참가자의 손끝을 타고 조립되었다. 남녀 비율이 고르게 섞였고, 가족·커플 단위 참가자도 적지 않았다. “아들에게 첫 PC를 만들어주고 싶었어요.” “남자친구와 같이 조립해보고 싶어서 신청했어요.” 현장은 딱딱한 IT 행사가 아니라, 작은 공방에 가까운 분위기였다. 모두의 목표는 하나였다. ‘완성’. 조립을 끝내고 파워 버튼을 눌렀을 때 팬이 돌고, LED 조명이 켜지는 순간, 탄성이 터졌다. 그 짧은 순간이 모든 걸 설명했다. 스스로 조립한 PC가 정상적으로 부팅되는 성취감은 말 그대로 값진 경험이었다. 완성된 PC는 현장에서 즉시 검수받아 포장 후 바로 가져갔다. ‘내 손으로 만든 나의 PC’를 말이다. 조립 행사는 다나와가 단순한 가격비교 플랫폼을 넘어, 소비자 체험을 중심으로 한 ‘브랜드 교육 프로그램’으로 확장하고 있다는 점에서도 의미가 컸다. 초심자에게는 첫 입문서 역할을, 기존 사용자에게는 새로운 이해의 기회가 되었다. 행사를 준비한 다나와 김미형 과장은 “많은 분들이 ‘조립PC’ 하면 어렵다고 생각하지만, 막상 직접 해보면 생각보다 간단하고 재미있다는 점을 느끼게 된다”며 “그 점에서 초심자에게 ‘나도 할 수 있다’는 자신감을 심어준 뜻깊은 시도였다”고 말했다. 이어 “앞으로도 사용자의 궁금증을 풀어주는 PC 길라잡이 역할을 꾸준히 이어가겠다”고 덧붙였다. 11월의 서울역 앞, 여느 때처럼 사람들로 붐볐지만 그 안의 한 세미나장은 유독 뜨거웠다. 자신의 첫 시스템을 직접 완성하려는 참가자들의 집중력과 열기가 공기를 데웠다. 겨울 문턱의 차가운 날씨에도 행사장에는 에어컨이 돌아갔다. 이날, 모든 참가자는 하나의 경험을 얻었다. 전원을 눌러 불빛이 들어오는 그 찰나의 순간, 스스로의 손으로 완성했다는 확신. 그것이 다나와가 흑백 콤-퓨타 행사로 전하고자 한 메시지다. 기술은 복잡해지지만, 그 기술을 다루는 사람의 마음은 단순하다. 배우고, 만들고, 완성하는 일 — 그 답은 언제나 현장에 있다. 그리고 다나와는 그 현장에서 소비자와 만난다.
대장
2025.11.08
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"홍대의 군중은 늘 콘텐츠를 만든다. AMD와 ‘붉은사막’은 그 사실을 알고 있었고, 정확히 겨냥했다. 해시태그가 달린 줄, 웃음 섞인 탄성, 장시간 시연의 만족감이 하나의 문장으로 수렴한다. 지금 체험했고, 곧 판단한다. 짧은 일정, 높은 밀도, 확실한 메시지. 팝업은 그 조건을 갖췄고, 현장은 모범 정답으로 느껴졌다. 남은 것은 현장의 경험이 구매로 이어지는 일련의 과정이다. 홍대 팝업이 쏘아올린 화살이, 당장 결제 버튼이라는 과녁을 향할지 지켜볼 일이다." 유리 파사드 너머로 연상되는 ‘체험’이라는 한 단어의 존재감이 짙은 이곳. 상설 매장이 아닌 팝업스토어다. 짧게 열고 강하게 각인시키는 것으로 목적으로 입구에서부터 안내 배너와 대기 동선, 포토 스폿으로 참관객을 이끈다. 전체적인 흐름은 “먼저 보고–손으로 만질 수 있게 했고–위로 올라가 플레이하는” 일련의 방식이다. 여기는 바로 홍대 DRC에 문을 연 ‘AMD × 붉은사막 팝업스토어 2025’ 현장이다. 게이머에게 빌드를 넉넉하게 시연하겠다는 의지를 전면에 내걸었다. 유일한 단점이라면 운영 기간이 짧다. 그래서 더 임팩트있게 구성했다. 본격적인 참관의 동선안으로 발을 들이면 순간 주저하게 된다. 1층과 2층으로 나눠진 덕분이다. 1층은 투어 형식을 빌린 구역이다. 룰렛과 다트, 퀴즈, 스탬프 투어가 관람객의 발걸음을 붙잡고, 굿즈와 소소한 보상이 체류 시간을 늘린다. 가끔 웅장하게 들리는 ‘쿵’ 소리는 망치 챌린지에서 올라온다. 내려쳐 점수를 내는 단순한 게임이지만, 이따금 터지는 강한 타격음이 꽤나 존재감있게 느껴진다. 전투 중심의 데모를 즐기는 이들에게 다소 우스운 4D 효과를 더해 주는 셈이다. 벽면에는 ‘붉은사막’ 세계관을 반영한 오브제와 의상이 놓였고, 협력 브랜드 AMD와 연관한 제품이 시선을 끈다. 그 중 홍대 DRC 1층 안쪽 벽면은 통째로 AMD 파트너 벤더 전시로 채워졌다. 좌측부터 ASRock–ASUS–GIGABYTE–MSI–PowerColor 순으로 보드와 라데온(Radeon) 그래픽카드가 브랜드별 패널에 나란히 붙었고, 각 제품 아래엔 QR 코드가 붙어 있어 스펙·지원 칩셋을 바로 확인할 수 있게 했다. 벽면 뒤편 통로에는 이들 부품으로 조립한 완본체 데모 PC가 줄을 섰다. 화이트 섀시에 수랭쿨러와 RGB 팬을 넣고 라이젠(Ryzen) + 라데온 조합을 구성한 시스템이 대표적이었고, 투명 강화유리 사이드 패널을 통해 그래픽카드 길이·전원 구성·케이블 루팅까지 눈으로 점검할 수 있었다. 중앙 이벤트 라인은 “CPU는 라이젠, 그래픽은 라데온”이라는 메시지를 체험과 연결했다. 다트·룰렛·퀴즈 미션을 통과하면 스탬프를 찍어 굿즈를 받는 형식인데, 퀴즈 문항 상당수가 “어떤 메인보드가 어떤 라이젠을 지원하나, 어느 벤더의 라데온 카드가 무엇을 특징으로 하나”처럼 전시 패널과 데모 PC를 직접 보고 답할 수 있게 디자인했다. 현장 배너엔 특정 제조사 로고도 함께 배치해, 보드 4사와 라데온 AIB(애드인보드) 파트너가 AMD 생태계라는 한 프레임 안에 묶는 등 좁은 공간에서 최대한 다양한 브랜드를 엮기 위한 나름의 고심이 엿보였다. 2층은 말 그대로 체험존이다. 혹자는 PC방을 그대로 옮겨놨다고 설명하기도 했다. 그만큼 PC방이라는 단어에 부끄럽지 않게 시설을 꾸며놨다. 대기석을 중심으로 PC와 노트북, 모니터, 키보드·마우스, 듀얼센스 컨트롤러가 질서 있게 배치돼 있다. 즐기는 방식도 다양하다. 키모드와 마우스 혹은 패드가 공존해 플레이어는 자신의 습관대로 택할 수 있다. 시연 시간은 최대 50분. 버튼을 누르는 순간부터 타이머가 정직하게 흘러간다. 캐릭터를 움직이고, 첫 전투를 지나고, 시스템을 익히는 동안 화면의 프레임이 고르게 유지되는지, 입력 지연이 신경에 걸리지 않는지, 전투의 리듬이 손에 붙는지 까지. 직접 경험하고 눈으로 확인하라는 뜻이다. ‘한 세션’으로 제공하는 시간 덕분인지 대기열도 있다. 하지만 좌석이 충분히 마련돼 있어 금새 자리가 난다. 한쪽에는 협력사의 실물 체험대가 마련됐다. 노트북과 핸드헬드, 글래스 등 주변장치다. 굳이 이렇게 한 것에 이유를 찾아본다면, 하드웨어는 사양표가 아니라 ‘체험’에서 팔린다는 간명한 원칙이 여기서 구현된 것. 상설 매장에선 쉽사리 보기 힘든 레이아웃이지만, 팝업에서만 가능한 특이한 동선이기에 더 강렬하게 기억에 남았다. 짧은 시간에 많은 것을 보여주고, 사용자 스스로 비교하게 만드는 방식. 팝업이 ‘임시 매장’이 아니라 ‘몰입형 미디어’로 진화한 이유다. 행사장 바깥을 돌아보면, 왜 홍대인가가 더 명확해진다. 대중교통 접근성, 걷는 상권 특유의 회전율, 사진이 잘 나오는 모서리와 벽면. 줄 자체가 풍경이 되고, 풍경이 곧 콘텐츠가 된다. 성수·여의도와 더불어 홍대는 팝업의 문법이 가장 빨리 적용되고, 가장 빠르게 소비되는 지역이다. 특정 주말엔 콘서트와 팬 이벤트, 게임 시연이 동시에 열린다. 서로의 관객이 겹치지 않으면서도, SNS에서는 자연스럽게 교차 노출이 일어난다. 팝업이 노리는 것은 도시적 관성이다. 그 점에서 우리는 ‘붉은사막’이라는 타이틀의 의미를 다시금 곱씹어볼 필요가 있다. 게이머에게 최대 50분 이라는 시간으로 체험할 수 있게 한 것. 그 현장을 홍대에 마련했다는 것. 자체는 완성도에 대한 자신감과 로컬 팬덤에 대한 예의로 읽혔다. 이 정도면 구매를 고민하는 이에게 필요한 ‘정보의 밀도’는 충분하다. 예고편을 열 편 보는 것보다, 손 안의 50분이 더 설득력 있다는 건 게임 마케팅에선 불변의 진리다. 팝업은 유행이 아니다. 최근 몇 년 사이, 패션과 뷰티를 넘어 테크·리빙·푸드로 광범위하게 확장됐다. 이유는 간단하다. 첫째, FOMO(놓치면 손해라는 감정)를 자극하는 한정 기간·한정 물량의 내러티브가 MZ의 소비 행태와 맞물린다. 둘째, 오프라인에서 경험하고 온라인에서 구매하는 O4O 흐름이 안정적으로 작동한다. 셋째, 짧은 기간에 UGC(이용자 생성 콘텐츠)가 폭발적으로 생성되며 언론 보도와 SNS 노출이 동시다발적으로 쌓인다. 단지 기간 대비 쏟아 넣어야 할 비용이 가볍지 않지만, “짧고 강한 스파이크”를 만드는 데에는 이만한 방식이 없다. AMD와 ‘붉은사막’이 서로의 브랜드를 겹쳐 놓은 이유가 바로 이 지점이다. 게임은 하드웨어와 함께 경험될 때 ‘환경’이 되고, 하드웨어는 게임과 함께 보여질 때 ‘목적’을 얻는다. 체험의 설득력이 장비의 설득력으로, 장비의 신뢰가 게임의 신뢰로 되돌아가는 당연한 공식에 양사가 손을 잡은 모습이다.
대장
2025.11.03
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